sábado, 14 de dezembro de 2019

Alone in Darkmaze


Nome: Alone in Darkmaze
Editora: NA
Autor: Dmitry Krapivin
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Agora que a competição Yandex Retro Games Battle 2019 terminou e os resultados foram divulgados, já podemos então avançar com as reviews. Como fazíamos parte do júri, não seria correcto estar a divulgar a nossa apreciação de cada um dos jogos antes dos resultados finais. Assim, os próximos dias irão ser bastante preenchidos em termos de análise dos jogos...

O primeiro do lote de 19 que foi a concurso é de Dmitry Krapivin, um dos mais profícuos programadores do Spectrum. Chegava a criar mais de um jogo por mês, embora a maior parte fossem bastante pequenos e apenas sofríveis. Teve agora oportunidade de desenvolver algo mais profundo e o resultado é agradável, pese embora algumas lacunas.

O estilo faz um pouco lembrar o mítico Fred, apenas que visto de cima e a preto e branco. O nosso personagem foi deixado num labirinto escuro e para podermos escapar temos que encontrar um artefacto especial. Logo à partida estão identificados os primeiros problemas que teremos que ultrapassar. Assim, escuro porque enquanto não corremos os corredores do labirinto, esses não se vêem, escondendo as possíveis saídas, mas também porque escondem os próprios monstros que as masmorras encerram.


Depois porque este labirinto é de facto labiríntico, se nos desculpam o pleonasmo. A maior parte dos corredores não vão dar a lado algum, mas é obrigatório corrê-los, pois só assim conseguiremos encontrar as chaves que abrem as portas que permitem o acesso a novos corredores.

Por fim, os monstros, como havíamos referido. São em número de oito, estão escondidos nos corredores, e assim que detectam a nossa presença, atacam-nos. Temos muito pouco tempo para reagir, pois surgem de partes que ainda não visitámos do labirinto, e por isso ainda sem visibilidade, querendo isso dizer que quando damos pelo monstro, já este se encontra muito próximo de nós e pouco tempo teremos para o atingir com a única arma ao nosso dispor: as bolhas. Estas são disparadas na direcção do monstro e depois de o atingir, terão que voltar a ser recolhidas, doutra forma perdemos a nossa única vantagem.


Algumas das lacunas são logo visíveis à vista desarmada (ou ao ouvido). Os gráficos são quase exclusivamente monocromáticos, e se bem que adequados ao tema de um labirinto escuro, no entanto não deixam de retirar alguma atractividade ao jogo. Por outro lado, a música (apenas no modo 128K) é demasiado repetitiva, e nem nos parece que seja a mais adequada à temática de Alone in Darkmaze. Talvez algo menos ambicioso fosse mais aconselhado, e poder-se-ia ao menos ouvir o barulho dos nossos passos.

No entanto não se pense que o jogo é desinteressante de todo. A sensação de claustrofobia e receio pelo desconhecido encontra-se lá, muito por força do caminho apenas ser revelado à medida que o vamos percorrendo. No entanto, depois de o terminarmos, e nem é preciso muitas tentativas para que isso aconteça (não é particularmente difícil), pouco incentivo temos para a ele voltar.

Lançamento oficial de Em Busca dos Tesouros


Hoje é o dia do lançamento oficial de Em Busca dos Tesouros. Aliás, neste preciso momento decorre o evento de lançamento, com uma competição para se encontrar o melhor aventureiro.

Evento de lançamento da versão 2019 do clássico "Em Busca dos Tesouros", jogo para ZX81 - agora com música e efeitos sonoros* - criado por Tadeu Curinga da Silva. Teremos jogatina, campeonato, vendas de fitas cassetes - nas versões Luxo e Super Luxo - e, se tudo der certo, a ilustre presença do Tadeu para dar autógrafos e bater papo com os visitantes.

Imperdível!

Playtoy Brinquedos.
Rua Senador Carlos Teixeira de Carvalho, 73, Sala 6.
Bairro do Cambuci.
Brasil

*- Requer 24 Kbytes de RAM e gerador de som AY (hardware sugerido: interface ZXpand+). A versão "STANDARD", no lado B da fita cassete, funciona perfeitamente em qualquer ZX81 (e em clones nacionais) com 16 Kbytes de RAM, porém, sem áudio.

Em breve o jogo estará disponível para a comunidade.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2019

The Hair-Raising Adventures of Mr. Hair


Nome: The Hair-Raising Adventures of Mr. Hair
Editora: NA
Autor: Lee Stevenson
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Não é todos os dias que assumimos o papel de um personagem semelhante a um caracol, ainda por cima cabeludo, segundo o título do jogo. Mas é isto que Lee Stevenson propõe, apresentando um típico jogo de plataformas criado com o Arcade Game Designer, fazendo lembrar alguns dos trabalhos de John Blythe e Andy Johns, mas ainda sem o brilho dos jogos desses autores, embora Lee pareça estar no bom caminho. Aliás, sendo este o primeiro jogo de Lee, parece-nos que poderá vir a atingir um nível de notoriedade grande, ainda por cima quando a sequela já está a ser trabalhada.

Mr. Hair, o nosso personagem, vive a batalha da sua vida na busca pela liberdade. Para isso entra num mundo desconhecido e assolado por seres maléficos, tentando atingir o portal de saída, única forma de derrotar a besta e tomar conta do seu destino. Ao longo de cerca de três dezenas de ecrãs, recheados de plataformas, inimigos e obstáculos, o nosso personagem tem que contornar as dificuldades, seja no ar, terra ou mar. Sim, o portal de saída encontra-se no fundo do mar, pelo que é necessário fazer uso das guelras para se conseguir respirar. Estamos perante um ser híbrido, pelos vistos.


O sinuoso caminho do nosso personagem cabeludo até começa de forma mais ou menos descontraída. Uns tantos morcegos para se evitar, uma ou outra plataforma para saltar, e tudo parece conjugar-se para estarmos perante um exercício descontraído de saltos. Mas cedo perdemos essa ideia, pois as dificuldades surgem abruptamente, na forma de aracnídeos e outras bichezas, e aqui surge uma das maiores pechas do jogo: um elevado grau de dificuldade, que não é disfarçado pelo sistema de colisão benevolente.

