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sábado, 23 de maio de 2026

Dynamite Dan II: Dr Blitzen and the Islands of Arcanum


Nome: Dynamite Dan II: Dr Blitzen and the Islands of Arcanum
Editora: Mirrorsoft
Autor: Rod Bowkett
Ano de lançamento: 1986
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48K
Descarga: Aqui

Depois do tremendo sucesso que foi Dynamite Dan, Rod Bowkett, cuja contribuição para o ZX Spectrum, que se conheça, resume-se a dois jogos, lança a sequela. E mais uma vez foi um tremendo sucesso. Inteiramente merecido, diga-se, pois a par de outro Dan (Dan Dare), encontra-se num lote muito restrito dos melhores jogos de 1986.

Em Dynamite Dan II: Dr Blitzen and the Islands of Arcanum, o nosso bombástico herói volta a encontrar o seu arqui-inimigo, Dr. Blitzen, que mais uma vez tenta dominar o mundo, agora através dos ouvidos dos jovens. Sim, ouviram bem: ouvidos! Isto porque no seu quartel general, composto por oito ilhas completamente diferentes umas das outras, fabrica discos de rock com mensagens subliminares, capazes de distorcer a mente dos incautos e e colocá-los às ordens do maléfico cientista. E se esta história vos parece mirabolante, lembrem-se que já se testou estas mensagens subliminares em publicidade, e não é por acaso que são proibidas por lei.

É então neste pronto que surge o nosso herói, pois já não estava a gostar da "música" e achou que estava na hora de colocar um travão nas diatribes do Dr. Blitzen. Para o parar, terá que voar o seu dirigível para cada umas das ilhas, encontrar um disco, depois colocá-lo a tocar na jukebox que se encontra algures pela ilha, e voltar ao dirigível, não sem antes apanhar o combustível. Quem jogou o primeiro episódio, já está prevenido e sabe que a tarefa, apesar de aparentemente simples, é bastante complicada.

Em primeiro lugar, cada jogo é totalmente diferente um do outro. Os elementos são colocados aleatoriamente nos cenários, o que implica termos quase sempre que correr a ilha toda até conseguirmos encontrar o disco, mas também outros três objectos que, consoante a ilha em que estivermos, têm um efeito diferente. Alguns permitem caminhar sobre a água, outros desbloqueiam passagens secretas, fundamentais para se conseguir chegar a outros pontos mais distantes da ilha, outros ainda permitem duplicar o poder de salto, muito útil para a ilha número 5. Estes itens têm em comum o facto de assim que os apanhamos, permanecem na nossa posse até à ilha seguinte, não podendo ser roubados.

Sim, os restantes itens podem ser roubados pelos muitos inimigos que povoam a ilha. A côr correspondente de cada um indica qual o objecto que vão roubar, além, claro, de tirarem um pouco de energia a Dan. Isto confere um forte elemento estratégico ao jogo, pois há que ponderar muito bem o momento certo para se apanhar determinado objecto, doutra forma corremos o risco de ficar encravados em qualquer ponto da ilha por nos faltar qualquer coisa. Por exemplo, se apanhamos logo de início os galões de combustível, o mais provável é já não os termos quando vierem a ser precisos, isto é, quando vamos para o dirigível, para voar para a ilha seguinte. A mesma coisa com as bombas, que permitem abrir as portas. Se ficamos sem elas prematuramente, porque os inimigos as roubaram, a tarefa ficar irremediavelmente mais difícil, se não impossível.

Como se tudo isso não fosse pouco, o próprio Dr. Blitzen vai aparecendo de vez em quando. Por vezes é útil, pois o seu raio hipnótico elimina as bichezas. No entanto, se o seu raio nos atinge, durante uns segundos perdemos o controlo de Dan, que vagueia aleatoriamente pelos cenários, podendo inclusive suicidar-se, atirando-se à água. Para combater o raio, uns óculos especiais vêm bem a calhar. Desde que não sejam roubados, claro.

Se Dynamite Dan já era bom e difícil, esta sequela ainda é melhor (e mais difícil). Tem pormenores deliciosos, como quando conseguimos apanhar objectos que nos permitem sobreviver à água e caminhamos para fora dos limites da ilha. Experimente e vejam o que acontece...

Mas Dynamite Dan II também tem pequenos bugs, um dos quais até joga a nosso favor, pois a partir do quinto ou sexto nível, alguns objectos deixam de ser roubados, nomeadamente o combustível (sabemos que existe um objecto especial que impede o roubo de combustível numa das ilhas, mas não cremos que seja essa a causa). É necessário então algum cuidado para não enchermos o nosso inventário com objectos que não conseguimos descartar e depois não conseguirmos ter espaço suficiente para apanhar um dos objectos essenciais, como o disco (aconteceu-nos na última ilha).

Graficamente, para a a altura em que foi desenvolvido, Dynamite Dan II é espantoso. Eleva a loucura de Matthew Smith a novos patamares, com todo o tipo de objectos estranhos a aparecerem, e com cenários magnificamente ilustrados, notando-se a influência de génios como Terry Gillian (Monty Python). vejam as mãos, por exemplo...

Quanto ao som, até nos faltam palavras. Sempre que colocamos o disco na jukebox, toca um trecho de música clássica diferente em cada ilha. São pormenores como estes que tornam este, um dos jogos mais carismáticos dos anos 80.

Dynamite Dan II é então uma loucura de jogo. É daqueles que é imprescindível de se experimentar. O problema é depois parar, pois a capacidade viciante deste jogo é fora de série...

domingo, 10 de maio de 2026

Versão final de Bomb Jack in Japan


Travolter deu-nos conhecimento da versão final do MOD de Bomb Jack, passado no Japão (Bomb Jack in Japan), que tínhamos anunciado o mês passado (ver aqui).

Esta versão tem agora um sugestivo ecrã de carregamento, a abrir o apetite para o jogo. Mas tem mais, pois pode-se jogar com o mais intuitivo QAOPSpace, além de se poder escolher vidas infinitas. Quem é aselha, tem assim possibilidade de correr todos os ecrãs.

Podem vir aqui descarregar a nova versão, desde já os nossos agradecimentos a Travolter.

segunda-feira, 20 de abril de 2026

Bomb Jack (MOD)


Travolter criou um MOD do clássico Bomb Jack, alterando a configuração dos cenários e colocando motivos Nipónicos. De resto, retém toda a jogabilidade do original, até porque não houve mais alterações.

Assim, quem gosta de Bomb Jack, que deverá ser 99% da população do Spectrum, tem agora novos motivos de entretenimento, descobrindo os novos ecrãs.

Podem vir aqui descarregar este MOD de Bomb Jack.

sábado, 18 de abril de 2026

Elecciones Generales

 

Nome: Elecciones Generales
Editora: Juegos & Estrategia
Autor: Paco Martin (Francisco Martin), M.A. Hijosa
Ano de lançamento: 1986
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1
Memória:  48K
Link para descarga: Aqui

Quando éramos adolescentes, tínhamos uma apetência especial para jogos de estratégia e gestão, não sendo por acaso que foi essa a via académica que depois escolhemos e a carreira que abraçámos. E dentro desse género, um dos que mais jogámos, foi Elecciones Generales, embora nunca o tenhamos conseguido vencer. Aliás, ainda hoje em dia não conseguimos ganhar a eleição, não obstante as inúmeras tentativas que já fizemos. E a avaliar por aquilo que vimos na internet, não conhecemos quem o tenha feito. Mas já se sabe, os Espanhóis sempre fizeram os jogos extremamente difíceis...

