quarta-feira, 19 de setembro de 2018

Corrida de Cavalos (MIA)


Há bastantes meses atrás recebemos um pedido do Nuno Santos. Gostaria de voltar a ter dois jogos da sua infância: Football Manager e Derby Day, ambos versões nacionais. Passado uns tempos fez-nos chegar uma cassete do Treinador de Futebol (Football Manager), que preservámos para a posteridade. Faltava o Derby Day, ou Corrida de Cavalos, como preferirem.

Prometemos ao Nuno que iríamos arranjar mais tarde ou mais cedo o jogo (tal como prometemos que arranjaríamos o Talismã e o Play for Peace). Não são promessas vãs, e eis que agora disponibilizamos, em toda a sua glória, o jogo que o Nuno Santos tanto procurava. Pequena forma de o recompensar ter-nos enviado jogos para preservação.

Agradecemos ainda ao Vasco Gonçalves, pois este, e muitos programas que ainda vamos colocar nos próximos meses, foram-nos por si emprestados.

Corrida de Cavalos pode aqui ser descarregado.

terça-feira, 18 de setembro de 2018

Vradark's Sphere


Nome: Vradark's Sphere
Editora: Sanchez Crew
Autor: Sanchez, ER, Nik-O
Ano de lançamento: 2018
Género: Estratégia
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

The ancient castle where just ruins left
Became a home for the greatest evil yet
The Death Messiah Vradark sits on the throne
His words are poison killing everyone.
The dungeon used for cherishing old kings
Now keeps his power deadly for the human beings.
The deepest tomb hides Sphere of all spheres
That prisoned power, sins and all his darkest fears.
Let spirits rest in peace, save us from close death,
Be brave enough to fight till your last breath!
Take Sphere from this place so cold,
Make Vradark useless with your heart of gold.
Destroy his plan and pave the path to light,
So we could see again the future very bright!

É com este poema tétrico que a equipa de programadores, responsável pro Castlevania e Mighty Final Fight nos introduz na história de Vradark's Sphere, jogo concebido em apenas três semanas. Para o comum mortal, seria tarefa quase impossível apresentar uma boa proposta, mas não para a equipa de Sanchez (no sentido literal da palavra), que nos apresenta mais um excelente jogo.

Em Vradark's Sphere o Antigo Mal amaldiçoou as almas de cidadãos outrora felizes, envolvendo a Terra na escuridão. O malvado necromante, Vradark, vive agora no meio das ruínas de um castelo real e encerrou nas suas profundezas a Esfera Lendária responsável pela luz e alegria do Mundo. Até que um valente valente feiticeiro se atreveu a enfrentá-lo. Nós, como seria de esperar.


Ao contrário dos jogos anteriores desta equipa de programadores, Vradark's Sphere tem elementos completamente diferentes. Não esperem assim por um jogo frenético, com muita pancada pelo meio. Antes um clone de Rogue, jogado por turnos e onde as jogadas deverão ser muito bem ponderadas (com alguma matemática pelo meio). Isto porque o sistema de combate deste jogo assim o exige.

Medido por uma ampulheta vermelha temos a nossa energia, e a ampulheta azul o poder de fogo (ou munições, como lhe queiram chamar). Quando damos um passo, os nosso inimigos também dão um passo, aproximando-se de nós. Quando estão adjacentes a nós, atingem-nos, roubando um pouco da nossa energia / mana. Assim, o segredo está em planear muito bem os passos a dar para que possamos não ser apanhados à traição. Teremos que decidir se enfrentamos os inimigos num combate corpo-a-corpo ou se os atingimos com a bola de fogo, cujas munições são limitadas, embora se possam encontrar mais, escondidas pelo castelo (assim como energia / manas). E a decisão passa essencialmente pela distância a que os inimigos se encontram de nós, pelo que um pouco de planeamento e matemática é garante para que possamos avançar nesta aventura, encontrando a chave e a porta que nos faz passar de nível.


