Mostrar mensagens com a etiqueta Aventura. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Aventura. Mostrar todas as mensagens

quinta-feira, 10 de setembro de 2026

SYNTAX ERROR: The 8-Bit Alliance e S.O.F.I.A Volumen 1

 

Novos jogos a aparecerem no Concurso Aventura 2026. O primeiro deles é SYNTAX ERROR: The 8-Bit Alliance, e vem de Carlos Games. Traz uma temática bem humorada relativamente à IA, um tema que tem sido objecto de apaixonadas discussões nos fóruns, pelo seu uso intensivo, talvez até demais, nos jogos criados para o ZX Spectrum.

O segundo dos jogos também vem de Carlos Games e é S.O.F.I.A Volumen 1, uma aventura de texto com ambiência sci-fi. Estando na língua de Cervantes, terá menos utilizadores, mas nada que seja impeditivo para nós, Portugueses, podermos experimentar.

Podem vir aqui descarregar todos os jogos da prestigiada competição Bytemaniacos.

sábado, 5 de setembro de 2026

Orbita 95 e O Caso do 45


A IA também já chegou ao Brasil e, neste caso, foi usado o CODEX para criar um pequeno shoot'em'up intergalactico. E pode-se dizer que o resultado é interessante

O seu autor é Evandro Massini, podendo o jogo ser aqui descarregado. A sua inspiração veio do jogo seguinte, não pelo género, mas pelo modo como foi criado.

Assim, Fábio Rodrigues, também do Brasil, fez umas experiências com a IA e criou uma pequena aventura, bem ao género do Cluedo, sendo o objectivo o de desvendar um crime.

O seu jogo pode aqui ser descarregado. O motivo para o desenvolvimento destes jogos é apenas um: mostrar aquilo que a IA consegue fazer com um pouco de criatividade e algumas linhas de código.

segunda-feira, 31 de agosto de 2026

Dizzy: The Dragon Trap


Dizzy: The Dragon Trap foi criado em 1997 por dois jovens Ucranianos, Dmytro Mosiychuk e Viktor Voloshuk, mas ficou perdido na obscuridade. Entretanto, a cassete foi encontrada e o jogo reconstruído. 

O jogo tem apenas 12 ecrãs, mas a mecânica é a habitual em Dizzy, ou seja, temos que ir cumprindo com as diversas tarefas, para se poder avançar.

Atenção para quem o jogar nos emuladores, é necessário escolher a opção Kempston, podendo então ser utilizado o joystick, ou as teclas 6 a 0.

Podem vir aqui descarregar o jogo.

quinta-feira, 30 de julho de 2026

Snow Trap Dizzy


É possível termos uma aventura de Dizzy passada em apenas um ecrã?  É pois, e no passado até já aconteceu, como em Log Cabin Dizzy, por exemplo. E temos agora uma nova aventura, Snow Trap Dizzy, cujo objectivo é limpar a neve que se acumula junto a Grand Dizzy e deixar Daisy sair.

Tendo apenas um ecrã, e mesmo estando os diálogos em Russo, rapidamente se termina o jogo, até porque apenas existem três objectos. De qualquer forma, pode ser o aperitivo para jogos maiores e mais substanciais deste autor.

Podem vir aqui descarregar o jogo na página de Pixel Perfect.

sábado, 25 de julho de 2026

Escape from Corpocity


Hoje é o dia dos jogos novos e é também o segundo de Juanma2k.

Desta vez estamos perante um RPG, no qual num mudo distópico e apocalíptico temos que encontrar a saída. As elites controlam as massas, algo que a nós já nos pareceu muito mais longe de acontecer. Ou será que já vivemos neste mundo e ainda não nos apercebemos totalmente?

Esperem assim por muitos combates com os opressores, num mundo labiríntico, típico do género atrás referido.

Podem vir aqui descarregar o jogo. Partilhem ou ofereçam um café ao seu criador, e de certeza que o farão muito feliz.

sexta-feira, 17 de julho de 2026

Lone Wolf: Flight from the Dark


Parece incrível como num mundo tão globalizado como aquele em que vivemos actualmente, continuem a aparecer assim de rompante grandes aventuras que escaparam ao radar da maioria das pessoas. É o que se passa com Lone Wolf - Flight from the Dark, uma nova e imersiva aventura, que regressa ao universo de Lone Wolf e que já nos tinha trazido nos anos 80, pelo menos três jogos de variável qualidade.

O novo episódio, 35 anos depois de Lone Wolf - The Mirror of Death, traz versões para o ZX Spectrum 48K, 128K, +3 e até Spectrum Next. Claro que este será daqueles jogos que provavelmente irá tomar muitos dias até conseguirmos completar, não esquecendo que as instruções têm que ser previamente interiorizadas. Mas quase que apostamos que nos irá dar um gozo danado.