Por outro lado, se tocamos nalgum obstáculo ou inimigo fatal, o nosso personagem reaparece, por vezes, num ponto diferente daquele em que nos encontramos, muitas vezes exigindo percorrer novamente vários ecrãs para chegar ao ponto onde nos encontrávamos e isso torna-se frustrante ao final de algum tempo. Exemplificando: no ecrã acima, se o nosso personagem morrer na parte de baixo do ecrã, reaparece depois na parte de cima, exigindo que faça novamente caminhos que já não seria necessário percorrer. Em alguns caso existe ligação entra a parte de baixo e de cima, mas em muitos ecrãs essa ligação não existe, levando a que se tenha que voltar a percorrer vários ecrãs até se chegar ao mesmo ponto.

Este ponto de reaparecimento do personagem depois de sofrer um toque fatal por vezes tem também as suas vantagens, pois pode colocar-nos numa posição mais favorável, mas não deixa de ser um aspecto a rever em futuros jogos.


Os cenários lúgubres, por vezes a fazerem lembrar All Hallows ou Impossabubble, foi uma das coisas que mais nos agradou neste jogo, com excepção daqueles passados debaixo do mar, que poderão ser um pouco confusos, mas que felizmente não são mais que meia dúzia. Muito coloridos e atractivos, convidam-nos sempre a ir um pouco mais além para ver que novas surpresas o programador deixou ao nosso ser cabeludo. São também um pouco labirínticos e não raras vezes parece que ficamos bloqueados. Isto até descobrirmos mais uma porta escondida algures, ou uma parede invisível. E por falar em portas, para que as mesmas sejam abertas é necessário apanhar-se a estrelas, havendo assim um caminho pré-definido a seguir.

Tal como uma boa parte dos jogos do género, o tempo e ponto de salto são fundamentais para se ultrapassar os inimigos. Isto já vem desde os tempos de Manic Miner, e poderemos contar com isso em doses elevadas em Mr. Hair. No entanto, o seu autor conferiu alguma diversidade que se aplaude. Assim, não são só as plataformas que teremos que negociar, existem ecrãs onde o personagem rasteja tal e qual um caracol, exigindo uma estratégia um pouco diferente para se evitar os inimigos. E além disso, são notórias as referências a alguns dos clássico do Spectrum, como Horace and the Spiders, por exemplo.


A melodia é da responsabilidade do Pedro Pimenta, nosso colega, e não é por ser uma pessoa da casa que fazemos este elogio, mas domina cada vez com maior mestria as ferramentas musicais e tem vindo a elevar a fasquia dos seus trabalhos. Nota muito alta neste aspecto...

Não houvesse pequenas arestas a limar e um exigente grau de dificuldade, que afecta a própria jogabilidade, e The Hair-Raising Adventures of Mr. Hair iria ter uma nota mais elevada, quem sabe atingindo o galardão de Mega Jogo. De qualquer forma parece-nos que Lee Stevenson nos próximos trabalhos irá conseguir superar-se, talvez vindo a atingir o nível de Andy Johns ou John Blythe, referências deste género de jogos criados com o AGD. Para já é uma estreia bastante meritória.

O jogo é gratuito, podendo aqui ser descarregado. No entanto, aconselha-se a fazer uma pequena doação, não só compensando o enorme e valoroso trabalho do seu autor, mas também porque os fundos revertem para uma instituição de caridade.

Vencedor da competição Yandex


Agora já é oficial, Valley of Rains foi o grande vencedor da competição Yandex Retro Games Battle 2019. Como membro do júri, não poderia estar mais de acordo.

Também já poderemos lançar as reviews de completas de cada um dos jogos a concurso, o que faremos a partir de amanhã por ordem alfabética.

Os três primeiros classificados:
  1. Valley of Rains
  2. Space Monsters meet The Hardy
  3. Yazzie
  4. Drift!
  5. Hunt Buck: Nuclear Defense
  6. Just a Gal
  7. RoboBro
  8. Ernesto's Adventures
  9. The Order of Sleeping Dragon
  10. Automated Cave Explorer
  11. Quest for Elements
  12. Pré-Zu
  13. Mantra Kill
  14. Robo-Stalker
  15. Alone in Dark Maze
  16. Yanga
  17. Little Mouse Adventure
  18. Sochi Nights
  19. Interceptor 2020
Valley of Rains ganhou o prémio relativo à votação popular.

A Capital: POKES & DICAS - 05 de Fevereiro de 1988

Esta semana é marcada com uma passagem de testemunho.  Daniel Oliveira despediu-se dos leitores como responsável do espaço Pokes & Dicas, sendo substituído por Joaquim Andrade. Mas não contem com grandes mudanças no suplemento, pois o mesmo manterá a mesma estrutura das edições anteriores.


O jogo em destaque da semana cabe ao famosíssimo Match Day 2, da Ocean, que fez as delicias de muitos fanáticos da Bola. Na época era o melhor jogo do género para o sistema, até à saída do Emlyn Hughes International Soccer, em 1989.

Neste suplemento ainda temos um pequeno resquício de umas dicas para o Gunship, para além das rubricas do costume.


Suplemento disponível na nossa Dropbox.

The Classic Adventurer Issue 7


Já está online o novo número de The Classic Adventurer, revista que não dispensamos de ler.

Poderão descarregá-la aqui, ou comprá-la, se pretenderem a versão física.

Preview: Rescate 2019


Está em desenvolvimento mais uma aventura conversacional, como nuestros hermanos chamam às aventuras de texto. terá uma temática sci-fi e é o remake de Rescate, jogo de 1989 que participou no Concurso de Aventuras da MicroHobby.

Neste momento o primeiro episódio está quase terminado, quem sabe tenhamos o prazer de o ver ainda em 2019, para fazer jus ao título. Mais pormenores aqui.

quinta-feira, 12 de dezembro de 2019

Em Busca dos Tesouros


Nome: Em Busca dos Tesouros
Editora: Bitnamic Software
Autor: Tadeu Curinga da Silva
Ano de lançamento: 1986 / 2019
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Cursor, ZXpand
Memória: ZX81
Número de jogadores: 1

Quem diria que em pleno 2019 continuariam a aparecer jogos para o ZX81, sistema que parecia defunto em 1986, mas que entrou agora numa segunda juventude? E este jogo até tem uma história muito curiosa e que se revelou uma autêntica epopeia, mas que mas que não resistimos a contar…

Em Busca dos Tesouros foi desenvolvido por Tadeu Curinga da Silva ao longo de dois anos, tendo sido lançado em 1986. O autor inspirou-se em Pitfall, sucesso do Atari 2600 (saiu uma versão em 1984 para o Zx Spectrum), tendo sido vendido exclusivamente pelo correio (em cassete ou somente a listagem com o código-fonte), pela primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Ao lado encontra-se um artigo muito interessante que saiu no número 62 da revista (Novembro 1986).

