sábado, 25 de janeiro de 2020

Copy (MIA)


Copy é um utilitário lançado pela Timex e que permite fazer a ligação entre o Spectrum / TC 2048 / TC 2068 e as impressoras de matriz, utilizando os interfaces do sistema FDD e possibilitando a impressão dos ecrãs (um pouco como o print screen dos computadores actuais). Mas além do programa e da capa, o Luís Dias, responsável pela preservação deste material, enviou ainda o manual do utilizador, fundamental para que se consiga trabalhar convenientemente com este utilitário. Ao contrário do que acontece com a maioria dos lançamentos da Timex, que incluem apenas uma pequena folha com instruções, este inclui um verdadeiro manual.

Poderão aqui vir agora descarregar Copy, bem como todo o material associado.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2020

Saiu Peplum


Já tínhamos dado nota da Sequentia Soft, uma nova editora espanhola que tem vários jogos a serem lançados nos próximos tempos, uma boa parte deles aventuras conversacionais, como nuestros hermanos lhe chamam. Mas também há espaço para jogos de plataformas (se descarregaram o Almanaque 2019 já terão conhecimento deste jogo), e Peplum saiu agora em formato digital e também em versão física.

Poderão aqui vir adquirir o jogo em formato digital, ou aqui a versão física, assim como poderão vir à página desta editora, para ver os próximos lançamentos (aqui). E por falar nisso, El Mosquetero de la Reina também já se encontra disponível...

A Capital: Pokes & Dicas - 18 de Março de 1988

Não sendo uma semana pródiga em grandes novidades, o Planeta Sinclair apresenta mais um suplemento semanal aos seus leitores. Entre dois jogos a não perder, decidam qual o melhor:


Edição disponível na nossa Dropbox.

ROM de ZX Spectrum 48K vs ROM de TC 2048

Este artigo destina-se a explicar as diferenças entre a ROM do ZX Spectrum 48K e de um Timex 2048.

No Timex 2048, uma pequena modificação foi feita à ROM, para reinicializar o chipset de controle para o modo default, caso o port de manipulação de paging/modos de video tenha sido manipulado.

Existe uma CALL na rotina 11B7: THE 'NEW' COMMAND ROUTINE que lida com a inicialização/comando NEW. 

A CALL que existe para imprimir a mensagem "@ 1982 Sinclair Research Ltd" foi substituída por uma CALL para uma zona não usada na ROM do 48K, onde foi colocado um OUT para inicializar o "Timex  Control  register" na port 255, a 0, sendo que em seguida, chama a rotina PO_MSG

A rotina é colocada depois de um XOR A, pelo que na chamada da Timex, o registo A não é inicializado.

1295:  XOR  A
1296:  LD     DE,$1538

ORIGINAL 48K

1299: CD 0A 0C  CALL $0c0a     ; CALL PO_MSG

TC2048

1299: CD CD 38  CALL $38ce
Zona da rotina nova no TC 2048, bytes a 0xFF no ZX Spectrum 48K.

Inicializa o control register do Timex ao estado de arranque da máquina.

TC2048

386e: D3 FF        OUT ($FF),a
3870: CD 0A 0C CALL $0c0a   ; CALL PO_MSG
3873: c9               RET

Notas:

Porquê um CALL e não um JP ? Usar-se-ia menos um byte na parte não usada na ROM e menos dois bytes de stack.

A diferença entre a ROM stock do ZX Spectrum 48K e do TC 2048 são exactamente 8 bytes.

Ver:

quinta-feira, 23 de janeiro de 2020

Lafix II


Nome: Lafix II
Editora: NA
Autor: Simon Ferré
Ano de lançamento: 2019
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Lafix II foi um dos poucos jogos de 2019 que ainda não tínhamos analisado, pelo que colmatámos agora esta lacuna, apresentando uma review mais detalhada.

O jogo é uma conversão directa para o ZX Spectrum daquele que foi criado para o sistema operacional Symbian (usado no telefone Nokia N8). Foi programado inteiramente em Basic, com apenas uma pequena rotina de código de máquina para activar as passwords, e isso nota-se claramente na velocidade (aconselha-se, caso estejam a jogar num emulador, a colocar a velocidade de processamento nos 14 Mhz). Mas o incrível é que o programador conseguiu colocar 135 níveis em Lafix II, sendo garantia de diversão para muito tempo (as chaves de acesso permitem iniciarmos o jogo no nível que quisermos - encontram-se na parte inferior do ecrã).