Podem vir aqui descarregar este surpreendente e grandioso lançamento. Os adeptos de aventuras gráficas e D&D irão adorar!

terça-feira, 9 de junho de 2026

Downwards


Downawrds é um Roguealike um pouco diferente do habitual, embora ainda não há muito tempo tivéssemos um com um grafismo muito parecido, baseado nos caracteres ASCII (ver aqui).

Este tipo de jogos, por norma, são morosos, ainda mais quando têm 50 níveis, como este. Portanto só depois do grande evento do Museu LOAD ZX iremos ter tempo de colocar em dia os muitos jogos que ainda temos para ver.

De assinalar que o jogo foi criado em BASIC optimizado.

Poderão aqui descarregar Downwards e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

quinta-feira, 14 de maio de 2026

Bloodstone


Nome: Bloodstone
Editora: Red Triangle
Autor: Romancha, Jerri, DaRkHoRaCe
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Kamran, o Furioso, o filho mais novo de Istvan Bassar, estava de pé nas margens da ilha de Eshvara. Os rumores eram verdadeiros: o Castelo da Pedra de Sangue não era um mito. Erguia-se por entre os ramos retorcidos da floresta em toda a sua majestade sombria, uma manifestação física de antigos pesadelos. As suas paredes escuras, estranguladas pela hera, pareciam quase vivas…

Era assim mesmo que o velho Istvan, Grão-Mestre dos Portadores da Luz e da Ordem dos Guardiões da Fenda, o descrevera. As memórias dos últimos momentos do seu pai inundaram a mente de Kamran. Nesse confronto fatal, quando a Escuridão quase os consumiu, Istvan conseguiu lançar um feitiço único sobre o seu filho. Agora, Kamran podia permanecer do lado da Luz, mesmo sem a sua alma - um preço terrível pela hipótese de continuar a luta.

Embora o seu coração já não bata e a sua alma repouse algures nas profundezas do éter primordial, a sua vontade permanece inabalável.

É desta forma heroica que nos é apresentado Bloodstone, o novo jogo de Romancha e que promete fazer ainda mais sucesso que El Bigotudo, que, recorde-se, obteve o segundo lugar no GOTY 2024, entre outras menções honrosas nas diversas categorias da cerimónia desse ano. Diríamos mesmo que Bloodstone é, até à data, o mais forte candidato a vencer o GOTY 2026. Veremos daqui a uns meses, pois até lá, muitas surpresas ainda poderão aparecer...

Mas vejamos de que se trata este jogo, que tem sido amplamente elogiado pela comunidade. Bloodstone é então uma aventura épica do género "metroidvania", sendo um digno sucessor de Castlevania: Spectral Interlude e The Sword of Ianna. Não contámos o número de ecrãs que compõem esta aventura, entre floresta, catacumbas e palácio / castelo, mas diríamos que se aproximam da centena e meia.

Independentemente da sua dimensão, o tempo de jogo útil rondará o dos outros dois jogos referidos, com novas zonas que se vão abrindo à medida que vamos recolhendo chaves, tarefas que nos são pedidas pelos Guardiões e que teremos que cumprir, única forma de obter objectos fundamentais para se completar a aventura (incluindo as chaves que abrem as portas e as runas que devem ser colocadas nos locais certos), muitos elementos escondidos nos cenários e que também ajudam no desenrolar da missão (é preciso tomar atenção a todos os adereços - experimentem dar-lhes uma estocada com a vossa arma, para ver o que acontece), entre inúmeras armadilhas e diferentes inimigos. Para terem a noção, para completarmos o jogo, deveremos ter estado não menos que oito horas a explorar tudo. E aparentemente ter-nos-á faltado ir a um local, embora tenhamos resolvido todos os puzzles.

Os inimigos são muitos e variados, cada qual com uma forma diferente de se lidar. Ao início, os nossos poderes ofensivos e defensivos são baixos, pelo que teremos que acertar inúmeras vezes nos adversários até estes serem destruídos. Isto confere também um certo elemento estratégico a este jogo, pois em determinadas zonas encontram-se inimigos mais poderosos e convém termos armas e defesas mais fortes quando os enfrentamos, sendo que é necessário delinear muito cuidadamente a rota a fazer. Ir prematuramente para certas zonas poderá ser suicídio. Mas à medida que vamos vencendo os inimigos, vamos adquirindo melhores capacidades.

Além disso, há que contar com inimigos que disparam (o nosso escudo defensivo não serve como bloqueio de alguns tipos de projecteis), outros que reaparecem uns segundos após serem eliminados, e ainda alguns especiais, como uma aranha gigante (ecrã acima) ou uma serpente marinha. Convém perceber de que modo se movimentam e quais as suas arma, por forma a se conseguir batê-los sem grandes perdas (a nossa energia é visível no ícone central na parte de baixo do ecrã). Lembrem-se, apenas temos uma vida... Mas além disso, no final do jogo surge um inimigo temível. Ou melhor, mais que um, pois toma diferentes formas. Nesse ponto, apenas os mais audazes e hábeis conseguirão chegar ao fim.