Entretanto o jogo desapareceu de circulação, até ter sido recuperado por Kelly A. Murta (responsável também pela recuperação dos primeiros jogos para o ZX81 em Portugal, já disponibilizados em Planeta Sinclair), que digitou manualmente toda o código. Em 2006 o criador de Em Busca dos Tesouros foi contactado, tendo permitido a sua distribuição pela internet, tendo, além disso, cedido o caderno com o código-fonte original, completo, escrito à mão, que entretanto também já se encontra disponível pela comunidade.

Desde logo em Busca dos Tesouros destacou-se pela sua dimensão: com 16K, 313 diferentes ecrãs, 15 tipos de inimigos, possibilidade de uso de joystick, escrito 100% em assembler, não parecia sequer ser um lançamento para um computador tão escasso em memória como é o ZX81. Aliás, a própria dimensão do jogo fez com que ao contrário do que era habitual na revista Micro Sistemas, a listagem com o código-fonte não pudesse ser impressa.

Surge então agora uma versão de luxo pela recém-criada Bitnamic Software, dos nossos colegas Filipe Veiga e Marcus Garrett, dando enfim o tratamento que há muito este jogo merecia. Além disso, juntou-lhe a música exclusiva, da autoria de mais um nosso colega, Pedro Pimenta, originando um lançamento memorável.


Em Busca dos Tesouros assumimos a pele de um explorador, Kid K. Sador, quiçá inspirando-se nas aventuras de Indiana Jones, e que parte à procura dos valiosos tesouros perdidos da Terra T. Nebrosa (e é mesmo tenebrosa, podemos assegurar). E os problemas começam logo a partir do segundo ecrã, quando surgem buracos no piso. É óbvio aquilo que há a fazer: saltar. No entanto, ao longo do percurso haverá armadilhas menos óbvios, e por vezes até percursos alternativos, exigindo boa memória, mas acima de tudo muita intuição (decorar 313 ecrãs seria obra…), não esquecendo que a ganância é fatal.

De seguida os inimigos começam a aparecer. Alguns deles permanecem imóveis, e apenas temos que dar com o ponto exacto para conseguir saltar por cima deles (sim, é exigido “pixel perfect”), mas a grande maioria vai andando ao longo dos cenários, e mesmo sendo através de padrões regulares e por isso memorizáveis, não impede que ultrapassar alguns deles seja tremendamente complicado. Se algo temos a apontar a este jogo é mesmo o excessivo grau de dificuldade. Aliás, quando foi lançado, em 1986, a primeira pessoa a conseguir terminá-lo teria direito a um prémio monetário. Escusado será dizer que não houve vencedor que se acusasse.


Por esta altura já começam a perceber, mesmo aqueles que não experimentaram Em Busca dos Tesouros, o seu elevadíssimo grau de dificuldade. Agora, se juntarmos os obstáculos fixos, que exigem um timing de salto perfeito, com toda a panóplia de inimigos que vão surgindo, incluindo o próprio piso, que por vezes se vai movendo, vemos que chegar ao fim é tarefa praticamente impossível, e mesmo aqueles que o façam (possivelmente com a ajuda de vidas infinitas), irão demorar longas horas até o fazer. 

São muito poucos os momentos mortos, excluindo-se os easter eggs que surgem a cada 100 ecrãs, e um ou outro que o autor achou por bem deixar e que permite respirar um pouco, proporcionando um desafio frenético e difícil de imaginar numa plataforma como a do ZX81. 

E será que as coisas poderiam piorar? Podem, pois em alguns ecrãs, assim que neles entramos, teremos logo que tomar algum tipo de acção (saltar um inimigo que caminha contra nós, ou saltar o piso que desaparece, etc.). Assim, além de tempo e local de salto perfeito, também reflexos rápidos e uma capacidade de reacção quase sobrenatural, é-nos exigido. Em Busca dos Tesouros é um desafio apenas para os mais destemidos, os restantes podem-se ficar por emoções menos fortes (sugere-se a Canasta ou o Dominó).


Seria incontornável falarmos das dificuldades que se vão aqui encontrar, no entanto, quem se atrever a jogar Em Busca dos Tesouros vai também encontrar aquele que porventura será o maior e mais completo jogo para o ZX81. As animações são deliciosas, cada inimigo com alguns movimentos característicos (os jacarés, por exemplo), e os 313 cenários, todos diferentes uns dos outros, estão muito bem imaginados, apresentando sempre desafios que nos deixariam deslumbrados, não fosse a maior parte deles apresentarem armadilhas às quais teremos que reagir rapidamente. Aliás, atrevemo-nos a dizer que os gráficos são melhores (e maiores) do que em muitos jogos do irmão maior (ZX Spectrum).

O nosso personagem desloca-se com grande leveza, sendo apenas um pouco “duro de rins” em alguns emuladores, nos quais conseguir saltar na diagonal exige alguma técnica. Na máquina real assegura-se uma tarefa um pouco menos complicada, diga-se.

Finalmente, e sem querer “puxar a brasa à nossa sardinha”, os efeitos sonoros e música são talvez os melhores que se vão encontrar num jogo para o ZX81. O Pedro Pimenta (também colaborador de Planeta Sinclair e responsável pelo logótipo), tem vindo a fazer uma progressão meteórica e não é por acaso que actualmente já é requisitado pelos melhores criadores de jogos para o Spectrum.

Em Busca dos Tesouros é assim uma aventura imensa, a maior, sem qualquer dúvida, e talvez a melhor que jamais foi feita para o ZX81. Aventurem-se por aqui, se forem capazes, pois a partir de Sábado o jogo será disponibilizado pela comunidade...

Se optarem pela edição física, esta tem duas opções:
  • Baú de Jóias: caixa grande e colorida, manual ilustrado com 24 páginas (história da Terra T. Nebrosa, dados dos inimigos, dicas e outras surpresas), fita cassete produzida / duplicada profissionalmente, card numerado e autografado pelo Tadeu Curinga da Silva, e uma reprodução da página da revista Micro Sistemas (1986) em que o jogo saiu pela primeira vez (10 cópias virão para Portugal).
  • Arca Preciosa traz tudo isso, mais: "boneco" do Escorpião Pinel (em MDF) armazenado numa caixa de madeira ao estilo "relíquia" e uma tshirt autografada pelo Tadeu Curinga da Silva.