O objectivo de Lafix II é muito simples: dirigir um feixe de luz de um bloco inicial, até um ponto final. Para isso teremos obstáculos para evitar, assim como colocar os blocos móveis nas posições certas, permitindo dirigir a luz, de forma a que chegue ao bloco final sem interrupções. Os primeiros níveis são imediatos, apenas servem de aquecimento, mas mais para a frente vamos encontrar tele-transportadores, espelhos e mais alguns itens que de alguma forma influenciam o feixe de luz, nem sempre de forma vantajosa, diga-se.


Lafix II faz lembrar Deflektor (e também Twinlight), embora não exigindo as reacções rápidas do primeiro. Aqui podemos fazer todas os movimentos de forma ponderada, reflectindo sobre os efeitos que os blocos vão ter no feixe de luz. Inclusive, poderemos recomeçar o nível sempre que pretendermos. Destina-se assim aos puzzlers, tendo-lhe sido retirado os elementos de arcada, mas nem por isso retirando interesse ao jogo.

Não fosse alguma lentidão no movimento das peças e carregamento dos ecrãs (facilmente ultrapassável nos emuladores), perfeitamente justificado por ter sido criado em Basic, e Lafix II poderia atingir outros vôos, pois vai demorar algum tempo até alguém conseguir terminá-lo. E Simon Ferré fez muito bem em colocá-lo a concurso em Basic 2020, que começa a ter já uma carteira de jogos de respeito, não invejamos a sorte de quem vai ter que decidir o melhor.

Poderão descarregar o jogo na página do autor (aqui), ou em Basic 2020.

Al's Spectrum Annual 2020


Alessandro Grussu, profícuo programador e escritor italiano, homem de grande cultura e sabedoria e que inclusive fala sete línguas diferentes, incluindo a portuguesa, também se aventurou a lançar um almanaque com alguns dos jogos em destaque de 2019, mas também com os seus projectos para 2020.

Agora, graças a Retro Vídeo Gamer, página para a qual também escrevemos de vez em quando e que nos apontou a notícia, demos com este magazine, com edição em inglês, espanhol e italiano, podendo aqui ser descarregada.

Destaque ainda para a Bitmap Soft, que vai ter alguns dos seus jogos à venda. Já comprámos Unhallowed e All Hallows, e esperamos receber a qualquer momento Gluf e Cousin Horace, este último precisamente deste autor. Muito para ficarmos entretidos nos próximos tempos, como podem ver...

quarta-feira, 22 de janeiro de 2020

MicroSe7e n.º 35


O destaque de mais um número do MicroSe7e, que nos foi emprestado pelo Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal, vai para os sintetizadores de som. O suplemento disponibiliza uma listagem que permite copiar e reproduzir sons. Mas também continua com a temática da programação, com um muito interessante artigo sobre Números Mágicos.

Confiram aqui mais um número daquele que, na nossa opinião, foi o melhor suplemento informático da altura.

Spectres (MIA)


Este vem mesmo da idade da pedra do Spectrum. Foi lançado pela Bug-Byte em 1982 e a Microbyte (ou Microbaite, como preferirem) colocou-o no mercado nacional, devidamente traduzido e sem pagar royalties, como seria de esperar. No entanto também a Microbyte foi pirateada (é o chamado karma), aparecendo numa das cassetes que o Nuno Miguel nos emprestou.

Quem gosta de clones de Pac-Man é capaz de lhe achar algum interesse, podendo aqui ser descarregado.

terça-feira, 21 de janeiro de 2020

Aliens: Neoplasma com edição física


Pixel Perfeito deu com a notícia, e nós roubámos, pois uma bomba destas não podia passar despercebida, nem que seja porque o jogo é excelente (ver aqui a review de Neoplasma, que ainda recentemente ficou em segundo lugar no ranking de 2019 para Planeta Sinclair).

Não sai barato, pois os portes da Ucrânia ficam quase ao preço do jogo (este custa 800 rublos), mas certamente que os coleccionadores não quererão deixar de o adquirir. Não é só do passado que vive o Spectrum, e estas novas edições valem tanto ou mais do que as que apareceram nos anos 80... 

