O ecrã de Drumbeat diz tudo. Estamos aqui perante um gerador de ritmos que saiu como type-in na revista Your Computer de Abril de 1983 e que Fernando Salgado, nesse mesmo mês, adaptou para a nossa língua.
Fica aqui a curiosidade.
Fica aqui a curiosidade.
Poderão aqui descarregar Spectrum Chess, cortesia de Steven Brown.
A presença do ZX Spectrum é cada vez mais residual na secção de "Os Jogos no Computador" do Correio da Manhã. A edição de 7 de agosto de 1991, digitalizada pelo Mário Moreira, pode ser obtida neste link.
O João respondeu de forma clara: a produção nacional não existe por vários factores, um deles sendo a falta de legislação de direitos autorais, o que elimina qualquer possibilidade de se investir, de forma profissional, neste mercado. É feita a menção à legislação que viria entrar em vigor dentro de poucos anos, em 1992. Como esta edição da Micromania é de 29 de julho de 1990, a pirataria ainda seria predominante por mais algum tempo.
Lembro-me claramente de quando li esta Micromania. Já nessa época, eu tinha o interesse em seguir a área de programação de jogos, e confesso que fiquei um pouco apreensivo, ao notar a dificuldade em Portugal se firmar nesta área. Como o João disse, as poucas produções nacionais que existiam, eram amadoras e de distribuição caseira (havia a excepção que confirmava a regra: Alien Evolution). Também recordo que quando a legislação anti-pirataria entrou em vigor, e as lojas piratas desapareceram do mapa (entre 1992 e 1993), a indústria portuguesa começou a despontar nos PCs, precisamente com a origem no núcleo de Portimão, o mesmo de Alien Evolution. Nascia a Portidata que viria a fazer a alegria dos jogadores...
Eu acredito que a pirataria foi uma faca de dois gumes. Por um lado era difícil competir com lojas que copiavam os jogos descaradamente, muitas vezes com os piratas a entregar cópias de má qualidade, sem manual nem caixa. Por outro lado a pirataria teve um efeito "democratizador", abrindo as portas da micro-informática a muitos jovens que tiveram acesso a programas e jogos que não poderiam adquirir pelo seu preço elevado.
Terá sido a pirataria, o factor determinante para anular o potencial de uma indústria de videojogos nos anos 80? Eu acredito que teve o seu peso, mas o descaso crónico que a sociedade portuguesa sempre teve em relação às artes e outras atividades culturais também causou estragos. Senão fosse assim, a partir de 1992 teria ocorrido um "boom" de produções nacionais, o que não aconteceu. Lembro-me que os jogos portugueses comerciais contavam-se pelos dedos, e as poucas produções amadoras resultavam de participações em competições de programação de jogos, patrocinadas por publicações, como por exemplo, a saudosa Revista Spooler. Resumindo, Portugal passou novamente ao largo...
É uma opinião polémica? Eu admito que sim, mas vejamos os nossos colegas de outras áreas criativas, como a banda desenhada, e o quão difícil era (e ainda é) publicarem as suas obras em Portugal. Há também a minha experiência (anedótica, admito) na universidade, onde cursei engenharia informática, precisamente com a intenção de aprender programação e entrar na indústria de videojogos (que não existia). Lembro-me das caras de tédio de professores quando tentava abordar temas relacionados com a programação de videojogos. Formei-me no início do milénio, e o meu sonho morreu. Fui trabalhar para a informática na área de seguros e banca.
É preciso salientar que desde então muita coisa mudou. As faculdades portuguesas já focam no conteúdo de produção de videojogos, temos empresas de videojogos nacionais, e também estrangeiras que cá se implantaram. Os criativos são mais valorizados na indústria e na academia. As pessoas da indústria encontram-se e organizam-se eventos. Portugal já compensou muito do seu atraso. Mas se o desprezo que a sociedade brindava às artes foi negativo, a falta de talento nunca foi um verdadeiro problema para o nosso país.
Se há algo que podemos concluir com as preservações do Planeta Sinclair, é que muitos jovens, por carolice e paixão, programaram jogos que, em outros lugares ou circunstâncias, teriam tido potencial comercial. Basta ver a conversão portuguesa do City Connection, recuperada recentemente. Se derem uma vista de olhos pelos vários fóruns internacionais, os elogios são unânimes. O jogo, na época certa, teria sido um sucesso estrondoso.
