sexta-feira, 31 de janeiro de 2020

A Capital: Pokes & Dicas - 25 de Março de 1988

Dicas, muitas dicas, podem contar com isso no número mais recente disponibilizado d'A Capital, desta feita referente a 25 de Março de 1988. E algumas delas bem criativas, como é o caso das enviadas pelo Ruy Pedro para Combat School, Bomb Jack e Hysteria.


Também as dicas para os jogos de aventura não foram esquecidas, um nicho que começava a ter cada vez mais apreciadores. Os jogos de estratégia, em especial os de guerra, é que começam a perder espaço.

Quanto à analise aos jogos, são apenas três, mas dois deles do "outro mundo", como é o caso de Dan Dare II e de Terramex. Aliás, este último aparece no top de Planeta Sinclair dos melhores jogos na posição 34. 


Poderão vir buscar o novo suplemento à nossa dropbox.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2020

Dragon Tale Fantasy


Nome: Dragon Tale Fantasy
Editora: NA
Autor: +3Code
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K (+3)
Número de jogadores: 1

Estávamos a aguardar que +3Code corrigisse alguns erros no jogo, para então fazermos a nossa análise. E como tivemos agora acesso a um novo ficheiro, e pareceu-nos que alguns dos problemas ficaram resolvidos, resolvemos levar o jogo até ao fim e avançar com a review.

Em primeiro lugar, será de referir que o jogo foi programado em Basic através do motor CharAde de J.J. Railton, e isso nota-se nos gráficos e quase ausência de som, mas sobretudo na velocidade de movimentação das personagens. Nada que não se resolva aumentando a velocidade do processador, se jogado num emulador, coisa que fizemos. Desta forma consegue-se realmente ter uma experiência mais gratificante, doutra forma Dragon tale Fantasy torna-se entediante, por razões que já iremos detalhar.


A história é muito básica, tal como a linguagem de programação com que o jogo foi criado. Assumimos a pele de um aventureiro, que tem que recuperar alguns objectos sagrados e entregá-lo ao Dragão das Montanhas do Norte. Este encontra-se numa casa no ponto mais distante de onde começamos a missão (fica desde já a dica). Mas para entrarmos no seu poiso, teremos que encontrar uma chave, e a chave apenas se obtém após cumprirmos algumas tarefas, isto é, entregar certos objectos em determinadas casas. Quer isso dizer que existe uma certa ordem para se conseguir cumprir com a missão.

Iniciamo-la junto a uma das casas, que também servem de abrigo para o nosso aventureiro. Cada vez que entramos numa delas, a nossa energia, medida por dois parâmetros (HP e KI), é reposto. Estes parâmetros vão também aumentando à medida que vamos cumprindo com as tarefas, no entanto, o terreno é perigoso, e encontram-se bandidos pelo caminho. Se dermos com um, temos duas hipóteses, fugir, ou lutar. Se conseguirmos fugir, melhor,  pois continuamos o caminho como se nada tivesse acontecido, mas se temos a infelicidade de não poder evitar o confronto, o que acontece a maior parte das vezes, entramos numa sequência de batalha, na qual vamos atingindo o nosso inimigo e fazendo baixar a energia desse, e também a nossa, pois o bandido responde aos ataques. Se a energia for baixa, então teremos que deslocar-nos o mais rapidamente a um dos abrigos para repor a energia e voltar a fazer o mesmo caminho. Existe aqui o factor sorte, pois os inimigos aparecem aleatoriamente, pelo que nos pareceu, e isso implica fazermos o mesmo caminho vezes sem conta, até conseguirmos de forma mais ou menos "limpa" cumprir com a tarefa. É nesta parte que convém que a velocidade de processamento seja superior aos  3.54 Mhz, por forma a tornar este "vai e volta" constante, pelo menos, menos chato.


Dragon Tale Fantasy tenta então recriar, embora de forma muito simplificada, jogos como Brunilda ou Wanderers, mas sendo desenvolvido em Basic, as limitações desta linguagem fazem-se notar e assumem-se como preponderantes, retirando uma boa parte do interesse da aventura. Sem dúvida que o trabalho feito pelo programador é espantoso, e já agora revela grande coragem, pois criar um jogo com estas características em Basic é algo de extraordinário. No entanto, teremos que ser honestos e pensar também no jogo, enquanto divertimento, além da própria técnica envolvida na criação do mesmo, e nesse aspecto, a coisa já resvala para a mediania.