Para o adquirir é que pode ser mais difícil, pois terão que contactar Sinc Lair, que já agora também tem um muito interessante canal do You Tube e que pode aqui ser visto (talvez possa ser contactado por ai).

The Spectrum Show In Between Episodes


Como Paul Jenkinson vai fazer uma folga de um mês, resolveu deixar uma pequena prenda para não sentirmos a sua falta. Assim, colocou no ar um episódio com material apenas disponível para os financiadores. Poderão visualizar acima...

10. Chuckie Egg


50. Nether Earth
49. Ranarama
48. Alien 8
47. Equinox
46. Lords of Midnight
45. Midnight Resistance
44. Saboteur
43. Highway Encounter
42. Fairlight
41. Starstrike II
40. Thunderbirds
39. Rebelstar
38. Castle master
37. Atic Atac
36. Johnny Reb II
35. Bobsleigh
34. Terramex
33. Cybernoid II: the Revenge
32. Xeno
31. Dan Dare: Pilot of the Future
30. Mad Mix Game
29. Los Amores de Brunilda
28. Jet Set Willy
27. La Abadia del Crimen
26. Auf Wiedersehen Monty
25. Sim City
24. Football Manager
23. Formula One
22. Crystal Kingdom Dizzy 
21. Academy
20. Target Renegade
19. Operation Wolf
18. Where Time Stood Still
17. Bomb Jack 
16. Starquake
15. Spy vs Spy
14. Frankie Goes to Hollywood
13. Pang
12. Manic Miner
11. Quazatron
10. Chuckie Egg
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segunda-feira, 20 de janeiro de 2020

Anillos de Saturno


Nome: Anillos de Saturno
Editora: NA
Autor: Manuel Martínez Peña
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

A competição BASIC 2020 continua a registar novas entradas, sendo a mais recente a de Manuel Martínez, com Anillos de Saturno, que é como quem diz, os Anéis de Saturno. Em primeiro lugar alertamos que o jogo não se dá bem com todos os emuladores. Assim, quer no ZX Spin, quer no Spectaculator, aqueles que normalmente usamos, as teclas tendem a não funcionar. Passámos então para o Fuse, não sem uma certa dose de irritação por não conseguirmos jogar nos nossos emuladores preferidos. Mas adiante...

Foram enviados sinais estranhos oriundos dos Anéis de Saturno, cabendo a nós investigá-los. Para isso teremos que ir com a nossa nave até esse planeta e averiguar se estes sinais têm origem extraterrestre. Teremos então que passar incólumes pelos anéis, no entanto, estes reservam muitos perigos, nomeadamente na forma de mensagens ocultas (grandes blocos que vão aparecendo com frases no ecrã), diversos tipos de meteoritos, chuva cósmica (seja lá isso o que for), nuvens iónicas, bolas de fogo e até cobras espaciais (bem, estas respondem à questão da existência ou não de vida extraterrestre em Saturno).

Para chegarmos ao fim do jogo, e este tem três níveis, temos que deslocar a nossa nave, representada por um paralelepípedo vermelho, através dos vários obstáculos que vão surgindo pela esquerda. Para isso devemos mover-nos para cima, baixo, trás e frente, ao ritmo desses obstáculos e inimigos. Se tocarmos em algum, perdemos uma das três naves que temos ao dispor. 


Se o objectivo é bastante simples, assim como a própria mecânica do jogo, o mesmo não se pode dizer do nível de dificuldade. É tão elevado que ainda nem conseguimos passar o primeiro nível, pois os obstáculos movendo-se à mesma velocidade da nave, tornam a tarefa pouco menos que impossível.  E confessamos também que não sentimos motivação para tentar mais, uma vez que os próprios gráficos e sons não são atractivos, mesmo dando desconto ao conjunto por ter sido criado inteiramente em Basic (o que aliás comprovámos, pois conseguimos entrar na listagem).

Anillos de Saturno não será assim o melhor representante da competição da Bytemaniacos, pois peca no capitulo da jogabilidade. Aliás, parece-se mais com uma demo, do que propriamente com um jogo. No entanto, não custa nada dar uma espreitadela, indo à página do concurso, onde poderão descarregar este e todos os outros jogos (e já são dezena e meia).
   