Dicas: rotina C/M para anti-Break

Neste post, partilhamos uma rotina ANTI-BREAK para o ZX Spectrum 48K BASIC, adaptada por este vosso autor. Saliente-se que a rotina não desactiva necessariamente o BREAK, por exemplo, em rotinas de LOAD e SAVE. Desactiva, sim, o retorno ao BASIC, e respectiva mensagem de erro.

No código fonte de assembly que acompanha este artigo, o endereço/ORG está construída de tal forma, que é carregada na primeira linha de BASIC, que deve ter um REM seguido de 58 caracteres. A rotina é carregada a seguir ao REM, se o BASIC estiver na posição normal.

Também partilhamos um .TAP já com a rotina carregada no REM.

O código assembly está escrito de tal forma que a rotina START:
  • usa o registo BC para saber com que endereço foi invocada/onde está a ser executada;
  • modifica a rotina HANDLER: para este bloco de código poder ser carregado em qualquer endereço;
  • faz update do endereço apontado por ERR_SP para redireccionar a rotina de tratamento de erros do BASIC para HANDLER:
  • volta ao BASIC
A rotina de HANDLER:
  • verifica se o código de erro é BREAK - CONT ou BREAK into program;
  • se não, salta para o endereço, que normalmente vai, sem este programa, para um ponto alternativo de entrada da rotina MAIN, o ciclo principal do interprete BASIC - MAIN_4;
  • de outra forma, limpa o código de erro e o sinal de ter tecla(s) em buffer;
  • Salta para uma entrada alternativa, da rotina da ROM onde chegam rotinas de BASIC sem erros, STMT_R_1.
        ; BASIC ANTI-BREAK
        ; BASED IN YS/WOS ROUTINE
        ; RUI RIBEIRO/2019

        ORG     $5CD0 ; 1st Basic LINE after REM

START:

        ; HL,(HANDLER)
        LD HL,HANDLER-START
        ADD HL,BC   ; HL=HANDLER

        PUSH HL
        POP  IX     ; LD IX,HANDLER

        ; self modifying code
        ; update handled address loaded
        ; in HL in HANDLER: line
        ; LD (HANDLER+1),HANDLER

        LD (IX+1),L ; HANDLER+1
        LD (IX+2),H ; HANDLER+2

        ; Update ERR_SP pointer

        PUSH HL                      ; preserve handler address

        ; GET ADDRESS pointed by ERR_SP
        ; HL,(ERR_SP)
        LD L,(IY+3) ; $5C3D ERR_SP
        LD H,(IY+4) ; $5C3E ERR_SP

        PUSH    HL
        POP     IX                      ; LD IX,(ERR_SP)
        POP     HL
        ; LD (IX),HANDLER
        LD      (IX+0),L ;
        LD      (IX+1),H ;
        RET

HANDLER:

        LD HL,HANDLER     ; value will be modified
        LD A,(IY+0)               ;  ERR NR Sys Var 1 less than error code
        CP $14                      ;  L BREAK into program
        JR Z,label1                ; =
        CP $0C                      ;  D BREAK - CONT repeats
        JP NZ,$1303              ; != GO  MAIN_4
                                           ; usual value pushed in (ERR_SP)
label1:
        PUSH HL                   ; PUSH HANDLER
        LD (IY+0),$FF           ;  $5C3A ERR-NR 
                                          ; 0-1 clear error
        RES 5, (IY+1)           ;  $5C3B
                                          ; FLAGS  - 5 Set when a new key has been pressed
                                          ; unset it

        JP $1B7D ; STMT_R_1 - Continue here as the BREAK key was not pressed.


O TAP carrega uma linha 1 com um REM seguido da rotina em código máquina. A linha 2 é para calcular o endereço execução, já que o endereço de BASIC pode variar, notavelmente se estiver uma interface 1 ligada.

2 RANDOMIZE USR (PEEK 23635+PEEK 23636*256+5)

Se esta rotina for incluída num conjunto de protecção BASIC (pode ter outros usos, como usar à vontade BREAK como tecla de INPUT), para tornar a linha 1 em 0 e criar assim uma protecção ANTI-MERGE, fazer, depois de fazer load ao BASIC do TAP:

POKE (PEEK 23635+PEEK 23636*256+1),0

Nota: Um handler com um wrapper / rotina de tratamento pendurado em ERR_SP, é uma gateway possível, para ampliar o BASIC da ROM normal do ZX Spectrum 48K com mais comandos/funcionalidades.

O IY na ZX Spectrum ROM, aponta sempre para $5C3A. 

Para clarificar o uso do registo BC nesta rotina, veja Devolver um número de uma rotina C/M

Temos conhecimento de POKEs anti-break, mas eles parecem ser derivados empiricamente e não são fiáveis, por exemplo, em GOSUBs, uma operação que mexe com o stack, deixam de trabalhar e tem que se fazer outra vez o POKE.

quarta-feira, 11 de dezembro de 2019

Maestro Sound Transceiver


Habitualmente à Quarta-feira disponibilizamos um ou dois MIA's pela comunidade. Mas desta vez temos uma proposta diferente, pois não se trata de um simples programa, antes de um pacote completo de documentação do interface Maestro Sound Transceiver. Assim, além de fotografias do hardware, juntamos os manuais digitalizados, um do próprio interface, outro dos programas que o acompanham (e dos .tzx desses programas).

No lado A da cassete que era vendida no nosso país encontra-se Voz. Ao contrário do que se poderia pensar, não é uma tradução de Vox, o programa que a Ere Informatique lançou em 1984 a acompanhar este produto, mas sim o próprio programa original em francês. No entanto contém uma novidade e que não aparece no lançamento original: um gerador de caracteres no lado B da cassete, que foi agora recuperado e que se encontra aqui disponível, juntamente com todo o restante material.

Screen (MIA)


Screen é mais um pequeno utilitário criado por um programador (amador) nacional em 1984, André Amaral. Permite carregar e gravar ecrãs de carregamento, possivelmente para serem utilizados noutros programas, pensamos nós.