De qualquer forma, e mesmo tendo em conta todas as lacunas apontadas, Dragon tale Fantasy consegue manter a chama até ao fim, convidando-nos a cumprir com a missão, não obstante a má sorte que frequentemente acompanha a nossa personagem, poder levar a alguma frustração.

quarta-feira, 29 de janeiro de 2020

Novo jogo na competição BASIC 2020: Derinkuyu


O nome é estranho, Derinkuyu, e ainda mais estranho se torna se dissermos que o novo jogo a concurso na competição BASIC 2020 é programado apenas em Basic compilado e que é do estilo de plataformas.

Aquilo que não parecia possível, aconteceu, e numa primeira experimentação, parece ter uma jogabilidade interessante. Iremos nos próximos dias analisar em detalhe, mas até lá podem tirar as vossas próprias conclusões, descarregando aqui o jogo.

MicroSe7e n.º 36


Se o MicroSe7e número 36 é pequeno em tamanho, o mesmo não se pode dizer dos conteúdos. Assim Corrida de Caracóis, um dos jogos que procuramos com mais afinco, é honra de capa. Além de uma muito interessante entrevista ao falecido compositor Pedro Osório, o inesperado autor deste jogo, ficamos a saber que a cassete custava 500 escudos e vinha acompanhada de um disco com duas faicxas ("Passo de Caracol" e "Caracol Walk"). Perante isto tudo, mais vontade temos de tentar obter este lançamento. E já agora, se quiserem saber mais deste jogo, nada como consultar a página da Nonius.

Podem descarregar aqui mais este suplemento, cortesia do Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal.

VideoSpectrum números 4 e 6 (MIA)


Os números 4 e 6 da VideoSpectrum ainda não tinham sido preservadas, mas agora, graças a um dos maiores benfeitores de Planeta Sinclair (e que vai permanecer anónimo), conseguimos recuperar estas duas cassetes, que se encontram na pasta na nossa dropbox, juntamente com os restantes quatro números que já haviam sido recuperados. Que tenhamos conhecimento, não existem mais números traduzidos para a nossa língua, talvez porque as vendas não tenham sido o esperadas.

Quem quiser a colecção da VideoSpectrum em português, basta vir aqui descarregar.

terça-feira, 28 de janeiro de 2020

9. Tetris


50. Nether Earth
49. Ranarama
48. Alien 8
47. Equinox
46. Lords of Midnight
45. Midnight Resistance
44. Saboteur
43. Highway Encounter
42. Fairlight
41. Starstrike II
40. Thunderbirds
39. Rebelstar
38. Castle master
37. Atic Atac
36. Johnny Reb II
35. Bobsleigh
34. Terramex
33. Cybernoid II: the Revenge
32. Xeno
31. Dan Dare: Pilot of the Future
30. Mad Mix Game
29. Los Amores de Brunilda
28. Jet Set Willy
27. La Abadia del Crimen
26. Auf Wiedersehen Monty
25. Sim City
24. Football Manager
23. Formula One
22. Crystal Kingdom Dizzy 
21. Academy
20. Target Renegade
19. Operation Wolf
18. Where Time Stood Still
17. Bomb Jack 
16. Starquake
15. Spy vs Spy
14. Frankie Goes to Hollywood
13. Pang
12. Manic Miner
11. Quazatron
10. Chuckie Egg
9. Tetris
8. ?
7. ?
6. ?
5. ?
4. ?
3. ?
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segunda-feira, 27 de janeiro de 2020

Processadores de texto e Gerador de Títulos


Outra das disquetes pertencentes a Edmundo da Assunção continha algumas adaptações feitas pelo próprio, além de um menu personalizado.

Assim, a disquete contém em primeiro lugar um interessante gerador de títulos. Seria certamente interessante para quem pretendia etiquetar algo.

Depois estão duas versões do Tasword Two, ambas adaptadas pelo seu autor. A versão de 1985 tem também a curiosidade de mudar a cor do paper relativamente ao original. Se experimentarem, irão reparar também que é pedido para inserir a disquete contendo os files na drive B. Essa disquete vinha no lote, mas naturalmente que contém os trabalhos do autor e não iremos partilhar.

Por fim, inclui as opções de impressão e reorganização dos ficheiros.