Curioso que este jogo tenha feito parte de um magazine Espanhol, contemplando uma cassete com um jogo de estratégia e uma revista em formato papel, contendo as instruções do jogo. Este foi o primeiro número, e que saibamos, o único que contém um jogo original. Os números seguintes apresentam jogos de estratégia bem conhecidos, mas previamente lançados no mercado.

Em Elecciones Generales somos então convidados a fundar um partido político e a concorrer contra os pesos pesados, o PSOE, o AP e CDS. E percebe-se assim que seja tão difícil a um novo partido chegar e vencer as eleições, pois, como vamos vendo ao longo do jogo, esses três tubarões da política têm na mão os Media, vangloriando todos os seus feitos e actividades, por mais pequenas que sejam, enquanto que sobre o nosso partido, os Media apenas têm más notícias para dar. Além disso, o azar persegue-nos, como podem ver no ecrã abaixo, no qual são apresentadas as notícias após o fim de cada turno.

O jogo decorre em duas partes. A primeira a fase pré-eleitoral, a segunda já na fase de campanha eleitoral. E as opções disponíveis em cada fase, que decorrem por turnos, são diferentes, muito embora a mecânica seja muito parecida. Aliás, quem estiver habituado a jogos como Dictator ou President (mais tarde ou mais cedo também iremos fazer uma review deste jogo, que é um dos nossos preferidos), vai sentir-se como peixe na água.

Na primeira parte, as opções disponíveis são a contratação de delegados, a criação de sedes, financiamento, sondagem de opinião, fundar periódico e espionagem política. Podemos optar por ficar inactivos, mas isso é pouco aconselhado a não ser que o dinheiro já se tenha esgotado, e sem dinheiro não há palhaço, como se costuma dizer (e palhaços é aquilo que mais se aplica aos políticos)...

A contratação de um delegado deverá ser o primeiro passo, pois sem este, não se pode criar as sedes. Convém é ter o cuidado de que, assim que a sede esteja criada, fazê-lo deslocar para outra região, doutra forma, a probabilidade dele fugir com o dinheiro do partido é enorme (é mesmo uma inevitabilidade). 

Fundar periódico permite-nos ter um jornal a divulgar a nossa propaganda, no entanto, nem assim os Media em geral irão estar a nosso favor.

Financiamento subterrâneo é inevitável e há que o fazer nos momentos certos. No entanto, é preciso ter em conta que se descoberto, irá provocar um escândalo nacional e retirar-nos votos. Tal como se formos apanhados a fazer espionagem política...

Por fim, a sondagem de opinião permite-nos saber o estado das coisas em qualquer região ou a nível nacional, permitindo-nos canalizar recursos para as cidades nas quais queremos aumentar o eleitorado.

Toda a acção se desenrola através de um sistema de menus e submenus, alguns com ilustrações, como a de cima, que mostra o mapa de Espanha, incluindo as ilhas.

Finda a primeira fase, que decorre ao longo de 16 semanas (turnos), temos a possibilidade de gravar o ficheiro de dados, que depois será carregado na segunda parte. Quando esta começa, temos então outras opções, como seja, venda de sedes ou do periódico (significado óbvio e que permite angariar algum dinheiro para ser gasto em comícios), financiamento, sondagem de opinião, espionagem política (iguais à fase 1), e a realização de entrevistas.

As entrevistas permitem fornecer-nos informação útil para os comícios eleitorais, dando algumas temáticas nas quais o eleitorado tem uma opinião favorável ou desfavorável. Podemos assim moldar os comícios à vontade do freguês, dizendo-lhes apenas aquilo que gostam. Se é verdadeiro ou falso, isso pouco importa, pois assumimos que o eleitorado é manobrável e pouco inteligente.

Durante os comícios as questões vão-nos sendo apresentadas e temos que indicar se somos a favor ou contra. O eleitorado vai reagindo favoravelmente, desfavoravelmente, ou apenas neutro, sendo o resultado medido através de um termómetro. Os comícios, tal como seria de esperar, são a acção mais importante da segunda fase e aquela que vai definir o sentido de voto dos eleitores e os melhores ou piores resultados do nosso partido.

No final de cada turno, surge novamente o rescaldo da semana, com a já (nessa altura) odiada apresentadora de TV a elogiar amplamente os outros partidos e a arrasar o nosso. 

No final desta segunda fase, que decorre ao longo de sete semanas, são apresentados os resultados eleitorais, quer em número de votantes, quer em número de palhaços... deputados... E os resultados são normalmente aqueles que se esperam, num processo que à partida se encontra inquinado. No fundo, este jogo representa muito bem o processo eleitoral em países como Espanha e Portugal, cujas diferenças são muito pequenas.

Deixamos então algumas dicas para quem se atrever a defrontar os tubarões:

  • Delegados são parasitas, é colocá-los numa cidade, fundar a sede, e correr con eles o mais rápido possível.
  • Privilegiar as grandes regiões como Madrid ou Barcelona, pois é ai que se vai definir a eleição.
  • Utilizar todos os financiamentos, mas devidamente espaçados. E começar pelos maiores.
  • Na segunda fase, vender o periódico para se conseguir dinheiro. 
  • O foco na segunda fase são os comícios. Fazer primeiro entrevistas, para saber as temáticas a favor e contra do eleitorado. Um mau comício é um tiro no pé.
  • Não desmoralizar, o jogo é tendencialmente a favor dos partidos do sistema, funcionando como uma sátira política. Se conseguirmos ser o primeiro em número de votos, já pode ser considerado uma vitória.
Elecciones Generales é então um jogo fundamental para todos os aficionados da estratégia e gestão. E embora estando em Castelhano, o que não é um problema para nós, Portugueses, mas mesmo quem não domine a língua, as opções são bastante intuitivas e permite que se perceba minimamente o que se está a fazer. De qualquer forma, este é daqueles jogos que mereciam ser traduzidos para Inglês. Talvez por ser um género mais de nicho, e o jogo ter passado despercebido nos restantes países que não Espanha e Portugal, nunca nenhuma editora Inglesa lhe tenha querido pegar (provavelmente nem nunca o conheceram).

domingo, 5 de abril de 2026

Sir Fred


Nome: Sir Fred
Editora: Made in Spain
Autor: Carlos Granados Martinez, Paco Menendez, Fernando Rada Briega, Camilo Cela Elizagarate
Ano de lançamento: 1986
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48K
Descarga: Aqui

Passaram-se dois anos após o estrondoso sucesso de Fred, e os seus autores decidiram que impunha-se uma sequela. Eis então que a recém-formada Made in Spain, mais tarde renomeada Zigurat Software, lança em 1986 a tão ansiada continuação de Fred. No entanto, a história é agora completamente diferente, passando do período do antigo Egipto, para a era medieval. 

Já lá iremos à história de Sir Fred, mas gostaríamos antes de dizer que se com Fred, as nossas (boas) memórias permaneceram inalteradas, não tendo o jogo envelhecido nem um bocadinho (e foi alvo de uma versão Deluxe muito recente), também as não tão boas memórias de Sir Fred foram confirmadas, quando 40 anos após o termos jogado pela primeira vez, lhe voltámos a pegar. Pouco mais conseguimos avançar do que na altura, mesmo com o apoio de um mapa detalhado e de gravarmos frequentemente a posição nos emuladores. A sua fraca jogabilidade e nível de dificuldade excessivo notam-se, talvez agora, mais do que nunca...