Foi agora preservado, podendo aqui ser descarregado.

terça-feira, 10 de dezembro de 2019

Super Enquiry Simulator

 

Nome: Super Enquiry Simulator
Editora: NA
Autor:  David Walford
Ano de lançamento: 2019
Género: Aventura de Texto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Começamos o jogo apenas com a informação de que seria um simulador que nos iria trazer a experiência muito pouco excitante de lidar com burocracia, que com o progredir da nossa história se torna cada vez mais obstrutiva. Pudemos ver logo pela página do autor que possuía uns gráficos bem desenhados, mas a ideia que ficou é a de que seria mais um simulador inútil, apenas uma piada de curta duração ao estilo das que se vêem frequentemente na "Crap Games Competition".

Não podíamos estar mais enganados. Se inicialmente nos parecia apenas mais uma experiência de reduzido interesse, mais tarde e com o avançar do jogo, cada vez mais nos convencemos de que estaríamos mais próximos de um "art game" ao qual a simplicidade da interface, gráficos e sons minimalistas, mas extremamente bem desenhados, ajudaram imenso à experiência.


Ao iniciarmos a nossa experiência, podemos logo escolher no menu duas opções: o modo "simulation" e "arcade". No "simulation", está representado de modo extremamente realista a dificuldade de tentar resolver assuntos burocráticos recorrendo a linhas telefónicas com tempos de espera ridículos (de modo muito semelhante à realidade, devemos dizer). Aqui teremos de estar atentos para que assim que nos atendam a chamada, imediatamente respondermos, caso contrário voltam-nos a colocar em espera.

Não recomendamos de todo este modo de jogo, a não ser que tenham algum desejo masoquista. Já no modo "arcade", os tempos de espera são muito encurtados e podem ser ultrapassados apenas carregando numa tecla, o que ajuda bastante a avançar na história com maior rapidez.


Para não revelarmos muito a história, estragando-vos a experiência, podemos contar-vos que inicialmente sabemos que a reposta a um formulário nosso está demorada, como tal decidimos telefonar para o departamento responsável. Ficamos também a saber que não nos conseguiam ajudar e de que iriam comunicar a situação a um supervisor. Após algum tempo sem qualquer resposta, voltamos a telefonar, descobrimos que a nossa situação foi passada para o departamento de processamento onde nos recomendam falar com o departamento de avaliações e assim sucessivamente.

Depois de uma série de obstáculos que mais parecem ter sido colocados propositadamente para nos fazer desistir, tal como acontece na vida real, decidimos continuar a insistir até não nos ser mais possível fazê-lo por telefone, e é aí que, ao tentarmos ir às instalações destes serviços, entramos numa viagem completamente surreal. Aqui somos confrontados com uma questão - se a burocracia parece ter sido desenhada para nos fazer desistir de tentar resolver um problema, o que acontecerá se continuarmos a insistir até às últimas consequências?


Apenas temos duas opções disponíveis - continuar ou desistir, tal como numa situação real. Lamentamos que a aventura não nos permita mais opções, podendo assim ser criada uma experiência mais envolvente, mas tendo em conta que estamos perante um jogo mais narrativo em que se pretende testar de forma realista a nossa paciência, não podíamos pedir mais.

Ficámos então bastante curiosos com toda esta experiência bizarra, e única até, falando de jogos do Spectrum e decidimos tentar contactar o autor por e-mail, que nos disse então o seguinte (tradução livre nossa): "Foi inspirado pelas muitas horas que passei ao telefone à procura de cartas aparentemente desaparecidas num departamento do Estado, falando com muitas pessoas que me ajudavam (ou não) pelo caminho. Tive dinheiro suficiente para poder suportar as longas demoras, mas há muitos outros que não têm essa sorte. Este jogo não é a história da minha experiência, mesmo antes de se tornar bizarro, mas por vezes a verdade é mais estranha que a ficção."


"O meu plano original era mais fazer um jogo onde o jogador pudesse escolher uma de várias acções, mas na verdade, receio que muitos dos actuais sistemas que lidam com inquéritos e reclamações se tornaram simples testes de resiliência. Acho que este jogo se tornou uma fantasia acerca da conclusão extrema desses sistemas e é de igual modo engraçado e preocupante que outras pessoas o tenham achado realista."

"Já tinha feito mais um jogo de puzzle para o "Mr. Biffo's Found Footage" que é uma estranha série de vídeos de um antigo jornalista de jogos que trabalhava com teletexto. Na verdade, esse jogo apareceu enquanto desenvolvia este e foi feito nalguns meses, enquanto este o foi ao longo de dois anos. Foi divertido fazer algo mais descartável e consegui encontrar um pequeno público, mas então decidi fazer este jogo muito mais acessível."


"Devo creditar tanto a CSSCGC como o Deus Ex-Machina como inspirações. A Crap Games Competition, para além do uso excessivo da palavra "Simulador" desde o seu início, tem alguns excelentes exemplos de conceitos bizarros, muito antes de ser comum falar-se de "Art Games". O Deus Ex-Machina é o original "big-budget art game" (bastante engraçado também) e foi o que me inspirou a trabalhar mais a minha piada, para durar mais de dois minutos."

"Claro que quando jogava no Spectrum no final dos anos 80 e início dos anos 90, ocasionalmente apareciam jogos com conceitos estranhos que surgiam ao acaso em cover tapes de revistas. Quis que o Super Enquiry Simulator parecesse ter sido lançado nessa altura ou até antes, e só agora me apercebo que que os tipos de telefone que achei mais interessantes de usar são desse período."


Só posso concluir afirmando que é um jogo extremamente recomendado, mas será mais adequado para quem está mais familiarizado com "art games" ou jogos mais experimentais pois se procuram um simples jogo "arcade" ou de aventura, este é o seu total oposto.

A história está extremamente interessante e é bastante original, os gráficos são muito simples, mas bastante bem desenhados e com animações muito agradáveis de se ver. A parte sonora é também minimalista mas muito bem executada, temos os sons da marcação dos números no telefone, da chamada em espera, o sinal de sem rede e muitos outros pequenos efeitos sonoros perfeitamente replicados com um detalhe fantástico. Impressiona ver o trabalho que o autor teve nesta parte, recomendamos até a quem tiver interesse a consultar o source do jogo na página do autor, para perceber um pouco mais de como este obteve este resultado.