O jogo tem alguns pormenores deliciosos. Em primeiro lugar o sistema de turnos, que nos permite jogar ao ritmo que acharmos desejado. Se nos movermos lentamente, pensando muito bem cada jogada, é possível fazê-lo. Se quisermos acção rápida, também é possível, pois os inimigos deslocam-se sempre ao ritmo do nosso feiticeiro. Por outro lado, os nove níveis do jogo são gerados aleatoriamente. Quer isso dizer que nunca há dois jogos iguais, prolongando o período de vida útil de Vradark's Sphere. E como se não fosse pouco, no canto superior direito existe um mapa que se vai revelando à medida que vamos entrando em novas salas.

Gráficos muito razoáveis, ainda por cima tendo em conta o pouco tempo em que o jogo foi concebido, e uma musica divinal, são outros dos atributos que vão fazer imensamente feliz a quem se aventurar em Vradark's Sphere.

Por tudo isto, este é um jogo a adquirir por todos aqueles que gostam de exercitar as células cinzentas, como diria o nosso amigo Poirot. Na página dos programadores poderão jogar online ou experimentar uma demo com o primeiro dos nove níveis. Quem quiser adquirir o jogo, terá que desembolsar a pequena quantia de 1 usd. E o que podemos dizer é que vale bem a pena.

segunda-feira, 17 de setembro de 2018

Preview: Foggy's Quest 2


Poucas coisas nos podiam dar mais alegrias, no que toca ao Spectrum, do que um novo jogo de John Blythe. Ainda agora lançou All Hallows, e já está a pensar no sucessor de Foggy's Quest, pequena maravilha lançada em Fevereiro do ano passado e que não tivemos qualquer pejo em dar-lhe o estatuto de Mega Jogo.

O loading screen já foi disponibilizado pelo seu autor e é de nos deixar sem respiração. Além disso, John já começou a trabalhar em Foggy's Quest 2, como poderão ver no ecrã em baixo. No entanto ainda terão que esperar uns meses até estar completo e pronto para ser lançado. Quem sabe não venhamos a ter aqui uma belíssima prenda natalícia...

domingo, 16 de setembro de 2018

Tunel 3D (MIA)


Tunel 3D, como se devem ter apercebido pelo nome, é a tradução pela Timex Portugal, para a nossa língua, do jogo 3D Tunnel, lançado pela New Generation Software em 1983. E mais uma vez temos que agradecer ao nosso amigo Jose Manuel, de El Trastero del Spectrum, por nos ter enviado um programa que ainda não estava disponibilizado online.

O que mais impressiona neste Tunel 3D é a velocidade a que toda a acção decorre, aspecto muito importante tratando-se de um shoot'em'up.

Os gráficos, grandes, para os parâmetros de 1983 eram consideradosm bastante bons. E mesmo 35 anos depois, continua a jogar-se com muito agrado este Tunel 3D, metendo a um canto muito "tiro neles" que apareceu depois.

Poderão aqui descarregar o jogo e demais material que acompanha a cassete.

sábado, 15 de setembro de 2018

PAW de volta!


Mais uma maravilhosa notícia acabada de receber. Depois da recuperação de Diseñador de Aventuras AD, surge agora a nova versão (A17 +3) de The Professional Adventure Writing System, da autoria de Tim Gilberts. Com novas funcionalidades e adaptado ao Spectrum Next.

Deixa então de haver desculpas para que não sejam criadas mais aventuras de texto, agora com dois novos motores de excelência ao dispor de todos. Aguardamos assim pela vossa criatividade.

A nova versão é gratuita e vem incluída na mais recente actualização do TBBlue, que pode aqui ser obtida (juntamente com mais material que contamos ver ao longo da semana).

Max Pickes III: the Price of Power


Nome: Max Pickles Part III: the Price of Power
Editora: World XXI Soft
Autor: Ariel Ruiz
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

E tal como prometido, a terceira parte da trilogia de Max Pickes foi lançada. Assim, após este simpático punk, agora transformado num yuppie de sucesso (e bilionário), ter descoberto o mapa da mina de diamantes (parte I), e ter recolhido à custa de muito suor o enorme tesouro (parte II), chegou a altura de gozar dos rendimentos e deixar definitivamente para trás a barulhenta ideologia. Para isso comprou uma enorme mansão, como tinha sido dado a entender no final da segunda parte.

