sábado, 31 de março de 2018
Espectro #3
E surpresas não vão faltar com a Espectro #3. Uma delas é mesmo incrível, embora não a possamos ainda revelar. Mas seguramente que vai ser do agrado de todos.
Existem também outros motivos de interesse com esta nova edição. Desde a entrevista com Borrocop, responsável pelo recente lançamento de Viagem ao Centro da Terra (versão estendida), até à história de Klimax, são muitos os exclusivos da nossa revista. Além de termos conseguido o impensável, que foi recuperar um jogo português dado como perdido há muito, e cuja review vão encontrar na revista.
Por isso fiquem atentos, no próximo mês haverá muitas e boas novidades...
sexta-feira, 30 de março de 2018
Preview: Astronaut Labyrinth
Depois de há dois meses Jaime Grilo ter lançado The Adventures of Jane Jelly - The Egg Diamond, anunciou hoje que já se encontra a trabalhar num novo jogo, Astronaut Labyrinth. A ser criado com o motor Arcade Games Designer, parece-nos uma aventura mais ao estilo de Zukinox do que as da saga da Jane Jelly.
Infelizmente ainda não temos novidades de Casual Racer, um jogo que Jaime começou a desenvolver e que nos parecia ser um digno sucessor de Road Racer.
The Spectrum Show: episode 71
Já está no ar o episódio número 71 do The Spectrum Show, com as habituais rubricas. Destacamos a excelente análise ao Spectrum portátil, o Omni128HQ.
Estejam também com atenção à revista em PDF que sairá em breve. Vai lá estar incluída uma agradável surpresa...
quinta-feira, 29 de março de 2018
Discovery
Não é todos os dias que se consegue descobrir um MIA. E neste caso é mais do que isso, é um jogo desconhecido, nunca antes editado, e que pelos visto nem sequer estava finalizado. Mas agora, graças ao blogue Program Bytes 48k (mais um dos que seguimos frequentemente), conseguimos chegar até mais uma pérola.
Em primeiro lugar, e dado que o jogo não foi finalizado, há que aplicar um truque para que este se torne jogável. Assim, em vez do habitual LOAD"", terão que fazer MERGE"", que vos permite entrar no loader. Depois, na linha 30, imediatamente antes da função PRINT, insiram POKE 50885,n (ver screenshot em baixo), em que n é:
- Teclas P, L, Z, X, 0
- Kempston
- Cursor
- Sinclair
Conseguem agora aceder a um shoot'em'up vulgaríssimo (a CRL não era conhecida pela qualidade dos seus jogos), mas que passado trinta anos constituí uma belíssima preciosidade. Poderão aqui descarregá-lo.
Heavy on the Magick
Nome: Heavy on the Magick
Editora: Gargoyle Games
Autor: Roy Carter, Greg Follis
Ano de lançamento: 1986
Género: Aventura gráfica
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1
Em 1986, uma pequena editora conhecida por lançar lançar excelentes, mas complexas aventuras gráficas, propõe-nos entrar no mundo da magia e dos RPG.
Assumimos então em Heavy on the Magick o papel do jovem Axil, pretendente a mágico e que por um grande infortúnio ou talvez apenas pela ingenuidade da idade, foi encerrado num enorme labirinto de calabouços. A sua única salvação é conseguir encontrar uma das três saídas disponíveis, socorrendo-se para isso de um livro de feitiços que encontra ao seu dispor. Parca ajuda, pois estamos perante duzentas e cinquenta e cinco salas em quatro níveis, vinte e uma diferentes criaturas, todas mortíferas, embora de uma forma ou doutra vos possam ajudar, e duzentos e oitenta objectos que poderão usar e combinar para vos ajudar a sair de tão periclitante situação.
Só pela dimensão da área de jogo e pelo número de objectos poderão ver o quão complexa e grandiosa é a vossa tarefa. Tendo várias forma de completar a missão, ainda antes da mesma começar já terão que tomar opções estratégicas que vão depois influenciar o desenrolar do jogo. São três os parâmetros que poderão modificar de acordo com as características que melhor se adaptam à vossa forma de jogar: stamina (energia), skill (habilidade) e luck (sorte). Escusado será dizer que se a vossa energia chegar a zero, morrem de forma inglória e horrenda, como aliás a mensagem final do jogo vos faz questão de transmitir.
Apesar de toda a complexidade não terão um grande manual para ler. Este é pequeno e até está escrito de forma um pouco críptica (a edição é um luxo, com uma clam shell muito bem concebida e um manual que é um regalo para os olhos - até neste ponto a Gargoyle Games está de parabéns). Mas convém dar-lhe uma leitura, pois dá-vos algumas dicas bastante úteis, além de que vos permite aprender o Merpish, linguagem semelhante ao inglês mas usada por todas as personagens nesta aventura (não se assustem, pois esta é extremamente simples).