Só queremos deixar uma última nota de agradecimento ao autor pelo tempo que nos disponibilizou e por ter respondido a todas as nossas questões. Certamente que este jogo não é de todo consensual, mas para quem como nós gosta mais de experiências diferentes e originais, pensamos que é um título essencial e dos mais interessantes que saiu este ano.

Não lhe daremos nota, porque é mais uma experiência interactiva do que um jogo e, como tal, consideramo-lo muito bom dentro do género, mas não podendo ser comparado a projectos com objectivos totalmente diferentes. Avaliá-lo no âmbito de dificuldade, longevidade, jogabilidade, não se aplica neste caso e se o fizesse seriamos sempre injusto, pois ficaria a perder em comparação a outros jogos recentes, mesmo não o merecendo, pois não foi a isso que se propôs.

Fica aqui o link para a página do autor onde o poderão experimentar.

16. Starquake

segunda-feira, 9 de dezembro de 2019

Novo jogo de Gabriele Amore


Tivemos ontem a notícia de um novo jogo em desenvolvimento da parte de Gabriele Amore, ainda numa fase muito inicial, partilhado no grupo de Facebook dedicado ao AGD.

Não temos ainda nenhuma informação disponível, mas pelo que pudemos ver controlamos um Rei, que ao ver a sua Rainha ser raptada e aprisionada por um maléfico feiticeiro, tenta resgatá-la, apenas para ser transformado num sapo e expulso para fora do castelo. Devemos controlar o nosso personagem por entre vários cenários no caminho até ao castelo, sendo que apenas conseguimos passar para o ecrã seguinte após lambermos todos os inimigos, o que os bloqueia temporariamente. Quando estão todos bloqueados, o que requer rapidez e destreza na navegação pelos cenários, vêmo-los desaparecer então um a um e é nos dada a oportunidade de avançar de nível.

Não queremos adiantar muito mais, até porque o jogo ainda está longe de estar pronto para o lançamento, mas parece-nos ter uma história interessante e bastante apelativo a nível gráfico. Infelizmente são vários os bugs com que nos deparámos, mas acreditamos que a seu tempo todos os problemas a que assistimos serão solucionados.

ULA - floating bus no ZX Spectrum 48K

No Spectrum, além do efeito da contenção de memória aquando de acessos simultâneos à RAM dos primeiros 16KB e da ULA, existe também um fenómeno conhecido como floating bus

Na realidade, este é um fenómeno que afecta o resultado da leitura de portas "não conectadas", i.e. de portas ímpares que não tenham hardware associado, já que as portas pares activam a ULA.

Foi discutido que o data BUS por defeito se encontra(va) em $FF no ZX Spectrum. Na realidade, dado a ULA e o Z80 partilharem BUS de endereço e dados, o que acontece é que se for feita uma leitura de uma porta ímpar não conectada  durante o período em que a ULA está a aceder a um byte da área de pixels ou atributos, o valor desse byte será devolvido na leitura da porta. Noutras alturas, é devolvido o valor $FF.

Este comportamento pode ser (ab)usado para monitorar a ULA e é abusado em jogos. (Arkanoid, Sidewize, Cobra, Short Circuit, Aquaplane, Darkstar). O floating bus, pode ser e é diferente em clones, desde a sua não existência, ou timings diferentes. (Timex 2048 / 2068 / modelos 128K / Scorpion /...). Aliás, o comportamento conhecido como floating bus não está presente nos issue 1 e 2 do ZX Spectrum 16K / 48K.

Existe também o floatspy da RAMSOFT, que é um diagnóstico interessante para avaliar se a ULA / primeiros 16 kb da RAM estão bem de saúde, ou se um emulador cumpre os requisitos de emular um ZX Spectrum 48K.

Além de outros efeito, um possível uso útil de monitorizar o floating bus, é esperar que o Spectrum acabe de varrer pelo menos o border superior, ou até a zona de atributos toda, para se ter a certeza que se pode manipular o ecrã sem haver flicker e / ou contenção de RAM.

Sabemos também que o primeiro byte de atributos, é lido 14347T depois do Z80 ter recebido um sinal de INTR da ULA.

Como exemplo de timings:

Valor128K T48K T
Primeira linha de pixels
(0x4000)1436814347
(0x5800)1436914348
(0x4001)1437014349
(0x5801)1437114350
IDLE ($FF)1437214351
IDLE ($FF)1437314352
IDLE ($FF)1437414353
IDLE ($FF)1437514354
(0x4002)1437614355
(0x5802)1437714356
.........
Segunda linha de pixels
(0x4100)1459614571
(0x5800)1459714572
.........

 Note-se a ordem de cada linha:
- Primeira coluna de 8 pixels ($4000/16384)
- Atributo correspondente
- Segunda coluna de 8 pixels
- Atributo correspondente
- Bus em descanso
- Data BUS em descanso;
- Data BUS em descanso;
- Data BUS em descanso;
- Segunda coluna de 8 pixels
....

 Salienta-se mais uma vez, que o varrimento de linhas é feito pela ordem que as linhas são visíveis no ecrã. (para ter melhor ideia, veja no floating_bus.c abaixo, o array de inteiros screen_line em que começa em cada uma das 192 linhas do  ecrã  do ZX Spectrum o varrimento de pixels (e acaba o varrimento do border esquerdo).

Na verdade, o estudo e análise deste efeito colateral do varrimento de ecrã, é uma das melhores formas de entender o efeito dos timings do varrimento de ecrã, mencionados em ULA - varrimento de ecrã do ZX Spectrum

ASM de rotina a usar floating bus para colocar linha de border 
TAP

Output esperado do floatspy num 48K (neste caso no QtSpecem)


Ver:

The floating bus on the 48K and 128K

The floating bus

The “Sidewize Test”: ZX Spectrum floating bus shenanigans

The Definitive Programmer’s Guide to Using the Floating Bus Trick on the ZX Spectrum

teste de floating BUS - floatspy.tap

floating_bus.c : implementação do efeito de floating bus no QtSpecem

domingo, 8 de dezembro de 2019

Rescaldo do workshop "Preservação de MIA"


Aceitei o repto do João Diogo Ramos e durante um dia inteiro, no Museu da Pedra em Cantanhede, dedicámo-nos à preservação e recuperação de MIA’s (“Missing in Action”), isto é software que ainda não esteja devidamente preservado e disponibilizado pela comunidade. Este é sempre um tema polémico, algumas pessoas não percebendo porque é que se considera um programa como MIA se o têm em suas casas numa cassete. Pois, mas isso não serve de nada, se não estiver convertido digitalmente, e ao mesmo tempo disponível pela comunidade, de pouco vale.