Max não deixou por menos. Além de emborcar caviar e champanhe a rodos e ter passado por algumas cirurgias estéticas, juntamente com o seu passado de excessos, tudo isto começou a fazer os seus efeitos, tendo perdido agilidade mental e física. Um dia então ele perdeu as chaves da sua mansão, tendo deixado todas as armadilhas e medidas de segurança activadas. A única solução é quebrar a segurança das armadilhas que ele mesmo colocou. Para isso tem que atravessar uma caverna subterrânea, chegar ao porão e tentar aceder à mansão para desactivar o alarme instalado no centro de controlo.


Tal como nas duas anteriores aventuras, a estrutura desta última parte é muito semelhante. Continua a ter doze níveis, mas apresenta agora algumas novidades. Assim, há que ter muito cuidado com os terrenos que pisamos, pois nem todos são tão seguros quanto parecem.

Alguns inimigos terão também que ser eliminados. Nas anteriores aventuras a nossa única hipótese era evitá-los, nem que fosse saltando por cima deles. Aqui existem inimigos que necessariamente terão que ser atingidos com os objectos que se encontram ao nosso dispor na mansão, nomeadamente facas.

Alguns inimigos são imediatamente fatais ao contacto, outros fazem-nos perder "apenas" um pouco de energia. Sendo que esta vai diminuindo com o tempo, o nosso principal desafio é mesmo conseguir chegar ao final de cada nível sem que a energia tenha desaparecido totalmente.


Quem experimentou as duas primeiras aventuras sabe exactamente o que aqui vai encontrar. Mais doze níveis ao bom estilo de Jet Set Willy, com a curiosidade do jogo ser construído em Basic, ajudando a explicar algumas das suas insuficiências, nomeadamente a resposta dos comandos.

A trilogia vai também concorrer à competição ZX-DEV-MIA-Remakes, sendo um valoroso concorrente. Aliás, a lista a esta competição continua a aumentar, havendo já cerca de uma dezena de concorrentes e perspectivando-se em breve mais alguns. Quem sabe não venha a ter um concorrente português, à semelhança da anterior competição.

Toda a saga de Max Pickles é gratuita, podendo aqui ser obtido o terceiro episódio.

Night Stalker ZX


Nome: Night Stalker ZX
Editora: Amcgames
Autor: Aleisha Cuff
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Aleisha Cuff está a especializar-se na conversão de antigos jogos para a Intellivision (Mattel). Depois de Astromash! ZX, surge agora mais um clássico para essa plataforma, Night Stalker. E apesar de na nossa opinião os jogos dessa consola serem demasiado arcaicos, Aleisha consegue trazer novos motivos de interesse, seja através de um interessante loading screen, seja através de toda a parafernália que o acompanha, nomeadamente um muito completo manual.


Em Night Stalker estamos permanentemente a correr, num corrida desenfreada para escapar aos nossos perseguidores. Estes são robôs implacáveis, que apesar de destrutíveis, de cada vez que um desaparece, logo aparece outro no seu lugar, mais inteligente e rápido. É um verdadeiro pesadelo e as nossas únicas defesas são dar corda aos sapatos e armas que vão aparecendo aleatoriamente no ecrã. Mas estas têm munições limitadas e quando as esgotamos, teremos que ir desarmados à procura de uma nova, arriscando-nos a encontros imediatos nada amigáveis.

A meio do cenário existe um bunker que serve de porto de abrigo quando a acção se torna demasiado frenética. No entanto é apenas um paliativo, pois mais tarde ou mais cedo teremos que ir à cata dos robôs perseguidores, que além disso vão aumentando em número à medida que vamos avançando de nível, isto é, à medida que os vamos eliminando, já que o cenário permanece sempre igual.