Poderão aqui vir descarregar as imagens das disquetes, contendo a versão completa com todos os programas, ou apenas a versão adaptado do Tasword Two de 1985, que estava no lado B da disquete.

domingo, 26 de janeiro de 2020

War Stars


Nome: War Stars
Editora: NA
Autor: AsteroideZX
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Já por diversas vezes elogiámos os jogos de AsteroideZX, bem como o seu curso de Basic. Além disso, temos um carinho especial pelos jogos programados em Basic, remetendo-nos para a infância, quando olhávamos maravilhados para o Spectrum e para o que umas simples linhas de código conseguiam fazer. E AsteroideZX, Ivan Basic, Azimov, ou em Portugal a Espectroteam (Filipe Veiga, Mário Viegas, Pedro Pimenta e André Leão), entre outros, têm contribuído para perpetuar esta linguagem de programação. Dito isto, AsteroideZX lançou mais uma pequena brincadeira, esta com contornos diferentes dos habituais, como iremos ver.

Assim, War Stars é um remake de um outro que saiu como um type-in na revista "RUN Encyclopedia Pratic of Spectrum" No. 14, chamado de Arácnidos. Mas AsteroideZX fez mais que isso, introduziu uma série de alterações que transfiguraram completamente o original, nomeadamente ao nível estético. Basta olhar para as imagens abaixo, na qual a da esquerda representa o jogo original, e o da direita, esta nova versão.


Em primeiro lugar, e aquela mais visível, o ecrã parece-se agora com um LCD da popular colecção Game & Watch, da Nintendo, que tão em voga tem estado ultimamente (ver ZX Parachute, por exemplo).

Os sprites (UDG's) continuam a ser quatro, mas têm agora um aspecto muito mais limpo, com cores melhor definidas, mais uma vez fazendo lembrar os antigos LCD's. Até o som recria o destas antigas máquinas, demonstrando que nenhum pormenor ficou esquecido.

Claro que sendo inteiramente programado em Basic, não existem milagres, e assim a mecânica do jogo e a própria velocidade permanecem intactos, isto é, como o original. Mas se pensam que por ser Basic o jogo é lento, experimentem e vão ver.


O objectivo é também muito simples, tal como habitual nos type-ins: as aranhas, tal e qual ninjas, vão tecendo a teia e descendo o ecrã. Cabe a nós acertar-lhes uma boa sprayzada, pelo menos no original era como chamavam aquilo que disparávamos. Se atingirmos a aranha esta desaparece, mas se esta chegar ao último patamar, é a morte do artista. E tudo se resume a tentar fazer o maio número de pontos. Simples, mas eficaz e divertido...

Como AsteroideZX não descura nenhum pormenor, juntamente com o jogo, disponibiliza muita informação útil que visa ensinar-nos os truques de Basic. E além disso incluí ainda a versão original, juntamente com a revista onde apareceu, a RUN Encyclopedia Pratic of Spectrum" No. 14.

Perante tudo isto, e apesar de ser uma brincadeira visando fins didácticos, War Stars joga-se com muito prazer e merece que se dê uma espreitadela. Façam de conta que têm uma nova LCD nas mãos...


Rescate 2019 (Primera Parte) foi lançado


Em 1989, Ricardo Oyon Rodriguez lançou uma aventura de texto que foi um dos 15 pré-seleccionados do concurso de aventuras da MicroHobby. E tal como tínhamos anunciado há umas semanas, estava a trabalhar num remake, sendo agora apresentado Rescate 2019 (Primera Parte).

A acompanhar esta nova aventura, o seu autor inclui imenso material, a fazer as delícias de todos os apreciadores do género. Podem assim contar com um pequeno manual e instruções, embora estas também estejam no próprio jogo, para isso bastando digitar "instrucciones", capa para quem quiser cria a sua edição física, e várias ilustrações e esboços, completando um lançamento que é um verdadeiro luxo.

O jogo é gratuito, podendo aqui ser descarregado. No entanto, o seu autor aceita uma pequena doação, o que nos parece muito justo, tendo em conta todo o trabalho que teve, assim como o material disponibilizado. E já agora deixamos um pedido: porque não uma tradução para inglês, aumentando o leque de utilizadores?

sábado, 25 de janeiro de 2020

Copy (MIA)


Copy é um utilitário lançado pela Timex e que permite fazer a ligação entre o Spectrum / TC 2048 / TC 2068 e as impressoras de matriz, utilizando os interfaces do sistema FDD e possibilitando a impressão dos ecrãs (um pouco como o print screen dos computadores actuais). Mas além do programa e da capa, o Luís Dias, responsável pela preservação deste material, enviou ainda o manual do utilizador, fundamental para que se consiga trabalhar convenientemente com este utilitário. Ao contrário do que acontece com a maioria dos lançamentos da Timex, que incluem apenas uma pequena folha com instruções, este inclui um verdadeiro manual.

