Mostrar mensagens com a etiqueta Activision. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Activision. Mostrar todas as mensagens

segunda-feira, 26 de junho de 2017

Activision


A Activision foi uma das mais bem sucedidas editoras do Spectrum, tendo o seu período dourado entre 1987 e 1989. Normalmente os seus jogos vendiam massivamente e estavam muito bem cotados nas revistas da época, nomeadamente na Sinclair User e por vezes na Your Sinclair, levando a rumores de que estariam a comprar as reviews. São paradigmáticos os casos de Predator e Quartet, jogos francamente medíocres mas que alcançaram classificações surpreendentes.

Houve também casos como os de Afterburner ou Ghostbusters II, que fizeram jus ao sucesso de arcada e ao filme para vender milhares de cópias, não obstante os jogos também não terem uma bitola muito elevada.

De qualquer forma, estamos perante uma software house muito respeitada e com um vasto catálogo.

Jogos recomendados por Planeta Sinclair: Ghostbusters, Enduro Racer, Time Scanner, Power Drift, Fighter Bomber.

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Ghostbusters


Nome: Ghostbusters
Editora: Activision
Autor: James Software
Ano de lançamento: 1984
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Ghostbusters foi um mega sucesso da indústria cinematográfica e quando foi feita a conversão para o Spectrum tornou-se também num dos jogos mais bem sucedidos de sempre, apesar do elevado preço de lançamento na altura. Tanto que até deu origem a duas sequelas alguns anos depois, com sucesso bem mais modesto, até porque a febre dos caça-fantasmas já tinha passado.

O jogo mistura acção com algumas doses de estratégia, basicamente porque as escolhas que fazemos no início do jogo vão afectar o desenrolar do mesmo. Portanto é bom que façamos uma escolha conveniente da viatura que vamos adquirir, assim como os equipamentos da mesma. Aconselhamos a escolher inicialmente a 1963 Hearse ou a Station Wagon, pois são aquelas que permitem transportar mais equipamento.

Quanto aos equipamentos, estes incluem:

  • equipamento de deteção: detectores de energia e intensificadores de imagem para os fantasmas "Slimer", e o sensor aproximação do temível "Marshmallow".
  • Equipamento de captura: isca para os fantasmas que quando se juntam formam o "Marshmallow" e é fundamental para o travar, armadilhas para os fantasmas (convém logo termos 3 ou 4) e o recipiente de vácuo para fantasmas, única forma de os apanharmos quando nos deslocamos para o local dos incidentes)
  • Equipamento de armazenagem: depósito para fantasmas, para evitarmos ter que ir ao quartel general recolher mais armadilhas. Este equipamento não é fundamental de início, embora permita poupar algum tempo precioso.


Depois da escolha do veículo e do equipamento, aparece-nos um mapa do centro de Nova Iorque. É aqui que se desenrola a acção, pois periodicamente os edifícios ficam assombrados (começam a piscar), e convém lá nos deslocarmos para caçar o fantasma. É também neste mapa que aparece o "Marshmallow", que convém deter a tempo se queremos ser bem sucedidos na nossa tarefa.


Quando nos deslocamos para os edifícios, surgem então dois cenários. No primeiro aparece uma imagem da nossa viatura vista de cima, no caminho para o edifício. Pontualmente aparecem fantasmas que podemos ir capturando se por acaso tivermos o recipiente de vácuo. Quando chegamos ao edifício, e pressupondo que o mesmo está assombrado, surge-nos o fantasma a passear pelo ecrã. Temos então que colocar a armadilha no meio, posicionar os nossos dois caça-fantasmas e os seus lasers em cada um dos lados da armadilha (com uma certa distância para o lasers não se cruzarem) e activar a armadilha quando o fantasma está nas imediações. Se tivermos sorte, caçamos o fantasma e recebemos alguns dólares do Presidente de Câmara. Senão, lá se vai um caça-fantasmas à vida e teremos que voltar ao quartel general, perdendo tempo precioso.


Quando tivermos ganho dinheiro suficiente com as nossas capturas (isto é, mais do que aquele com que iniciámos a nossa aventura), e a chave e o guardião se juntarem no templo "Zuul", chegaremos ao cenário final, onde teremos que fazer entrar no edifício dois dos três caça-fantasmas que temos ao nosso dispor, única forma de ganhar o jogo.

O grande ponto forte deste jogo é a variedade de cenários envolvidos, tornando-o num conjunto agradável. Nenhum dos sub-jogos que o compõem, por si só, daria um jogo, mesmo de categoria budget, atractivo. Assim, não sendo uma obra de génio, mantém o interesse por mais que umas boas horas.

domingo, 24 de julho de 2016

Enduro Racer


Nome: Enduro Racer
Editora: Activision
Autor: Giga Games, Focus Creative Enterprises
Ano de lançamento: 1987
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Enduro Racer foi um dos maiores sucessos de vendas de 1987, quando o Spectrum estava no seu auge, e merecidamente, diga-se, já que trouxe uma lufada de ar fresco ao estilo race'n'chase. A partir daqui a bitola subiu bastante e levou a que jogos como Wec LeMans, Chase HQ, Out Run ou Super Hang-On (surgido na mesma altura) entre outros, tivessem que se esforçar bastante se quisessem apresentar algo de novo.