Gestão Integrada de Stocks


Em tempos já havíamos partilhado Gestão Integrada de Stocks, da empresa Procomp e conseguimos agora chegar à versão para FDD 3000 desse programa. Infelizmente apenas temos o módulo de stocks, mas aparentemente haverá mais (Facturação, Contabilidade, Tesouraria, Gestão Bancária...). escusado será dizer que os procuramos para preservação e disponibilização pela comunidade. Aliás, se carregarem na opção 7, percebem logo o que queremos dizer...

Entretanto fica agora aqui disponível a imagem desta disquete, que poderão utilizar no emulador Fuse, seguindo os tutoriais que o Ricardo Reis criou, ou na máquina real, se a tiverem.

Nota adicional: a disquete contém mais alguns ficheiros da demo. Para poderem carregar o Gestão Integrada de Stocks, basta fazer: LOAD * "inicio".

War Stars (MOD)


AsteroideZX pegou em Arácnidos, lançado por J.M. Mayoral Serrano em 1985 e que apareceu na revista "RUN Enciclopedia Práctica del Spectrum" Nº14, deu-lhe nova roupagem, inclusive um formato Game & Watch, e disponibilizou pela comunidade esta nova versão.

Este programador espanhol domina a linguagem Basic, e isso vê-se claramente em todo o imenso trabalho que tem feito em prol da comunidade, inclusive o curso de Basic que desde há uns anos tem vindo regularmente a disponibilizar, e que desde já fortemente recomendamos o seu visionamento.

Entretanto poderão aqui vir descarregar esta nova versão, parece-nos muito interessante, nesta primeira abordagem (mais tarde iremos testar de forma mais profunda).

domingo, 19 de janeiro de 2020

Spectrum Next praticamente pronto para ser enviado


Mais uma notícia enorme, desta vez vinda do reino do Next. Michael Cadwallader acabou de anunciar que o computador vai começar a ser enviado para os backers antes do final do mês. 500 unidades já estão prontas, e daqui a uns dias, um segundo lote de 500 fica também pronto. No total, nesta primeira leva, seguirão 1.000 computadores, cerca de um terço do total. Os restantes seguirão, à partida, em Fevereiro. Está mesmo, mesmo, quase...

Saiu primeira versão de Tetris Championship Edition


Pixel Perfeito, uma das melhores páginas retro, que não dispensamos de consultar diariamente, e que não se esquece do nosso Spectrum, lançou uma bomba há momentos: o lançamento em breve de Tetris Championship Edition, que pretende apenas ser o melhor jogo do género para esta plataforma.

A base foi a versão lançada em 1990, Tetris 2, ao qual agora TheShich adicionou todos os desenvolvimentos que foram sendo feitos neste jogo ao longo dos últimos 30 anos. O próprio fundador de Pixel Perfeito ajudou a melhorar esta versão, incorporando já uma boa dezena de novidades, nomeadamente:
  • Possibilidade de mover a peça para a esquerda ou direita
  • A peça pode cair suavemente
  • O gerador de peças aleatório foi aprimorado 
  • O sistema de pontuação foi alterado
  • O nível aumenta quando se limpa uma certa quantidade de linhas
  • O número de níveis no modo clássico foi aumentado
  • Duas melodias de Frantisek Fuki foram substituídas (por falar nisso, as versões de Jean Michel Jarre são excelentes)
  • No modo Tetris 2 (Puzzle), todos os níveis foram refeitos (para já 50, mas haverá mais)
  • Adicionada opção de batota no modo Puzzle
  • Possibilidade de ouvir a melodia juntamente com os efeitos
  • As cores das figuras foram alteradas
  • As figuras vão ter texturas (até agora apenas uma)
  • Possibilidade de criar níveis, limitados por um cronómetro
Como este MOD ainda está a ser desenvolvido, embora já exista uma primeira versão jogável, estão pensadas no curto-prazo mais algumas novidades, nomeadamente:
  • Exibição da peça seguinte
  • Contador de linhas 
  • Tornar a transição para um novo nível mais atractiva
  • Novas melodias 
  • Diversificar a textura nas peças
  • Adicionar número de vidas dos jogadores no modo Clássico e mostrar quem lidera
  • Mais 50 níveis no modo Puzzle
  • Possibilidade de mudar para os níveis clássicos durante o jogo
E tudo isto de modo a caber em 40K. A ambição é grande, tornar este o melhor Tetris para o Spectrum, em breve saberemos se o vão conseguir. Para já, o que existe é excelente, conforme tivemos possibilidade de experimentar.