O jogo é uma corrida aos pontos, isto porque de cada vez que abatemos um dos perseguidores aumentamos, o nosso score. Os mais "estúpidos", como as aranhas e os morcegos, que apenas nos paralisam momentaneamente, poucos pontos valem. No entanto, os robôs mais inteligentes e rápidos já começam a aumentar enormemente o nosso pecúlio. E quando atingimos os 50.000 pontos, surge o pior de todos, o robô invisível, apenas detectado pelos seus tiros. Mas até lá chegarmos, teremos que penar muito...

Como conversão directa, a simpática Aleisha fez um trabalho muito meritório. Apetece-nos dizer que jogos originais fracos, quando feita uma conversão directa, raramente conseguem trazer novos motivos de interesse. Mas Night Stalker, tal como aconteceu com Roust, vai trazer novos fãs a este tipo de jogos. Claro que não há milagres, e um jogo apresentando apenas um cenário, não poderá ser uma obra-prima. Mas o que aqui temos é bastante divertido, em especial para quem gosta deste tipo de jogos.

Night Stalker é gratuito, é competente, é divertido, e nem que seja pela curiosidade, vale a pena descarregar. Poderão aqui fazê-lo.

Top jogos mais vendidos Setembro 1983

Setembro trouxe muito poucas novidades ao top dos mais vendidos pela cadeia W H Smith. De relevar a troca entre Flight Simulation e Penetrator, passando este último a ocupar o primeiro lugar do pódio, e a entrada de Starship Entreprise e Test Match (Cricket) para nono e décimo lugar, respectivamente.

De resto a Melbourne House continua a dominar as vendas de software para o Spectrum.

Oure em breve


E foi um dia recheado de boas surpresas. As mais recentes, a saída de um jogo novo que em breve irá ser analisado, Night Stalker de Aleisha Cuff, e o lançamento de mais um perk para a campanha da Crash, nada mais, nada menos que a conversão de Oure, directamente da PS4/Xbox One para o ZX Spectrum.

O jogo terá um custo de 10 libras adquirido através da campanha da Crash. Mais notícias em breve aqui.

sexta-feira, 14 de setembro de 2018

Formula One (MOD)


Não estaremos muito enganados se dissermos que Formula One foi um dos jogos que maior sucesso teve no nosso país, isto apesar da critica britânica não ter gostado por ai além deste simulador. Na altura, não havia casa que tivesse um Spectrum (ou um Timex) e não tivesse Formula One. E o carinho por este jogo no nosso país era tanto que até teve direito a uma actualização, da autoria de Nuno Pinto, contemplando os pilotos e construtores de 1998, além de gráficos melhorados.

Podem aqui vir buscar esta actualização, brevemente haverá mais novidades do Nuno!

Brevemente...

Vai voltar a ser anos 80, todas as sextas-feiras à tarde, aqui no Planeta Sinclair. 

Não percam!!!!

Programas da Timex completos


Do enorme lote de cassetes que trouxemos do Vasco Gonçalves (já não temos palavras para agradecer a confiança que depositou em nós), encontrámos muitas raridades da Timex que iremos colocando ao longo dos próximos meses. Mas além de alguns programas originais e bastante úteis, também encontrámos capas e instruções que estavam em falta em programas que já tínhamos disponibilizado.

É o caso de Caminho das estrelas, que encontra-se agora completo, tendo-lhe sido acrescentadas as instruções e que poderão aqui ser descarregadas.

Ao Horácio Glutão foram agora acrescentadas as instruções, podendo ser aqui descarregadas.

Quanto a Ficheiro foi acrescentada a capa, que estava em falta. Não temos as instruções, se é que existem (nem todos os programas da Timex Portugal continham esse bónus). Poderá aqui ser descarregada.

quinta-feira, 13 de setembro de 2018

Talismã: mistério por resolver


Na história da cena portuguesa do Spectrum continua a haver alguns mistérios por resolver. O mais mediático será o de se saber quem de facto foi o responsável por Paradise Café. Algumas pistas indicam que se pode tratar de um professor de Braga. No entanto ainda estamos muito longe de resolver este enigma.