E a ideia de Enduro Racer é tudo menos original, mas para o caso também é o que menos interessa. Convertido de um mega sucesso das arcadas, simplesmente temos que conduzir a nossa mota ao longo de 5 percursos, tentando atingir o final sem que para isso se esgote o tempo limite. Sempre que atingimos um dos trechos antes do tempo limite, avançamos para o seguinte, sendo-nos concedido um tempo extra para o novo percurso. E aqui reside a principal pecha de Enduro Racer: os trechos são relativamente pequenos levando a que o jogo não seja muito extenso e que ao fim de algumas tentativas o concluamos.


Para complicar a nossa missão temos outros corredores, quer de moto, quer de calhambeque (tentem não tocar nestes, senão despistam-se), mas também pedras,árvores e outros obstáculos, que normalmente quando lhes tocamos, vamos parar ao chão e perdemos segundos valiosos. Existem também troncos, que por vezes são inconvenientes e nos fazem perder tempo, mas normalmente são úteis, pois permitem-nos saltar sobre os obstáculos (não se esqueçam de fazer cavalinho na mota quando estão prestes a saltar para conseguirem um salto mais longo, única forma de ultrapassar de forma segura algumas pedras).


Tirando a questão da pouca extensão dos percursos, os restantes aspectos do jogo são óptimos. A jogabilidade é imensa, os gráficos muito bons e bastante inovadores para a época, o som não é os seu forte, mas cumpre o objectivo, embora fosse agradável ter a opção para se desligar a música, e o divertimento é máximo. É assim um jogo que qualquer apreciador do género deverá experimentar, pois não irá ficar desiludido.

domingo, 15 de maio de 2016

Barry McGuigan World Championship Boxing


Nome: Barry McGuigan World Championship Boxing
Editora: Activision
Autor: John F. White, Tony R. Porter, W.C.R. Allen, Troy Lyndon, Doug Barnett
Ano de lançamento: 1985
Género: Beat'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 2

Barry McGuigan's foi um famoso boxeur irlandês, conhecido como o ciclone de Clone (terra de onde é oriundo) e deu origem a um engraçado jogo no qual controlamos precisamente Barry (como não podia deixar de ser), que tem que à custa de muito soco tornar-se campeão mundial da especialidade. Para isso temos que vencer em combate os restantes adversários, em número de dezoito.

O detalhe do jogo é bastante grande e nenhum pormenor foi esquecido. Podemos assim selecionar as características do nosso boxeur (incluindo o corte de cabelo), escolher o adversário com quem queremos combater, tendo em conta as suas características (por forma a definir a nossa tática de acordo com estas), definir os tempos para treinos, etc..

Cada combate pode ter até 12 assaltos de 3 minutos cada e temos ao nosso dispor os usuais movimentos ofensivos e defensivos. Mas devemos ter em conta que de cada vez que tentamos atingir o nosso adversário com um golpe, independentemente de acertamos ou não, perdemos um pouco de energia. E a chave para sermos bem sucedidos está mesmo aqui. Teremos que ser certeiros nos nossos golpes, doutra forma cansamo-nos rapidamente e o nosso adversário atira-nos ao tapete.


O jogo é notável, tendo em conta que estamos perante um programa de 1985. O nível de detalhe, os movimentos, a estratégia, os gráficos, tudo contribuí para que o jogo nos agarre desde início. Apenas o som poderia ser melhor (e já agora a possibilidade de desligar o som no menu inicial), mas também não se pode ter tudo. É talvez o melhor jogo de boxe que foi feito para o Spectrum.

quarta-feira, 11 de maio de 2016

Predator


Nome: Predator
Editora: Activision
Autor: Source Software
Ano de lançamento: 1987
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Arnold Schwarzenegger estava no auge da sua carreira no final dos anos 80, e além de motivo de muito gozo nas revistas do Spectrum da época, os filmes onde participou originaram bastantes jogos. A maior parte deles valiam-se do nome do actor para apresentarem produtos sem qualidade, mas que eram sempre um sucesso comercial. As próprias revistas da época, sabe-se lá porquê (embora se suspeitasse), regra geral davam boas reviews a estes jogos.

E é precisamente o caso de Predator. Um filme mediano deu origem a um sucesso comercial estrondoso. Um jogo menos que mediano deu também origem a vendas brutais, enganando assim muitos, que pagavam quase 10 libras por este jogo (em Portugal era ligeiramente mais barato, por 200 escudos já se conseguia uma cassete pirata).

E o jogo até começa bem, com uma excelente apresentação, que, no entanto, acaba por ser repetitiva, pois temos que passar por ela sempre que perdemos as vidas. Depois de um auspicioso começo, o jogo praticamente acaba, pois limitamo-nos a correr da esquerda para a direita, de vez em quando dando um tiro para matar um inimigo, para mais à frente termos o encontro final com o Predador.


E é caso para perguntarmos onde é que fica o jogo no meio disto tudo? Não fica, pois apesar de gráficos sofríveis, uma boa apresentação, som fraco, pouco mais sobra. E assim se desperdiçou uma licença, que até tinha bastante potencial. Mas quando se tem o Schwarzenegger como actor principal, não é necessário grande conteúdo, não é?