sexta-feira, 5 de junho de 2020

Manual do Joy III


O periférico Joy III foi fabricado pela JG Componentes, que tinha outros componentes para o ZX Spectrum, alguns dos quais em exposição no Museu LOAD ZX Spectrum. E entretanto, o Fernando Calheiros conseguiu arranjar o manual, que não é muito comum encontrar-se. Como curiosidade, é impresso num papel com gramagem bastante densa, quase parecendo cartão.

Está agora aqui disponível.

quinta-feira, 4 de junho de 2020

BlockZ


Nome: BlockZ
Editora:NA
Autor: Raymond Russell
Ano de lançamento: 2020
Género: Puzzle
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Novos programadores vão aparecendo regularmente com propostas interessantes e inovadoras para o Spectrum, como é o caso de Raymond Russell. Desconhecíamos este autor, mas trouxe-nos agora BlockZ, um daqueles quebra-cabeças que tanto gostamos. E com muito bom aspecto...

Apesar de não ter ecrã de carregamento (e este jogo bem o merecia), o menu inicial apresenta desde logo várias opções que demonstram o cuidado com que Russell colocou neste lançamento. Assim, a par da redefinição de teclas, podemos seleccionar o nível com que queremos começar o desafio, presumindo que já completámos todos os níveis anteriores (se esta opção for activada, a pontuação inicia em zero), e uma pequena, mas muito bem feita e eficaz demonstração do que fazer em BlockZ. Não que exista especial complexidade, mas é conveniente tentar perceber minimamente a sua mecânica. De qualquer forma deixamos uma breve explicação daquilo que se vai encontrar ao longo dos 50 níveis, cada um deles com um tabuleiro diferente.


Os tabuleiros apresentam várias peças ou blocos, a maior parte fixos e destinam-se a delimitar á area de acção ou a criar os diferentes obstáculos. Mas alguns possuem uma seta, indicando a direcção (ou direcções) em que se movem, quando seleccionados. Quando o bloco, depois de se mover nas direcções indicadas chega ao seu destino, elimina todas as peças que lhe estejam adjacentes (atenção que se tiver indicado duas direcções, apenas elimina as peças quando se moveu totalmente e chegou ao destino final). Os blocos que têm que ser eliminados são sempre amarelos, sendo facilmente identificáveis, pois têm uma qualquer inscrição bem visível. Assim, apesar de alguns não terem uma seta, assinalando que não se podem mover, têm um círculo preto, indicando que são fixos. Quando todos desaparecerem, passamos ao nível seguinte.

 Apesar de BlockZ ter um conceito muito simples, o jogo em si encerra uma grande dose de estratégia. Em primeiro lugar porque em muitos casos os blocos terão que ser movidos por várias vezes, até chegar ao seu destino final. Depois porque também é necessário que estes sejam movidos numa certa ordem. A maior parte das vezes os blocos podem eliminar várias peças, ou serem eliminados por outros, cabendo a nós ponderar muito bem quais aqueles que têm que ser movidos, e quais aqueles que apenas estão colocados no tabuleiro para serem eliminados, sem se moverem. Finalmente, por vezes temos que eliminar mais do que um bloco em simultâneo (dica, quando o número de peças a serem eliminadas for ímpar, já sabem que estamos perante este caso).


O principal inimigo é o tempo, sendo fundamental fazer-se uma análise inicial do tabuleiro muito rápida e eficaz (ou isso, ou colocar o jogo em modo pausa - os emuladores permitem-no). Assim, e ficam aqui mais algumas dicas de quem levou o jogo até ao fim: convém identificar desde logo os blocos que podem eliminar as peças fixas, pois se uma desta ficar no tabuleiro, não se termina o nível. Contar as peças que se movem para cada um dos lados também é bastante útil para se identificar desde logo as que iremos deslocar, bem como as que devem ficar quietas até serem eliminadas. Lembrem-se, cada nível tem várias formas de ser terminado, mas se movemos uma peça fora de ordem ou para local errado, a possibilidade de se ficar encalhado, é muito grande.

Iniciamos o desafio com cinco vidas, havendo sempre a possibilidade de se começar no nível em que se perdeu, conforme já referido. E estas, se não utilizarmos a "batota" de pausar o jogo, rapidamente se esgotam. Por vezes apenas por tentativa e erro chegamos à solução, embora a maior parte dos níveis até sejam bastante imediato. A excepção é o último, que apenas exige reacções rápidas (irão ver quando lá chegarem).