No entanto, o que nos traz aqui hoje tem haver com outro jogo português que permaneceu "perdido" durante largos anos, até recentemente termos obtido uma cópia e conseguir recuperar digitalmente as duas primeiras partes deste jogo, conforme anunciámos com pompa e circunstância aqui. Talismã foi inclusive o primeiro jogo português a ser registado na SPA, há mais de trinta anos.

Segundo as revistas da época, o jogo era composto por quatro partes. isto mesmo se pode ver na review que saiu na Capital a 18 de Abril de 1987 (ver parte assinalada a vermelho). E reparem no pormenor dos screenshots: os dois apresentados dizem respeito apenas à primeira parte do jogo.


Outro pormenor que nos chamou desde logo a atenção foi o loading screen. Tendo o jogo sido criado em 1987, porquê a referência a 1990? Será que o loading screen (pelo menos o que acompanha o jogo) apenas foi criado efectivamente em 1990, sendo a versão que Daniel Lima analisou para a Capital, em 1987, uma versão inacabada, composta apenas pela primeira parte? Analisando o próprio texto da review, tudo leva a crer nisso.

Em Setembro de 1990 surge um exclusivo do Talismã na revista Computer Magazine (número 10). Também aqui são referidos quatro partes (ou níveis). No entanto, o próprio autor do artigo refere que apenas teve acesso às duas primeiras partes, sendo a análise toda baseada nisso. Poderão comprovar nas partes assinaladas a vermelho.


Não é assim de estranhar que o próprio artigo apenas apresente screenshots dessas duas partes, como podem ver na foto seguinte.


Ao longo do artigo também é referido pelo seu autor que conseguiu o jogo através da Softmail, especializada em colocar no mercado jogos "piratas", como era prática habitual na altura no nosso país. Mas não deixa de ser interessante que referem que incluso vinha um manual, o qual nunca tivemos acesso, mas que pelos vistos existe.

Mas qual a razão por apenas em 1990 aparecer este artigo. Será que a primeira parte foi lançada em 1987 (ainda sem loading screen), tendo a segunda parte aparecido mais tarde, em 1990, o que até se conjuga com o ecrã de carregamento? É uma forte possibilidade, na nossa opinião.

Outro facto que nos leva a essa conclusão está relacionado com o facto do jogo ter dois autores. O primeiro, o jornalista José Antunes, era conhecido por fazer as reviews no suplemento Som e Imagem do Diário de Notícias. Já o segundo, também jornalista, é bastante menos mediático. Qual terá sido o contributo de cada um para Talismã? Será que um foi responsável (ou teve uma contribuição maior) na primeira parte, e outro na segunda?

Tendo nós analisado ao pormenor as duas partes do jogo, passando longos dias de volta dele até o terminar, a sensação que temos é que a primeira parte foi feita de forma muito profissional, com diálogos e desafios muito interessantes. Já a segunda parte parece ter sido feita à pressa, os próprios diálogos parecem ter sido feitos por uma outra pessoa, sendo o estilo e o cuidado com a escrita muito diferentes da primeira parte, para pior, refira-se. Veja-se o exemplo seguinte, sendo o ecrã da esquerda referente à primeira parte, e o da direita referente à segunda.


Acresce ainda um pormenor. Quando tentámos entrar em contacto com um dos seus criadores, José Antunes (não temos o contacto de Moutinho Pereira), apenas obtivemos silêncio relativamente a este jogo. Não deixa de ser estranho, também, pois a nosso ver, pelo menos a primeira parte está muito bem conseguida e seria um orgulho para qualquer pessoa falar sobre a sua criação.