Vamos então à prometedora e (talvez demasiado) ambiciosa história de Sir Fred. Assim, numa época pacífica e tranquila, coisa rara nos tempos medievais (e também nos mais recentes), vivia no reino um bondoso Rei mais a sua filha, devidamente acompanhados de leais cavaleiros. No entanto, a formosa donzela foi raptada e aprisionada por um senhor malvado, de seu nome Sir Hugh D'unnyt. Infelizmente, os bravos cavaleiros do reino andavam todos por outras paragens, cabendo a sorte de tentar resgatar a donzela, não a um nobre cavaleiro, mas a um muito trapalhão, por sinal o único disponível. Enfim, o Rei teve que se socorrer daquilo que tinha à mão, cabendo a nós o papel de sermos os salvadores da pátria, mesmo que as chances não joguem a nosso favor.

Sir Fred começa nos terrenos circundantes do castelo e o primeiro problema é encontrar a forma de lá entrar. Já se sabe que os castelos, norma geral, são rodeados por um fosso anti-intrusos, e este tem a particularidade de ter piranhas. Não sabemos onde as foram buscar, mas o facto é que elas estão lá e temos que as conseguir evitar (já que acertar com uma pedrada numa piranha não será coisa fácil - se apanharmos as pedras que se encontram em determinado ponto do castelo, podem ser utilizadas para eliminar inimigos, activar alavancas, etc.).

Começam aqui os problemas... Nadar é tudo menos fácil, ainda por cima para um ligeiramente obeso e exageradamente trapalhão cavaleiro. A maior parte das vezes ficamos encalhados, sem conseguir avançar, tendo como consequência os nossos calcanhares serem mordidos pela piranha. 

Outra das coisas que é difícil de dominar e á utilização das cordas. Sir Fred não é certamente nenhum Tarzan, e conseguir dar o impulso necessário à corda para se saltar para o ponto desejado, não só é extremamente difícil, como se torna um exercício frustrante passado muito pouco tempo. Ao final de várias tentativas, que tem geralmente como consequência uma queda e a respectiva perda de energia, o nosso cavaleiro fina devido a exaustão. Infelizmente, esta vertente mais técnica, em vez de contribuir para tornar a aventura mais rica, apenas a torna mais frustrante.

Além disso, temos também que contar com a inércia. Pressionando a tecla de caminhar, ao fim de alguns passos, Sir Fred desata a correr desenfreadamente. E é mesmo desenfreadamente, pois não trava imediatamente (temos que contar com a inércia, é natural), e geralmente vai contra alguma peça do cenário, levando a que se perca mais alguma energia.

Como se não fosse pouco, Sir Fred tem ainda que contar com inúmeros inimigos, cujo toque é geralmente fatal. Claro que sempre pode usar as pedras ou outro tipo de armas que encontre pelo caminho, como o arco e flechas ou a espada (atenção que cada arma é destinada a um inimigo específico), no entanto, é parca ajuda para todas as dificuldades que vai encontrar. Isto tudo para dizer, então, que Sir Fred é tão ou mais difícil (e frustrante) que Abu Simbel Profanation, por exemplo.

Mas Sir Fred, apesar da fraca jogabilidade, maioritariamente pelas razões acima descritas, também tem pontos positivos. Assim, o castelo é quase um "open world", no qual podemos ir explorando livremente todas as salas, geralmente com várias formas de acesso. Aliás, para se entrar no castelo existem também várias formas, dependendo dos objectos que consigamos apanhar. Estes vão variando de local, tal como o local onde a princesa se encontra encarcerada. Para se ter uma noção, existem 58 combinações diferentes de locais dos objectos e a princesa poderá estar em sete diferentes salas, sendo que muito dificilmente encontramos dois jogos iguais. Mas isso também quer dizer que o próprio nível de dificuldade do jogo, por norma já muito elevado, pode torná-lo praticamente impossível, consoante a combinação inicial. Por outro lado, se a fortuna nos sorrir, até é possível terminar o jogo de forma bastante rápida, sem sequer se ter que passar pela maior parte das salas do castelo, apesar das instruções referirem que se tem que resolver a aventura toda para se conseguir ter sucesso. Será algum bug?

Convém também explorar tudo muito bem. Existem passagens secretas (nos armários, por exemplo), e por vezes, determinadas acções têm consequências que não se imaginariam inicialmente, como por exemplo, tentar subir pelos cortinados. Ah, e convém também ir apanhando as chaves de acesso a determinadas salas, mas tendo sempre em conta que apenas podemos carregar quatro objectos em simultâneo, e que não se deve descurar ter armas à mão. Decisões, decisões...

No final de tudo, a sensação que fica de Sir Fred é de alguma frustração. Entendemos que algumas pessoas não concordem com a nossa opinião, que adorem o jogo, e que o terminem ao pé coxinho, no entanto, temos o pressentimento que a maioria não achará a tarefa assim tão simples e motivadora. É, portanto, um jogo que não gera muito consenso (aliás, basta ver a pontuação na Spectrum Computing), e que, no nosso entender, se perdeu uma oportunidade de estar perante um clássico. Tivessem os seus autores um pouco mais de cuidado com certos pormenores e tornassem a tarefa um tudo nada menos impossível, e talvez Sir Fred atingisse outros vôos.

Logicamente a pontuação de Sir Fred é influenciada pela sua fraca jogabilidade. No entanto, algo nos diz que o cavaleiro trapalhão vai acertar o passo no terceiro episódio da série, que deverá estar prestes por aí a rebentar.

sábado, 6 de dezembro de 2025

Dan Dare: Pilot of the Future


Nome: Dan Dare: Pilot of the Future
Editora: Virgin Games
Autor: Gang of Five (Dave B. Chapman, Martin Wheeler, Neil Strudwick, Irwan Owen)
Ano de lançamento: 1986
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 K
Link para descarga: Aqui

Depois de termos pegado na trilogia de Highway Encounter, retomamos a análise de jogos da primeira época dourada com mais um jogo pertencendo a uma trilogia. Na realidade até foram lançados quatro jogos da série, mas essa história fica para outra altura, assim como uma possível review dos restantes episódios da saga (se nos der para isso, como sabem, isto é um pouco por "pancadas" e fazemos questão de levar os jogos até ao fim, o que por vezes nos consome muito tempo).

Mas peguemos em Dan Dare, esse herói da BD, praticamente, ou mesmo totalmente desconhecido no nosso país, até aparecer este jogo da Virgin... 

Dan Dare é então um personagem de histórias de ficção científica, criado pelo ilustrador Frank Hampson, falecido uns meses antes do jogo ter sido lançado. Apareceu pela primeira vez em 1950, com Eagle Dan Dare, Pilot of the Future, tendo tido a série o seu expoente máximo nessa década, muito embora existam reedições bem mais recentes. Além disso, este herói tinha ainda um programa de rádio, transmitido sete vezes por semana, na Emissora Luxembourg. 

Tão (des)conhecido como Dan Dare, era o seu arqui-inimigo Mekon, representado à boa maneira dos alienígenas dos anos 50 e 60 do século passado, como é possível ver no ecrã de carregamento, assim como num dos ecrãs do jogo, mesmo sendo através de um holograma.