Poderão vir aqui descarregar Tetris 2, para já um .sna, mas em breve ficará disponível o .tap, contando já com todas as modificações aqui referidas.

ZX Parachute


Nome: ZX Parachute
Editora: NA
Autor: Carlos Oriol
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: NA
Joystick: Não
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1

As Game & Watch (Nintendo), continuam a despertar um fascínio imenso em todos aqueles que gostam de máquinas retro. Não é por acaso que algumas delas atingem valores exorbitantes nas páginas de leilões e feiras de antiguidades, sendo a procura muito superior à oferta. E como nem todos têm acesso à máquina real, Carlos Oriol fez uma conversão directa de uma dos jogos mais míticos da Nintendo: Parachute, de 1981.

A conversão é muito fiel ao original, incluindo até o relógio e a possibilidade de o acertar, tal e qual como nas máquinas da altura, contendo apenas pequenas diferenças (já lá iremos). A nossa missão é então apanhar os pára-quedistas que vão saltando de um helicóptero. Estes podem aterrar em três pontos específicos de um lago, cabendo a nós posicionar o bote no local exacto da queda. O caminho da esquerda é o mais longo, e por isso mesmo o pára-quedista demora mais tempo a cair (sete unidades de tempo). por outro lado, o da direita é o mais curto, necessitando apenas de cinco unidades de tempo para chegar ao fundo. Se o nosso bote não estiver posicionado convenientemente para apanhar o pára-quedista, este vai parar à água e é apanhado pelo tubarão. Quando falhamos o resgate de três pára-quedistas, o jogo termina.


O original da Nintendo apresentava duas modalidades de jogo, o "Game A" e o "Game B". ZX Parachute possui, aparentemente, essa funcionalidade. A modalidade A era mais fácil, pois a queda era efectuada de forma directa e conseguíamos calcular o momento exacto em que o pára-quedista aterrava no lago. Por outro lado, na modalidade B, por vezes o pára-quedista ficava preso na palmeira, não caindo imediatamente. Isto dificultava a missão de resgate, pois era mais difícil estimar o tempo exacto de aterragem. Aliás, se olharmos para o ecrã em cima, à direita, contemplando todos os locais por onde o pára-quedista passa, verificamos que este poderia ficar realmente preso na palmeira. No entanto, depois de bastantes jogos efectuados em ambas as modalidades, nunca nos deparámos com essa situação, parecendo as modalidades A e B exactamente iguais.

A segunda diferença que detectámos está relacionada com o sistema de pontuação. Assim, à medida que vamos apanhando os pára-quedistas, a velocidade com que estes saltam do helicóptero e da própria queda aumenta. Além disso a pontuação vai também subindo (1 ponto por cada um que apanhamos). De cada vez no original atingíamos os 100 pontos, a velocidade voltava ao normal, isto é, lenta, dando-nos tempo para respirar. Além disso, quando se atingiam os 200 e os 500 pontos, o número de pára-quedistas cujo resgate falhou voltava a zero. Isto não acontece nesta versão, pois quando atingimos os 200 pontos, continuamos com o mesmo número de falhas, e por outro lado, a velocidade por vezes decresce, mas não no patamar dos 100 pontos (apenas próximo dos 250 pontos). A sugerirmos mudanças ao seu autor, tal como este solicita, apenas teríamos estas a apontar, ficando o jogo assim exactamente como a versão original. E também a correcção de um bug: quando atingimos os 999 pontos, a contagem volta a zero, mas os dígitos não ficam correctamente configurados.


