segunda-feira, 31 de agosto de 2020

Jogo do Mês: Alien Girl

Juego de Damas (MIA)


Do lote do Luís Rato chegou mais uma tradução para castelhano de um jogo da Loriciels, Jeu de Dames. A Indissoft foi a responsável, lançando em 1984 Juego de Damas, que até agora estava como uMIA.

Poderão aqui vir descarregar mais esta pérola.

Voz


Esta disquete recuperada por por Jose Manuel, de El Trastero del Spectrum, com conteúdo pertencente ao espólio de  Rui Miguel Batista, tem um programa do próprio: Voz. São três versões de um programa criado em 1989, e se investigarem o conteúdo da disquete vão encontrar ficheiros com som para serem lidos pelo programa.

Poderão aqui descarregar o conteúdo desta disquete.

domingo, 30 de agosto de 2020

Alien Research Centre III


Nome: Alien Research Centre III
Editora: Zenobi Software
Autor:  John Wilson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2020
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

John Wilson aproxima-se da bonita idade de 74, mas isso não o impede de continuar a lançar jogos atrás de jogos, com a jovialidade de um adolescente. E sempre com uma qualidade acima da média, que levou a sua editora, a Zenobi Software, a adquirir um prestígio no reino das aventuras de texto, difícil de ser igualado. Além disso, o sentido de humor mordaz e cáustico, por vezes a provocar comichão nos puritanos, é mais um dos factores que nos leva a apreciar bastante os seus trabalhos.

Quero também deixar uma palavra ao John, que sei que segue o blogue, e falo em termos pessoais: ao contrário dos seus outros jogos, em que salvo raras excepções fui até ao fim, isto não aconteceu com este. Não que o jogo seja impossível de ser completado, nada disso. Simplesmente estou num período de enormes afazeres profissionais, estando ainda os outros projectos lúdicos em  que estou envolvido a consumir muito tempo. Preservação de material que chegou aos magotes, Museu Load ZX Spectrum, Fanzine, e outros, têm roubado o pouco tempo disponível que resta para jogar e escrever. Assim, esta review (assim como as próximas), serão mais curtas que o habitual. Poderá também haver alguns jogos que não arranje mesmo tempo para fazer as análises mais detalhadas. Neste caso, desde já também peço desculpa aos nossos leitores.

Voltando ao jogo, Alien Research Centre III é a continuação da saga que teve um primeiro capítulo em 1990 e um segundo em 2019, este já desenvolvido por John. Desta vez Anderson, a personagem que assumimos a pele, acorda num estúdio, depois de uma noite gelada e com muita neve. O estúdio, que não é mais que um habitat experimental de controlo ambiental, tem uma cave, que nesta primeira fase não se consegue aceder, assim como as águas furtadas, que têm um quarto e uma casa de banho. Nessa casa de banho reside um portal que nos permite entrar noutra dimensão (e teremos mesmo que lá ir, se queremos avançar na aventura). Estamos ainda acompanhados por um "Snurl" que nos é dedicado, que fala a sua própria linguagem, mas que se devidamente cativado poderá conceder uma ajuda preciosa. Notamos ainda que existe a porta da rua, que nesta fase também está vedada, mas pelo que fomos explorando de Alien Research Centre III, poderá ter que ser desbloqueada, mais tarde ou mais cedo.


Os textos estão bem construídos, sempre com a lógica muito característica de John. Assim, primeiro passo será digitar "Help", pois vai dar algumas dicas importantes, tais como as diferenças entre o "look at", "look in", look out" ou "look through". Pesquisar muito bem tudo é meio caminho andado para se conseguir completar a missão, e nisso inclui vermos aquilo que temos vestido. Nunca se sabe o que vamos encontrar nos bolsos perdidos da nossa vestimenta. Deixamos uma nota adicional para aqueles que agora tomam contacto com a obra deste autor: com tanto "look", esta função não serve para reescrever o local onde se encontram, para isso utilizem "redescribe".

E para se perceber um pouco os objectivos desta aventura "sci-fi", é fundamental aceder ao "Briefing Room". Nessa sala existe um ecrã de informações, que visa isso mesmo. Embora de forma um tanto ou quanto enigmática, como de resto já seria de esperar, encontramos ai as principais directrizes para se conseguir avançar na missão.

Conforme referimos logo de início, ainda não terminámos Alien Research Centre III. Talvez ainda não tenhamos chegado sequer a meio, no entanto, daquilo que já vimos, apreciámos devidamente o que fomos vendo. Textos bem construídos, lógicos, mesmo para quem não domine a língua inglesa, que consegue ir avançando. E estamos ansiosos para que assim que passe esta fase de muito trabalho, possamos voltar a pegar no jogo e levá-lo até ao fim, dando o devido reconhecimento a esta nova obra de John Wilson...

sábado, 29 de agosto de 2020

The Spectrum Show: episode 97


Saiu novo episódio da série imprescindível The Spectrum Show, e desta vez com uma enorme surpresa: Laserbirds!!!!!

Ficheiro (TC 2068) (MIA)


Da enorme colecção de cassetes que o Luís Pereira nos enviou, vinha mais um lançamento da Timex que ainda não estava preservado, Ficheiro, de 1985. Esta cassete nada tem a ver com o Ficheiro que a Timex lançou para a versão ZX Spectrum 48K, que mais não era que a tradução de VU-File.

O programa encontra-se completo, com o extenso manual que o acompanhava, labels, etc., podendo aqui ser descarregado.