Sendo o jogo baseado num personagem da BD, não é de estranhar que a própria cassete, a original, obviamente, não aquelas que por norma se vendiam em Portugal, incluía um panfleto, com uma pequena história e algumas dicas. Embora não seja algo pioneiro, até porque conhecemos mais casos como este no ZX Spectrum, é uma bela maneira de fazer a introdução a este fenomenal jogo.

E tudo começa quando Dan Dare estava a ser entrevistado no programa "This is Your Life", da Earth Broadcasting Corporation. De repente a emissão "crasha", aparecendo o esverdeado rosto de Mekon. Este revela então que lançou um asteroide de dimensões colossais contra a Terra, e se as suas reivindicações não fossem atendidas, o Planeta seria eliminado. No entanto, se as autoridades Terrenas cedessem à chantagem, Mekon assumiria o controlo do Universo. Só havia então uma solução: chamar Dan Dare, que até assistia a tudo em primeira mão, não hesitando e partindo logo de seguida para o asteroide. Não sabia é que o asteroide era habitado. A má notícia é que os seus habitantes são os Treen, fiéis seguidores de Mekon.

Dan Dare tem agora duas horas para evitar que o asteroide colida com a Terra, fazendo-o explodir. Para isso, tem que recolher cinco detonadores que devem ser inseridos num painel de controlo (ver imagem acima), podendo então procurar o local onde se encontra a sua nave, Anastasia, e regressar em segurança para a Terra.

O jogo é composto por cinco diferentes zonas, correspondentes aos diferentes níveis. Inicialmente não é possível acedermos a todas as zonas, pois as portas que lhes dão acesso, encontram-se fechadas. Mas de cada vez que encontramos um detonador e o levamos até à sala de controlo, que se encontra no primeiro nível (a zona em que iniciamos o jogo), algures no asteroide abre-se uma porta e temos acesso a uma nova área. 

À medida que vamos avançando, as dificuldades também aumentam. Quer porque surgem novos obstáculos (robôs, sensores que disparam contra nós, etc.), quer porque os próprios Treens tornam-se mais perigosos. Normalmente disparam contra nós, drenando um pouco da energia de Dan Dare, no entanto, em níveis mais avançados, é recorrente levarem-nos directo para a prisão (uma em cada zona, excepto na última, cuja prisão se encontra no quarto nível). Felizmente que o mecanismo da prisão se encontra estragado, e é possível escapar-lhe facilmente, no entanto, de cada vez que somos lá metidos, ficamos inconscientes e perdemos 10 preciosos minutos. Este é mesmo o principal problema, o tempo, ou melhor, a falta dele, pois quando o tempo chega a zero, o asteroide explode, terminando da pior maneira a nossa missão.

O jogo tem alguns pormenores deliciosos, como o ecrã onde encontramos o holograma de Mekon. É inútil disparar contra ele (dito por quem o tentou fazer inúmeras vezes). Sendo um holograma, obviamente que Mekon não morre. No entanto, algo estranho ocorre quando chegamos a esse ecrã, e não é necessariamente boa coisa. Sendo assim, desde já avisamos que mais vale evitar ir a esse quadro. No entanto, sabemos bem que o nosso conselho é inútil e que vão querer pessoalmente ver o que acontece quando lá chegarem.

Tudo em Dan Dare está feito de forma superior. Os gráficos, para a altura, era do melhor que havia. Numa altura em que os jogos monocromáticos ainda não tinham entrada totalmente na moda e não existia grandes pruridos com as misturas de atributo, é um regalo para a vista ver tantas cores ao mesmo tempo.

O som é apenas funcional. Nada que nos incomode, pois na altura nem sequer ligávamos muito às melodias, desde que os efeitos FX funcionassem e dessem o tom certo à acção. É o que acontece em Dan Dare, apenas com os sons dos disparos e de uma ou outra colisão a sobressaírem no silêncio de morte do asteroide.

Mas onde Dan Dare bate toda a concorrência aos pontos é na sua imensa jogabilidade. Este é daqueles jogos que imediatamente nos agarra. Difícil como tudo, se das primeiras vezes conseguirem terminar os dois primeiros níveis, já se podem dar por satisfeitos. No quarto nível, passamos mais tempo na prisão do que a vaguear pelo asteroide, e no último nível, nem se fala. Apesar de podermos disparar contra os inimigos, as munições são limitadas e as recargas não abundam por aqueles lados. Mas se por um lado o jogo é dificílimo de se chegar ao fim, por outro, não tem nada de frustrante. É por isso que assim que lhe pegamos, muito dificilmente o largamos.

Dan Dare é, na nossa opinião, um dos melhores jogos a surgir para o ZX Spectrum. É muito justamente um clássico e figura em qualquer compêndio com as obras maiores para este computador. Se ainda não conhecem este herói, experimente o primeiro episódio. Não nos responsabilizamos é pelas horas de sono que vão perder por ficarem a tentar descobrir se Mekon é mesmo real...

domingo, 3 de agosto de 2025

Fist II: The Legend Continues


Nome: Fist II: The Legend Continues
Editora: Melbourne House
Autor: Damian Watharow, Bill McIntosh, Steven Taylor, Frank Oldham, Gregg Barnett
Ano de lançamento: 1986
Género: Beat'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48K
Número de jogadores: 2
Descarga: aqui 

Começo essa crónica com uma confissão de que na altura dos anos 80 aquando vi pela primeira vez “Fist II”, não tive o mesmo impacto do que agora quando entro nele: hoje é como entrar num filme de Artes Marciais, e melhor, com a maturidade e conhecimento que ganhamos com a idade, sobretudo se estivermos bem conhecedores do universo das Artes Marciais, o resultado global supera-nos. Na minha humilde opinião, estamos - provavelmente - perante o melhor jogo de Artes Marciais no ZX Spectrum; isso dependendo do que se entende por Artes Marciais, já que por exemplo Target: Renegade pode ser assim interpretado, apesar de estar historicamente creditado como um "Beat’em up".

Falar de “Fist II: the Legend Continues” não é uma tarefa fácil, dada a complexidade da programação realizada pela equipa da Beam Software – no entanto, opinião desse escriba, é essencialmente quase o único ponto negativo do jogo: a sua complexidade. Isso, porque tecnicamente o jogo apresenta alguns atributos irregulares de animação e sequências; para além do seu mapeado irregular (seguramente de propósito), que pode frustrar algum jogador mais exigente ou com pouca paciência. E ainda mais apresentando uma "falha" grave: a de que podemos "impedir" (embora nem sempre) um combate "empurrando" o inimigo para o canto do ecrã... cabe ao jogador se quer decidir beneficiar dessa "batota" ou não, é algo que quase podemos avaliar como um bug.

Citados os pontos "negativos" – naturalmente subjectivo – avanço para os pontos positivos do jogo: a notável fluidez da caracterização e animação do nosso personagem e a ambientação gráfica da paisagem, com uma direcção artística magnífica (e original) que respeita e detalha muito bem cenários tropicais do oriente dentro do contexto marcial. O cuidado que se prestou à animação gráfica nos muitos golpes do personagem estão a nível do melhor que se fez ao nível de caracterização no ZX, com um design introspectivo e simultaneamente intenso. Apesar da falha de alguns atributos na animação, a palete de cores criada transporta-nos para uma ambientação digna de um filme de aventuras oriental.