O método de combate, e também de salto, tem uma mecânica especial. Assim, como acontece na vida real, vamo-nos cansando. Se estivermos permanentemente aos saltos ou a dar estocadas com a nossa arma, vamos perdendo energia. Esta é medida de duas formas: no ícone inferior do lado esquerdo, existe uma espada que vai enchendo ou esvaziando à volta. Se estiver cheio, o poder da nossa arma é maior. Se estiver vazio, faz apenas cócegas aos adversários. A mesma coisa para o ícone que se encontra no canto inferior direito, quanto mais cheio, maior o salto. Se estiver vazio, não conseguimos dar grandes saltos, e isso pode ser a diferença entre conseguirmos escapar, ou não, a um inimigo. É fundamental temporizar muito bem estes dois elementos.

O nível de pormenorização de Bloodstone é algo inacreditável. Tudo foi pensado para que o jogador pudesse usufruir ao máximo da aventura, não faltando sequer um manual a fazer lembrar um pergaminho, contendo toda a informação que é necessário para se avançar na missão. Ao contrário de El Bigotudo, que era bastante enigmático e as instruções, propositadamente, não eram uma ajuda por aí além, em Bloodstone tudo é muito mais intuitivo. E quando não o é, os Guardiões e as restantes personagens que foram colocadas para nos ajudar, vão dando dicas importantes através dos diálogos que vão tendo connosco e que convém ler com toda a atenção (o conceito aproxima-se ao de Castlevania).

O manual refere igualmente todos os objectos que podem ser encontrados. Estes, depois de obtidos, são visíveis no ícone inferior direito. De qualquer forma, não é necessário estarmos preocupados com o que cada um representa, pois se estivermos na sua posse, nos locais indicados eles são imediatamente utilizados.

Os cenários e as animações criadas são um verdadeiro espanto, e que já seriam uma maravilha, se os ecrãs tivessem apenas fundos estáticos. Mas com fundos dinâmicos, os gráficos ganham uma vida e uma dimensão como nunca antes vimos no ZX Spectrum. Atente-se, por exemplo, no restolhar das folhas, sempre que as pisamos, no vento que vai trazendo pólenes quando caminhamos na floresta (ao início andávamos a fugir do pólen, até percebermos que era inócuo), ou até mesmo nos detritos que vão caindo das paredes do castelo, por vezes confundindo-se com pedras que também caem, mas que nesse caso fazem mossa no nosso personagem.

A música é outra pequena maravilha. Esta vai variando ao longo da zona em que nos encontramos, criando uma ambientação fenomenal. E até tem uma espécie de "Easter Egg", pois apesar do jogo ser para 128K, experimentem a carregar no modo 48K. Nada ficou ao acaso, a equipa de Bloodstone pensou mesmo em tudo.

Vamos ser sinceros, adoramos os jogos da Zosya, especialmente as suas aventuras, repletas de gráficos e animações também fabulosas. Neste aspecto, equiparam-se a Bloodstone. Mas a jogabilidade desta aventura é ainda maior. Desde The Sword of Ianna que não nos sentíamos tão envolvidos num jogo, como em Bloodstone. Bloodstone não é apenas um dos melhores, ou mesmo o melhor jogo deste ano. É um dos melhores de sempre do ZX Spectrum. Não podíamos ser mais claros, daí que a nossa nota apenas possa ser a que se encontra em baixo.

terça-feira, 5 de maio de 2026

Bloodstone


Já saiu aquele que certamente era um dos lançamentos mais aguardados do ano, e que também será um dos candidatos a GOTY. 

O seu criador é Romancha e o seu portfolio fala por si, ou não tivesse sido El Bigotudo um dos grandes jogos de 2024, com grandes resultados no GOTY desse ano, além de White Jaguar, outro jogo amplamente elogiado e galardoado em vários certames.

Estamos com muita curiosidade acerca deste novo lançamento e contamos fazer uma análise mais alargada assim que nos seja possível.

Podem vir aqui descarregar esta aventura, que promete ser épica. O seu custo é de 5 euros e dá direito à versão digital mais melhorias futuras que existam.

quarta-feira, 8 de abril de 2026

Manokone no Densetsu


Manokone no Densetsu, ou Legend of Manokon, como preferirem, é o regresso de KrappyGamez ao ZX Spectrum.

O jogo é inspirado em Zelda e foi desenvolvido com recurso ao Boriel ZX Basic. O objectivo é encontrar três armas que permitem derrotar os vários inimigos e aceder a mais áreas do labirinto para, no final, derrotar o chefe dos monstros.

Gráficos e música simples, como é habitual neste programador, mas com uma jogabilidade interessante, faz deste um trabalho a ver com mais atenção.

