Nome: Star Carrier Ruffian
Editora: Softimar
Autor: Mário Armão Ferreira
Ano de lançamento: 2025
Género: Estratégina
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Em breve
Passou-se cerca de dois meses que Mário Armão Ferreira regressou ao ZX Spectrum, depois de um hiato de cerca de 35 anos. Primeiro fez um remake de Treinador de Futebol, melhorando em muito o jogo original de 1989 (ver aqui). E agora com Star Carrier Ruffian, em moldes liminarmente diferentes, tendo apenas como semelhança o facto de ambos exigirem o uso intenso das células cinzentas.
E tal como em Manager de Futebol 2025, também aqui somos presenteados com uma belíssima intro, com a apresentação de inúmeras imagens de naves, que não iludem ninguém. A fonte de inspiração é uma famosa série que passou na televisão nacional (RTP) no início da década de 80, e que também foi alvo da colecção de livros de Ficção Científica da Europa América. Temos ambas as colecções completas aqui por casa, o que desde logo demonstra o agrado em vermos uma das nossas séries preferidas passar para o ZX Spectrum. Aliás, a única questão é como não foi feita uma versão oficial nos anos 80, à semelhança de outras famosas séries de Ficção Científica, adaptada aos computadores de 8bits.
Deixamos também desde já um alerta. Não estamos aqui perante um shoot'em'up, ao contrário daquilo que poderiam esperar. Quem espera um jogo de dedo rápido no gatilho, pode tirar o cavalinho da chuva. Este é um jogo para os estrategas, e todos aqueles que gostam de combate táctico, como é o nosso caso, desenrolando-se por turnos, estarão na sua praia.
Participámos intensamente nos testes do jogo, e sem desvendar muito o véu, até porque podem encontrar mais informação nas instruções que o Mário deixa juntamente com o jogo, vamos deixar algumas dicas para os iniciados.
Assim, tudo se desenrola através de um menu inicial com cinco opções, nem todas disponíveis em todos os momentos.
A primeira dela é Analyze Ship. Esta é uma opção muito importante e que deverão usar com muita regularidade, quer estejam em modo de viagem, quer estejam em modo de combate. Podem assim realocar os recursos pelos vários sectores da nave. Começam apenas com um sector aberto, mas à medida que vão vencendo batalhas, vão-se abrindo novos sectores, mas também os inimigos vão tendo mais sectores abertos. E cada novo sector aberto representa mais poder de fogo, como irão perceber assim que entrarem em modo de batalha.
Por outro lado, sempre que movimentam a nave, ganham recursos para alocar aos vários sectores (até um máximo de 9), ou para colocar nas reservas da nave para usar em batalha (também com um máximo de 9). No entanto, as viagens gastam combustível e víveres, pelo que é fundamental ir distribuindo os recursos com parcimónia, encontrando-se o ponto de equilíbrio.
A segunda opção, "explore" é a que vos permite ir movimentando a nave, usando o mapa com os três sectores e que se encontra no canto superior direito. Apenas podem mudar de sector usando o wormhole, e apenas após derrotar a nave-mãe. Assim, em cada sector terão que derrotar obrigatoriamente duas naves regulares e uma nave-mãe, só depois vos-é permitido avançar.
A movimentação da nave naturalmente consome recursos, pelo que é também fundamental encontrar os vários planetas habitados por amigáveis alienígenas, que depois de entrarem em contacto com eles (opção Comms), gentilmente abastecem a vossa nave, permitindo-vos continuar a exploração e eliminar os inimigos (e também inimigos desses alienígenas).
Atenção ainda a uma coisa. Assim, a localização dos planetas e dos inimigos varia de jogo para jogo e só os encontram quando exploram o quadrado onde esses estão posicionados. E não sabendo de antemão onde estão posicionados, existe sempre o risco de esgotarem os recursos antes de conseguirem atingir o planeta que vos vai reabastecer. Considerem isso como o factor "sorte" de um qualquer jogo de tabuleiro, pois é isso mesmo que aqui temos, um jogo de tabuleiro transposto para o computador. E de forma muito bem conseguida...
Existe depois o modo Attack que, como já perceberam, equivale a entrarem em modo combate com as naves inimigas. É muito importante que quando entram em confronto com os inimigos, tenham todos os sectores preenchidos no máximo, incluindo o depósito de reserva. A batalha desenrola-se por turnos, em primeiro lugar a vossa nave enviando uma salva de disparos para a nave inimiga, sendo que depois esta irá ripostar. Quantos mais sectores preenchidos tiverem, maior o número de salvas que enviam e maior o estrago que infligem na nave adversária.