Isto mesmo aconteceu com uma das cassetes que tinha um programa MIA que tentámos recuperar. A fita, devido à idade, prendeu no leitor de cassetes, e partiu. O programa que lá estava, Biblioteca, dificilmente será agora recuperado, pelo menos dessa cassete, embora o João já a tenha conseguido "colar". Veremos como fica...

Mas esse foi o único percalço, pois no meio de cerca de 500 cassetes (nem 10% deveremos ter conseguido ver), pelo menos 20 MIA’s já foram recuperados, incluindo um jogo português desconhecido: Catota.

Catota, tal como o nome já dava a entender, leva para a marotice, tal como muitos jogos da época feitos pelos programadores nacionais. Mais não diremos, ficará a surpresa para quando estiver disponibilizado no blogue.

A sessão terminou com uma entrevista (vídeo em cima), na qual se falou um pouco no trabalho desenvolvido por Planeta Sinclair, de como tudo começou, dos seus colaboradores, dos planos futuros, e ainda naquilo que mais se procura actualmente: Elifoot, Talismã (partes 3 e 4), Corrida de Caracóis, etc.

Fica assim para o registo mais um dia memorável na Capital do Spectrum, no qual o João até já desvendou alguns dos planos futuros.

Better Late Than Never: Andy Green Pixel Art


"Better Late Than Never" é o título do primeiro livro de Andy Green e até se aplica na perfeição ao caso: desde a encomenda até o recebermos passou-se mais de um mês. Claro que o seu autor é alheio a isso, e até sabíamos à partida que o livro poderia demorar a chegar (a Amazon previa isso mesmo na sua página). Mas o que podemos dizer é que compensou inteiramente a espera.

O livro foi escrito a meias com o seu amigo Richard Langford (Project ZXProject ZX II: Jetboot Joe), contando ainda com a colaboração de John Davies e Shaun McClure). Tudo gente bem conceituada no universo dos 8 bits e do Spectrum, como se pode ver.

Também é bem conhecida a apreciação que temos pelos trabalhos de Andy Green (mantenham-se atentos, em breve iremos fazer uma surpresa e divulgar uma colaboração da Espectroteam com o Andy), artista gráfico que domina a arte dos 8 bits como quase ninguém. De facto, as suas telas são autênticas obras-primas, muitas vezes superando até os jogos a que estão associadas. Aliás, o facto de qualquer jogo ter um ecrã de carregamento do Andy, já é um forte incentivo para o autor conseguir superar-se e apresentar algo condizente ou que se aproxime do brilho desse ecrã. E agora, Andy resolveu compilar os seus trabalhos num livro, dando uma pequena explicação sobre cada um dos desenhos.

O livro desenrola-se ao longo de vários capítulos. Assim, depois de uma introdução, onde é feito um enquadramento da obra, surgem "That was the screen that wasn´t". Tal como o nome o dá a entender, engloba alguns dos trabalhos feitos por Andy para jogos que tinham ecrãs de má qualidade, ou nem sequer tinham ecrãs. E tudo começou com "Stop the Express", o primeiro loading screen criado para o Spectrum. Surgem algumas curiosidades, como a parecença em "Rescue" do personagem principal com Harrinson Ford, sendo o nosso preferido, tal como tivemos oportunidade de dizer ao próprio autor, os ecrãs criados para a trilogia da Fantasy, e sobretudo "3D Tunnel", um desenho magnífico e claustrofóbico, com o comboio a surgir ao longe, e que define desde logo o estilo de Andy.


Outra curiosidade: o ecrã de "Auf Wiedersehen Pet". O jogo é mau, mas a capa ainda era pior. Tivesse na altura sido lançada com o trabalho do Andy, totalmente a preto e branco, contemplando as personagens da série, e talvez o jogo tivesse tido outro impacto.

De seguida "(Not) coming to a Spectrum near you". Naturalmente com menos telas que o capítulo anterior, que representa quase metade do livro, mas mesmos assim com meia dúzia de trabalhos bastante meritórios. Destacamos Toki, claro, até por toda o mediatismo que este jogo, que nunca aconteceu para o Spectrum, teve.

E é também de forma lógica que os novos jogos e programadores são contemplados no livro, desta feita em "Generation homebrew". este foi um capítulo que nos deu particular gozo ler, pois são muitas as referências a jogos que ajudámos a testar (Jaime Grilo, Team Moritz), e também porque estando nós envolvido na cena Spectrum como estamos, todos e tudo ali nos soa bastante familiar.

Seria um pouco ingrato estar nesta parte a destacar alguma tela em particular (como dissemos, conhecemos praticamente todos os intervenientes, e um deles até é membro deste blogue, o Pedro Pimenta), e não o iremos fazer, mas gostaríamos de dar relevo à história de "Italian Job", onde Andy nos vai descrevendo como foi o desenvolvimento da tela, desde os primeiros traços, até chegar a um resultado final brilhante, no nosso entender. Obviamente que o desenho não é a nossa praia, mas se fossemos candidatos a artistas gráficos, iríamos "beber" com toda a atenção aquilo que Andy relata. 

Ficamos também a saber no penúltimo capítulo, "Random etchings", qual a tela preferida de Andy. Mas para o saberem terão que comprar o livro, não iremos ser spoilers...

Quanto ao último capítulo, "So What's Next", é muito breve, mas focado no futuro. E no Spectrum Next, pois claro, agora que deverá estar prestes a sair.


Como foi visível ao longo da nossa descrição, adorámos o livro. A qualidade de impressão e do papel está ao nível das telas, que tomam obviamente a primazia ao longo do trabalho. Dizem que uma imagem vale mais que mil palavras, e isso aplica-se inteiramente à obra de Andy Green. É um artista gráfico fabuloso, atrevemo-nos mesmo a dizer, ao nível de um Bob Wakelin, e ficamos no livro também a saber que os seus talentos não se esgotam na vertente gráfica, pois também foi responsável pela criação de alguns jogos, faceta esta que desconhecíamos.

Recomendamos vivamente a aquisição de "Better Late Than Never", que apesar de tarde, ainda veio muito a horas...

sábado, 7 de dezembro de 2019

Puzzles


Puzzles é um jogo nacional criado pela família Albuquerque em 1988. Embora o jogo já esteja preservado em várias páginas dedicadas ao Spectrum, faltava ainda estar disponível o .tzx tal e qual como foi lançado originalmente. E conseguimos agora chegar à cassete original através de um contributor anónimo, preservando não só o .tzx, mas também a capa e as instruções.