Essa obra da Beam Software tem uma particularidade original  embora não única): o lado B da edição original (evidente que na altura comercial do ZX Spectrum, a pirataria não estava preocupada em respeitar o formato) tem um modo de treino / práctica de combate de Kung-Fu, ao estilo do primeiro "Fist", o famoso The Way of the Exploding Fist. Uma opção de valor, para se quisermos avançar com um nível de treino de elevada craveira para essa intimista e densa aventura em busca dos pergaminhos do I-Ching, para derrotar o senhor da guerra que tiranizou e conquistou essas terras.

À semelhança de, por exemplo, o díptico de Chuckie Egg, essa segunda parte de "Fist" é uma aventura, ao contrário do primeiro, que é um "Arcade-Simulador", ao que muitos jogadores podem não aceitar bem essa mudança de género, mas que felizmente tudo correu bem, e essa mudança se realizou de forma excelente. Curiosamente, podemos acabar o jogo sem apanhar todos os pergaminhos, bastando irmos à catacumba onde se encontra o tirano e aniquilá-lo – cabendo ao jogador como prefere fazer. 

Embora Fist II: the Legend Continues possa ser interpretado como aborrecido por alguns – é legítimo assim avaliar – seguramente que pela sua simples originalidade intimista assegura uma experiência marcial que merece ser experimentada pelo menos uma vez em vida, e assim uma imersão na ambientação oriental com uma inesquecível e magistral direcção artística. 

Esta análise foi escrita pelo Paulo Silva (LeniFischer), membro do grupo ZX Spectrum Directo da Arrecadação, tendo-nos sido concedida autorização para a sua publicação em Planeta Sinclair.

segunda-feira, 28 de agosto de 2023

Pac Hic (asm version)


Em 2022, Daniel Isoba tinha lançado Pac-Hic Rehab, um remake do seu primeiro jogo de 1986. Agora reconstruiu essa primeira versão em assembly, lançando-o na versão Espanhola e Inglesa.

O jogo tem três níveis e quem gostar de Pac-Man, vai estar nas suas sete quintas. Ainda por cima, com uma rapidez impressionante...

Poderão aqui descarregar esta nova versão.

sábado, 24 de junho de 2023

Lobo Solitário


Nome: Lobo Solitário
Editora: NA
Autor: Cláudio Graça
Ano de lançamento: 1986
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Em breve

Foi-nos referido que Lobo Solitário foi um jogo que teve alguma divulgação junto da comunidade Portuguesa nos idos anos 80. Vamos ser sinceros, nunca tínhamos ouvido falar deste jogo até o vermos referido na correspondência a que tivemos acesso do Clube Nacional de Aventura (CNA). Foi aí que vimos que este jogo andou a rodar pelo clube. Claro que o nome chamou-nos a atenção e até em conversas com o João Cruz, o fundador do CNA, pusemos a hipótese de ser um jogo nacional. Mas também se poderia dar o caso de ser alguma adaptação pelos piratas nacionais de alguma das aventuras de Lone Wolf. De qualquer forma, não tivemos muito tempo na dúvida, pois passado uns dias de o termos visto ser mencionado pela primeira vez, o João Cruz encontrou-o numa das suas cassetes. Em boa hora o fez, pois seria uma pena este jogo ter-se perdido para sempre...

Assim, Lobo Solitário, apesar de ser uma aventura de texto, e sabemos que há muita gente que não é fã deste tipo de jogo, é recomendado para todo o tipo de jogadores. Que entendam a língua Portuguesa, bem entendido, pois este está mesmo na nossa língua materna. 

Para começar não temos que digitar os comandos, como é habitual nas aventuras de texto. As várias opções (normalmente duas ou três), vão aparecendo no ecrã e apenas temos que seleccionar a pretendida. Algumas opções levam a uma morte certa e, com a experiência, até nos vamos apercebendo das armadilhas, mas na maioria das vezes leva-nos a avançar pelos caminhos até Holmgard, o destino final do nosso herói, a descobrir objectos que nos irão ser úteis mais à frente, ou a depararmo-nos com inimigos (ou amigos, em alguns casos), e, por vezes, ter que enfrentá-los.

As batalhas, mais cedo ou mais tarde são inevitáveis. Podemos escapar de algumas, e temos que ter em atenção que a nossa força vai diminuindo à medida que vamos lutando contra os inimigos, pelo que teremos que dosear muito bem os nossos esforços. Mas seja porque para acedermos a Holmgard teremos que derrotar um inimigo formidável, seja porque para se conseguir alguns objectos, teremos que derrotar o inimigo, ou mesmo porque por vezes o próprio computador nos impõe a batalha, nessas alturas entramos mesmo em combate. Vemos então textualmente os nossos ataques e os do inimigo a serem desferidos e a força a diminuir. Quando a força chega a zero, um dos oponentes morre.

É também caso para dizer que todos os caminhos vão dar a Roma. Independentemente da direcção que sigamos, mais tarde ou mais cedo, se sobrevivermos, claro, iremos ter a Holmgard. Claro que se o tentarmos fazer pela forma mais directa, estaremos condenados ao insucesso, pois não iremos estar munidos dos objectos que necessitamos para atingir o destino final, nomeadamente a senha secreta, ou porque não ingerimos alimentos suficientes que permitem fortalecer-nos com vista ao combate final.

A comida e os demais objectos que vamos encontrando ao longo do caminho (e podemos assegurar que todos têm uma utilidade, mesmo que seja para algo que não iremos enfrentar nessa partida específica), são obtidas após alguma exploração ou quando cumprimos certas tarefas. Por exemplo, dentro de um caldeirão ou de uma arca, poderemos encontrar comida, que ingerimos, ou um talismã (ou outro objecto qualquer). A certa altura, um determinado inimigo pode aparecer à nossa frente. Se tivermos o talismã, conseguimos escapar-lhe sem lutar. Se não o tivermos, teremos que enfrentá-lo, provavelmente perdendo mais alguma força. É esse tipo de desafios e de decisões que vamos ter que tomar ao longo de todo o jogo.


Mas se bem que Lobo Solitário é muito divertido, também sofre dos seus pecados. E o maior será a longevidade, que não é assim tão grande. Isso porque os inimigos, armadilhas e objectos encontram-se sempre no mesmo lugar, não de forma aleatória, e inevitavelmente iremos decorar os caminhos "bons" e "maus", ou o local onde se encontram os objectos necessários para conseguirmos chegar a Holmgard. Será então apenas uma questão de persistência e algum mapeamento até conseguirmos cumprir com a missão que nos foi incumbida (em pouco mais de uma hora conseguimos concluir o jogo).

Por outro lado, as opções também não são assim tantas e algumas são mesmo "impostas", sem que tenhamos possibilidade de alterar o nosso destino, por vezes dando a sensação que somos meros artífices de uma força maior que nos empurra para determinado local. Não deixa de ser verdade, mas é preciso ver que estamos perante um jogo de 1986, Português, sem qualquer equipa ou tipo de apoios por detrás, e que aquilo que Cláudio Graça desenvolveu já está a um nível bastante alto. Até mesmo o único ecrã do jogo, e que ocupa a parte de cima do ecrã (apenas o caminho que vamos fazendo vai sendo traçado ao longo do mapa), confere uma atractividade bastante interessante a Lobo Solitário.