Mas ainda antes de entrarem no menu de combate, existe um mini-jogo para cumprir. Aparece um pequeno mapa e têm exactamente quatro segundos para conseguir colocar a nave num certo ponto indicado. Nem sempre é possível fazê-lo nesse curto espaço de tempo, mas se o conseguirem fazer, terão mais 30% de hipóteses de terem tiros certeiros na fase seguinte. É então aqui que entram as % que irão ver logo de seguida. Aparecem os vários sectores inimigos, com uma certa % à frente. Essa % corresponde às chances de atingirem a nave inimiga. Tudo funciona como se estivessem num jogo de tabuleiro a lançar dados.
Mas para que as batalhas tenham ainda mais um forte elemento táctico-estratégico, alguns dos sectores concedem poderes especiais. Os hangares concedem poder de fogo adicional. O Taccon reduz a % de acerto dos tiros inimigos em 20%. E, por fim, o motor permite que em cerca de 20% das vezes o fogo inimigo não faça mossa. Desnecessário será dizer que qualquer um destes sectores é uma alvo prioritário. Muito daquilo que vão fazer ao longo deste jogo, tem a ver com a vossa capacidade, e por vezes alguma sorte, de atingirem os pontos inimigos mais nevrálgicos.
Por fim, existe ainda a opção Flee. Esta permite ser activada antes de qualquer combate, ou mesmo em modo combate, escapando ao inimigo sem entrar em batalha. Claro que a maior parte das vezes não funciona e é inevitável o combate. Doutra forma o jogo tornar-se-ia demasiado fácil, não é?
Assim, quem dominar estes parâmetros, e com alguma sorte na distribuição dos planetas e dos inimigos no mapa, consegue chegar ao fim. Julgamos que o nível de dificuldade é o indicado para tonar o jogo minimamente emocionante, não desmotivando ninguém por qualquer infelicidade de perder as primeiras batalhas.
Apenas apontamos uma lacuna a Star Carrier Ruffian. O jogo é desenvolvido em BASIC e Assembly, no entanto é um pouco lento, em especial no modo de exploração do mapa. Claro que isso não é problema algum para quem está habituado a jogos de estratégia. Mas aqueles que pretendem jogos de arcada frenéticos, poderão ficar um pouco decepcionados. Mas o jogo também não se destina a esses.
Não iremos dar nota ao jogo, pois participámos activamente nos testes, No entanto, podemos dizer que é interessante e obrigatório para todos aqueles que gostam de jogos de estratégia. Há muito, muito tempo que não tínhamos um jogo deste género. Em Manager de Futebol 2025, apesar de ter criado o jogo de raiz, manteve o espírito do original. Em Star Carrier Ruffian, pôde colocar em prática tudo aquilo que queria fazer, sem qualquer tipo de amarras. Podemos dizer que é uma bonita homenagem a uma das séries da nossa infância. E provavelmente também das vossas...
me encanta, necesitamos más juegos originales como este
ResponderEliminarSem dúvida. Adoraria ver um novo wargame do género Vulcan ou Johnny Reb II
Eliminarzing... zing... zzzing...
ResponderEliminarA luzinha vermelha na cabeça dos cylons era o máximo!
Se calhar é por isso que já não funcionou tão bem no kitt, nem na América iriam deixar um carro andar na estrada com luzes vermelhas à frente. Nesse aspecto o karr era muito mais lógico e tinha uma "voz" com mais personalidade...
era memorável eheh
EliminarCylons...? Aqui temos os primos deles. E estão lá. Com luzinha animada e tudo, hehehe.
EliminarComo o jogo refere no início, a Ruffian vai iniciar uma viagem de sobrevivência em espaço desconhecido. Sendo desconhecido, e os scanners apenas conseguindo sondar o setor onde nos encontramos, o poder esgotar os recursos é uma situação não diferente do que poderíamos encontrar na vida real. Não há nenhuma garantia que encontremos os recursos de que precisamos. Uma curva errada na altura errada pode passar ao lado do que é preciso para sobreviver. Mas isso.... É o que temos na vida real em muita coisa, e colocar recursos.abundantes para se poder sempre acabar o jogo não me pareceu fazer sentido.
ResponderEliminarSem dúvida, doutra forma ficaria demasiado previsível
EliminarComo curiosidade, para quem quiser ver mais algumas imagens do jogo:
ResponderEliminarhttps://www.pcmanias.com/imagens-do-meu-novo-jogo/
Obrigado Mário :)
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