Poderão aqui vir agora descarregar Copy, bem como todo o material associado.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2020

Saiu Peplum


Já tínhamos dado nota da Sequentia Soft, uma nova editora espanhola que tem vários jogos a serem lançados nos próximos tempos, uma boa parte deles aventuras conversacionais, como nuestros hermanos lhe chamam. Mas também há espaço para jogos de plataformas (se descarregaram o Almanaque 2019 já terão conhecimento deste jogo), e Peplum saiu agora em formato digital e também em versão física.

Poderão aqui vir adquirir o jogo em formato digital, ou aqui a versão física, assim como poderão vir à página desta editora, para ver os próximos lançamentos (aqui). E por falar nisso, El Mosquetero de la Reina também já se encontra disponível...

A Capital: Pokes & Dicas - 18 de Março de 1988

Não sendo uma semana pródiga em grandes novidades, o Planeta Sinclair apresenta mais um suplemento semanal aos seus leitores. Entre dois jogos a não perder, decidam qual o melhor:


Edição disponível na nossa Dropbox.

ROM de ZX Spectrum 48K vs ROM de TC 2048

Este artigo destina-se a explicar as diferenças entre a ROM do ZX Spectrum 48K e de um Timex 2048.

No Timex 2048, uma pequena modificação foi feita à ROM, para reinicializar o chipset de controle para o modo default, caso o port de manipulação de paging/modos de video tenha sido manipulado.

Existe uma CALL na rotina 11B7: THE 'NEW' COMMAND ROUTINE que lida com a inicialização/comando NEW. 

A CALL que existe para imprimir a mensagem "@ 1982 Sinclair Research Ltd" foi substituída por uma CALL para uma zona não usada na ROM do 48K, onde foi colocado um OUT para inicializar o "Timex  Control  register" na port 255, a 0, sendo que em seguida, chama a rotina PO_MSG

A rotina é colocada depois de um XOR A, pelo que na chamada da Timex, o registo A não é inicializado.

1295:  XOR  A
1296:  LD     DE,$1538

ORIGINAL 48K

1299: CD 0A 0C  CALL $0c0a     ; CALL PO_MSG

TC2048

1299: CD CD 38  CALL $38ce
Zona da rotina nova no TC 2048, bytes a 0xFF no ZX Spectrum 48K.

Inicializa o control register do Timex ao estado de arranque da máquina.

TC2048

386e: D3 FF        OUT ($FF),a
3870: CD 0A 0C CALL $0c0a   ; CALL PO_MSG
3873: c9               RET

Notas:

Porquê um CALL e não um JP ? Usar-se-ia menos um byte na parte não usada na ROM e menos dois bytes de stack.

A diferença entre a ROM stock do ZX Spectrum 48K e do TC 2048 são exactamente 8 bytes.

Ver:

quinta-feira, 23 de janeiro de 2020

Lafix II


Nome: Lafix II
Editora: NA
Autor: Simon Ferré
Ano de lançamento: 2019
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Lafix II foi um dos poucos jogos de 2019 que ainda não tínhamos analisado, pelo que colmatámos agora esta lacuna, apresentando uma review mais detalhada.

O jogo é uma conversão directa para o ZX Spectrum daquele que foi criado para o sistema operacional Symbian (usado no telefone Nokia N8). Foi programado inteiramente em Basic, com apenas uma pequena rotina de código de máquina para activar as passwords, e isso nota-se claramente na velocidade (aconselha-se, caso estejam a jogar num emulador, a colocar a velocidade de processamento nos 14 Mhz). Mas o incrível é que o programador conseguiu colocar 135 níveis em Lafix II, sendo garantia de diversão para muito tempo (as chaves de acesso permitem iniciarmos o jogo no nível que quisermos - encontram-se na parte inferior do ecrã).

O objectivo de Lafix II é muito simples: dirigir um feixe de luz de um bloco inicial, até um ponto final. Para isso teremos obstáculos para evitar, assim como colocar os blocos móveis nas posições certas, permitindo dirigir a luz, de forma a que chegue ao bloco final sem interrupções. Os primeiros níveis são imediatos, apenas servem de aquecimento, mas mais para a frente vamos encontrar tele-transportadores, espelhos e mais alguns itens que de alguma forma influenciam o feixe de luz, nem sempre de forma vantajosa, diga-se.