Foi assim(re)descoberta mais uma pérola da programação Portuguesa graças ao João Cruz. Para breve iremos disponibilizar o jogo aos nossos leitores, portanto fiquem atentos...

domingo, 7 de maio de 2023

Quest for the Crown (MIA)


Quest for the Crown é uma aventura de 1986 que não só andava por ai perdida, como nem sequer era conhecida. Mas Frank Birtwistle ainda a tinha numa velha cassete, tendo-a recuperado e disponibilizado pela comunidade, que agora, e em particular os fãs das aventuras de texto, terão oportunidade de descobrir.

Com tanto jogo que saiu nos últimos tempos, não sabemos quando iremos ter tempo para vir explorar esta aventura medieval. Embora já tenhamos terminado Seraphima e The Unicorn, ainda temos uma aventura à la Dizzy, um platformer e um simulador de futebol na lista de urgentes.

Poderão aqui vir descarregar Quest for the Crown.

sábado, 22 de abril de 2023

Corrida de Caracóis


Nome: Corrida de Caracóis
Editora: Triudus / SEM
Autor: Pedro Osório
Ano de lançamento: 1986
Género: Gestão Desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: até 5 em simultâneo
Descarga: aqui

Corrida de Caracóis foi um dos jogos que há muito tempo a comunidade procurava e cuja história merecia ser contada. Depois de muito esforço conseguimos chegar ao jogo, e iríamos então puder confirmar se as nossas expectativas iriam ser satisfeitas, ou se por outro lado, iríamos ter uma tremenda desilusão. Isto porque tínhamos memórias um pouco vagas de o jogarmos em família por volta de 1987. Passaram-se 35 anos, e se bem que a sensação que tínhamos era de um jogo divertido, com algumas semelhanças com o mítico Formula One (CRL), por outro lado tínhamos a consciência que na altura ainda éramos umas crianças. Veremos então como o jogo resiste à memória do tempo.

Carregamos Corrida de Caracóis com a ansiedade no máximo. Depois de lermos pela enésima vez as instruções que estão incluídas no próprio programa, à boa maneira dos piratas nacionais dos anos 80, o jogo entra. Sem qualquer “loading error”, mas também não admira, pois estamos num emulador e a trabalhar com o ficheiro que preservámos. É-nos então solicitado o número de jogadores, entre 2 a 5. Esta opção apenas define o número de jogadores, humanos ou controlados pelo computador, que entram em competição. Logo de seguida, quando definimos os nomes, é possível então escolher contra quantos adversários “reais” queremos jogar (para ser o computador a controlar adversários basta identifica-los com o nome ZX…).

Como estamos na era da World Wide Web e em plena pandemia (na altura em que escrevemos esta review), optámos por fazer um jogo online com um grupo de amigos e família. Jogado individualmente, Corrida de Caracóis é interessante, mas o divertimento é sem dúvida exponenciado quando o fazemos com outros competidores de pele e osso.

Segue-se então a primeira fase: as apostas. Os cinco caracóis estão devidamente alinhados, sendo-nos dada a informação das probabilidades de cada um vencer a corrida, quanto pagam e ainda o prémio concedido no caso de já termos adquirido algum dos caracóis. Sim, o objectivo final do jogo é a aquisição dos cinco caracóis, ou em alternativa levar os concorrentes à falência, e para isso vamos necessitar de alguma sorte, como em qualquer jogo de apostas, mas acima de tudo muita estratégia e capacidade de gestão de recursos. E alguma manha, também, pois quem aposta em último lugar, poderá sempre jogar com as apostas feitas pelos outros concorrentes. São permitidas apostas em até três caracóis em simultâneo, até um valor de 999$00, e nada impede que possamos todos apostar nos mesmos caracóis.

Apostas feitas, vamos à corrida. Agora sim, nota-se a ansiedade em todos os participantes, mais evidente à medida que os caracóis vão lentamente palmilhando terreno (carregando-se numa tecla consegue-se acelerar a velocidade da corrida). Convém aqui referir algumas nuances que Pedro Osório contemplou, apimentando um pouco esta fase. Assim, os caracóis vão-se movendo de acordo com as probabilidades que têm em vencer as corridas. Não quer isso dizer que existem vencedores antecipados, não só porque o factor sorte tem alguma importância, mas também porque durante o próprio jogo existem variáveis que podem contrariar as probabilidades. A primeira é uma meta volante que dá um boost aos três primeiros caracóis que a atravessam. Depois, durante a corrida, vão surgindo aleatoriamente trevos que dão mais alguma força aos caracóis que a comem. Por fim, a última meta volante concede dinheiro a todos os caracóis que a atravessem antes do final da corrida (esta termina assim que o primeiro caracol chegue à meta). Se algum dos caracóis for nosso, então teremos direito a esse bónus. Esta é talvez a fase mais divertida de todo o jogo, um pouco à semelhança do que acontecia em Formula One, quando víamos os bólides a acelerarem em plena corrida.


Corrida terminada é então tempo de se fazer contas à vida. O programa calcula automaticamente os ganhos de cada um, e caso algum jogador tenha mais de 5.000$00, tem a possibilidade de adquirir um caracol, tendo este um custo de 5.000$00. Quando já não existirem caracóis para venda, isto é, os cinco já tiverem dono, o jogador que tiver mais dinheiro em caixa pode obrigar outro jogador a vender-lhe um caracol, sendo que cada caracol vendido vale apenas 2.000$00.

A posse dos caracóis traz várias vantagens. A primeira o prémio já referido para aqueles que atravessam a última meta volante antes da meta. Mas se um jogador apostar no seu caracol (ou caracóis), o próprio valor pago tem um factor de multiplicação associado, conforme o valor da aposta. Por último, não esquecer um dos principais objectivos do jogo: possuir todos os caracóis.


Não nos deixemos enganar. No meio da aparente simplicidade, Pedro Osório conseguiu criar um jogo com grande complexidade, trazendo-nos de imediato à memória o saudoso Formula One, não só pela vertente estratégica associada, mas também pela própria conceção, incluindo a componente visual. E tal como esse, é um jogo para toda a família. Apesar de poder ser jogado por apenas um jogador, é no modo multiplayer que se consegue desfrutar do jogo em toda a sua magnitude. Não se trata apenas de entrar no mundo das apostas, contando que a sorte e os Deuses estejam a nosso favor. É muito mais que isso, pois teremos que fazer uma gestão correcta da nossa equipa de caracóis, tal e qual como se de uma escuderia se tratasse. Além disso, é também importante espreitar e ver o que a concorrência faz, pois estamos numa corrida por recursos, e se conseguirmos ir fazendo melhor que os nossos adversários, ou pelo menos igualá-los se estivermos numa posição de vantagem em termos monetários, então é meio caminho andado para conseguirmos o monopólio dos caracóis.

Corrida de Caracóis não fica assim em nada atrás do que se fazia lá por fora na época. É verdade que não tem a equipa de produção que as editoras Britânicas ou Espanholas tinham na altura, com gráficos e uma animação mirabolantes, nem de forma alguma é pioneiro ou revolucionário naquilo que apresenta, mas tem uma jogabilidade fantástica, cativando-nos de imediato, e é daqueles jogos que carregamos muito frequentemente. Felizmente que está agora acessível para todos, fazendo jus reconhecimento a esta pérola criada por Pedro Osório, que além de dotes musicais ímpares, conseguiu também criar um jogo muito divertido.

domingo, 23 de outubro de 2022

Pac-Hic Rehab


Em 1986, Daniel Isoba (ainda recentemente nos trouxe Waldo's Life), tinha desenvolvido um jogo inspirado em Pac-Man, mas com grandes diferenças relativamente a este último. A ideia era preencher todo o ecrã com corações, ao som do Final Countdown

Agora, 32 anos depois, pega no tema e lança Pac-Hic Rehab, um remake desse primeiro jogo. No entanto, as diferenças para o original são tantas, que é muito mais do que um mero remake, podendo-se dizer que estamos perante um novo jogo. 