ZX Parachute é um jogo a exigir enormes reflexos da nossa parte. Basta pensar que poderão estar ao mesmo tempo no ecrã 10 pára-quedistas, para se conseguir imaginar a rapidez com que temos que mover o nosso barco. Quem conhece as máquinas da Nintendo sabe exactamente como funcionava a "unidade de tempo" que referimos lá mais acima: o movimento de queda não é contínuo, é feito, com as devidas reservas, "frame" a "frame", dando-nos tempo para conseguir apanhar dois ou três pára-quedistas em simultâneo. Na teoria poderíamos estar a jogar ad aeternum (ou até atingir os 999 pontos), no entanto, mesmo quem tenha reflexos ultra-rápidos, assim que começar a ver o ecrã invadido por pára-quedistas para resgatar, todos a caírem ao mesmo tempo, irá cometer falhas e dar um belo repasto ao tubarão.

O que mais nos agradou neste jogo, é a semelhança com o original. Por acaso, este foi um dos jogos que jogámos exaustivamente na infância. E a experiência a jogar ZX Parachute, se a memória não nos atraiçoa, é exactamente a mesma da altura. O seu autor conseguiu recriá-la na perfeição. E se a nível de gráficos e som (básicos, como é óbvio), a tarefa até poderia ser mais ou menos pacífica, conseguir que a jogabilidade fosse exactamente a mesma, é motivo de orgulho por parte do programador.

Parachute ZX é então um jogo que tem tanto de simples, como de cativante. É acima de tudo viciante, queremos sempre fazer mais uma tentativa para tentar bater o recorde, e depois, as memórias que nos traz, não têm preço. O ano de 2020 iniciou-se assim da melhor maneira...

+3Code trabalha em Dragon Tale Fantasy


+3Code está a trabalhar num novo jogo do género role playing. E dizemos a trabalhar, porque apesar do jogo ter sido disponibilizado ao público, ainda contém uma série de bugs que o tornam injogável, sendo o mais crítico aquele que faz o jogo crashar com frequência.

Dragon Tale Fantasy está a ser programado em Basic, o que é espantoso. Claro que a velocidade depois acaba por se ressentir, mas quem estiver num emulador tem boa alternativa, basta acelerar um pouco o processamento. De resto inclui todos os elementos típicos do género, incluindo o factor sorte para quando encontramos os inimigos. Neste caso entramos numa luta corpo a corpo (se não conseguirmos fugir, claro), conforme se pode ver na sequência ao lado.

O autor disponibilizou muito material relacionado com Dragon Tale Fantasy, incluindo o código-fonte e os sprites. Parece-nos que assim que ele consiga debelar os problemas que ainda afectam o jogo, e para isso poderá contar com o apoio da comunidade, que viremos a ter uma interessante aventura, quem sabe até ainda a tempo de concorrer à competição BASIC 2020. Seguramente será um dos mais sérios candidatos a vencê-la...

Poderão aqui descarregar o trabalho já feito.

sábado, 18 de janeiro de 2020

Gabriele Amore disponibiliza Moon Ranger


Gabriele Amore disponibilizou há minutos Moon Ranger, sendo mais uma das experiências deste programador italiano. O jogo não está completo, mas já está jogável, mesmo não tendo som. A fazer lembrar o saudoso Moon Alert, apenas não se percebe a razão do buggy estar com "soluços", de qualquer forma parece ser uma boa evolução de Amore, tendo em conta os últimos jogos que lançou.

Poderão aqui descarregar Moon Ranger, talvez no futuro venha a ser finalizado.

Super Printer ZX64


No lote pertencente ao Eurico da Fonseca vinha mais um lançamento da Astor que ainda não vimos em mais lado algum. E se por acaso descarregaram o Almanaque 2019 e repararam na página relativa à Astor e Timex, certamente ter-se-ão perguntado a origem da carta da Astor. Fica assim desvendado o mistério, a carta faz parte desta cassete (terão que carregar o ficheiro extra que a acompanha), a qual imprimimos na nossa impressora Timex, usando papel já gasto pelo tempo, dando o efeito de idade que viram.

Super Printer ZX64, concebido por Sérgio Ferreira, permite criar textos e cartas com três tipos de letras, e a posterior impressão na vertical. Poderá ter sido bastante útil, e não nos admiraríamos nada que fanzines como a Modem tivessem utilizado este software.