VHS: Introdução à Programação - Nível 1 (PT)

Como é sabido procuramos preservar todo o tipo de material referente ao ZX Spectrum, a fim de ficar disponível ao grande público para os anais da história. O mais normal com que nos deparamos são as cassetes de audio ou uma qualquer publicação, da época, como jornais ou revistas com conteúdo especifico da máquina mas, para além destes exemplos, existe toda uma panóplia de novidades que descobrimos à medida que com o passar doa anos vamos pesquisando sobre o assunto e que nem sonhávamos da existência, como é o caso da edição portuguesa para vídeo VHS da Master Class  de David Redclift, referente ao Sinclair ZX Spectrum, de Introdução à Programação (Nível 1), com locução em português de Portugal.

É possível ler toda a informação sobre a aula, na folha que digitalizamos, de uma revista de novidades para vídeo dos anos 80.

Para quem tiver interesse, existe disponível e preservado no Youtube a edição original inglesa contendo os Níveis 1 e 2. 



Procuramos na comunidade, caso alguém possua por algum milagre, o VHS do Nível 1, edição portuguesa, informando que gostaríamos de preservar ou partilhar mais informações sobre o mesmo, ou que nos informem da existência de mais algum nível com locução na língua portuguesa, para actualizarmos a informação sobre esta matéria. 

sexta-feira, 28 de agosto de 2020

Mini Micro's número 15


No mais recente número da Mini Micro's que disponibilizamos, lançado em Dezembro de 1985, o ensino e a educação, incluindo os jogos educativos com recurso aos computadores, é o tema em destaque.

Destaque também para o campeão russo de xadrez, Garri Kasparov. Felizmente pouparam-nos a artigos sobre o David Levy...

E ainda se lembram do sistema Gertrude, que trazia conceitos do Big Brother?

Mas a revista também tem as suas gafes, nomeadamente ao dizer que Highway Encounter era o terceiro trabalho da Vortex (esqueream-se dos Androids, entre outros), chamar "Footbal Maneger" ao clássico "Football Manager" e que o álbum de estreia dos  Frankie Goes to Hollywood tinha o nome de "The Pleasure Dame" (o nome correcto é "Welcome to the Pleasuredome", que aliás é o tema desse jogo da Ocean Software.

É ainda apresentado o "Prioridade em Cruzamentos", da Astor Software, programa que mais dia, menos dia, disponibilizaremos pela comunidade.

Nos type-ins, Marco & Tito trazem mais alguns programas, entretanto já recuperados por Planeta Sinclair

Poderão aqui descarregar a revista, enviada pelo Luís Faria.

quinta-feira, 27 de agosto de 2020

Poke for ZX


Nome: Poke for ZX
Editora: NA
Autor: +3Code
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K (+3)
Número de jogadores: 1

Inevitavelmente que ao falarmos do novo jogo de +3Code, teríamos que falar da Spectrum Computing. Isto porque não só este autor é um dos maiores contributores daquela que é para nós a mais importante página sobre o Spectrum, mas também porque este lançamento foi exclusivo da Spectrum Computing.

Segundo o seu autor, Poke for ZX não nasceu como um jogo, antes como uma experiência (a "proof of concept"), tanto que até contém algumas gralhas ("thaks", por exemplo), mas como detém uma jogabilidade interessante, resolveu lançá-lo. E em boa hora o fez, pois a aventura é engraçada, tem gatos à mistura (qualquer jogo com gatos ganha sempre pontos connosco), uma introdução caótica e divertida e, apesar de ser um mini-jogo, contém suficientes motivos de interesse para se passar uma hora muito agradável.


A aventura é então passada no mundo dos gatos mutantes amarelos japoneses. Assumimos o papel de Poke, o infame campeão mundial de karaté da liga dos felinos. Mas infame porquê, uma vez que éramos adorados por todos? Porque entretanto uma nave alienígena chegou ao nosso Mundo e começou a emitir estranhos sinais. Estes sinais, conhecidos com Ruído ("The Noise), tornou todos os humanos em impiedosos guerreiros, com o único objectivo de lutar e destruir. Felizmente que os cientistas conseguiram arranjar uma forma de bloquear este sinal. Assim, conectaram bloqueadores de sinais de rádio às centrais nucleares movidas a soja, de modo que dentro das cidades o Ruído não tivesse efeito. Mas em campo aberto os bloqueadores não funcionam, e as viagens entre cidades tornaram-se muito perigosas. Agora, todos os líderes do mundo chamaram-nos para resolvermos a situação e derrotar os aliens. O problema é que nós somos uma fraude, ao invés de um gato karateca campeão do mundo, mais não somos que um autêntico Garfield, gordo e bonacheirão, sem poder com uma gata pelo rabo (está explicada a razão da nossa desonrosa fama).

Isto tudo agora pouco interessa. Fomos convocados para a missão de salvar a Terra e temos que a cumprir. O nosso dono, o notável professor Sitagacha, laureado Nobel em proctologia (dispensa-se piadas sobre a profissão do nosso dono, por favor), e um dos inventores dos bloqueadores de Ruído, tem a solução para o problema. Para isso temos que o encontrar, para afastar de vez a infeliz alcunha que nos colocaram.


A nossa missão começa em Ximoville, uma das cidades seguras. Esta é composta por várias casas e pelos seus habitantes. Deveremos falar com todos, pois vão-nos dar importantes dicas que nos vão ajudar a avançar na aventura. Também convém pesquisar todas as caixas, pois algumas contém objectos indispensáveis ao cumprimento da missão, nomeadamente as três partes da máquina que bloqueiam o Ruído. Pelo meio temos que encontrar o nosso dono, pelo que é fundamental memorizar o mapa e o local das cidades e do castelo (uma das peças encontra-se ai).

Em campo aberto estamos sujeitos ao Ruído e este vai-se ouvindo de forma bastante enervante. Quando aumenta, está armado o baile e somos então "convidados" a entrar em combate. Podemos tentar escapar, mas nem sempre é possível, e por vezes não nos resta outra alternativa senão lutar. Temos então três hipóteses que vão influenciar o decurso da batalha, e a nossa escolha deve ser tomada tendo em conta a energia que nos resta, assim como a do inimigo. Se vencermos a batalha teremos direito aos despojos, desde dinheiro, até uma cama que nos permite o merecido repouso e recuperar da energia gasta. Se perdermos, bem...