Poderão aqui descarregar Manokone no Densetsu.

domingo, 5 de abril de 2026

Sir Fred


Nome: Sir Fred
Editora: Made in Spain
Autor: Carlos Granados Martinez, Paco Menendez, Fernando Rada Briega, Camilo Cela Elizagarate
Ano de lançamento: 1986
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48K
Descarga: Aqui

Passaram-se dois anos após o estrondoso sucesso de Fred, e os seus autores decidiram que impunha-se uma sequela. Eis então que a recém-formada Made in Spain, mais tarde renomeada Zigurat Software, lança em 1986 a tão ansiada continuação de Fred. No entanto, a história é agora completamente diferente, passando do período do antigo Egipto, para a era medieval. 

Já lá iremos à história de Sir Fred, mas gostaríamos antes de dizer que se com Fred, as nossas (boas) memórias permaneceram inalteradas, não tendo o jogo envelhecido nem um bocadinho (e foi alvo de uma versão Deluxe muito recente), também as não tão boas memórias de Sir Fred foram confirmadas, quando 40 anos após o termos jogado pela primeira vez, lhe voltámos a pegar. Pouco mais conseguimos avançar do que na altura, mesmo com o apoio de um mapa detalhado e de gravarmos frequentemente a posição nos emuladores. A sua fraca jogabilidade e nível de dificuldade excessivo notam-se, talvez agora, mais do que nunca...

Vamos então à prometedora e (talvez demasiado) ambiciosa história de Sir Fred. Assim, numa época pacífica e tranquila, coisa rara nos tempos medievais (e também nos mais recentes), vivia no reino um bondoso Rei mais a sua filha, devidamente acompanhados de leais cavaleiros. No entanto, a formosa donzela foi raptada e aprisionada por um senhor malvado, de seu nome Sir Hugh D'unnyt. Infelizmente, os bravos cavaleiros do reino andavam todos por outras paragens, cabendo a sorte de tentar resgatar a donzela, não a um nobre cavaleiro, mas a um muito trapalhão, por sinal o único disponível. Enfim, o Rei teve que se socorrer daquilo que tinha à mão, cabendo a nós o papel de sermos os salvadores da pátria, mesmo que as chances não joguem a nosso favor.

Sir Fred começa nos terrenos circundantes do castelo e o primeiro problema é encontrar a forma de lá entrar. Já se sabe que os castelos, norma geral, são rodeados por um fosso anti-intrusos, e este tem a particularidade de ter piranhas. Não sabemos onde as foram buscar, mas o facto é que elas estão lá e temos que as conseguir evitar (já que acertar com uma pedrada numa piranha não será coisa fácil - se apanharmos as pedras que se encontram em determinado ponto do castelo, podem ser utilizadas para eliminar inimigos, activar alavancas, etc.).

Começam aqui os problemas... Nadar é tudo menos fácil, ainda por cima para um ligeiramente obeso e exageradamente trapalhão cavaleiro. A maior parte das vezes ficamos encalhados, sem conseguir avançar, tendo como consequência os nossos calcanhares serem mordidos pela piranha. 

Outra das coisas que é difícil de dominar e á utilização das cordas. Sir Fred não é certamente nenhum Tarzan, e conseguir dar o impulso necessário à corda para se saltar para o ponto desejado, não só é extremamente difícil, como se torna um exercício frustrante passado muito pouco tempo. Ao final de várias tentativas, que tem geralmente como consequência uma queda e a respectiva perda de energia, o nosso cavaleiro fina devido a exaustão. Infelizmente, esta vertente mais técnica, em vez de contribuir para tornar a aventura mais rica, apenas a torna mais frustrante.

Além disso, temos também que contar com a inércia. Pressionando a tecla de caminhar, ao fim de alguns passos, Sir Fred desata a correr desenfreadamente. E é mesmo desenfreadamente, pois não trava imediatamente (temos que contar com a inércia, é natural), e geralmente vai contra alguma peça do cenário, levando a que se perca mais alguma energia.

Como se não fosse pouco, Sir Fred tem ainda que contar com inúmeros inimigos, cujo toque é geralmente fatal. Claro que sempre pode usar as pedras ou outro tipo de armas que encontre pelo caminho, como o arco e flechas ou a espada (atenção que cada arma é destinada a um inimigo específico), no entanto, é parca ajuda para todas as dificuldades que vai encontrar. Isto tudo para dizer, então, que Sir Fred é tão ou mais difícil (e frustrante) que Abu Simbel Profanation, por exemplo.

Mas Sir Fred, apesar da fraca jogabilidade, maioritariamente pelas razões acima descritas, também tem pontos positivos. Assim, o castelo é quase um "open world", no qual podemos ir explorando livremente todas as salas, geralmente com várias formas de acesso. Aliás, para se entrar no castelo existem também várias formas, dependendo dos objectos que consigamos apanhar. Estes vão variando de local, tal como o local onde a princesa se encontra encarcerada. Para se ter uma noção, existem 58 combinações diferentes de locais dos objectos e a princesa poderá estar em sete diferentes salas, sendo que muito dificilmente encontramos dois jogos iguais. Mas isso também quer dizer que o próprio nível de dificuldade do jogo, por norma já muito elevado, pode torná-lo praticamente impossível, consoante a combinação inicial. Por outro lado, se a fortuna nos sorrir, até é possível terminar o jogo de forma bastante rápida, sem sequer se ter que passar pela maior parte das salas do castelo, apesar das instruções referirem que se tem que resolver a aventura toda para se conseguir ter sucesso. Será algum bug?