Puzzles, tal como o nome indica, representa os vulgares quebra-cabeças, muito em voga nos anos 80. Mas com algumas novidades, como a escolha do grau de dificuldade, além de ter vários puzzles à disposição, qual deles o mais bonito. Arriscamo-nos a dizer que é mesmo um dos melhores jogos do género.


Mas além disso conseguimos arranjar outra preciosidade. Recentemente adquirimos um toastrack, que vinha acompanhado de um lote de cassetes que gentilmente o Miguel Pires nos cedeu. E numa das cassetes vinha precisamente este jogo. Esta foi lançada pela Jonu, dupla João e Nuno que tinham uma casa em Benfica que colocava edições duplas no mercado. Essas tinham uma capa genérica, com o nome dos jogos, e depois um primeiro ecrã de carregamento igual ao que se encontra em baixo.

Disponibilizamos assim mais um importante jogo nacional, agora completo, e ainda com a curiosidade de se ter simultaneamente obtido uma segunda versão pirateada. Podem aqui obter ambas as versões e todo o material que as acompanha.

sexta-feira, 6 de dezembro de 2019

19 jogos novos na competição Yandex


Uma verdadeira loucura!!! São 19 os jogos a concurso na competição Yandex, evento que tínhamos anunciado há cerca de meia dúzia de meses (aqui). Vão agora ser muitos dias até conseguirmos analisar tudo, mas seguramente valerá a pena.

Venham aqui descarregar os jogos.

A Capital: POKES & DICAS - 29 de Janeiro de 1988

O guia para o Guadalcanal, um dos grandes jogos de estratégia do ZX Spectrum, é o maior destaque do suplemento desta semana.


Não percam os seguintes destaques descarregando o suplemento na nossa Dropbox.
  • Shareware;
  • O plus 3 e os programas utilitários;
  • Terceira e última parte do guia para o Gunship;
  • Análise, muito curta, ao Deflektor:
  • Excelente mapa do Head Over Heels;
  • Espaço Linha a linha;
  • Espaço Aventura;
  • E para quem gosta de música análise aos discos da semana por João Gobern.

quinta-feira, 5 de dezembro de 2019

ULA - varrimento do ecrã no ZX Spectrum

No ZX Spectrum 48K, como já mencionado em artigos anteriores, a ULA controla que o relógio do Z80, quer a geração de vídeo no ecrã/TV.

É a ULA que varre a memória do ecrã e atributos para gerar o video externo. Quer pelo estudo de interacções na arquitectura (floating bus), efeitos multicor, snow effect, quer por engenharia reversa, ao longo do tempo foi-se melhorando o conhecimento dos timings do varrimento do ecrã. O que permitiu desenvolver hardware e software que emulam fielmente os efeitos de ecrã.

A ULA é alimentada por um cristal de 14MHz, que divide em 2, para varrer a memória do ecrã a 7MHz, e divide novamente a metade para fornecer o impulso de CLK ao Z80.

O varrimento é feito em linhas horizontais. e é iniciado ao mesmo tempo que a ULA envia um sinal de interrupt (INTR), ao Z80. Note-se que os timings em questão são para a geração de sinais PAL.

O ecrã tem 16 linhas de Hsync + 305 linhas visíveis, cada uma sendo varrida em 224T ciclos de Z80.

Numa linha:
  • os primeiros 48T são para sincronização;
  •  logo em seguida, 24T para a geração da linha da borda esquerda;
  • 128T para o varrimento de pixels/atributos;
  • e por fim 24T, para a geração da linha da borda direita.
Na zona dos 128T, estando nas linhas que têm pixels / atributos, o varrimento do ecrã, é byte pixels / byte+1 / atributo / atributo+1 / PAUSA / PAUSA / PAUSA / PAUSA / byte+2 / byte+3 / atributo+2 / atributo+3 /.... (a ULA lê words da àrea do video i.e. 2 bytes de cada vez).

O varrimento da memória/linhas é feito de tal maneira pela ordem que elas são apresentadas no ecrã (lembrar que é o varrimento da imagem).

O fenómeno conhecido como contenção de memória apenas acontece (a partir do issue 3). Ou seja, quando o Z80 tenta aceder a RAM nos primeiros 16KB, e a ULA está a aceder a pixels ou atributos (i.e. o CLK do Z80 deixa de ser fornecido). Estando a ULA a varrer o border ou depois de acabar atributos e não ter passado ao próximo bytes de pixels, não existe contenção de RAM.



Note-se que o conhecimento destes tempos, podem ser (ab)usados para criar efeitos / lógica de tratamento de video de  em jogos, e para diagnósticos de Spectrum.

As variações de cor de border no carregamento de cassetes, tem também a ver com variar a cor do border em timings que implica que no rendering das diferentes linhas que compõe o ecrã, o border esteja com cores diferentes.

Este artigo não pretende entrar em mais profundidade nos efeitos visíveis do varrimento do ecrã. No próximo artigo descreveremos o efeito de floating bus no Spectrum 48K, que é um artefacto do desenho da arquitectura do ZX Spectrum em conjunto com estes timings.

Ver: Spectrum Timings e Contended memory

quarta-feira, 4 de dezembro de 2019

MOD para Robocop partes 1 a 3


Depois do MOD para R-Type, surge do mesmo autor, Slider, o MOD para Robocop.
São muitas as novidades, as quais ficámos a saber através do canal Modern ZX. Estas incluem:
  • Intro com a fotografia digital do Robocop
  • Música AY do Robocop
  • Novos ecrãs de carregamento
  • Possibilidade de carregar as partes 2 e 3 de Robocop
  • Vários cheats 
Poderão aqui descarregar esta verdadeira versão deluxe...

Cotações (MIA)


Como é que estava a cotação na bolsa portuguesa em 1988? Fácil, basta vir a este programa que se encontrava numa das cassetes que o Vasco Gonçalves nos emprestou para ver, permitindo até analisar os respectivos gráficos, tendo de certeza tido bastante utilidade para o seu criador, demonstrando que o Spectrum era muito mais que uma mera máquina de jogos.

Poderão aqui descarregar mais este programa, desconhecido até agora.