A aventura é claramente inspirada em Xelda, com uma forte vertente exploratória, intercalado com cenas de combate tipo RPG. No entanto, e pese embora as batalhas constantes, tem um nível de dificuldade baixo (isto era apenas uma experiência, não se esqueçam). Os próprios gráficos e som são pouco mais que básicos, se bem que bastante funcionais.

Assim, até pela temática envolvida, é indicado para um público mais juvenil que queira tomar contacto com o mundo do Spectrum, e que através de um jogo simples em Basic, consiga visualizar algumas das potencialidades do computador. O ser divertido, bem, este é um bónus que +3Code nos concede de forma muito generosa.

Totobola (type-in)


A Paula Silva continua a ajudar a comunidade, digitando os type-ins que foram aparecendo nas revistas de computadores dos anos 80. O mais recente, Totoloto, foi criado por José Gabriel Calixto, e teve honras de figurar na Softfile número 1.

Programa puramente matemático, permitindo fazer os desdobramentos do Totobola. Muito interessante e deverá sem dúvida ter sido bastante útil na época, quando o Totobola estava na moda.

Poderão aqui descarregar mais este type-in.

quarta-feira, 26 de agosto de 2020

MicroSe7e n.º 65


MicroSe7e aproxima-se a passos largos do final (que tenhamos conhecimento, apenas saíram 66 números). Uma pena, pois era a minha publicação preferida.

Neste número ficamos a saber que muito antes de ter aparecido o Vega e o famigerado projecto falhado Vega +, já os portugueses tinham o seu projecto Vega.

O José Oliveira dá-nos mais um artigo de Basic Apascalado, que de resto já partilhámos os seus jogos com a comunidade.

Para lerem este número terão que o descarregar aqui.

Contas Correntes (MIA)


A Triudus era conhecida por ser um dos principais retalhistas de computadores e componentes informáticos em Portugal, com várias lojas em Centros Comercias carismáticos de Lisboa (Alvalade, Terminal, Fonte Nova e Amoreiras), e que juntamente com a Landry, foi uma das responsáveis pela grande expansão do Spectrum no nosso país. Além disso, durante vários anos apadrinhou o suplemento MicroSe7e, premiando os leitores com cassetes e material informático. Também esporadicamente foi patrocinando outras iniciativas, como o concurso “Basicando”, uma iniciativa que envolvia o jornal A Capital e a própria Triudus.

A marca não estava vocacionada para a produção de software original, no entanto conseguimos encontrar algumas curiosidades, como o utilitário “Contas Correntes”, vendido em disquete para o Sinclair +3, que permitia termos em nossas casas ou empresas um ERP arcaico, mas inovador, tendo em conta a altura em que foi lançado (1987). Aliás, a Triudus especializou-se também na comercialização de disquetes com jogos piratas (chegavam a ter até seis jogos, tantos quanto a capacidade de memória da disquete o permitisse), sendo frequente encontrados na posse de coleccionadores, o que dá a entender que tiveram distribuição massiva.

O Ricardo Reis entretanto pegou na nossa disquete e conseguiu preservar o seu conteúdo, criando um ficheiro .dsk que poderá ser lido pelos emuladores em modo +3. Poderão aqui descarregá-lo.

terça-feira, 25 de agosto de 2020

AtomiCat


Nome: AtomiCat
Editora: Poe Games
Autor: Ariel Endaraues
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Ariel Endaraues também não poderia deixar em claro o Concurso MK1 con Retromaniac e apesar de estar mais vocacionado para trabalhar com o motor Arcade Game Designer, fez uma perninha (ou melhor, quatro perninhas, pois o personagem é um gato), e aprendeu a trabalhar com o MK1. Claro que sendo o seu primeiro jogo com esta ferramenta, e mesmo tendo em conta que contou com a ajuda adicional de GreenWeb Sevilla (outro dos concorrentes a esta competição dos Mojon Twins), não se poderia pedir a mesma profundidade de Vampire Vengeance, por exemplo. O jogo é relativamente pequeno (à volta de 30 ecrãs), e termina-se rapidamente, no entanto tem o polimento habitual de Ariel, homenageando ainda alguns autores / jogos bem conhecidos (Saboteur, por exemplo).

O título AtomiCat já o dava a entender: assumimos a pele e garras de um felídeo (só por isso o jogo ganha logo motivos de interesse extra para nós). Andávamos a passear a nossa dona (Maggie) pela rua, quando de súbito a cidade foi contaminada pela radiação. Sim, se alguém pensa que somos nós que passeamos os nossos animais de estimação, bem pode tirar o cavalinho da chuva. São eles que nos comandam, sendo a trela, nos casos em que é utilizada, mero instrumento para levar os donos a pensar que estão a controlar a situação. Mas adiante... A radiação espalhou-se pela cidade, e Maggie e o seu fiel felino, Alphonse, conseguiram estar entre os poucos sobreviventes. Como se não bastasse, os mutantes invadiram as ruas, tornando-as ainda mais inseguras. Agora, enquanto Maggie se encontra escondida no seu bunker, Alphonse tem que ir à superfície e encontrar o transmissor localizado do outro lado da cidade, única forma de obter ajuda.