As melhorias são também evidentes a todos os níveis, desde o ecrã de carregamento, até à música, passando pela própria mecânica e jogabilidade. O objectivo agora é apenas um, fugir do local onde nos encontramos, sem que para isso sejamos apanhados pelos inimigos. E mais do que reflexos rápidos, existe alguma estratégia envolvida.

Assim, quem quiser descarregar este mini-jogo, basta aqui vir. É gratuito, mas uma pequena contribuição para o seu autor é inteiramente justa. Além disso, têm ainda acesso à versão original...

sábado, 6 de agosto de 2022

Futebol 86


Nome: Futebol 86
Editora: Luís d'Alba
Autor: Abel Antunes
Ano de lançamento: 1986
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Disponível em breve

Futebol 86 encerra uma série de curiosidades. A primeira é que o jogo foi desenvolvido por um Português, Abel Antunes, e comercializado por uma empresa Alentejana mais vocacionada para o desenvolvimento de projectos de arquitetura.

A segunda curiosidade é que aparentemente terá sido o primeiro jogo nacional a ser registado na Direcção Geral de Espectáculos e Direitos de Autor. Isso não impediu que, apesar de ser vendido pelo seu autor exclusivamente por correio, fosse pirateado pelas casas habituais (encontraram-se cópias da Chai Informática). E felizmente, pois doutra forma provavelmente ter-se-ia perdido para sempre mais uma pérola portuguesa.

De referir que estando o jogo registado, naturalmente que tentámos contactar o seu autor (fazêmo-lo sempre), para saber se autorizava a sua distribuição. Infelizmente todas as mensagens que enviámos foram ignoradas (o contacto que encontrámos poderia já estar obsoleto), e todas as tentativas que fizemos para encontrar o seu autor não tiveram sucesso.

Finalmente, a última das curiosidades está relacionada com a mecânica do jogo. Normalmente, jogos de futebol são do género de simulador ou gestão desportiva (ou em raros casos aventuras, como Football Frenzy e Roy of the Rovers). Mas nunca apareceu um jogo que tivesse uma mecânica como Futebol 86. E se ao início até parece estranho e um pouco difícil, rapidamente se apanha o jeito e começamos a ganhar jogos atrás de jogos, pelo menos no nível mais fácil.

Mas tudo começa com a escolha da equipa que queremos comandar. Os nomes das equipas vão aparecendo no ecrã e temos que ser rápidos a carregar na opção pretendida. Portugal está representado, obviamente, ou não fosse um Mundial recordado pelas más razões (caso Saltillo). Depois seleccionamos o nível de dificuldade (o 5 é insanamente difícil) e entramos na fase de grupos. Se bem se recordam, Portugal tinha como adversários a Inglaterra, Polónia e Marrocos e aconselhamos a escolher a nossa seleccão para rectificarmos a fraca prestação Portuguesa da altura.

Temos ainda a possibilidade de juntar o nosso nome à equipa e aqui reside um dos pontos fracos deste jogo. A equipa é sempre a mesma, não temos possibilidade de mudar a táctica, seleccionar outros jogadores e a páginas tantas já sabemos de cor e salteado as jogadas que vão ser relatadas pelo computador. Sim, leram bem, relatadas...

Assim, logo que o jogo é iniciado, vai surgindo um relato daquilo que se vai passando no terreno. A diferença é que podemos intervir directamente no seu desenrolar, mas de uma forma totalmente inovadora. Temos várias teclas de acção (correr, passar, centrar, rematar, cortar, etc.), e pressionar a tecla mais adequada no momento exacto, é meio caminho andado para conseguirmos chegar ao golo. Também facilmente nos apercebemos da forma correcta de fazer as coisas. Por exemplo, se tentarmos cortar a jogada sem antes corrermos para perto do adversário, o resultado é uma falta grosseira. Mas rapidamente interiorizamos a mecânica e aquilo que pareciam ser muitas teclas ao início (continuam a ser), começam a parecer menos e começamos a deixar de falhar jogadas porque nos enganámos a seleccionar a opção mais correcta. As teclas mais importantes são o "Q" (correr devagar para nos aproximarmos da bola), "P" (cortar, mas apenas após estarmos junto ao jogador que tem a bola), "B" (passar) e "N" (rematar, mas quando estamos em posição de golo). "M" também é muito útil para os cantos e centros. De qualquer forma, é indispensável ler previamente as instruções...

É claro que um jogo com estas características não vai ser do agrado de todos. Quem espera por um jogo de arcada tipo Match Day II, não é aqui que vai encontrar algo à sua medida. Mesma coisa para quem espera encontrar aqui o sucessor de Football Manager ou Elifoot. No entanto, quem tiver abertura de espírito e quiser experimentar algo diferente, temos a certeza que Futebol 86 não irá desiludir. Se podia ser melhor? Sem dúvida, o jogo é algo limitado ao não incluir a escolha de jogadores ou de tácticas, que iria trazer alguma diversidade. E depois de ganharmos a primeira vez o campeonato, poucos motivos temos para voltar a fazer a campanha. Mas até isso acontecer, vamos ter que treinar muito.

Encontra-se então recuperada mais uma pérola da programação Portuguesa (e não foi fácil chegar a esta). Em breve iremos partilhá-lo com a comunidade e, quem sabe, o seu autor tenha agora o reconhecimento que faltou em 1986.

terça-feira, 19 de abril de 2022

Battleships, jogo de 1986 posto à venda


Não é todos os dias que é recuperado e actualizado um jogo de 1986, sendo posto à venda, quer em versão digital, quer em versão física. Foi o que aconteceu com Battleships, um jogo de Nigel W. com mais de 35 anos e que encontra-se agora à disposição da comunidade. Não esperem é por grandes maravilhas técnicas, o que aliás o próprio autor faz questão de avisar.

A versão digital pode aqui ser adquirida por £2 GBP, mas se preferirem a versão física, esta tem um custo de £6.09 + portes, podendo ser adquirida via Ebay, aqui.

quinta-feira, 10 de junho de 2021

Heli


Phil Hite pegou num jogo que tinha escrito em 1986 e que entretanto se tinha esquecido, e lançou uma nova versão. Puro exercício de destreza e rapidez, no qual temos que construir uma ponte antes que a água transborde, vem em dois sabores: Basic e Código Máquina.

Poderão aqui descarregar Heli.

sábado, 3 de abril de 2021

Hero


Nome: Hero
Editora: NA
Autor: Libânio Guerreiro
Ano de lançamento: 1986
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Depois de termos partilhado com a comunidade SOS Naufrágio, está (quase) na hora de disponibilizarmos Hero, o segundo jogo (por ordem cronológica) desenvolvido por Libânio Guerreiro. E a evolução entre um jogo e outro é enorme, não obstante SOS e Hero partilharem a mesma mecânica e seguramente algumas rotinas. Mas enquanto o primeiro é uma típica aventura de texto, no entanto tendo algumas nuances que o fazem sobressair das restantes, Hero é um puro jogo de estratégia, à boa maneira de The Lords of Midnight, o clássico de 1984 de Mike Singleton, unanimemente considerado como um dos melhores jogos a aparecer para o Spectrum. Curiosamente, o programador confessou-nos que apenas experimentou LoM depois de ter desenvolvido Hero.