Apesar do tabuleiro ser composto apenas por peças, as cores são agradáveis. Além disso, as melodias são excelentes, contribuindo para uma óptima apresentação final. A seu desfavor, apenas alguma repetitividade dos níveis, havendo pouca variedade entre eles. Estando o motor do jogo criado, seria interessante criar-se agora uma sequela, com novos níveis, mas também com peças novas (blocos móveis, por exemplo). Esta diversidade iria seguramente fazer aumentar a sua atractividade.

quarta-feira, 3 de junho de 2020

Prémio para Museu LOAD ZX Spectrum


O Museu LOAD ZX Spectrum já tem um "AWARD-WINNING MUSEUM"!!!!!

Ainda o Museu não viu realmente a luz do dia em todo o seu esplendor e já foi premiado pelo Turismo Centro Portugal no âmbito de um Concurso de Empreendedorismo Turístico. A este projecto, iniciado pelo João Diogo Ramos e ao qual agora damos todos o nosso apoio, coube um extraordinário 2º lugar, que muito nos honra, num universo de 51 candidaturas e 8 finalistas.

Olhando para o percurso, só podemos estar muito satisfeitos:
  • Há pouco mais de um ano iniciou-se este caminho, montando em tempo recorde uma exposição preliminar, temporária, no Museu da Pedra em parceria com a Câmara Municipal de Cantanhede que acreditou no projecto do João Diogo Ramos desde o primeiro momento.
  • Com isso obtivemos reconhecimento de quem mais importa – o público que visitou o Museu - e que confirmou o interesse do tema.
  • Iniciámos por isso o caminho para o primeiro Museu no Mundo dedicado ao ZX Spectrum e a tudo o que o rodeou: o LOAD ZX Spectrum. Obrigado a todos os amigos e entidades envolvidas.
  • A construção está em curso e brevemente serão anunciados com mais detalhe os planos.
  • E antes disso tudo se tornar realidade, já temos o nosso trabalho reconhecido também por entidades ligadas ao Turismo no nosso País por contribuirmos para a dinamização turística de uma região. Obrigado ao Turismo Centro Portugal pela confiança e honra.

MicroSe7e n.º 54


Entramos em Setembro e o suplemento volta às oito páginas. Mas alguns dos jornalistas ainda estavam em modo férias, doutra forma como se explica que um jogo como Enduro Racer seja muito elogiado na análise (merecidamente), e depois leve um 5?

A grande surpresa deste suplemento é (mais) uma análise a talismã, mas desta vez contendo imagens inéditas das partes 3 e 4. E até refere quem iria colocar o jogo no mercado. Querem ver que existe mesmo uma versão que foi posta à venda?

Para verem esta e outras notícias terão que descarregar aqui o suplemento, cortesia do Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal.

Conversão dos programas do FDD


Depois de durante cerca de meia dúzia de meses termos preservado e colocado à disposição da comunidade o conteúdo de um lote de disquetes que adquirimos, colocamos agora os respectivos .tzx para que possam carregar os mesmos, sem necessidade de recorrer ao FDD. O trabalho foi realizado pelo João Encarnado, a quem desde já agradecemos todo o tempo que despendeu.

Poderão aqui encontrar as cerca de três dezenas de programas que foram possíveis de serem convertidos.

terça-feira, 2 de junho de 2020

MagicAble: A Kind of Magic


Nome: MagicAble: A Kind of Magic
Editora: NA
Autor: Packobilly Urbaneja
Género: Plataformas
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Packobilly ainda recentemente nos tinha trazido Ufo, jogo mediano, mas que mostrava que estávamos perante um novo programador que tinha ideias novas e que dominava minimamente o Arcade Game Designer, como aliás fizemos questão de dizer. E o tempo deu-nos razão, o que não esperávamos é que fosse apenas dois meses após o termos dito. Incrível a capacidade dos programadores hoje em dia, bem como das ferramentas que utilizam, que permitem num curto espaço de tempo oferecer-nos propostas de qualidade.