Mas tal como nos seus anteriores jogos, e apesar de AtomiCat ser um platformer sem grandes inovações (não é de forma alguma "groundbreaking"), Ariel dá-lhe um cunho muito pessoal, com pequenos pormenores que o permitem diferenciar-se dos 1.001 jogos semelhantes. Já referimos que a cidade estava contaminada, e isso logo se percebe assim que subimos à superfície e notamos os fundos avermelhados. São um aviso de que neles temos que permanecer o menos tempo possível, pois indicam radiação e a energia do gato atómico vai diminuindo enquanto neles permanecemos. Existem pontos descontaminados, e esses servem para literalmente se poder respirar um pouco e planear o caminho a trilhar de seguida. Curioso que esses pontos seguros têm um padrão de fundo normalmente amarelo, devidamente ventilados (pormenor delicioso o da ventoinha), a remeter para aqueles criados por Clive Townsend.

Nem sempre o caminho é óbvio e esta vertente exploratória é parte integrante do prazer que vamos tirar deste jogo. Assim, é natural que nas primeiras tentativas o nosso gato pereça porque se meteu por atalhos pouco recomendáveis, porque ficou bloqueado entre dois candeeiros, ou simplesmente porque não viu a chave que permite abrir a porta para o mundo subterrâneo. Existindo apenas 30 ecrãs, rapidamente vamos memorizando o caminho mais indicado a percorrer, e aquilo que parecia uma tarefa impossível ao início, isto é, chegar aos pontos seguros com alguma energia para então se poder apanhar os kits felídeos que permitem recuperá-la integralmente, começa a tornar-se tarefa mundana.

Podemos eliminar os mutantes à boa maneira do MK1, isto é, saltando sobre eles, mas também se poderá torneá-los. Nas zonas contaminadas, dada a urgência de se fazer ao caminho, por vezes a estratégia mais indicada é mesmo encontrar o ponto exacto para saltar sob os inimigos. Se lhe tocarmos, não perdemos imediatamente a vida, mas perde-se mais um pouco de energia, e muitas vezes pode fazer a diferença entre conseguir-se, ou não, chegar a ponto seguro.


Quando descemos ao mundo subterrâneo a estratégia (e o nível de dificuldade) mudam consideravelmente. Em primeiro lugar o ar já não está contaminado, pelo que podemos fazer-nos ao caminho de forma muito mais descansada, sem a urgência de estarmos sempre em movimento. No entanto, existem agora muito mais obstáculos, na forma de plataformas móveis. Qualquer descuido e vamos parar ao esgoto, e estando as águas contaminadas, assim que lhes tocamos, a energia começa a descer vertiginosamente. Por outro lado, os inimigos são bem mais chatinhos, os seus padrões são um pouco mais imprevisíveis, o que conjugado com as plataformas móveis, leva a contactos frequentes com estes, exaurindo um pouco mais a energia disponível.

Um outro pormenor que nos cativou imediatamente foi o sprite do gato, O modo como se movimenta, mexendo as suas patas para a frente e para trás, dando a sensação de que cavalga, é um verdadeiro mimo. Só por isso já vale a pena vir experimentar esta nova aventura de Ariel. Fica também a nota que a altura do salto depende do tempo que se permanece a carregar na tecla de salto. Mas acima de tudo os cenários estão bem construídos e se bem que o som seja o habitual nos jogos criados com o motor La Churrera, foi incluida uma melodia (atómica) inicial, criada por Trevin Hughes, e que se enquadra muito bem na temática do jogo.

Assim, a única razão porque ATomiCat não leva uma nota mais elevada, é porque se trata de uma mini-aventura, que rapidamente se termina. Tudo o que se encontra em AtomiCat, está muito bem desenvolvido, sem qualquer falha que se possa apontar. Ainda mais, sendo o primeiro jogo criado por Ariel com o MK1, já estamos a salivar por uma continuação, de preferência um pouco maior e mais difícil.

segunda-feira, 24 de agosto de 2020

La Balada del Duende (MIA)


La Balada del Duende é a tradução para castelhano do jogo francês de 1984, La Ballade du Lutin. Esta versão encontrava-se por preservar, sendo mesmo desconhecida da maioria da pessoas, mas não do Luís Rato, que a tem na sua colecção e partilhou agora a aventura com a comunidade. É mais um tesouro que felizmente está agora disponível para todos.

Poderão aqui descarregar o jogo.

Basic 64, Clone, jogos e utilitários para FDD


Mais uma disquete recuperada por por Jose Manuel, de El Trastero del Spectrum, com conteúdo pertencente ao espólio de  Rui Miguel Batista. Esta tem vários jogos e utilitários, destacando-se Clone, que já havíamos recuperado, Bioritmo, Calendar, Blast Toolkit, Run, entre outros.

Poderão aqui descarregar o conteúdo desta disquete.

domingo, 23 de agosto de 2020

Bat Boy


Nome: Bat Boy
Editora: NA
Autor: Antonio J. Pérez
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Há muito tempo que não tínhamos uma aventura de Batman para o Spectrum. Antonio J. Pérez, que já este ano nos tinha trazido uma obra-prima (Black & White), pegou neste herói (ou em Bat Boy, para sermos correctos), e convidou-o a salvar mais uma vez Gotham City. É este então o tema de mais um concorrente de peso ao Concurso MK1 con Retromaniac, competição que tem trazido uma quantidade surpreendente de trabalhos de elevada qualidade. São já meia dúzia, e mais alguns estão a caminho, até porque ainda falta uns dias para o deadline...

Assim, Gotham City está novamente em perigo. O maléfico exército de Guasón-Bot invadiu as ruas da cidade e apenas Bat Boy tem poder para o destruir. Para isso, ao longo de seis níveis, a pé ou saltando, ao volante do seu batmobile ou a dirigir o seu batwing,  terá que passar por todas as zonas da cidade e tentar eliminar o máximo de inimigos. Tudo o que mexe é para destruir, sejam meliantes, robôs, ou até candeeiros precariamente pregados no tecto (sim, é possível destruí-los antes que atinjam o nosso herói).