Mais uma vez o Libânio esmerou-se na apresentação do jogo. Inclui um ficheiro independente com as instruções, tal como acontecia com SOS Naufrágio, e é bom que sejam lidas, doutra forma podem escapar-nos detalhes importantes, não só ao nível das teclas que são utilizadas (11, sem contar com o "Load" e Save"), mas também sobre as várias formas de terminar a missão. E há várias formas de a completar a missão, algumas mais bélicas, outras mais "políticas" e de "lobby".


Depois de lidas as instruções, e ainda antes de se carregar o jogo, convém dar uma espreitadela ao belíssimo mapa que o Libânio disponibiliza. Mais uma vez nos traz à memória The Lords of Midnight, assim como o universo de Tolkien. Embora Hero tenha mais de 200 ecrãs, incluindo subterrâneos, as principais localizações e pontos de interesse estão espelhados nesse mapa. 

Consegue-se também visualizar quais as terras "amigáveis" e as pertencentes ao inimigo. Aliás, mais que uma espreitadela, é fundamental termos o mapa sempre presente enquanto jogamos, até porque periodicamente vão se desenrolando batalhas e outros acontecimentos importantes, sendo conveniente localizá-los neste enorme mundo. Pode ser a diferença entre conseguirmos escapar a um exército que se aproxima ou ficarmos encurralados na boca do lobo (que também os há neste jogo).


Mas vamos então tentar perceber a nossa missão. Já agora, Hero é o nome da personagem principal, e não é por acaso, pois é preciso ser um verdadeiro herói para se conseguir sobreviver por muito tempo neste mundo, quanto mais completar a missão com sucesso. Hero sucede ao seu pai, o Rei da Terra Verde. Entretanto, Grutol, o líder das trevas, toma conhecimento, não só da morte do pai de Hero, mas também de que os exércitos do Rei, como consequência, ficaram divididos e enfraquecidos. Avança então com um exército gigantesco para a capital Solking. O defunto Rei, já a prever isso, disse a Hero mesmo antes de morrer, que este tinha como missão unir os diferentes reinos e cumprir a Lenda da Coroa.

Segundo a Lenda, existe um determinado objecto, escondido por vários templos perdidos, que tem um poder incrível. Estes templos têm três portas, e cada uma delas abre-se de uma forma específica. Para abrir a primeira, é necessário um mago e o seu bastão, para a segunda, um trovão e o seu martelo, para a terceira, uma chave e o próprio Rei. Um tanto ou quanto enigmático, mas a ideia é mesmo essa. Depois do objecto ser encontrado, há que o colocar no local onde a chave foi recolhida, cumprindo-se a lenda. No entanto, se Hero tiver dotes de comandante, também pode vencer o inimigo pela força das armas. Mas repararam que dissemos que o exército das trevas era gigantesco, não repararam? Talvez não seja boa ideia atacá-lo assim que o avistamos, tal como ingenuamente fizemos nos primeiros desafios.


Depois de se ter interiorizado as instruções e as teclas que vão sendo utilizadas ao longo do jogo (já lá iremos), podemos então iniciar a duríssima missão que temos em mãos. Começamos no papel de Hero, perto da Capital de Solking, e rapidamente percebemos que o ecrã tem uma disposição muito semelhante a SOS Naufrágio. Na parte de cima, uma descrição do local nos encontramos, assim como possíveis objectos ou situações à vista (inimigos, por exemplo), e as diferentes saídas. Ao meio, os belíssimos cenários, desenhados no Art Studio e posteriormente incorporados no jogo, e na parte de baixo as acções que vamos realizando. Brilhante, a forma como Libânio conseguiu transportar a mecânica de uma aventura de texto, para um jogo de estratégia por turnos, como aqui acontece.

O jogo encontra-se também dividido em duas fases, uma primeira, durante o dia, na qual podemos ir realizando as acções, quer seja deslocarmos-nos entre os diversos locais, quer seja apanharmos objectos ou até atacar os inimigos. O número de acções é limitado e esgotado esse número, avança a noite. É nesta fase que o computador "processa" os dados e ficamos a saber o resultado de algumas acções, nomeadamente o resultado das batalhas com os exércitos inimigos, mas também com os outros seres que coexistem neste mundo, tais como gigantes e lobos.


Antes de entrarmos em combate, é conveniente conhecermos as nossas limitações, bem como as do inimigo. Para isso são muito úteis duas funcionalidades. A opção "L" - lista, permite dar-nos a conhecer os objectos que temos em nosso poder, bem como o número de guerreiros que comandamos e a nossa força. Quanto maior o nosso exército e a força, maiores as probabilidades de sermos bem sucedidos em combate. Por outro lado, a opção "R" - relatório, permite dar a conhecer o resultado das batalhas em que entramos, fundamental para delinearmos as acções futuras. Ou para chegarmos à conclusão que fomos inapelavelmente derrotados.

A tecla "T" - opções, é também fundamental, pois só assim é possível seleccionar-se aquilo que pretendemos fazer, seja apanhar os objectos que se encontram à disposição (a tecla "A" - ver algo, permite ver o que se encontra no nosso raio de acção), seja entrar em combate. É de todo conveniente apanhar viveres (alimentos, água, etc.), pois esses aumentam a nossa força, tal como as armas, que também vão sendo encontradas ao longo dos cenários. E descansar de vez em quando é necessário, nenhum exército consegue estar continuamente em movimento e em forma se não recuperar periodicamente um pouco das suas forças.

E já agora, as teclas "U" - Noite encerram a fase do dia (para se poder avançar, tem que se "fechar" a fase desta forma), a tecla "M" - Menu, permite escolher o personagem que conduzimos, e a tecla "V" - ver a vista, faz-nos regressar ao ecrã geral.


Como certamente repararam, podemos escolher o personagem que controlamos. Inicialmente apenas Hero, mas após encetarmos contactos com os reinos amigos, é possível ganharmos reforços para a nossa causa. Passamos assim a ter outros chefes e exércitos à nossa disposição, aumentando a nossa força. Sozinho não vamos longe, pelo que encontrar os reinos amigos deverá estar no topo das nossas preocupações (estão assinalados no mapa).

E como também já deu para perceber, Hero é profundo e não é jogo para se completar nas primeiras vezes em que o carregamos. É necessário muita exploração, perceber muito bem como funciona este mundo, explorá-lo em todas as suas vertentes, e só então estaremos em condições de tentar vencer o exército das trevas. Além disso, tem muitas formas de se terminar e temos muitas dúvidas que exista mais algum jogo português com estas características. É inacreditável como um jogo destes passou completamente despercebido, excluindo ter sido capa do MicroSe7e. Seguramente merecia ter sido traduzido para inglês e ter sido lançado por uma das grande editoras britânicas. Mas mais incrível ainda é como nem em Portugal se tornou conhecido. Na nossa opinião, entra directamente para o top dos melhores jogos portugueses para o ZX Spectrum.

Para já fiquem apenas com um gostinho daquilo que perderam estes anos todos. Dentro de uma semana, e com a concordância do seu autor, vamos disponibilizar Hero por todo a comunidade. Esperemos que lhe seja dado agora o reconhecimento que faltou nos anos 80...