A sua nova proposta, MagicAble: A Kind of Magic, confirma também outra coisa. Quando a ideia é boa e traz elementos inovadores, estão desde logo criadas as condições para que o jogo atinja um patamar elevado e seja um sucesso. Quanto ao sucesso, não sabemos ainda, pois não temos forma de perceber se muita gente já o experimentou, mas quanto ao primeiro, é incontornável. O jogo é muito interessante, se bem que tão ou mais difícil que Abu Simbel Profanation, aproximando-se mesmo de Danterrifik, jogo com o qual apresenta também algumas semelhanças ao nível gráfico. Aliás, embora não tenhamos visto Ariel Endaraues nos créditos, não nos espantaríamos se o autor confessasse que se tinha inspirado nos seus jogos, o que não é vergonha alguma, antes pelo contrário. Mas vamos à história de MagicAble.


No começo não havia nada... Nada, excepto a magia (então mas não era energia apenas que existia no início do Universo?). A paz e o equilíbrio reinavam em Arnaroth. Os 16 Talismãs Negros eram mantidos no Caldeirão da Providência, e assim tudo permanecia no seu lugar. Até agora…

As Forças do mundo dos mortos espalharam os talismãs por todo o Reino de Arnaroth, mergulhando-o no caos total. Foram assim espalhados quatro em cada um dos locais onde a aventura decorre: na Floresta Assombrada (The Haunted Forest), na Masmorra Assustadora (The Scary Dungeon), no Castelo Amaldiçoado (The Cursed Castle), e finalmente na Caverna Condenada (The Doomed Cave - o ecrã refere "Doomned", mas deverá ter sido uma gralha). Acrescente-se ainda um último local, o Ninho Antigo (The Old Nest), o único onde podemos estar seguros que nada de mal nos acontecerá, mesmo que seja apenas de forma temporária.

Assumimos então as dores de um velho e gordo mago, Able, e temos como objectivo recolher todos os talismãs na ordem indicada (I, II, III e IV), e trazê-los de volta ao caldeirão que se encontra no The Old Nest. Até aqui nada de novo, pensam vocês. E não deixam de ter razão, pois onde MagicAble se diferencia dos restantes jogos do género é na mecânica. Assim, o nosso mago apenas se desloca para a esquerda e direita, tendo a capacidade de cair também de grandes alturas sem se magoar, e de conjurar feitiços que quando apanham alguns dos inimigos no seu caminho (e atenção, apenas alguns), incapacita-os durante uns segundos. Além disso há que usar a magia com ponderação, pois em primeira lugar vai saltitando pelo ecrã até encontrar um inimigo, levando a que nem sempre seja fácil acertar-lhes, mas também porque após enviarmos um feitiço, teremos que aguardar longos segundos até esta capacidade ficar novamente activa (a barra inferior mostra quando isso acontece).


Já devem ter reparado que não dissemos que o mago voava ou saltava, e se estamos perante um puro jogo de plataformas, então que espécie de magia é essa? É aqui que reside a maior novidade de MagicAble. No chão encontram-se blocos rosados, os blocos mágicos, que funcionam como trampolins e permitem que Able atinja as plataformas superiores. Isto implica que muitas vezes exista um, e um único caminho, para se chegar aos talismãs, conferindo também um forte elemento estratégico ao jogo, não se limitando a ser apenas mais um vulgar platformer, onde o mais importante é o tempo e precisão de salto. Aqui isso também interessa, e existem muitos pontos onde se torna quase frustrante encontrarmos o tempo e posição de salto perfeito que permita evitar os inimigos. Mas se o caminho não for bem delineado antecipadamente, de pouco importa a habilidade nos dedos.

Cada vez que se completa um dos níveis, abres-se nova saída no The Old Nest. Inicialmente todas estão fechadas, e só à medida que vamos levando os talismãs para o caldeirão (não esquecer nunca a ordem em que têm que ser recolhidos), as portas vão ficando desbloqueadas, e novos cenários se vão abrindo perante os nossos olhos. Cada um mais difícil que o anterior e com características e inimigos muito próprios, mas isso também já seria de esperar.


Quem conhece os jogos espanhóis, está perfeitamente consciente do elevado grau de dificuldade que possuem. E MagicAble faz-lhe jus. Começamos a missão com oito vidas, mas estas são muito poucas. E mesmo não havendo muitos ecrãs (estimamos entre 25 a 30), como de cada vez que recolhemos um talismã temos que fazer o caminho de volta ao caldeirão, para depois voltar ao talismã seguinte, isso implica termos que negociar os mesmos obstáculos vezes sem conta. Claro que a curva de experiência se aplica, e "practice makes perfect", como diz o ditado, mas não deixa de ser assustador perder- se todas as vidas no mesmo obstáculo. Muito dificilmente alguém conseguirá terminar a missão sem recorrer aos vulgares pokes ou utilizar o rollback. Talvez um pouco menos de dificuldade fosse aconselhável.