Convém também explorar tudo muito bem. Existem passagens secretas (nos armários, por exemplo), e por vezes, determinadas acções têm consequências que não se imaginariam inicialmente, como por exemplo, tentar subir pelos cortinados. Ah, e convém também ir apanhando as chaves de acesso a determinadas salas, mas tendo sempre em conta que apenas podemos carregar quatro objectos em simultâneo, e que não se deve descurar ter armas à mão. Decisões, decisões...

No final de tudo, a sensação que fica de Sir Fred é de alguma frustração. Entendemos que algumas pessoas não concordem com a nossa opinião, que adorem o jogo, e que o terminem ao pé coxinho, no entanto, temos o pressentimento que a maioria não achará a tarefa assim tão simples e motivadora. É, portanto, um jogo que não gera muito consenso (aliás, basta ver a pontuação na Spectrum Computing), e que, no nosso entender, se perdeu uma oportunidade de estar perante um clássico. Tivessem os seus autores um pouco mais de cuidado com certos pormenores e tornassem a tarefa um tudo nada menos impossível, e talvez Sir Fred atingisse outros vôos.

Logicamente a pontuação de Sir Fred é influenciada pela sua fraca jogabilidade. No entanto, algo nos diz que o cavaleiro trapalhão vai acertar o passo no terceiro episódio da série, que deverá estar prestes por aí a rebentar.

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2026

Samera and the City of Thinis


Nome: Samera and the City of Thinis
Editora: Heavy Spectrum
Autor: Matt Birch
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128K
Descarga: Em breve

Três dias depois de recebermos o mais recente jogo de Matt Birch, Samera and the City of Thinis, conseguimos completá-lo. Foi necessário muita reflexão para se conseguir resolver todos os quebra-cabeças, não só os que permitem a entrada nos templos de Kek (também conhecido como Kuk), Isis, Ra e especialmente Thoth (o mais difícil), mas também porque cada um dos templos, encerram também em si mesmos, charadas verdadeiramente estimulantes.  Não sabemos se fomos os primeiros a chegar ao fim, isso também pouco importa, o importante é que não desistimos. Aliás, mesmo durante o sono pensámos na resolução dos puzzles, e isso é algo muito raro de nos acontecer, o que desde logo quer dizer que este jogo é muito especial. Sim, já perceberam, adorámos Samera and the City of Thinis, tanto quando os Egípcios ou os Romanos adoravam os seus Deuses...

Mas comecemos pela história de Samera and the City of Thinis. Assim, quando Roma pretendia obter o poder de Thinis para conquistar o Mundo, o feiticeiro Samera é ressuscitado pelos Deuses para decidir o destino do Egipto. Cabe-nos agora a nós, no papel de Samera, a honra de tentar conseguir obter a Magia de Isis, o Caos de Kek, o Conhecimento de Thoth e o Poder de Ra. Apenas com estes quatro elementos na nossa posse, o nosso povo poderá fazer face à invasão de Roma. 

As instruções do jogo são parcas, mesmo contando com a introdução, que dá algumas pistas e que convém ler com atenção. A versão física de Samera and the City of Thinis em cassete dá também algumas pistas, nomeadamente através do mapa que faz parte do inlay. Este, tal como tudo o resto, é um pouco críptico, mas com um pouco de concentração e atenção aos detalhes, seremos capaz de o decifrar. Se ainda se lembram de Neadeital, a tarefa fica um pouquinho mais facilitada, pois o modo de orientação não é assim tão diferente. Mas não muito mais fácil...

O grau de dificuldade do jogo não reside tanto na acção ou destreza com os dedos. Esse também lá está, até porque os inimigos vão aparecendo em quantidade q.b., e temos que ser rápidos a eliminá-los. Mas como os ícones com energia e capacidades extra aparecem frequentemente no ecrã, não será por aí que iremos perder muitas vidas,  além de que temos sempre a possibilidade de ressuscitarmos em determinados pontos do jogo (as bandeiras são "save points", um pouco como acontece em alguns jogos da Zosya). Curiosamente, e já que falamos na Zosya, Samera and the City of Thinis tem semelhanças com alguns jogos da extinta editora Russa, e não é apenas pela extrema qualidade.

Mais difícil será ultrapassar alguns dos obstáculos em alguns dos templos, nomeadamente o de Kek e as suas cobras mortais, bem como o de Isis, com espigões que furam o nosso herói até ao tutano. Nestes caso, além de inteligência para se conseguir resolver os quebra-cabeças, e um bom sentido de orientação, é também necessário alguma destreza de dedos.