A estética de Bat Boy leva-nos ao Game Boy, da Nintendo. Aliás, o jogo é claramente inspirado em Batman: The Video Game, de 1989, não faltando sequer a fase em que aos comandos do batwing, temos que destruir helicópteros e aviões. 

Já referimos também que existem seis níveis, sendo um dos grandes trunfos do jogo. Existem diferenças significativas entre eles, e este é um dos casos em que a soma das partes é maior que o todo. Estivéssemos perante apenas os níveis de plataformas, e seguramente que o interesse de Bat Boy seria menor. Mas vamos então aos níveis...

1 – Gotham Streets

O primeiro nível é passado nas ruas de Gotham City. Os inimigos vão patrulhando-as e necessitam de dois balázios no bucho para irem para os anjinhos. Na realidade não nos deslocamos nas ruas, mas sim nos telhados, pois vamos saltando entre edifícios, fumeiros, terraços, etc.. E apesar do nosso herói ser um morcego e até poder dar grandes saltos e planar, se cair dos edifícios, perde uma vida e volta ao início desse nível. Os inimigos também disparam, tendo Bat Boy capacidade para suster até cinco tiros do adversário.

2 – On the Road (Batmobile)

Depois de ultrapassada esta primeira fase com cerca de uma dúzia de ecrãs, chegamos a uma porta que leva ao nível seguinte. Não é necessário que todos os inimigos sejam eliminados, ao contrário do que é dito na sinopse do jogo. Assim, uma boa táctica é ir evitando-os e só atacar quando não existe outra alternativa.

O nosso herói mete-se então à estrada ao volante do batmobile e ao longo de um determinado percurso, cuja distância ao ponto de chegada vai naturalmente diminuindo (no cimo do ecrã pode-se visualizar a distância até final), tem que evitar ou abater as viaturas adversárias que caminham na sua direcção. Por vezes encontram-se algumas barreiras pelo caminho, mas nada que constitua grande dificuldade. De todos, é o nível mais fácil de ser ultrapassado (já que falamos de viaturas)...


3 – 777 Factory

O terceiro nível é passado numa fábrica, e embora a mecânica do jogo remeta para a primeira fase, isto é, para as plataformas, o cenário muda um pouco. Assim, agora não nos deslocamos por entre edifícios, mas sim sob tubagens. Mais uma vez existem buracos nos quais não poderemos cair, doutra forma volta-se ao início do nível.

4 – The Art Museum

Ultrapassada a fábrica, chegamos ao museu de arte. Muito parecido com as primeiras e terceiras fases, destaca-se por existirem mais buracos (gaps), tendo que haver maior cuidado por onde saltamos. Os inimigos são também mais complicados, juntando-se aos robôs que surgiam na fase anterior e que têm a capacidade de saltar obstáculos, candeeiros mal atarraxados e colocados nos locais mais inconvenientes, e sob os quais temos necessariamente que passar.

5 – Up In the air (Batwing)

No quinto nível saltamos para os comandos do batwing e entramos no campo do shoot'em'up puro. Existem 30 inimigos para abater, só então se pode ir para a última fase. No início apenas surgem os helicópteros, mas depois de abatermos 10, a tarefa complica-se, pois entram em cena os aviões, bastante mais rápidos e que disparam contra nós um pouco antes de saírem do ecrã. De todas as fases, esta parece-nos a única que poderá constituir um desafio um pouco mais complicado para quem já é experiente nestas andanças.


6 – The Cathedral (Joker-Bot home)

Na sexta fase, voltamos às plataformas. Os inimigos agora vêm equipados com coletes anti-bala, sendo necessário mais tiros certeiros para que sejam eliminados. Além disso, nas paredes encontram-se gárgulas que disparam tiros, além de pedras rolantes a caírem do tecto, exigindo do nosso herói maior destreza, não só no salto, mas na capacidade de planar. Sim, a chave para se atingir plataformas que à partida parecem demasiado distantes será saltar e, na fase descendente, carregar na tecla para cima. Isso faz com que Bat Boy abra as asas e possa planar, aumentando um pouco a distância horizontal do salto.

Se tudo correr bem, chegamos ao ecrã final, onde temos então que lutar contra o próprio Guasón-Bot. Este salta e esperneia e, para ser eliminado, tem que levar com uma boa dose de chumbo na cabeça. Mas nada que não se consiga ao fim de duas ou três tentativas.


Bat Boy tem alguns pormenores engraçados, como a possibilidade do herói poder planar, num efeito muito bem conseguido e que dá gosto ver. Os próprios ecrãs estáticos que acompanham o jogo (habitual neste autor), criados pelo Mestre Igor Errazking, são excelentes. Vale a pena completar a aventura, nem que seja para ver o ecrã final com que somos presenteados. Destaque ainda para as várias melodias presentes, mostrando os dotes musicais de Antonio J. Pérez.

Por outro lado, havendo grande diversidade entre os níveis, disfarça algumas das lacunas que encontrámos. A principais são a monocromia (a coloração verde de fundo dos ecrãs não é a mais feliz, por vezes fazendo parecer os cenários muito despidos), mas em especial os níveis não serem longos. Com um nível de dificuldade baixo, não existindo muitos inimigos para negociar, não existindo tempo limite para completar os níveis, ao final de duas ou três tentativas (se não ficarmos encalhados na fase 5), completamos o jogo. Parece-nos que bastava o seu autor ter contemplado um tempo limite (curto) para se completar as fases 1, 3, 4 e 6), que iria fazer aumentar consideravelmente a longevidade de Bat Boy. Além disso, já não se usa perder a vida e voltar ao início do nível, por muito que que se queira respeitar o original.

Assim, não sendo Bat Boy um mau jogo, muito longe disso, também já vimos Antonio J. Pérez fazer melhor. Dá ideia que algumas partes foram terminadas um pouco à pressa. No entanto, é divertido, e quem o for experimentar seguramente que não se vai arrepender e que não vai desistir enquanto não o completar.