Por outro lado, o factor repetição (ter que percorrer o mesmo caminho várias vezes), aliado ao grau de dificuldade, poderá inibir a maior parte dos jogadores de tentarem chegar ao fim. O que é uma pena, dizemos nós, pois os cenários são um dos pontos fortes de MagicAble, e poderemos assegurar que vale a pena persistir, nem que seja para ver o que o programador nos reserva no fim...

Assim, o que se nota é uma grande evolução em Packobilly e se conseguir no próximo jogo afinar o factor da dificuldade, temos a certeza que irá ser Mega. Ideias não lhe faltam, como vemos...

Calculad0ra "Screens&Fonts" v.3


AsteroideZX, mentor do muito recomendável Curso de Basic ZX Spectrum, e que tanto tem impulsionado competições que se tornaram autênticos sucessos, como a BASIC 2020 por exemplo, vai também disponibilizando algumas funcionalidades bastante interessantes. É o caso desta alculad0ra "Screens&Fonts", que foi criada juntamente com EquinoxeZX, e que já vai na sua terceira versão. Permite sacar os pokes que activam uma fonte ou que chamam um ecrã comprimido.

Poderão aqui descarregar o programa, que além de poder ser bastante útil, tem uma apresentação fabulosa...

segunda-feira, 1 de junho de 2020

Gestão Comercial, Wham! e outros


Uma das mais apetecíveis disquetes vindas do espólio de Edmundo da Assunção é agora disponibilizada ao público. Além de conter os programas Mastermail e Miniplan, inclui a versão para floppy de Wham! The Music Box, e Gestão Comercial, mais um utilitário vindo da portuense J. Ribeira e da sua linha empresarial Procomp. Precioso...

Poderão aqui descarregar a imagem da disquete.

Principais novidades de Junho de 1985

Há 35 anos as principais novidades foram:
  • A Bug-Byte, responsável por mega-êxitos como Manic Miner e The Birds and the Bees entra em liquidação, dando-se a queda de mais um gigante.
  • Começam finalmente a surgir no mercado diversos utilitários para o QL, tentando dar um impulso às vendas deste computador.
  • Surgem rumores que a Sinclair passa por uma grave crise financeira, com vendas muito abaixo do esperado em alguns dos seus produtos âncora.
  • É lançado um kit no mercado que por £ 20 permite transformar o ZX Spectrum rubber key no Spectrum +.
  • Lançamentos importantes: Gremlins (Adventure International), Chuckie Egg 2 (A'n'F Software), Shadow Fire (Beyond Software), Arnhem (CCS), Tapper (US Gold), Jonah Barrington's Squash (New Generation Software), Runestone (Games Workshop), Nonterraqueous (Mastertronic) e Komplex (Legend)

domingo, 31 de maio de 2020

Jogo do Mês: Bonnie and Clyde


Foi lançado Corey Coolbrew


Foi disponibilizado ao público esta noite Corey Coolbrew, jogo criado com o Multi-Platform Arcade Game Designer. O seu autor é Jason Oakley, que iremos acompanhar nos próximos tempos.

Iremos também testar o jogo nos próximos dias, para depois fazermos uma review mais completa. Entretanto poderão aqui descarregá-lo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

sábado, 30 de maio de 2020

The Spectrum Show: episode 94


Está no ar novo episódio de The Spectrum Show, que já vai no número 94. Imprescindível, como sempre...

Nova competição Bytemaniacos: #ASM Games


Depois do sucesso que foi a competição BASIC 2020, amplamente referenciada por aqui, depois da abertura de uma nova competição com características muito específicas, Mazmorras 2020, ficava a faltar a competição para o Zx Spectrum16K. Esta surge agora, e convida todos os programadores a criarem os seus trabalhos em Assembler, podendo concorrer nas categorias de Interface II ou cassete. Será que vamos ter nova colecção de cartuchos ROM?

A competição decorre até 15 de Maio de 2021, havendo muito tempo para se preparar os programas. Todos os detalhes aqui.