No entanto, a verdadeira complexidade de Samera and the City of Thinis reside então na resolução dos inteligentes quebra-cabeças. Em primeiro lugar, a entrada nos templos, pois as portas encontram-se fechadas e temos que descobrir a forma de as abrir. Entra neste momento em cena duas figuras, "Healer" e "Elder", que se encontram em pontos muito específicos da cidade (convém que por essa altura já tenham interiorizado o mapa). 

A primeira, "Healer", tal como o nome indica, tem a capacidade de regenerar a nossa energia, além de dar algumas dicas, mais ou menos relevantes. Mas a segunda, "Elder", é a mais importante, pois oferece-nos o seu conhecimento, de forma um quanto ou quanto críptica, como em tudo neste jogo. Sem que a encontremos e tomemos atenção às suas dicas, muito dificilmente conseguiremos terminar o jogo. Possível é, mas podem contar com muito mais horas a deambular pela cidade, até perceberem o que algumas inscrições querem dizer, ou onde se encontram os pontos a ter em atenção.

Vejamos um pequeno exemplo. Uma das dicas diz o seguinte: "a gate in water below moon". Decifrando, quer isso dizer que num dos momentos em que navegamos na água em cima de um barco, numa animação muito bem conseguida, refira-se, e tendo a Lua como companheira lá no alto, haverá um portão que leva a um outro ponto menos óbvio. Claro que olhando com muita atenção para o mapa, talvez consigamos dar com esse ponto, mas munidos desta informação, tudo se torna mais fácil.

Existe ainda a peculiar forma de abrir os portões dos templos. Cada um deles tem um código de entrada em determinado ponto da cidade (ver o terceiro ecrã). Para que os consigamos abrir, temos que descobrir a chave de acesso, colocando os símbolos na ordem correcta. Mas como descobrir essa ordem? Não vamos aqui dizer, fará parte do vosso trabalho, descobrir os códigos. Deixamos apenas uma ou duas ajudas: olhem com muita atenção para os cenários, ouçam o que a anciã tem para vos dizer...

De todos os templos, aquele que nos deu mais luta, o de Thoth, é precisamente aquele que não tem obstáculos a ultrapassar. No entanto, se não descobrirmos o código da Luz, estaremos condenados a morrer electrocutados, como nos aconteceu em cima. Apenas temos uma tentativa para acertar nos códigos dos quatro ecrãs e que nos vão dar quatro tabletes, que fazem parte de uma figura maior. Tabletes? Estará ai a solução? Quem sabe... 

A animação neste jogo é também magnífica. Samera move-se com a graciosidade de um escaravelho, bem como os nossos inimigos o fazem. Os gráficos são também fabulosos, como podem ver nos ecrãs que deixamos. Mistura de atributos? Monocromia? Oscilações na imagem? Cintilância? Nada disso. Bem, a última existe, mas com uma função muito específica. Faz parte do mistério...

Mas reparem noutros pormenores, como parte do border aparecer nos cantos inferiores do ecrã, ou o saiote esvoaçante de Samera. São detalhes como este que mostram que o seu autor, que já nos tinha dado provas da sua competência, não deixou nada ao acaso. Mesmo o som, que será aquilo que de mais vulgar existe neste jogo, é bastante acima da média.

Se existe alguma lacuna neste jogo? Apenas uma, e não tem a ver com o jogo em si. Depois da magnífica edição física de Neadeital, com uma caixa a fazer lembrar as edições da Ultimate ou The Hobbit, temos "apenas" uma vulgar "case". Digamos que este jogo merecia muito mais que uma edição strandard, nem que fosse para realçar o mapa que o acompanha. Mas quanto a isso, o seu autor estará inocente.

Samera é desde já o melhor jogo a aparecer este ano. Tivesse saído em 2025, e estaria certamente no top 3 do GOTY. Mas não temos a mínima dúvida que iremos contar com ele para o próximo GOTY...

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2026

Samera and the City of Thinis


Não é segredo para ninguém que somos fãs dos trabalhos de Matt Birch, responsável por um dos melhores jogos de 2020, Neadeital. Na altura, esta aventura a fazer lembrar Tir Na Nog e Dun Darach, cativou-nos completamente, apenas não tendo voado mais alto no GOTY desse ano, porque saiu prestes a terminar o ano, tendo passado despercebido a muita gente, mesmo assim ainda tendo obtido o sexto lugar. A nós não passou, e se bem que nunca a tivéssemos terminado (e não sabemos se alguém a conseguiu), sentimos que estivemos muito próximos disso. Quem sabe, não lhe iremos voltar a pegar...

Pois agora isso não vai acontecer com Samera and the City of Thinis, que apesar de ter sido concluído ainda em 2025, apenas foi lançado em 2026, concorrendo assim ao GOTY do presente ano e não irá de certeza passar despercebido à comunidade. E dizemos que concorre ao GOTY, porque não temos a mínima dúvida que vai ser uma das grandes aventuras do ano. Graficamente soberba, com uma profusão de cores incrível, a fazer lembrar os anteriores trabalhos de Matt, no entanto, parece-nos que no capítulo da jogabilidade fica agora a ganhar em relação a Oure e a Neadeital.