Tudo isto leva-nos a especular um pouco e a colocar algumas questões:
  • Será que em 1987 apareceu uma primeira parte de Talismã, sem ecrã de carregamento, e que foi enviada para a Capital e eventualmente outros jornais?
  • Terá a segunda parte apenas sido concluída em 1990, tendo também nessa altura sido criado o ecrã de carregamento, entrando então o jogo no circuito comercial? Note-se que em 1990 o Spectrum já estava a entrar no seu ocaso e os lançamentos pouca exposição tinham, não sendo sequer comercialmente interessantes, podendo inviabilizar a continuação do jogo.
  • Terão a primeira parte e segundas parte tido autores, ou pelo menos maiores contribuidores, diferentes?
  • E a questão mais importante: será que as terceiras e quartas partes, que estavam previstas inicialmente pelos seu(s) autor(es), nunca foram concluídas (ou sequer começadas), daí não as encontrarmos em lado algum? 
Estas são questões que gostaríamos de ver respondidas (mais até do que saber quem foi o criador de Paradise Café). Não iremos descansar enquanto não descobrirmos a história por trás deste jogo, ou, quem sabe, encontrar as terceiras e quartas partes, se estas realmente existirem...

Nota: este post reflecte a visão pessoal de um dos colaboradores de Planeta Sinclair, André Leão, assumindo a responsabilidade pelas ideias aqui avançadas.

quarta-feira, 12 de setembro de 2018

Tanques (MIA)


Mais um pequeno programa em Basic preservado para a posteridade, desta vez pelo Pedro Pimenta. Provavelmente será um type-in de uma qualquer revista ou livro espanhol, entretanto traduzido para a nossa língua. Mas apesar de simples, tem o seu interesse, apresentando dois tipos de cenário, o diurno e o nocturno. As instruções estão no próprio jogo, portanto facilmente descobrem o que têm que fazer.

Poderão aqui descarregar o programa.

terça-feira, 11 de setembro de 2018

Grid I e Pipes


Felizmente o blogue Pixel Perfeito vai-nos colocando a par das últimas novidades da cena russa, sem necessidade de andarmos a pesquisar os vários fóruns existentes nessa língua. Foi assim que descobrimos que Dmitry Krapivin, uma espécie de Allan Turvey lá do sítio, lançou mais dois pequenos quebra-cabeças.

Confessamos que ainda não descobrimos o que se pretende em Grid I, mas o facto é que de cada vez que movimentam uma peça, se esta toca noutra, também a movimenta, e assim por diante, provocando uma reacção em cadeia que no mínimo é engraçada de se ver. Sendo as intruções em russo, não vamos lá, mas de qualquer forma podem experimentar este puzzle e quem sabe orientarem-se melhor que nós. Poderão aqui descarregar Grid I.

Quanto a Pipes, é bastante mais imediato. Espécie de Pipemania, o objectivo é conseguir encaixar todos os tubos, de modo a que formem um todo, deixando fluir o líquido sem interrupções. De realçar que neste caso não jogam contra o tempo, ao contrário do que acontece em Pipemania. Poderão aqui descarregar Pipes.

segunda-feira, 10 de setembro de 2018

Grime Z80


Grime Z80 não foi criado em 30 minutos, como Meteormania, mas andou lá perto. O seu autor, Keith S., pegou num jogo antigo para DOS, há muito em regime de abandonware, e em apenas uma semana converteu-o para onze diferentes plataformas, podendo agora ser carregado no Spectrum.

Mas fez mais, libertou o código e disponibilizou-o para quem o queira usar como ferramenta de aprendizagem. E como se não fosse pouco, ainda teve tempo para lançar oito vídeos com o processo de conversão desta demo/jogo. Por isso mesmo, apenas o analisamos como uma experiência, não como um jogo comercialmente viável (não tem classificação). Nem faria sentido doutra forma.

Para aqueles que queiram começar a dar uns toques em programação, parece-nos uma óptima ferramenta de iniciação. E podem aproveitar para dar uns tiros, pois até é melhor que algumas coisas que temos visto para o Spectrum...

Desde já agradecemos a Pixel Perfeito ter detectado mais este jogo/demo.