Saiu El Mandarino


El Mandarino é o novo jogo a entrar no Concurso MK1 con Retromaniac. Este apanhou-nos totalmente de surpresa, pois ainda não tínhamos ouvido falar dele nem sequer do seu autor, Mananuk ’20. Juntamente com o jogo vem o manual de instruções e até a "portada" para a cassete, numa edição muito bem cuidada.

Teremos assim mais um jogo para analisar nos próximos tempos. Até lá, venham aqui descarregá-lo.

sábado, 22 de agosto de 2020

Rallye de Portugal (MIA)


Hoje temos mais uma verdadeira bomba! Rallye de Portugal permanecia escondido há mais de 35 anos e nem sequer sabemos como uma cópia veio parar às nossas mãos. Uma coisa é certa, está há pelo menos 10 anos no nosso computador, provavelmente há mais de 15, altura em que começámos a descarregar jogos da internet. Portanto, em determinada altura terá aparecido em alguma página, embora de momento não se encontre em lado algum.

O seu autor é José Prates e o jogo tem uma história muito curiosa e não inteiramente feliz, mas que iremos contar noutras núpcias. Agradecemos também desde já ao José Prates, não só pelas histórias que partilhou connosco, mas também por nos autorizar a disponibilizar o jogo pela comunidade.

O jogo é de 1985 e o seu autor programou-o numa altura em que os autores portugueses eram praticamente desconhecidos no universo do Spectrum e no circuito comercial encontravam-se muito poucas cassetes com programas nacionais, com excepção das lançados pela Astor e pela Timex. Mas como José Prates tinha conhecimentos de programação e até já tinha criado pequenos programas, lançou-se numa aventura maior, desenvolvendo um jogo inspirado no Rally de Portugal, não faltando sequer os grandes pilotos da época, incluindo Joaquim Moutinho, falecido em 2019.


Mas apesar da temática automobilística, não estamos perante um simulador e o objectivo não passa por dirigir a viatura, antes fazer a gestão de alguns aspectos fundamentais da prova, nomeadamente o estado dos componentes principais do carro (motor, chassis, travões, etc.), a selecção dos pneus mais apropriados para a corrida tendo em conta as condições climatéricas, e a velocidade média de condução. Depois de passada esta fase, o computador avalia as nossas escolhas, definindo o tempo gasto a percorrer a etapa, assim como o dos nossos concorrentes (entram seis condutores em prova). A mecânica é muito semelhante a Brum Brum, jogo desenvolvido por Pedro Brito e Cunha e lançado pela Astor em 1984, bem como do mítico “Formula One”, de 1985.

Ao invés de serem concedidos pontos, de acordo com a classificação de cada concorrente na etapa (como acontece nos dois jogos anteriormente mencionados), a luta é contra o tempo, sendo a classificação final do rally o acumulado de todas as etapas. O mais interessante é que Rallye de Portugal permite que até seis jogadores em simultâneo participem, constituindo um divertimento para toda a família e que seguramente teria almejado grande sucesso na altura, tivesse sido lançado no circuito comercial.


Infelizmente o ficheiro digital que chegou às nossas mãos é apenas uma imagem (snapshot) e o seu autor também já não tem a cassete original. No entanto, o Rui Ribeiro conseguiu preservar quase por inteiro o jogo tal e qual como foi lançado, com excepção do ecrã de carregamento, que continha uma imagem digitalizada, pixel a pixel, de um Lancia 037, segundo nos contou José Prates (semelhante ao da imagem abaixo). Para isso criou um .tzx, colocando como ecrã de carregamento o menu inicial do jogo.

Assim, ao fim de 35 anos, poderão finalmente usufruir deste jogo. Quem sabe um dia conseguiremos dar com uma cassete e preservar o ecrã de carregamento original, no entanto, já foi um grande achado conseguirmos chegar a uma versão funcional, pois esta é uma obra "maior" do panorama do Spectrum nacional.

Poderão aqui descarregar o ficheiro z80, assim como os .tzx e .tap criados pelo Rui Ribeiro, mas tenham em atenção que não são as versões originais.

sexta-feira, 21 de agosto de 2020

Mini Micro's número 14


A Mini Micro's número 14 saiu em Novembro de 1985 e ficamos aqui a conhecer alguns contornos da guerra TMX Portugal (Timex) vs Triudus.

O TC 2068 é alvo de um artigo muito detalhado e interessante, contemplando até alguma informação que normalmente não era disponibilizada. Ficamos assim a saber, por exemplo, que em Novembro de 1985 já existiam 60 programas específicos para este computador, além das seis cartridges.

Não sendo Spectrum, mas sendo concorrente, esta revista tem um raro artigo bastante completo sobre o Sony Hit Bit.

Poderão aqui descarregar a revista, enviada pelo António Vila Chã.

Funções Plot, Draw e Pi


O nosso amigo Domingues Silva, autor de vários trabalhos que conseguimos recuperar e disponibilizar à comunidade, mandou-nos mais uma pequena rotina que demonstraa as funções Plot, Draw e Pi, criando um efeito muito interessante.

Poderão aqui descarregar a rotina.

Pentacorn Quest


Nome: Pentacorn Quest
Editora: Phoenix Ware
Autor: José Ignacio Rodríguez, Jarlaxe, McKlain, SyX
Ano de lançamento: 2015 / 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Há já muito tempo que queríamos pegar neste jogo, muito elogiado por todos, portanto teria que ser algo de especial (que se confirmou). E aproveitámos agora o seu lançamento via Phoenix Ware, subsidiária da Bitmap Soft, para o experimentar e fazer uma análise mais detalhada. Mas fizemos mais que isso, completámo-lo, pois este é daqueles jogos que assim que lhe pegamos, não descansamos enquanto não o terminamos. E o cuidado que a equipa programadora lhe dedicou é tanto ou tão pouco, que nem uma história fantástica e a condizer com o resto foi esquecida.