Ora, basta ver também o engenho português em outras áreas ligadas à computação. Exemplo: o que foi desenvolvido pela Timex portuguesa, que muitos informáticos e electrotécnicos desconhecem. No entanto, não é a mim que cabe contar essa história, há um museu em Cantanhede que aglutina a história desse polo de R&D e que merece ser visitado...
Bom, caro leitor, se leu tudo até aqui, agradeço-lhe a paciência e deixo-lhe o link da digitalização realizada pelo Miguel Brandão!
Nota: esta edição também conta com a participação de uma leitora - isto será tema de conversa com o João para um evento a ser anunciado nas próximas semanas.
Comandamos uma nave que tem que ultrapassar incólume um campo de asteróides, desviando-se ou destruindo-os, se tivermos reflexos rápidos. Bem, não é preciso termos reflexos muito rápidos, pois o jogo foi totalmente escrito em BASIC e tende para a lentidão.
Poderão aqui descarregar este jogo desenvolvido por Jorge Briñas.
O primeiro deles foi The Unforgivable Innocente e é um jogo muito simples onde temos que recolher todas as baterias, sem que sejamos apanhados pelos raios. Claro está que é mais fácil dizer do que fazer, pelo que não esperem por um jogo fácil. São 10 níveis crescentes de dificuldade, com a rapidez dos raios a aumentar de nível para nível.
Poderão vir aqui descarregá-lo, foi desenvolvido por Garrafonsoft.
Poderão aqui descarregar o programa.
E a longa espera terminou!!!!! Depois de 35 anos, finalmente a comunidade tem acesso à versão 128K de City Connection. Lembramos que o snapshot da versão 48K há muito que estava preservado (ainda falta encontrar o .tzx - se alguém tiver a versão original, por favor permita-nos fazer a sua recuperação digital), mas a tão procurada versão maior andava perdida. Para quem não sabe do que falamos, vejam aqui o vídeo.
Na altura em que divulgámos o vídeo do Ricardo Pinho, depois brilhantemente editado e melhorado pela Sigma3 (obrigado Ricardo Silva), dizíamos que era necessário um milagre para se chegar até à versão 128K. Pois ele aconteceu, não sem que pelo meio tivesse havido muitos percalços, alguns já antes por nós referidos em Planeta Sinclair. E o milagre aconteceu porque o Manuel Lemos, no já distante ano de 1988, criou uma demo da versão 128K, tendo-a enviado para alguns jornais e magazines (foi assim que apareceu a célebre gravação de City Connection no Ponto por Ponto, da RTP). Uma dessas cassetes chegou ao JN e o João Cruz, responsável pela secção de videojogos (Micromania), guardou a cassete de forma impecável (mantenham-se atentos, pois ainda vamos ter muitas novidades do João Cruz e do seu irmão, o Francisco). Isso permitiu que nos juntássemos no Museu LOAD ZX em Cantanhede no dia 29 de Janeiro, acompanhados dos criadores do jogo, e procedêssemos à sua preservação.
Já repararam certamente que nos referimos à recuperação da versão demo. Pois, esta versão tem algumas diferenças relativas ao original. Não só a palavra DEMO encontra-se inscrita no ecrã durante o decorrer do jogo, como só temos uma vida. Mas o mais importante está lá. Os 12 níveis (a versão 48K tem apenas 8), as muitas animações e voz sintetizada, etc., etc.. Entrou então em acção o Emanuel Santos (já partilhámos alguns dos seus trabalhos, como este aqui), que de forma rápida recriou a versão original, desfazendo as armadilhas que o Manuel Lemos tinha colocado no código da versão entregue às revistas. Afinal de contas são todos amigos de longa data, quem melhor para crackar o jogo do que o Emanuel?
As diferenças desta versão 128K para a versão 48K são enormes. E começam assim que carregamos o jogo, com uma intro de sensivelmente cinco minutos, à la Benny Hill, onde um personagem que se encontra desterrado num ilhéu, vê uma mulher e tenta alcançá-la por todos os meios (esta cena foi imortalizada no episódio do Ponto por Ponto). Escusado será dizer que não o vai conseguir, apesar de sofrer quase tantos percalços como aqueles que sofremos para recuperar a cassete. Só por este trecho e pela sua música, valeria a pena recuperar a versão 128K.