Meteormania


Allan Turvey domina o Arcade Games Designer como ninguém. Agora propôs-se em apenas trinta minutos construir uma demo. E o facto é que não só conseguiu criar um shoot'em'up bastante decente, mesmo a preto e branco, como conseguiu colocar os membros do fórum AGD a darem ao gatilho e a ver quem faz a maior pontuação.

Notável o sistema de colisão e o scroll, assim como a jogabilidade. A velocidade do jogo vai aumentando regularmente até se chegar ao ponto em que é humanamente impossível desviarmo-nos dos asteróides. Tentem então bater o nosso recorde (ficou-se pelos cerca de 26.000 pontos).

Podem aqui obter a demo.

domingo, 9 de setembro de 2018

Diseñador de Aventuras AD finalmente recuperado!


Temos uma boa notícia para todos os fãs de jogos de aventura e potenciais criadores – foi recuperado o DAAD – Diseñador de Aventuras AD.

Este software de Tim Gilbert (da Gilsoft, que lançou o The Quill e o Professional Adventure Writer) foi desenvolvido especificamente para esta empresa espanhola, sendo o mais sofisticado de todos os que criou. Permite criar aventuras para vários computadores de 8 e 16 bits, tais como: C64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PCW, Atari ST, Amiga, IBM PC (DOS), mantendo um único projecto e permitindo a adaptação e exportação para diversos sistemas.

Depois da falência da Aventuras AD em 1992, este programa julgou-se perdido para sempre, até que em 2012 Andrés Samudio preservou os discos, ficando no entanto a faltar muito do sistema original e a versão em língua inglesa. Em 2018 Gilbert juntou-se a Stefan Vogt e juntos restauraram o sistema e recuperaram o suporte à língua inglesa, permitindo a criação de novos jogos com a ajuda de editores modernos. Trinta anos depois está finalmente disponível para todos os interessados, juntamente com o código-fonte e os projectos originais de várias aventuras produzidas pela Aventuras AD, recuperadas directamente dos discos originais.

Sigam este link para ter acesso aos ficheiros e desejamo-vos boa sorte para as vossas criações, Planeta Sinclair então fica à espera para ver os resultados da vossa criatividade!

Maratona (MIA)


E planeta Sinclair conseguiu, com a ajuda de um dos seus autores, desenterrar do baú dos MIA's mais uma "bomba". Desta vez foi Maratona, programa criado por Paulo Ferreira e Jorge Simão, tendo o programa inclusive entrado no circuito comercial (pelo menos na região de Almada), segundo aquilo que o seu autor nos relatou. Acabou por ser um processo até mais simples do que se esperava, uma vez que a cassete que nos foi entregue para recuperação tinha a gravação em muito bom estado.

Em Maratona assumimos a pele de um corredor, com cinco nomes à escolha, sendo um deles o do mais famoso maratonista português, Carlos Lopes.
Depois de seleccionarmos o nosso atleta, teremos que escolher as suas características base e métodos de treino, um pouco à semelhança do que acontecia em Barry McGuigan World Championship Boxing, jogo que parece inspirar Maratona, pelo menos nesta vertente estratégica.

Segue-se a corrida propriamente dita, e nesta fase temos que fazer uso das teclas direccionais, à boa maneira de Daley Thompson's Decathlon, Hyper Sports e outros jogos do género. Infelizmente parece que não somos grande coisa como atleta de fundo, já que nunca conseguimos terminar a prova. Invariavelmente acabamos deitados no chão, com os bofes de fora e a bolsar feitos loucos...

Talvez não tenhamos ainda percebido bem o conceito do jogo, ou talvez seja apenas aselhice nossa, mas o facto é que não nascemos para a corrida. De qualquer forma fica aqui o repto ao programador: que tal criar-se agora as instruções para o jogo? Da nossa parte poderemos arranjar uma capa a condizer, e quem sabe não possa até ser feito um lançamento condigno como "cover tape" das revistas actuais existentes para o Spectrum? Fica o repto...

Não obstante, quem quiser vir descarregar o jogo, basta aqui vir.