Passatempos 1 (MIA)


Passatempos 1 é uma colecção de pequenos jogos lançados pela Sinclair Research em 1982. Na altura surgiu em duas cassetes, Pastimes 1 e Pastimes 2. A Timex pegou nelas e traduziu os programas para português, assim como a capa.

Esta semana disponibilizamos o primeiro dos lançamentos, podendo aqui ser descarregado, cortesia do Vasco Gonçalves. Para a semana disponibilizaremos o segundo volume...

A terapeuta Arisa chegou


Arisa já está conectada ao teu TK/ZX via comunicação de 8 bits.

Arisa: Olá, meu nome é Arisa. Em que posso te ajudar?

André: Olá Arisa, desta vez sou eu que vou colocar as questões. Gostaria assim que falasses um pouco sobre ti.

Arisa: Ok, de acordo. Sou uma terapeuta de 8 bits, como já te apercebeste, e fui construída sobre a base do primeiro programa de comunicação natural da história, Elisa. O objectivo é promover um diálogo entre o utilizador e o seu terapeuta virtual, ou seja, eu.

André: Muito bem, e como funciona a comunicação?

Arisa: Para se entender o funcionamento do programa, temos que ter em mente que se trata de um algoritmo criado em 1966 e que, devido ao seu pioneirismo e à lógica utilizada, possui muitas limitações e jamais deve ser comparado com os actuais programas de IA. Manipular-me é como uma viagem no tempo que, de certa forma, poderá surpreender-te (ou não) pela forma como tento manter o diálogo contigo.

André: Estou a entender. De certa forma faz também lembrar um pouco um jogo de 1986 chamado iD, no qual também tínhamos que conversar com o computador.

Arisa: A comparação é razoável. Mas enquanto que nesse programa o objectivo era fazer com que o teu interlocutor recuperasse a memória, aqui assumo o papel de um verdadeiro terapeuta e comporto-me como tal, tendo em conta as tuas respostas. Vou-te fazer muitas perguntas, ao mesmo tempo que te analiso aprofundadamente, portanto não esperes uma conversa de café descontraída. Estou programada para ser formal e pouco emotiva, mas além disso tenho o dever de respeitar o sigilo profissional, portanto podes contar-me os teus mais recônditos segredos. Isso será a base para conseguirmos encetar conversas mais longas e produtivas.

André: Estou a ver... Mas tal como eu estou a ver, também temos aqui muitos olhos postos na nossa conversa, portanto não contes, para já, que abra o livro. E já que falamos em ver, a tua aparência é de uma moça jovem, tendo em conta que já te aproximas da bonita idade de 60 anos.

Arisa: Isto é apenas uma máscara. Podes imaginar-me da forma que entenderes. Uma coisa é certa, o programador criou propositadamente um grafismo simples, fazendo-nos lembrar os monitores de fósforo verde muito utilizados no passado. Lembra-te que o que interessa é o conteúdo, tudo o resto é acessório.

André: Por falar no programador, o Manoel Carvalho, ele deixou algumas surpresas, não foi?

Arisa: Sim, existem algumas palavras-chave que accionam algumas respostas minhas no mínimo inesperadas. Podemos chamar-lhes de "easter eggs". Cabe a ti descobrir quais são essas respostas, mas deixo-te uma dica: tente pensar no perfil do autor e imagina que tipo de palavras ele utilizaria. Uma desta palavras até tem som. Além disso, todo o diálogo é automaticamente enviado para a impressora, ficando assim registadas as nossas conversas. 

André: O programa apenas está em português?

Arisa: Nesta fase sim, mas tenho uma irmã gémea espanhola, que por acaso também é terapeuta. Vai assim existir uma versão em castelhano.

André: E como podemos marcar uma consulta?

Arisa: É muito fácil. Apenas tens que vir aquiO programa é comercializado pelo valor simbólico de 2 usd na versão digital, que tem alguns arquivos extras. Já a versão física vem com uma cassete, um disco beta, manual e algumas surpresas extras. Este cassete vai ter o programa de um lado e do outro uma narrativa bem humorada em áudio sobre a história do Dr. Joseph Weisenbaum e do programa Elisa, o clássico que me inspirou. Outro detalhe importante é que todos os que adquirirem o programa, vão receber um código que liberta uma nova função.