Lafix II faz lembrar Deflektor (e também Twinlight), embora não exigindo as reacções rápidas do primeiro. Aqui podemos fazer todas os movimentos de forma ponderada, reflectindo sobre os efeitos que os blocos vão ter no feixe de luz. Inclusive, poderemos recomeçar o nível sempre que pretendermos. Destina-se assim aos puzzlers, tendo-lhe sido retirado os elementos de arcada, mas nem por isso retirando interesse ao jogo.

Não fosse alguma lentidão no movimento das peças e carregamento dos ecrãs (facilmente ultrapassável nos emuladores), perfeitamente justificado por ter sido criado em Basic, e Lafix II poderia atingir outros vôos, pois vai demorar algum tempo até alguém conseguir terminá-lo. E Simon Ferré fez muito bem em colocá-lo a concurso em Basic 2020, que começa a ter já uma carteira de jogos de respeito, não invejamos a sorte de quem vai ter que decidir o melhor.

Poderão descarregar o jogo na página do autor (aqui), ou em Basic 2020.

Al's Spectrum Annual 2020


Alessandro Grussu, profícuo programador e escritor italiano, homem de grande cultura e sabedoria e que inclusive fala sete línguas diferentes, incluindo a portuguesa, também se aventurou a lançar um almanaque com alguns dos jogos em destaque de 2019, mas também com os seus projectos para 2020.

Agora, graças a Retro Vídeo Gamer, página para a qual também escrevemos de vez em quando e que nos apontou a notícia, demos com este magazine, com edição em inglês, espanhol e italiano, podendo aqui ser descarregada.

Destaque ainda para a Bitmap Soft, que vai ter alguns dos seus jogos à venda. Já comprámos Unhallowed e All Hallows, e esperamos receber a qualquer momento Gluf e Cousin Horace, este último precisamente deste autor. Muito para ficarmos entretidos nos próximos tempos, como podem ver...

quarta-feira, 22 de janeiro de 2020

MicroSe7e n.º 35


O destaque de mais um número do MicroSe7e, que nos foi emprestado pelo Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal, vai para os sintetizadores de som. O suplemento disponibiliza uma listagem que permite copiar e reproduzir sons. Mas também continua com a temática da programação, com um muito interessante artigo sobre Números Mágicos.

Confiram aqui mais um número daquele que, na nossa opinião, foi o melhor suplemento informático da altura.

Spectres (MIA)


Este vem mesmo da idade da pedra do Spectrum. Foi lançado pela Bug-Byte em 1982 e a Microbyte (ou Microbaite, como preferirem) colocou-o no mercado nacional, devidamente traduzido e sem pagar royalties, como seria de esperar. No entanto também a Microbyte foi pirateada (é o chamado karma), aparecendo numa das cassetes que o Nuno Miguel nos emprestou.

Quem gosta de clones de Pac-Man é capaz de lhe achar algum interesse, podendo aqui ser descarregado.

terça-feira, 21 de janeiro de 2020

Aliens: Neoplasma com edição física


Pixel Perfeito deu com a notícia, e nós roubámos, pois uma bomba destas não podia passar despercebida, nem que seja porque o jogo é excelente (ver aqui a review de Neoplasma, que ainda recentemente ficou em segundo lugar no ranking de 2019 para Planeta Sinclair).

Não sai barato, pois os portes da Ucrânia ficam quase ao preço do jogo (este custa 800 rublos), mas certamente que os coleccionadores não quererão deixar de o adquirir. Não é só do passado que vive o Spectrum, e estas novas edições valem tanto ou mais do que as que apareceram nos anos 80... 

Para o adquirir é que pode ser mais difícil, pois terão que contactar Sinc Lair, que já agora também tem um muito interessante canal do You Tube e que pode aqui ser visto (talvez possa ser contactado por ai).

The Spectrum Show In Between Episodes


Como Paul Jenkinson vai fazer uma folga de um mês, resolveu deixar uma pequena prenda para não sentirmos a sua falta. Assim, colocou no ar um episódio com material apenas disponível para os financiadores. Poderão visualizar acima...