E se bem se lembram, a versão 48K tinha um menu inicial onde teríamos dois grupos de quatro locais (níveis) para escolher. A memória não permitia correr os oito locais em simultâneo. Pois com a versão 128K, não só podemos correr estes oito níveis sem ter qualquer limitação (Londres, Holanda, Índia, China, Paris, Japão, Egipto e Sidney), como ainda se lhe juntam mais quatro níveis (NYC, EUA, Ilha de Páscoa, Alemanha). Estes quatro níveis são exclusivos desta versão 128K, e, não obstante todas os outros acrescentos, é aquele que teríamos mais pena se se tivesse perdido para sempre.
Mas esta versão tem muito mais. As animações e vocalizações estrondosas são de encher o olho e o ouvido. Desde a moça que aparece sempre que terminamos um nível, até ao momento em que abalroamos um outro veículo e somos lançados pelos ares, para sermos apanhados por um avião e cairmos depois de pára-quedas, no meio de muitos corações. Bem, nem sempre são corações, pois muito de vez em quando caem miniaturas da nossa viatura. Para que servirão? Repararam que conseguem movimentar o pára-quedas? Experimentem apanhá-las... Estes são apenas alguns dos easter eggs que surgiram da mente destes três programadores Portugueses há 35 anos e que contribuem para tornar City Connection, se não o melhor, um dos melhores jogos de sempre desenvolvidos no nosso país.
Mas já falámos tanto daquilo que de novo se encontra nesta versão 128K, e ainda não falámos do jogo em si. Assim, City Connection foi convertido a partir do jogo de arcada com o mesmo nome, sendo por muitos considerado como a melhor conversão, e até melhor que a versão das máquinas (é também a nossa opinião). Assumimos então o controlo de uma viatura, sendo o objectivo percorrer todas as estradas de cada cenário, preenchendo-as. Apenas depois de todos os caminhos estarem preenchidos, poderemos passar ao nível seguinte. Os caminhos encontram-se ao longo de quatro níveis (plataformas), pelo meio aparecendo muitos obstáculos, sob a forma de carros, peões, um gato que aparece nos locais mais indesejados e que não pode ser eliminado com os nossos disparos, e o obstáculo mais temível, os picos que surgem ao final de algum tempo nas plataformas. Quando eles aparecem, só há uma coisa a fazer: passar o mais rapidamente possível para outra plataforma.
Pelo meio surgem algumas ajudas. Assim, as latas de óleo que apanhamos servem para atingir os outros carros. Existem em número finito, mas os programadores foram generosos e podemos apanhar muitas pelo caminho. Quando atingimos as outras viaturas, podemos então abalroá-las, estas dão saborosos pontos (importante para se ganhar vidas extra), e desaparecem rapidamente. Além disso temos os balões, sempre que apanhamos um conjunto de três, é activado o modo "warp" e passamos imediatamente alguns níveis, ganhando mais alguns pontos.
Os gráficos são fabulosos, bastante coloridos, enchendo o ecrã, com os motivos afectos a cada cidade ou país perfeitamente identificáveis. A velocidade e fluidez da acção são boas, com um scroll muito bem conseguido (certamente à custa de uma pequena redução do ecrã de jogo), e o único senão é alguma sensibilidade do controlo do carro levando a que por vezes, inadvertidamente, não consigamos desviarmo-nos dos obstáculos, em especial dos gatos. Mas isso consegue-se melhorar com a experiência.
Hoje é o grande dia! O dia em que disponibilizamos a versão 128K de City Connection, "apenas" o jogo mais procurado pela comunidade Portuguesa.
Enquanto não libertamos o jogo (esperem pelo início da tarde), fiquem com a intro que foi imortalizada no programa Ponto por Ponto do Raúl Durão, na célebre entrevista com o Paulo Dimas. Até vêm as lágrimas aos olhos...
Poderão aqui descarregar Spy Mod.
Dia 29 de Janeiro de 2022 foi mesmo um dia memorável. Bem dizíamos há uns dias a quem viesse ter connosco ao Museu LOAD ZX em Cantanhede que não se iria arrepender. Da parte da tarde tivemos o evento GOTY 2022 (ver aqui). Correu muito bem a todos os níveis, foi amplamente elogiado pela comunidade internacional, com grande repercussão em Espanha, Reino Unido, Rússia, entre outros países, o que nos deixou a todos muito felizes. Quem não conseguiu estar presente e assistiu à transmissão online, teve a oportunidade de ver no chat do evento a sadia convivência entre todos os programadores que tinham jogos a concurso. Só por isso, valeria a pena todo este nosso trabalho.
