segunda-feira, 21 de dezembro de 2020

White Jaguar


Nome: White Jaguar
Editora: NA
Autor: Roman Varfolomeev
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Do Leste chega nova aventura com uma apresentação excelente, logo a começar no ecrã de carregamento. E possibilita a redefinição de teclas, bem como o uso de Kempston. Apenas as instruções estão em russo, mas não se pode ter tudo, e neste caso também não são assim tão importantes, ou pelo menos que não se consiga perceber de forma imediata o que há a fazer neste jogo criado por Romancha (Roman Varfolomeev), mais um concorrente ao Yandex Retro Games Battle 2020.

De qualquer forma, fazendo a tradução para a nossa língua do pequeno texto que acompanha White Jaguar, verifica-se que é tudo muito enigmático: "Wauckhen (será o nosso nome?), chegou a tua hora. Deves percorrer o caminho mais difícil até ao destino, encontrar a tua grandeza e tornares-te um de nós. Meu amigo, não venhas atrás de mim - talvez eu não te conduza. Não vás à minha frente - talvez eu não te vá seguir. Caminha ao meu lado e seremos um todo...". Não é lá muito esclarecedor, pois não? Assim, White Jaguar está recheado de enigmas e uma boa parte do gozo que se retira deste jogo é explorar tudo afincadamente e conseguir perceber o que os vários ícones que vamos encontrando pelo caminho fazem. Claro que isso implica andarmos para trás e para a frente, dar com vários becos sem saída (aparentemente), contornar repetidamente os obstáculos mortais, até que se encontra mais uma peça do puzzle e vamos então perceber que aquilo que à partida poderia ser um ponto sem saída, afinal permite aceder a novos locais.


Começamos a missão de procura do nosso destino de forma muito tímida. Munido de apenas alguns (poucos machados), que podemos usar para eliminar os inimigos, começamos a explorar os cenários, magníficos por sinal (os ecrãs que deixamos dão-lhes o devido tributo). Apesar de encontrarmos alguns machados extra pelo caminho, convém usá-los apenas quando necessários, uma vez que estes são limitados e não se consegue ter mais do que nove ao mesmo tempo. Caminhamos para a esquerda e para a direita e em breve nos encontramos sem saber o que fazer, embora se perceba que existem pontos aos quais não conseguimos aceder. Mas verificamos então na paisagem pequenas portas que permitem o acesso a novos locais. A chave para o sucesso passa mesmo por ai, analisar profundamente todo o cenário, a chave encontra-se algures.

À medida que vamos recolhendo alguns objectos, as nossas capacidades também aumentam. O mais importante nesta fase é encontrar uma seta dupla, que permite duplicar o poder de salto. Depois de a recolhermos, quando o símbolo está a brilhar no canto inferior esquerdo, saltamos normalmente, e depois, quando estivermos no ar, voltamos a saltar. Podemos então assim aceder a pontos cujo acesso pareciam estar inicialmente vedados.  

Também vamos encontrar pelo caminho uma caveira e um cálice, e esses têm que ser colocados nos totens existentes (são facilmente identificados, mas se dúvidas houver, o ecrã de baixo esclarece-as). Depois de realizarmos cada uma destas tarefas, as nossas capacidades voltam a crescer, não só aumentando o número de vidas disponíveis, mas também sendo-nos concedido "munições" ilimitadas, fundamental para se conseguir vencer o duelo final.


Por falar em duelo final, foi talvez aquele que mais nos desiludiu. Senão vejamos, ao longo do jogo vamos encontrando inúmeros inimigos, mas devido à escassez de machados, temos que os usar com muita parcimónia. O mais racional será sempre que possível evitá-los, poupando munições, e isso implica saltarmos no timing e local perfeitos. Em alguns locais as plataformas desvanecem e voltam a aparecer a períodos regulares, ao mesmo tempo os inimigos rondam e alguns até ripostam, disparando contra nós, pelo que é muito difícil conseguir conjugar todos os movimentos (fica uma dica, se nos baixarmos, conseguimos evitar uma boa parte dos projécteis inimigos). Chegamos ao ecrã final, já com munições infinitas e muitas vidas disponíveis no bucho, e rapidamente damos conta desta última missão. Não vamos dizer o que acontece, até para não estragar o prazer de quem vai levar o jogo até ao fim, mas é um pouco um anticlímax. Um pouco mais de equilíbrio entre as diversas fases do jogo, e este seguramente alcançaria um patamar mais elevado.

Até mesmo ao nível visual e gráfico, que é praticamente perfeito ao longo de todo o jogo, quando chegamos ao duelo final não podemos deixar de ficar decepcionados. Esperávamos algo de tirar o fôlego, mas aparece um ecrã muito semelhante aos que fomos encontrando nas fases anteriores. Vá lá que a melodia que o acompanha está sempre em alta.

Quanto à jogabilidade, a lentidão com que o índio se move e a pequena amplitude (inicial) de salto, provoca alguns problemas. Mas à medida que vamos ganhando quilometragem, habituamo-nos a esta mecânica e os adversários começam a parecer menos intimidatórios. Questão de hábito, embora se reconheça que o grau de dificuldade inicial possa levar muitos jogadores a não persistirem.

Assim, tivesse havido um maior equilíbrio no grau de dificuldade, com uma curva crescente, culminando num duelo final onde apenas os mais habilidosos conseguiriam sair vencedores, e um maior cuidado na movimentação do índio, e seria Mega Jogo. Desta forma, fica lá perto. De qualquer modo, vai ter continuação e pode ser que estes pormenores sejam afinados na sequela.

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