10. Chuckie Egg


50. Nether Earth
49. Ranarama
48. Alien 8
47. Equinox
46. Lords of Midnight
45. Midnight Resistance
44. Saboteur
43. Highway Encounter
42. Fairlight
41. Starstrike II
40. Thunderbirds
39. Rebelstar
38. Castle master
37. Atic Atac
36. Johnny Reb II
35. Bobsleigh
34. Terramex
33. Cybernoid II: the Revenge
32. Xeno
31. Dan Dare: Pilot of the Future
30. Mad Mix Game
29. Los Amores de Brunilda
28. Jet Set Willy
27. La Abadia del Crimen
26. Auf Wiedersehen Monty
25. Sim City
24. Football Manager
23. Formula One
22. Crystal Kingdom Dizzy 
21. Academy
20. Target Renegade
19. Operation Wolf
18. Where Time Stood Still
17. Bomb Jack 
16. Starquake
15. Spy vs Spy
14. Frankie Goes to Hollywood
13. Pang
12. Manic Miner
11. Quazatron
10. Chuckie Egg
9. ?
8. ?
7. ?
6. ?
5. ?
4. ?
3. ?
2. ?
1. ?

segunda-feira, 20 de janeiro de 2020

Anillos de Saturno


Nome: Anillos de Saturno
Editora: NA
Autor: Manuel Martínez Peña
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

A competição BASIC 2020 continua a registar novas entradas, sendo a mais recente a de Manuel Martínez, com Anillos de Saturno, que é como quem diz, os Anéis de Saturno. Em primeiro lugar alertamos que o jogo não se dá bem com todos os emuladores. Assim, quer no ZX Spin, quer no Spectaculator, aqueles que normalmente usamos, as teclas tendem a não funcionar. Passámos então para o Fuse, não sem uma certa dose de irritação por não conseguirmos jogar nos nossos emuladores preferidos. Mas adiante...

Foram enviados sinais estranhos oriundos dos Anéis de Saturno, cabendo a nós investigá-los. Para isso teremos que ir com a nossa nave até esse planeta e averiguar se estes sinais têm origem extraterrestre. Teremos então que passar incólumes pelos anéis, no entanto, estes reservam muitos perigos, nomeadamente na forma de mensagens ocultas (grandes blocos que vão aparecendo com frases no ecrã), diversos tipos de meteoritos, chuva cósmica (seja lá isso o que for), nuvens iónicas, bolas de fogo e até cobras espaciais (bem, estas respondem à questão da existência ou não de vida extraterrestre em Saturno).

Para chegarmos ao fim do jogo, e este tem três níveis, temos que deslocar a nossa nave, representada por um paralelepípedo vermelho, através dos vários obstáculos que vão surgindo pela esquerda. Para isso devemos mover-nos para cima, baixo, trás e frente, ao ritmo desses obstáculos e inimigos. Se tocarmos em algum, perdemos uma das três naves que temos ao dispor. 


Se o objectivo é bastante simples, assim como a própria mecânica do jogo, o mesmo não se pode dizer do nível de dificuldade. É tão elevado que ainda nem conseguimos passar o primeiro nível, pois os obstáculos movendo-se à mesma velocidade da nave, tornam a tarefa pouco menos que impossível.  E confessamos também que não sentimos motivação para tentar mais, uma vez que os próprios gráficos e sons não são atractivos, mesmo dando desconto ao conjunto por ter sido criado inteiramente em Basic (o que aliás comprovámos, pois conseguimos entrar na listagem).

Anillos de Saturno não será assim o melhor representante da competição da Bytemaniacos, pois peca no capitulo da jogabilidade. Aliás, parece-se mais com uma demo, do que propriamente com um jogo. No entanto, não custa nada dar uma espreitadela, indo à página do concurso, onde poderão descarregar este e todos os outros jogos (e já são dezena e meia).
   

Gestão Integrada de Stocks


Em tempos já havíamos partilhado Gestão Integrada de Stocks, da empresa Procomp e conseguimos agora chegar à versão para FDD 3000 desse programa. Infelizmente apenas temos o módulo de stocks, mas aparentemente haverá mais (Facturação, Contabilidade, Tesouraria, Gestão Bancária...). escusado será dizer que os procuramos para preservação e disponibilização pela comunidade. Aliás, se carregarem na opção 7, percebem logo o que queremos dizer...

Entretanto fica agora aqui disponível a imagem desta disquete, que poderão utilizar no emulador Fuse, seguindo os tutoriais que o Ricardo Reis criou, ou na máquina real, se a tiverem.

Nota adicional: a disquete contém mais alguns ficheiros da demo. Para poderem carregar o Gestão Integrada de Stocks, basta fazer: LOAD * "inicio".