Fica então preservado mais um pouco de história, podendo o programa ser aqui descarregado.


sexta-feira, 17 de janeiro de 2020

A Capital: Pokes & Dicas - 11 de Março de 1988

Mesmo sem a massificação de informação que temos ao dispor nos dias de hoje, no passado havia sempre leitores mais atentos que faziam um compêndio de assuntos temáticos, que tornava possível localizar fraudes ou informação adulterada por terceiros. Era horrível quanto tentávamos colocar pokes e os mesmos simplesmente não funcionavam, por serem falsos, ou depararmos com aqueles mapas assinados como feitos por: e que, na realidade, eram plagiados de uma qualquer Crash, ou revista da época.

Artur Leão, um arauto da justiça do "copyright", resta saber se nunca comprou nenhuma cassete pirata na época, deslinda uma rotina assinada por um autor, plagiada de um terceiro, desabafando neste suplemento a sua indignação.


Temos jogos bem interessantes em análise, mas se há um que ainda retém toda a jogabilidade da época é sem dúvida IK+, um excelente beat 'em'up.


Mas para nós, o grande destaque cabe a outro Artur, desta feita um Costa, que nos deixa umas dicas para o jogo português, Maratona, um MIA que tivemos bastante gosto em recuperar, e que poderá ser a chave para finalmente conseguirmos completar o jogo.


Não deixe de fazer o "download" do suplemento desta semana.

quinta-feira, 16 de janeiro de 2020

Revista VideoSpectrum número 1


A revista VideoSpectrum lançou em Portugal seis números (traduzidos). Já disponibilizámos algumas das cassetes, e as que faltam, também já estão preservadas, sendo colocadas no blogue em breve. Entretanto o Filipe Veiga digitalizou a primeira revista, que agora fica disponível pela comunidade, podendo aqui ser descarregada.

Apelamos aos nossos leitores que caso tenham os números em falta, assim como as restantes revistas da Edições Latinas (Micro Pocket e Microsoft), que nos emprestem ou passem a digitalização da mesma, para que possamos colocar disponível para todos.

Scramble


Nome: Scramble
Editora: Rusty Pixels
Autor: Michael Ware, Jim Bagley, Space Fractal
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: Spectrum Next
Número de jogadores: 1

Enquanto não sai o Spectrum Next, do qual Jim Bagley é parte integrante da equipa responsável pelo seu desenvolvimento e lançamento, e também enquanto não saem as obras maiores da Rusty Pixels, Warhawk e Baggers in Space, esta editora vai lançando jogos um pouco menos complexos (e gratuitos), mas que vão abrindo o apetite  para a chegada do novo computador. Primeiro foi Crowley World Tour, clone de Tetris, e agora um remake de Scramble, clássico da Konami de 1981, e que tantas adaptações originou para todo o tipo de plataformas, Spectrum incluído (nunca foi oficialmente convertido para este sistema). Talvez a adaptação mais famosa tenha sido Penetrator, que apesar do título a dar a entender outras coisas, era de facto uma conversão directa de Scramble, e bastante boa, por sinal.

Scramble foi também lançado no último dia do ano, assim como também foi anunciado mais um remake a sair brevemente, Pac-Man Arcade (não é necessário explicar do que se trata, o nome diz tudo), mas pelo facto de estarmos de férias nessa altura, este lançamento escapou-nos e acabou por não ser incluído no Almanaque 2019. Uma falha que pretendemos agora rectificar, apresentando a análise ao jogo.


Para quem não conhece este clássico (haverá alguém?), controlamos uma pequena nave que tem que "penetrar" em terreno hostil, apenas armado com um laser com tendência para engasgar, e bombas que andam aos pares. Pouco, muito pouco para tudo o que tem que enfrentar. Tudo o que se move é para abater, e tudo o que não se move, idem. Além disso, o próprio terreno é bastante acidentado, com montanhas, edifícios e outros obstáculos que limitam o campo de acção da nave. Se esta tocar em algum elemento do cenário, é morte certa. Além dos inimigos e dos obstáculos, temos que estar com atenção também ao combustível. Este é limitado, e se não temos dedo certeiro no gatilho para atingir os depósitos devidamente marcados que vão aparecendo à superfície, o mais certo é a viagem ficar a meio.