Para já ainda estamos a tentar decifrar o que fazer. As instruções são escassas, mas ao longo da aventura, vão sendo dado dicas à medida que vamos avançando. No entanto, a resolução dos enigmas e dos quebra-cabeças é um dos atractivos deste jogo, pelo que apenas ficamos a ganhar com todo este mistério.

Para já ainda estamos em plena ressaca da grandiosa gala GOTY, mas contamos avançar durante a semana com Samera and the City of Thinis. Quem sabe, venha a ter direito a ter uma análise mais detalhada. Como também já sabem, gostamos sempre de terminar os jogos, antes de os avaliar. Só não sabemos se vamos conseguir terminar este jogo, pois a dificuldade parece grande. Para já, a motivação é muita, por isso, quem sabe...

O jogo não se encontra em formato digital, nem deverá ficar, pelo menos para os próximos tempos. Foi um dos perks da campanha do anuário da Crash (ver aqui), e a versão física tem um custo de £12. O que podemos dizer é que foi dinheiro muito bem empregue...

domingo, 8 de fevereiro de 2026

Demon Pages


 JuanGM não tem descanso, lançando jogos atrás de jogos, e com uma evolução fantástica, por aquilo que temos visto. Já tínhamos gostado muito de FloppyVerse, e Demon Pages vai pelo mesmo caminho, embora seja um jogo completamente diferente.

A história é simples: a Feiticeira de Beardopolis caiu sob o jugo de entidades demoníacas que procuram o Grimório Amaldiçoado, um antigo tomo que guarda os segredos para derrotar estas criaturas. Antes da sua captura, as páginas do livro foram espalhadas pelos confins do reino. A nossa missão é recuperá-las e resgatar a Feiticeira, cujo paradeiro permanece um mistério que temos que desvendar. 

Encontramo-nos assim num mundo labiríntico, repleto de armadilhas e inimigos, onde cada alma que encontramos pode conter uma pista vital para o sucesso da missão.

Durante a semana iremos testar este jogo, mas até lá podem vir aqui descarregá-lo e dar uma pequena contribuição ao seu autor, que bem faz por a merecer.

sexta-feira, 2 de janeiro de 2026

La Leyenda de Zagore


Está oficialmente aberta a competição Concurso Aventura 2026, com a entrada do primeiro concorrente (ainda com data de 2025): La Leyenda de Zagore, de Javier Vivancos.

Quem gosta de jogos do género D&D ou Rogue, poderá aqui vir descarregar este jogo, que apesar de simples, parece interessante.

sexta-feira, 14 de novembro de 2025

Roojliek


Entre uma pint e outra, Jim Blimey, que há muito tempo não lançava nada, teve tempo para desenvolver um jogo do género Rogue. A novidade é que utilizou para isso um grafismo baseado nos caracteres ASCII, dando-lhe um toque de originalidade. E é bastante jogável, pese embora uma escolha de teclas pouco funcional e que nos leva a estar sempre a olhar para a cábula, para nos lembrarmos o que faz o quê. Numa situação de aperto, muitas vezes leva-nos à morte...

O objectivo é muito simples: escapar do castelo Rooj (daí o título do jogo). Começamos no topo do castelo e temos que descer até às profundezas, ultrapassando 18 níveis repletos de monstros e armadilhas, antes de conseguirmos obter a liberdade.

Podem vir aqui descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor. Certamente será bem gasta numas boas cervejas e no desenvolvimento de mais uns jogos.

domingo, 2 de novembro de 2025

Quivira: the Adventure

Nome: Quivira: the Adventure
Editora: Softimar
Autor: Mário Armão Ferreira
Ano de lançamento: 2025
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Depois de Manager de FutebolStar Carrier RuffianBanana ShakeLexicon Z80Oh No! More Monkeys, chega o sexto jogo de Mário Armão Ferreira em 2025: Quivira: the Adventure. E não podia sair em melhor altura, pois estamos neste momento a entrevistar o Mário, em plena directo do 5º aniversário do Museu LOAD ZX. Vá, vamos confessar, foi propositado, pois o jogo já está finalizado há algum tempo e aguentámos até agora o seu lançamento para termos uma prenda para oferecer à comunidade, mas também ao próprio museu. Tirando o Mário, o Filipe e o autor deste post, mais ninguém sabia qual a surpresa que tínhamos reservado para esta sessão.

Quivira baseia-se na celebre mitologia das sete cidades de ouro, conhecidas como Cibola. Mas neste caso, é a a oitava cidade que foi referenciada, após as outras sete terem sido dadas como uma fraude. Será mais uma fraude? É isso que vamos descobrir ao longo desta imersiva aventura. Nos próximos dias iremos também aprofundar, não só a história subjacente a este jogo, mas também o próprio processo de criação de Quivira nas palavras do próprio Mário, pelo que não iremos agora dar grandes detalhes. 