War Stars (MOD)


AsteroideZX pegou em Arácnidos, lançado por J.M. Mayoral Serrano em 1985 e que apareceu na revista "RUN Enciclopedia Práctica del Spectrum" Nº14, deu-lhe nova roupagem, inclusive um formato Game & Watch, e disponibilizou pela comunidade esta nova versão.

Este programador espanhol domina a linguagem Basic, e isso vê-se claramente em todo o imenso trabalho que tem feito em prol da comunidade, inclusive o curso de Basic que desde há uns anos tem vindo regularmente a disponibilizar, e que desde já fortemente recomendamos o seu visionamento.

Entretanto poderão aqui vir descarregar esta nova versão, parece-nos muito interessante, nesta primeira abordagem (mais tarde iremos testar de forma mais profunda).

domingo, 19 de janeiro de 2020

Spectrum Next praticamente pronto para ser enviado


Mais uma notícia enorme, desta vez vinda do reino do Next. Michael Cadwallader acabou de anunciar que o computador vai começar a ser enviado para os backers antes do final do mês. 500 unidades já estão prontas, e daqui a uns dias, um segundo lote de 500 fica também pronto. No total, nesta primeira leva, seguirão 1.000 computadores, cerca de um terço do total. Os restantes seguirão, à partida, em Fevereiro. Está mesmo, mesmo, quase...

Saiu primeira versão de Tetris Championship Edition


Pixel Perfeito, uma das melhores páginas retro, que não dispensamos de consultar diariamente, e que não se esquece do nosso Spectrum, lançou uma bomba há momentos: o lançamento em breve de Tetris Championship Edition, que pretende apenas ser o melhor jogo do género para esta plataforma.

A base foi a versão lançada em 1990, Tetris 2, ao qual agora TheShich adicionou todos os desenvolvimentos que foram sendo feitos neste jogo ao longo dos últimos 30 anos. O próprio fundador de Pixel Perfeito ajudou a melhorar esta versão, incorporando já uma boa dezena de novidades, nomeadamente:
  • Possibilidade de mover a peça para a esquerda ou direita
  • A peça pode cair suavemente
  • O gerador de peças aleatório foi aprimorado 
  • O sistema de pontuação foi alterado
  • O nível aumenta quando se limpa uma certa quantidade de linhas
  • O número de níveis no modo clássico foi aumentado
  • Duas melodias de Frantisek Fuki foram substituídas (por falar nisso, as versões de Jean Michel Jarre são excelentes)
  • No modo Tetris 2 (Puzzle), todos os níveis foram refeitos (para já 50, mas haverá mais)
  • Adicionada opção de batota no modo Puzzle
  • Possibilidade de ouvir a melodia juntamente com os efeitos
  • As cores das figuras foram alteradas
  • As figuras vão ter texturas (até agora apenas uma)
  • Possibilidade de criar níveis, limitados por um cronómetro
Como este MOD ainda está a ser desenvolvido, embora já exista uma primeira versão jogável, estão pensadas no curto-prazo mais algumas novidades, nomeadamente:
  • Exibição da peça seguinte
  • Contador de linhas 
  • Tornar a transição para um novo nível mais atractiva
  • Novas melodias 
  • Diversificar a textura nas peças
  • Adicionar número de vidas dos jogadores no modo Clássico e mostrar quem lidera
  • Mais 50 níveis no modo Puzzle
  • Possibilidade de mudar para os níveis clássicos durante o jogo
E tudo isto de modo a caber em 40K. A ambição é grande, tornar este o melhor Tetris para o Spectrum, em breve saberemos se o vão conseguir. Para já, o que existe é excelente, conforme tivemos possibilidade de experimentar.

Poderão vir aqui descarregar Tetris 2, para já um .sna, mas em breve ficará disponível o .tap, contando já com todas as modificações aqui referidas.

ZX Parachute


Nome: ZX Parachute
Editora: NA
Autor: Carlos Oriol
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: NA
Joystick: Não
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1

As Game & Watch (Nintendo), continuam a despertar um fascínio imenso em todos aqueles que gostam de máquinas retro. Não é por acaso que algumas delas atingem valores exorbitantes nas páginas de leilões e feiras de antiguidades, sendo a procura muito superior à oferta. E como nem todos têm acesso à máquina real, Carlos Oriol fez uma conversão directa de uma dos jogos mais míticos da Nintendo: Parachute, de 1981.