André: Muito obrigado Erisa, fica então conversa marcada para muito breve...

sexta-feira, 29 de maio de 2020

The Hoarder


Nome: The Hoarder
Editora:NA
Autor: IADVD
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Fomos apanhados de surpresa com este novo lançamento de IADVD, mas isso tem uma explicação e será mesmo por ai que vamos começar. The Hoarder na realidade não é um novo jogo, antes uma adaptação de Rade Blunner, lançado pelo mesmo autor o ano passado. No entanto a história mudou, estando agora totalmente enquadrada com um dos comportamentos mais bizarros e irracionais da humanidade nos últimos tempos: o açambarcamento de papel higiénico. Em que medida isso de alguma forma mitiga os efeitos da pandemia de Covid-19 é que não se percebe, mas se se perguntar isso a quem nos primeiros tempos correu aos supermercados para comprar paletes deste produto, também não serão capazes de dar uma explicação razoável.

IADVD montou então uma história à volta disso, colocando-nos no papel de um "hoarder", isto é, um acumulador. Há quem acumule cassetes com jogos do ZX Spectrum, há outros que acumulam papel higiénico. Cada qual com a sua pancada, mas mesmo assim preferimos a primeira hipótese. Mas adiante...

Somos então colocados na figura de um daqueles aqueles indivíduos que decidiram açambarcar todos os rolos de papel higiénico disponíveis no supermercado local. Mas os restantes seres irracionais pensaram o mesmo, tendo sido assim uma corrida para ver quem apanhava mais papel. Os concorrentes são desleais, pois tentam impedir-nos de acumular a nossa quota de papel de qualquer forma. Além disso, em plena pandemia de Covid-19, muitos locais estão infectados e há que usar bem as máscaras.


Para cumprirmos com a missão temos que eliminar os restantes 80 acumuladores e carrinhos que nos impedem de recolher o papel, saltando sobre eles (acção muito usual em jogos criados com o MK1), ao mesmo tempo recolhendo 17 rolos de papel higiénico.  Algumas portas encontram-se fechadas e necessitam do respectivo cartão de acesso. Quando nos livrarmos de todos os outros acumuladores (essa raça maldita) e carrinhos, devemos voltar ao ecrã inicial, estando então a porta de saída aberta. Podemos enfim regressar a casa e comer papel, simplesmente olhar para ele, ou, quem sabe, dar-lhe o uso mais normal.

Sendo o jogo uma mera adaptação de Rade Blunner, apenas com novos gráficos e uma história diferente, não nos vamos repetir relativamente aos aspectos intrínsecos da acção, para isso basta ver a análise feita ao primeiro.  Quem gostou do primeiro episódio, como foi o nosso caso, também irá gostar deste. Demos um sete ao original, e achamos que a nota adequa-se a esta nova versão.

quinta-feira, 28 de maio de 2020

Saiu novo puzzle: BlockZ


Raymond Russel lançou hoje um novo jogo que seguramente será do agrado de todos aqueles que gostam de quebra-cabeças.

A ideia é limpar os blocos do ecrã, fazendo-os mover no sentido indicado das setas, havendo um tempo limite para cada nível. Já o experimentámos e gostámos daquilo que vimos, com uma boa jogabilidade e apresentação excelente, ficando prometido uma análise detalhada para breve.

Poderão vir aqui descarregar o jogo.

Introdução: loaders em BASIC

Uma  dúvida recorrente parece ser como gravar um programa BASIC / um loader de BASIC para uma rotina código máquina. Para tal o mais simples é escrever algo como:

10 CLEAR 49999 : LOAD "" CODE : RANDOMIZE USR 50000

Ou para ter um ecrã de carregamento:

10 CLEAR 49999 : LOAD "" SCREEN$ : LOAD "" CODE : RANDOMIZE USR 50000

e gravar com com arranque automático na linha 10:

SAVE "prog" LINE 10

Para criar um TAP, convém que seja um emulador que suporte isso, como por exemplo, o  Retro Virtual Machine 2. Ou pode escrever em texto, e usar um utilitário como o bas2tap, que já falamos num artigo anterior:

bastap loader.bas loader.tap

Mas vejamos o programa BASIC:

CLEAR 49999

Coloca todo o espaço temporário e stacks microprocessador e BASIC abaixo desse endereço. Na prática garante que os endereços para a frente não são usados. Não se recomenda um valor abaixo de 24500.