Bolotas, bolotas mágicas... É disto que aqui se trata, a busca incessante por cinco bolotas. E isto porque no mundo onde decorre a acção deste jogo, tudo gira à volta das bolotas. Não daquelas que usualmente damos aos porcos no nosso mundo. No mundo de Pentacorn Quest são feitas de ouro maciço e detém grande poder e magia, tanto que até de forma mais ou menos confusa levaram a que as forças da Luz e das Trevas entrassem em guerra. Mas enquanto as forças se gladiavam, as bolotas desapareceram.

Claro que em "casa onde não há pão, todos ralham e ninguém tem razão", também aqui aconteceu o mesmo. No meio desta barafunda toda, apareceram as mais mirabolantes teorias, um dos males do mundo moderno terreno, também. Mas um dos boatos parecia ter algum fundo de verdade, e que dizia que as bolotas foram depositadas na Greta (nada de piadas obscenas, por favor), o local perfeito para se esconder qualquer coisa. Muitos se aventuraram a ir buscá-las, mas o máximo que conseguiram foi trazer um imenso cheiro a chulé. Cabe a nós ir procurar as bolotas e regressar sem fungos nos pés, de preferência...


Quando iniciamos a aventura, temos logo um vislumbre de uma das bolotas. Lá bem no alto, num local inatingível, descansa uma delas, e ao lado, um objecto enigmático. Mas como fazer para lá chegar? E como utilizar esse objecto? Cedo percebemos então que Pentacorn Quest é muito mais que um mero jogo de plataformas. É uma aventura de arcada completa, à boa maneira das imortalizadas pelo famoso ovo, conhecido de todos pelo apelido de Dizzy.

Também cedo descobrimos que nem tudo o que parece, é, e que aquilo que pisamos pode ter outras funções que apenas suportar o nosso peso. As plataformas roxas que se encontram no chão desbloqueiam alguns dos obstáculos, mas outros necessitam de determinado objecto para serem ultrapassados. Embora a utilidade dos objectos seja mais ou menos óbvia (por exemplo, a picareta ou a dinamite), o local onde devem ser utilizados por vezes nem tanto, e é necessário lá ir por tentativa e erro.

Podemos ter em nosso poder seis objectos de cada vez, e isso é mais do que suficiente para chegarmos ao fim sem andar a correr incessantemente todos os ecrãs (e são 40 neste jogo). Para os utilizar também é muito fácil, a tecla para cima vai seleccionando as casas, e quando chegamos ao objecto pretendido, basta carregar para baixo, sendo o mesmo usado. Já o saltar tem alguma técnica. É preciso não esquecer que Pentacorn Quest utiliza o motor La Churrera, e este tem sempre especificidades ao nível do salto. Assim, consoante a pressão que façamos na tecla de salto, poderemos atingir alturas diferentes. Quem conhece o La Churrera, já está habituado a este sistema, mas mesmo quem não está, rapidamente apanha a sua mecânica.


Além dos quebra-cabeças e enigmas que temos que ir resolvendo ao longo do jogo, também teremos que lidar com vários inimigos. São de oito diferentes tipos e movem-se em padrões regulares, mas como são muito zelosos do seu espaço, se tivermos a infelicidade de o invadir, perdemos uma vida. E estas não abundam, ao contrário de muitos outros jogos criados com o motor dos Mojon Twins, pelo que é fundamental ponderar muito bem os passos a dar, além de dosear muito bem o tempo e altura do salto, embora não exigindo o sempre irritante "pixel perfeito". Já não somos jovens, e platformers ao estilo de Manic Miner já são areia a mais para a nossa camioneta, queremos agora apenas gozar a reforma, de preferência com desafios mais exigentes ao nível intelectual, e menos ao nível motor ou de coordenação das falanges.

Mas não se pense que depois de se obter as cinco bolotas a tarefa terminou. Não, depois de as recolhermos, e atenção que a última delas é um inferno para se obter, teremos que resolver uma última charada e atravessar o portão ancestral. Do outro lado do portão antigo existe um guardião. E para podermos colocar as cinco bolotas no santuário, teremos que arranjar forma de o evitar. Só depois poderemos gozar em segurança o regresso ao mundo conhecido (ou não), de preferência sem chulezada... Já agora uma nota adicional para a sequência final do jogo: este é daqueles que vale mesmo a pena terminar, nem que seja para ver a forma como a equipa programadora recompensou quem terminou a missão com sucesso.


Não é segredo para ninguém que nem sempre apreciamos os jogos criados com motores tipo La Churrera ou Arcade Game Designer. Muitas vezes são estandardizados e repetitivos, mas por outro lado, quando bem utilizados e contendo ideias inovadores, então conseguem atingir a fasquia que apenas os melhores jogos alcançam. Veja-se o caso de Níxy and the Seeds of Doom, por exemplo, um mega jogo para qualquer revista da especialidade nos anos 80 e 90, e criado com um destes motores. E Pentacorn Quest está a esse nível, asseguramos.

A jogabilidade é perfeita, muito fácil de se entrar no jogo, mas difícil de o dominar, nunca sendo frustrante, e com uma qualidade e vertente gráfica  e uma melodia prodigiosa que convida sempre a avançar. Os quebra-cabeças também são lógicos, e com um pouco de pensamento lateral consegue-se ir avançando. O número de vidas é pequeno, mas também sabemos que a maior parte dos jogadores hoje em dia utilizam emuladores (nos anos 80 utilizavam o multiface), pelo que quem quiser ir até ao fim sem grandes trabalhos, com um pouco de manha e batota consegue-o fazer.