À medida que a nave vai galgando terreno, vai ganhando pontos. E convém também ter dedo leve no gatilho, pois de cada vez que acerta num inimigo, aumenta a pontuação. Esses são importantes, uma vez que começamos apenas com três vidas, mas de cada vez que atingimos os 10.000 pontos ganhamos mais uma. E quando experimentarem o jogo, depressa irão aperceber-se da rapidez com que essas desaparecem.

Os inimigo concedem diferentes pontuações (ver tabela do lado), pelo que sempre que possível deve-se apontar aos mais apetecíveis (ou ao combustível).

Existem seis níveis no total, cada um com um diferente estilo de jogo. Nos primeiros o terreno de jogo é maior, temos que estar fundamentalmente preocupados é com os inimigos móveis, em especial os foguetes, que numa boa parte das vezes arrancam direitos a nós. No terceiro nível passamos a cintura de asteróides, e embora pareça ser mais lógico voarmos baixinho para ficarmos protegidos pelas montanhas, e também para atingirmos mais alvos, obtivemos melhores resultados voando a meio do ecrã e estando apenas preocupados com os asteróides (mas sempre a disparar).

No quarto nível chegamos à cidade, e o terreno de jogo aperta consideravelmente, sendo a maior preocupação antecipar os foguetes que levantam vôo. O melhor será não disparar indiscriminadamente, mas tentar atingir aqueles que estão protegidos pelas paredes dos edifícios. Chegamos então aos limites da base, aqui já não temos inimigos com que nos preocuparmos, apenas as paredes, cada vez mais apertadas. A estratégia mais indicada será estar a meio do ecrã, única forma, por vezes, de conseguirmos recuar o suficiente para passar os edifícios. E finalmente o último nível, aqui só temos que nos preocuparmos em atingir o depósito final. O problema é chegar até ele. Fica uma dica, só pode ser atingido com o laser. Depois de destruirmos o depósito final, somos congratulados com uma simples mensagem e voltamos ao primeiro nível...


Apesar de Scramble ser apenas uma brincadeira, mero paliativo enquanto não chegam os jogos mais apetecíveis, está feito de forma muito profissional e recria na perfeição o clássico das arcadas. Reparámos que o ecrã de jogo é mais estreito que o normal, perfeitamente visível nos screenshots que deixamos, mas isso poderá ser uma especificidade do Cspect, que limita o campo de acção, assim como o próprio som. Tiraremos as dúvidas quando nos chegar a máquina real.

Os gráficos são básicos, minimalistas até, mas funcionais, tal como o som e a melodia. Desta parte não se espere por grandes maravilhas. E por vezes o scroll trava (será mais uma especificidade do Cspect?). No entanto, nada disto é suficiente para retirar o prazer de dar uns tiros e tentar bater o recorde de pontos. Qualquer shooter que se preze vai adorar Scramble, tal e qual como nós o apreciámos, e esta não é a nossa praia...

O jogo é gratuito, podendo aqui ser obtido. Não se esqueçam é de obter a última versão do Cspect.

quarta-feira, 15 de janeiro de 2020

MicroSe7e n.º 34


Elecciones Generales é mítico. Foi um sucesso, não só em Espanha, mas também no nosso país, e isso apesar de estar em castelhano e as figuras e partidos serem espanhóis, embora não fossem desconhecidas por cá. Aliás, este jogo apenas não teve maior projecção, por não ter sido traduzido para inglês (candidatos para essa tarefa?), doutra forma concorreria para o título de melhor do género. Além disso, difícil como tudo, mas a isso nuestros hermanos já nos tinham habituado. É a análise a Elecciones Generales o principal destaque do número 34 do MocroSe7e.

Destaque ainda para um artigo sobre o Aparelho Digestivo e seus autores, que já antes tinha sido capa deste suplemento, e vários artigos sobre programação, incluindo listagens.

E quem foi o responsável por disponibilizar mais um número para a comunidade? O Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal, pois claro.

Venham aqui descarregar mais este suplemento...

Lagarta Comilona (MIA)


Com o grafismo típico dos programas que fazem parte dos lançamentos da Edições Latinas, chegou até nós Lagarta Comilona. Vinha numa das muitas cassetes que o Nuno Miguel nos emprestou, permitindo-nos assim preservar mais um programa, que poderá ter aparecido também como type-in numa qualquer publicação.

Podem descarregar aqui o jogo.