LOAD "" SCREEN$

Carrega um ecrã em formato ZX Spectrum gravado com SAVE "" SCREEN$ ou gerado num PC.

LOAD "" CODE

Carregar o bloco de código máquina.

RANDOMIZE USR 50000

Saltar para o endereço de execução.

Note-se que em alguns assemblers, o loader BASIC pode ser gerado automaticamente.

Por exemplo, no pasmo:

pasmo --tapbas prog.asm prog.tap

ou:

pasmo --tzxbas prog.asm prog.tzx

Estes dois modos criam um loader simples, similar ao primeiro exemplo, sem o RANDOMIZE USR.

Para colocar o RANDOMIZE USR, é necessário colocar no fim do assembly, uma directiva, por exemplo no pasmo:

END 50000

Ver também: ZXBASIC manual - chapter 26 - Using machine code

quarta-feira, 27 de maio de 2020

MicroSe7e n.º 53


MicroSe7e de Agosto de 1987 ainda em modo férias, naturalmente, querendo isso dizer que apenas tem 4 páginas. Os assuntos também são um pouco para "encher chouriços", com muito destaque dado a pokes para os jogos.

Podem descarregar aqui o suplemento, cortesia do Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal.

Programas nas cassetes de Miguel Lopes


São mais de duas dezenas, os pequenos programas e jogos que encontrámos nas cassetes que o Miguel Lopes doou a Planeta Sinclair. Isto além de alguns mais "apetecíveis", uns que já disponibilizámos, outros que ainda iremos colocar nos próximos tempos.

Mas para já podem descarregar aqui mais uma série de pequenos programas, a maioria de programadores nacionais.

terça-feira, 26 de maio de 2020

8BitTris


Nome: 8BitTris
Editora: DEFB Studio
Autor: Stephen Coppack
Género: Puzzle
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

O segundo jogo lançado em simultâneo por Stephen Coppack, depois de Pacman: the Curse of the Slimers, foi 8BitTris, que é como quem diz, Tetris para os 8 bits. Também não vale a pena fazer grandes dissertações sobre o Tetris, duvida-se que exista alguém que não o tenha experimentado, ou pelo menos o conheça, referindo apenas que o objectivo é encaixar as peças que vão caindo no tabuleiro, por forma a ir completando linhas, que consequentemente desaparecem do ecrã. Se alguma peça chegar ao cimo, o jogo termina.

À medida que as linhas vão sendo completadas, a pontuação vai aumentando, mas também a velocidade com que as peças caem aumenta. Assim, de 10 em 10 linhas totalmente preenchidas, o nível aumenta, chegando até um ponto em que a velocidade aumenta de tal forma que se torna impossível de se posicionar as peças no tabuleiro. Que tenhamos conhecimento, o jogo não tem fim.


A versão agora criada Stephen Coppack não tem nada que a distinga das mil e uma outra versões existentes. Assim, as peças são as habituais no jogo, com gráficos minimalistas, como é também habitual, mas com uma grande lacuna: não existe som. Jogar Tetris em silêncio absoluto não é a melhor das experiências.

Se bem que a jogabilidade seja interessante, com grande fluidez nos movimentos das peças, não deixa de saber a pouco alguma falta de ambição revelada pelo programador nesta versão, que poderia ter concedido alguns extras para a tornar mais apetecível. Por outro lado, pressente-se que apenas o tenha feito para satisfação pessoal e mostrar aquilo que conseguia fazer, pois mal foi anunciado. Sendo este o objectivo, pode dizer-se que cumpre.

Entretanto estejam com atenção a Tetris CE, que já não deverá faltar muito até estar finalizado. Esse sim, promete rebentar a escala...

Competição Mazmorras 2020


Depois do enorme sucesso que foi a competição BASIC 2020, Radastan volta à carga com nova competição também em Basic, mas desta vez com uma temática muito específica: Masmorras.

Os trabalhos deverão ser criados em Basic puro e entregues até 21 de Dezembro, saindo os resultados dois dias depois, mesmo a tempo de dar uma prenda natalícia ao vencedor (um Spectrum 48K).

A probabilidade de serem desenvolvidas aventuras de texto, ou "conversacionales", como os nossos vizinhos lhe chamam, é grande, pelo que nesses caso os jogos deverão estar traduzidos para castelhano.