Em suma, Pentacorn Quest é dos mais divertidos platformers a aparecer para o Spectrum, e desafiamos alguém a apontar-nos algum criado com o La Churrera melhor. Além disso, existe agora a oportunidade de ter a versão física 128K via Phoenix Ware (antes já havia sido lançado pela Matranet, embora não se encontre actualmente disponível), sendo imperdoável não o experimentar. A cassete pode aqui ser encomendada, sendo brevemente colocada à venda.

Saiu Alien Research Centre III


Depois de em 1990 a Zenobi Software (de John Wilson) ter lançado Alien Research Centre, em 2019 o próprio John criou a sequela, e em dois sabores, até. Primeiro a versão standard (ver aqui), depois a versão achocolatada (ver aqui). Este foi um jogo que nos deu bastante gozo, tanto que até criámos um mapa que partilhámos na altura com a comunidade.

E agora sai o terceiro episódio desta saga, que remete para filmes fantásticos do género Aliens. A analisar nos próximos tempos, mas até lá podem aqui descarregar o jogo, cortesia do próprio John Wilson.

quinta-feira, 20 de agosto de 2020

Puta Mili / Fucking Mili


Nome: Puta Mili / Fucking Mili
Editora: NA
Autor: EJVG
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

De "nuestros hermanos" chega um dos jogos mais politicamente incorrectos de todos os tempos. Logo o título o dá a entender: Puta Mili, ou Fucking Mili, na versão inglesa que experimentámos, dispensa traduções. Mas não podemos deixar de ficar com um sorriso nos lábios ao ver ser lançado um jogo que faz espumar de raiva os puritanos. Como aliás já acontecia com a série cómica Historias de la puta mili, no qual este jogo se baseia.  

Durante o século XX, o serviço militar obrigatório em Espanha era conhecido como "mili". Esse serviço, na verdade, escondia, na maioria dos casos, o uso de mão-de-obra barata ou mesmo gratuita, e um ensino militar que se limitava ao uso de armas tão letais quanto a vassoura e o esfregão, mera desculpa para se evitar lidar com comandantes que na maioria das vezes eram incompetentes, entretanto transformados em veteranos psicopatas e que travam uma batalha (pouco) heróica contra o consumo do álcool e das drogas necessárias para manter elevado o moral.

O grande cartoonista Ivà criou então uma banda desenhada, publicada há muitos anos pela revista satírica El Jueves, descrevendo as situações absurdas que muitas vezes ocorriam no quartel durante o "cumprimento do dever para com a terra natal". Anos mais tarde (1993/1994), a banda desenhada deu mesmo origem a um filme, no qual eram retratadas algumas destas situações levadas ao extremo, ao qual não faltava sexo. Feito este pequeno enquadramento, vamos ao jogo...


A acção é passada no quartel e temos que travar uma épica batalha para encontrar os 20 "cigarrinhos que fazem rir" que alguém pouco escrupuloso colocou no quartel, como forma de minar o (pouco) moral existente nas tropas. Só após a missão ser cumprida, poderemos usufruir do privilégio de pernoitar uma noite fora do quartel, presume-se que aliviado dos itens recolhidos..

Durante a missão vamos encontrar diferentes elementos e personagens, nem todos amigáveis e quase todos pouco susceptíveis a serem tocados:
  • Sargento: poderoso, o nosso mentor e guia espiritual
  • Poias: não convém pisar
  • Aspirinas: usadas para tudo que se possa imaginar, mas o mais importante é que recarregam as energias
  • Guardas: diz-se que passam o dia todo a vigiar, não se sabe bem o quê, de qualquer forma, para nos deixarem passar, necessitamos de lhes dar uma revista para se entreterem
  • Revista: para subornar os guardas
  • Veterano: reside no quartel e está sempre rodeado de fumo, provavelmente irá parar à prisão quando terminar o tempo de serviço no quartel
  • Faxineiros: não é aconselhável importuná-los, deixem-nos continuar a limpar o quartel
  • Gaivotas: nem todos os quartéis têm gaivotas, mas todas as gaivotas têm um quartel
  • Baratas: mais uma vez não convém serem pisadas
Estão assim apresentados os principais personagens e objectos, e como se pode ver, a maior parte deles é para serem evitados a todo o custo. Para isso vamos saltando de plataforma em plataforma (estamos perante um típico platformer criado com o motor MK1), tentando alcançar os tão desejados charros e revistas.


O que mais encanta em Fucking Mili são os gráficos tipo cartoon, e que reflectem na perfeição a banda desenhada. E nem o facto de serem monocromáticos lhes retira brilho, além de evitar os problemas de atributos. Alguns dos personagens são hilariantes (por exemplo, "la cucaracha" no ecrã acima), e encaixam-se na perfeição na temática deste jogo. Não fosse isso, e seria apenas o vulgar desafio à La Churrera, normalmente com uma boa jogabilidade, como é aqui o caso, e com um grau de dificuldade mediano.

De facto, o jogo não é difícil, tanto que o terminámos após a terceira ou quarta tentativa, e não sendo particularmente grande, quer dizer que não vamos ter aqui um desafio para muitas e longas horas. Serão apenas uma a duas horas até dominarmos completamente todos os inimigos e ecrãs, mas bastante divertidas e sempre com o incentivo para ver que novas loucuras se vão encontrar mais à frente no quartel. E o ecrã final, que só podemos aceder após recolheremos os 20 charros, é a verdadeira "pdl" (vamos abster-nos de traduzir, para não ofender ainda mais as almas puritanas).

Fucking Mili, não sendo de alguma forma inovador ao nível da mecânica, e ao contrário dos últimos jogos que foram criados com o MK1, apresenta um sentido de humor divinal e que não fosse apenas por isso, já valeria a pena levá-lo até ao fim.