Mas a parte da manhã também foi bem recheada, com convidados de luxo e cinco recuperações das chamadas "bombas", sendo que duas delas foram totalmente inesperadas. Obviamente que não vamos contar antecipadamente o que foi recuperado, para isso terão que ver o vídeo acima, que contém um bom resumo daquilo que se passou durante a manhã.
O vídeo vai estrear hoje, às 21h de Portugal, no canal de Youtube do Museu LOAD ZX. Vamos estar online a comentar, juntem-se a nós!
Mas as coisas não vão terminar por aqui, pois já está prometida nova sessão de recuperações de bombas para o próximo mês de Março. Mantenham-se atentos!
O suplemento de 03 de Abril de 1987, agora mais completo devido ao que o Nuno Cardoso nos fez chegar, tem um interessante artigo de Eurico da Fonseca sobre modems e comunicação entre computadores, não se esquecendo do Tenet. Além disso, continua a dar-nos dicas sobre as funções em BASIC. Pena não termos sempre esta parte do jornal, nos números que fomos deixando.
Na parte das reviews, destaque para um dos grandes jogos do ZX Spectrum, Xeno, divertido como tudo, em especial quando jogado com um parceiro humano.
Poderão aqui vir descarregar o suplemento.
Para aqueles que dominam a língua de nuestros hermanos e gostam deste género de jogos (é um nicho, sabemos isso), poderão aqui vir descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.
Poderão vir aqui descarregar este programa, cortesia de Steven Brown.
Poderão aqui descarregar a disquete.
Venham aqui descarregar o magazine.
Poderão aqui vir descarregar o programa, desde já agradecendo ao Norberto o seu envio.
Numa primeira impressão, o jogo é bastante agradável, com uma fluidez e jogabilidade muito interessantes. Pressentimos que não será muito longo ou particularmente difícil, mas o mais importante está lá: é divertido. Mesmo não trazendo nada de novo, cativa e será seguramente um título a ter em atenção pela comunidade. Além disso, tem uma melodia deslumbrante e ainda oferece um lindíssimo poster a quem entrar na página do autor.
Poderão vir aqui descarregar Ganimedes. É gratuito, mas poderão oferecer uma cerveja ao seu autor, não custa nada e ajuda a termos mais jogos como este.
Poderão aqui descarregar a disquete.
Pois bem, após inúmeras revisões e muito trabalho, são apresentadas as primeiras imagens do livro de prova (mockup) produzido pela gráfica durante a pré-impressão. O livro contém 368 páginas (couché mate), com o percurso pessoal e profissional de Clive, descrito pelo próprio, e enriquecido com centenas de ilustrações e fotos do seu acervo pessoal.
Este livro, editado em Portugal, trata-se de um projeto da Teknamic em parceria com o lendário programador galês. Conta com a maquetização de Leonardo Bussadori, profissional com 32 anos de experiência em design, e um prefácio do historiador, documentarista e apaixonado por videojogos, Marcus Garrett.
Os livros estarão impressos até ao final da semana, depois do qual começarão os envios. Para os mais curiosos, apresenta-se um vídeo com um cheirinho do livro, que pode ser adquirido neste link.
Poderão vir aqui descarregar o suplemento.
Maths é uma colectânea e inclui Lissajous curves e Galton Machine, contemplando a Distribuição Binomial como abordagem para apresentação de resultados Contém ainda um grafismo simples, mas que explana na perfeição os resultados apresentados.
Poderão vir aqui descarregar esta colectânea, que desde já aconselhamos a todos aqueles com gostinho pela matemática.
Será jogo para vermos com mais calma nos próximos dias, mas este é um género inteiramente do agrado da equipa de Planeta Sinclair. E parece ter grande jogabilidade...
Poderão aqui descarregar o jogo.
Completamos por agora a colecção de Delbert the Hamster, mas nos próximos tempos teremos muito mais variantes para partilhar, quer de Steven Brown, quer do Luís Rato. Mantenham-se atentos.
Podem aqui vir descarregar Star Flaws.