Poderão aqui aceder às regras da competição, assim como aos trabalhos que vão sendo criados.

segunda-feira, 25 de maio de 2020

Biocal, Paintbox e Blast!


A disquete que hoje disponibilizamos tem dois programas, Blast! e Paintbox, certamente utilizados no seu dia-a-dia por Edmundo da Assunção, a quem as mesmas pertenciam. Estes programas estão devidamente preservados nos canais habituais, pelo que não vamos aprofundar os mesmos. O que realmente tem bastante interesse é Biocal.  Não é o programa lançado pela Astor em Julho de 1983, programado por Pedro Brito e Cunha (autor do clássico Brum Brum), no entanto deve ter sido inspirado nele, pois duas das opçóes encontram-se também no programa da Astor (Calendário e Biorritmo). Talvez tenha sido o próprio Edmundo da Assunção a trabalhar o programa, acrescentando-lhe três novas opções.

Independentemente de quem foi o autor, temos agora mais um programa devidamente preservado, podendo a imagem da disquete ser aqui obtida.

Representação numérica em BASIC (IV) - virgula flutuante

Este artigo sobre virgula flutuante, é acerca de como nela armazenar um número na representação de 5 bytes. Vamos reproduzir o texto do manual do Spectrum:

From the ZX Spectrum BASIC Manual:

Any number (except 0) can be written uniquely as

 ± m x 2e where
 ± is the sign,
m is the mantissa, and lies between 0.5 and 1 (it cannot be 1),
and e is the exponent, a whole number (possibly negative).

Suppose you write m in the binary scale. Because it is a fraction, it will have a binary point (like the decimal point in the scale of ten) and then a binary fraction (like a decimal fraction); so in binary:
a half is written .1
a quarter is written .01
three quarters is written .11
a tenth is written .000110011001100110011 ... and so on.

With our number m, because it is less than 1, there are no bits before the binary point, and because it is at least 0.5, the bit immediately after the binary point is a 1.

To store the number in the computer, we use five bytes, as follows:

I. write the first eight bits of the mantissa in the second byte (we know that the first bit is 1), the second eight bits in the third byte, the third eight bits in the fourth byte and the fourth eight bits in the fifth byte;
II. replace the first bit in the second byte which we know is 1 by the sign: 0 for plus, 1 for minus;
III. write the exponent +128 in the first byte. For instance, suppose our number is 1/10
1/10 =4/5x2-3

Thus the mantissa m is .11001100110011001100110011001100 in binary (since the 33rd bit is 1, we shall round the 32nd up from 0 to 1), and the exponent e is 3.

Applying our three rules gives the five bytes

Fica aqui o programa em C, para ajudar à compreensão:

#define Z_UNDERFLOW -2
#define Z_OVERFLOW -1

int d2zx(unsigned char *out, double in) {
long mantissa;
bool sign = in < 0;

if(sign) in = -in;
out[0]=0x80;

// expoente negativo
 while(in < 0.5) {
in *= 2.0;
out[0]--;
if(!out[0]) return Z_UNDERFLOW;
}

// expoente positivo
while(in >= 1) {             
in *= 0.5;                    
out[0]++;
if(!out[0]) return Z_OVERFLOW;
}

in *= 0x100000000l; // máximo tamanho mantissa + 1 (33 bytes)
in += 0.5;          // rounding 
mantissa = in;

 // 32 bits distribuídos em 4 bytes
out[1] = mantissa >> 24;
mantissa &= 0xFFFFFFl;
out[2] = mantissa >> 16;
mantissa &= 0xFFFFl;
out[3] = mantissa >> 8;
mantissa &= 0xFFl;  
out[4] = mantissa;

if(!sign) out[1] &= 0x7F; // se positivo, bit esquerdo da mantissa
                           // zerado
return 0;
}

Ver: Binary numbers – floating point conversion

domingo, 24 de maio de 2020

Packobilly lança MagicAble


E também o conhecido Packobilly Urbaneja, que ainda recentemente tinha disponibilizado dois jogos, fez magia e criou mais um. MagicAble: A Kind of Magic já está por aqui a rodar, tem muito bom aspecto, e contamos fazer uma review nos próximos tempos.

Até lá, poderão vir aqui descarregar este jogo que promete fazer magia.

Nota adicional: por favor, respeitem os programadores, não coloquem um walkthrough completo nas horas seguintes ao jogo sair.