Mas lá por não colocarmos aqui (para já) a história de Quivira, não quer dizer que não possam ter já um lamiré daquilo que vão encontrar pela frente. Assim, ainda antes do jogo carregar, é possível ver-se uma interessante intro, repleta de imagens e texto, descrevendo todo o desenrolar de acontecimentos que nos levaram agora a encontrarmo-nos numa situação periclitante e sem nada em nosso poder, perdidos num oásis no meio do deserto. Além disso, o mapa que a páginas tantas aparece nessa intro, é bastante revelador. E mais não dizemos, pois o maior prazer que podem tirar desta belíssima aventura, é explorar tudo, para isso usando o intuitivo sistema de ícones do jogo.

Esta é também a razão pela qual apenas colocamos o ecrã inicial do jogo (screenshot abaixo). Se fossemos colocar mais imagens, iriam ver as diversas localizações, assim como os objectos que se vai encontrando ao longo do caminho e que na sua maioria são indispensáveis para se conseguir encontrar a oitava cidade. E isso seria um spoiler imperdoável...

Mas não deixaremos de dar umas dicas. Assim, a primeira coisa que temos que fazer quando nos encontramos num deserto, é óbvia: encontrar água. Mas termos acesso à água não quer dizer que a consigamos depois armazenar. E sem termos reservas de água suficientes, não nos vamos conseguir movimentar pelo deserto.

São também muitos os objectos que vamos encontrar pelo caminho. Alguns têm uma utilização directa, já outros, deverão ser trocados no mercador que se encontra algures pelo mapa. Além disso, é indispensável ter algo para dar ao pescador.

Há também apenas duas formas de morrer em Quivira. A primeira já aqui referimos, é a morte por desidratação, pelo que é essencial contar os passos que vão sendo dados para não morrermos na praia (literalmente). Mais perto do final do jogo, vamos dar com uma terrível fera e apenas se utilizarmos o objecto certo, podemos conseguir escapar-lhe, senão é morte certa. Atenção também quando se atravessa o rio, se não estivermos munidos de um determinado objecto, ficaremos irremediavelmente presos, sem possibilidade de terminar a aventura.

E pronto, podem agora descarregar aqui o jogo e também já têm umas dicas para começarem a explorar este grandioso mundo. Sem dúvida alguma, Quivira: the Adventure, é o melhor jogo do Mário até à data. E preparem-se, pois ele promete não ficar por aqui...

sexta-feira, 31 de outubro de 2025

Partuza


De seguida, e num dia que vai ser repleto de novidades, temos uma nova entrada no Concurso BASIC 2025, Partuza. Desta vez entra na categoria de BASIC compilado, mas não é de admirar, dado as dimensões do personagem que controlamos, e que será familiar para muita gente.

Em Partura temos que, em escassos 11 minutos, ajudar Gregorio a arrumar a casa, colocando todas as coisas nos seus devidos lugares, isto depois de uma noite de arromba, que apesar de ter sido um sucesso, espalhou o caos (não é muito diferente das festas aqui por casa). A mulher de Gregorio, tal como a governanta Maria de certo jogo, está de regresso a casa e se a vê nesse estado, é o fim do nosso herói de plasticina.

Poderão vir aqui descarregar esta aventura da autoria de  Ignacio Escribano.

quarta-feira, 15 de outubro de 2025

Sinclair Tower


E a última entrada (por agora) no Concurso BASIC 2025, é um verdadeiro mimo, e, atrevemo-nos a dizer, um sério candidato a vencer a categoria de BASIC compilado.

Sinclair Tower é mais uma aventura exploratória, mas ao contrário daquilo que se poderia pensar, não do género isométrico à la Alien 8. Isso porque apesar de haver armadilhas pelo caminho, não é a destreza que conta, antes o nosso sentido de orientação e... os nossos conhecimentos sobre o ZX Spectrum.

O objectivo é, ao longo de cinco níveis, encontrar a chave e depois a porta da saída de cada um dos labirintos. Se chegarmos ao final, daremos com o tão apetecível tesouro. Ou não...

Pelo caminho vamos decidindo as portas que queremos entrar. Estas podem conter as já referidas armadilhas, que nos fazem perder uma vida, tempo extra (o tempo vai contando, convém dar as respostas certas rapidamente - já lá iremos), vidas extras (perdemos uma sempre que encontramos uma armadilha ou damos uma resposta errada), ou o duende. E sempre que este aparece, surge um questionário, no qual temos que responder a uma questão sobre o ZX Spectrum. Se acertarmos, continuamos o caminho com mais uns pontos no bornal. Se erramos, perde-se uma vida, embora possamos continuar enquanto essas não desaparecerem todas.

O jogo está simplesmente notável, ainda mais tendo em conta a linguagem com que foi criado. E como bónus, oferece ainda três níveis de dificuldade. Rubenretro, o programador, e que desconhecíamos, está inteiramente de parabéns por este jogo.

Podem aqui vir descarregar Sinclair Tower. É altura de mostrarem os vossos conhecimentos sobre o nosso computador preferido...