A conversão é muito fiel ao original, incluindo até o relógio e a possibilidade de o acertar, tal e qual como nas máquinas da altura, contendo apenas pequenas diferenças (já lá iremos). A nossa missão é então apanhar os pára-quedistas que vão saltando de um helicóptero. Estes podem aterrar em três pontos específicos de um lago, cabendo a nós posicionar o bote no local exacto da queda. O caminho da esquerda é o mais longo, e por isso mesmo o pára-quedista demora mais tempo a cair (sete unidades de tempo). por outro lado, o da direita é o mais curto, necessitando apenas de cinco unidades de tempo para chegar ao fundo. Se o nosso bote não estiver posicionado convenientemente para apanhar o pára-quedista, este vai parar à água e é apanhado pelo tubarão. Quando falhamos o resgate de três pára-quedistas, o jogo termina.


O original da Nintendo apresentava duas modalidades de jogo, o "Game A" e o "Game B". ZX Parachute possui, aparentemente, essa funcionalidade. A modalidade A era mais fácil, pois a queda era efectuada de forma directa e conseguíamos calcular o momento exacto em que o pára-quedista aterrava no lago. Por outro lado, na modalidade B, por vezes o pára-quedista ficava preso na palmeira, não caindo imediatamente. Isto dificultava a missão de resgate, pois era mais difícil estimar o tempo exacto de aterragem. Aliás, se olharmos para o ecrã em cima, à direita, contemplando todos os locais por onde o pára-quedista passa, verificamos que este poderia ficar realmente preso na palmeira. No entanto, depois de bastantes jogos efectuados em ambas as modalidades, nunca nos deparámos com essa situação, parecendo as modalidades A e B exactamente iguais.

A segunda diferença que detectámos está relacionada com o sistema de pontuação. Assim, à medida que vamos apanhando os pára-quedistas, a velocidade com que estes saltam do helicóptero e da própria queda aumenta. Além disso a pontuação vai também subindo (1 ponto por cada um que apanhamos). De cada vez no original atingíamos os 100 pontos, a velocidade voltava ao normal, isto é, lenta, dando-nos tempo para respirar. Além disso, quando se atingiam os 200 e os 500 pontos, o número de pára-quedistas cujo resgate falhou voltava a zero. Isto não acontece nesta versão, pois quando atingimos os 200 pontos, continuamos com o mesmo número de falhas, e por outro lado, a velocidade por vezes decresce, mas não no patamar dos 100 pontos (apenas próximo dos 250 pontos). A sugerirmos mudanças ao seu autor, tal como este solicita, apenas teríamos estas a apontar, ficando o jogo assim exactamente como a versão original. E também a correcção de um bug: quando atingimos os 999 pontos, a contagem volta a zero, mas os dígitos não ficam correctamente configurados.


ZX Parachute é um jogo a exigir enormes reflexos da nossa parte. Basta pensar que poderão estar ao mesmo tempo no ecrã 10 pára-quedistas, para se conseguir imaginar a rapidez com que temos que mover o nosso barco. Quem conhece as máquinas da Nintendo sabe exactamente como funcionava a "unidade de tempo" que referimos lá mais acima: o movimento de queda não é contínuo, é feito, com as devidas reservas, "frame" a "frame", dando-nos tempo para conseguir apanhar dois ou três pára-quedistas em simultâneo. Na teoria poderíamos estar a jogar ad aeternum (ou até atingir os 999 pontos), no entanto, mesmo quem tenha reflexos ultra-rápidos, assim que começar a ver o ecrã invadido por pára-quedistas para resgatar, todos a caírem ao mesmo tempo, irá cometer falhas e dar um belo repasto ao tubarão.

O que mais nos agradou neste jogo, é a semelhança com o original. Por acaso, este foi um dos jogos que jogámos exaustivamente na infância. E a experiência a jogar ZX Parachute, se a memória não nos atraiçoa, é exactamente a mesma da altura. O seu autor conseguiu recriá-la na perfeição. E se a nível de gráficos e som (básicos, como é óbvio), a tarefa até poderia ser mais ou menos pacífica, conseguir que a jogabilidade fosse exactamente a mesma, é motivo de orgulho por parte do programador.

Parachute ZX é então um jogo que tem tanto de simples, como de cativante. É acima de tudo viciante, queremos sempre fazer mais uma tentativa para tentar bater o recorde, e depois, as memórias que nos traz, não têm preço. O ano de 2020 iniciou-se assim da melhor maneira...