Mas acima de tudo, o que têm que fazer, mais do que ler qualquer manual, é explorar. Explorar todos os recônditos, experimentar todos os objectos e mapear os calabouços (damos uma ajuda e deixamos aqui o mapa bem como o local dos objectos). Uma coisa poderão ter a certeza, irão morrer vezes sem conta até começarem a avançar alguma coisa. E para conseguirem terminar a missão irão necessitar seguramente de muitas semanas.
Não se esqueçam também que apesar das criaturas serem vossos adversários, é possível (e desejável) comunicar com algumas delas, pois dar-vos-ão informação crucial para a vossa missão. Isto se tiverem a arte para sacar a informação, caro. Além disso, alguns objectos apenas serão visíveis após terem adquirido experiência (o quarto parâmetro do jogo, este não possível de ser definido inicialmente), implicando regressar muitas vezes a salas onde já tenham estado.
Ao nível gráfico, Heavy on the Magick é uma maravilha, conforme poderão avaliar pelos screenshots que aqui deixamos, elevando muito a fasquia para as aventuras gráficas que viriam posteriormente. Axil e as criaturas têm uma dimensão bastante razoável, contribuindo para dar uma atmosfera lúgubre ao cenário. Claro que com estas dimensões, a velocidade da acção é um pouco penalizada, mas esta também não é uma aventura para os mais apressados.
Para todos aqueles a quem o mundo da magia exerce alguma atracção ou para quem gosta de aventuras gráficas, este é um jogo obrigatório e que deverão descarregar ou adquirir o quanto antes. Aconselha-se esta última opção, pois embora não seja um jogo barato no mercado dos usados, o cuidado com que é colocado na caixa e manual, justifica o seu preço.
quarta-feira, 28 de março de 2018
Caminho das Estrelas
Caminho das Estrelas é a adaptação para português de Star Trail, jogo que saiu originalmente na compilação da Sinclair Research, Games 5. O original é de 1983, e provavelmente esta adaptação também, pois nessa altura estava bastante em voga fazer estas maroscas, muito provavelmente sem o conhecimento dos autores do jogo.
De qualquer forma e porque agora já nem se coloca a questão dos direitos de autor, disponibilizamos aqui esta curiosidade.
terça-feira, 27 de março de 2018
Preview: All Hallows
John Blythe, que está prestes a lançar Rubicon, já está a trabalhar num novo jogo a sair mais para final do ano, quem sabe na Noite das Bruxas. É que em All Hallows controlam uma simpática abóbora que tem que encontrar as Pedras da Lua, que vão permitir aprisionar o Senhor das Trevas por mais mil anos.
O jogo vai utilizar o motor Arcade Games Designer e aproveita o código de Andy Johns, com quem Blythe tem vindo a trabalhar com regularidade. Pela amostra, está aqui um digno sucessor para Cauldron...
Pink Pills - Manic Moritz and the Meds com edição física
O simpático canito Moritz, que felizmente está recuperado, vai ter direito a um cassete com o seu jogo. A BumFun Software é a responsável por este lançamento, que tem no lado A Pink Pills - Manic Moritz and the Meds e como bónus, Mike, the Guitar, que Planeta Sinclair ajudou a testar.
O jogo tem um custo de £ 10 e pode aqui ser obtido.
segunda-feira, 26 de março de 2018
ZX Dungeon (demo)
E as novidades dadas por Pixel Perfeito não se ficaram pelas palavras cruzadas domingueiras. Este blogue russo conseguiu descobrir no fórum do Spectrum Computing (post colocado por Ralf), uma demo com um potencial enorme. Trata-se de um RPG criado por um programador que dá pelo nome de Dworkin (muito apropriado) e que pelos vistos deixou de trabalhar neste projecto de 2017. O que é uma pena, diga-se, pois aquilo que foi disponibilizado (e que pode aqui ser descarregado) mostra que poderemos estar perante um dos grandes jogos do ano.
Se acederem ao vídeo poderão lá deixar mensagens de incentivo ao programador. Pode ser que ele reconsidere a sua decisão e continue a trabalhar em Zx Dungeon.
Crossword
Pensava-se que as palavras cruzadas tinham caído em desuso, mas não é essa a opinião de Kweepa, que resolveu criar um pequeno programa em Basic com um pequeno desafio. Ou grande, já que as charadas são bastante difíceis, mesmo que baseadas em jogos e heróis do Spectrum.
Mas o programa até está engraçado, com uma opção que faz a verificação das palavras, para quem quiser fazer batota.
Agradecemos a Pixel Perfeito, pois foi graças a este influente blogue russo que demos com esta notícia. Poderão também descarregar esta pequena curiosidade na sua página (está em russo mas o google faz um bom trabalho de tradução).
Airwolf (MOD)
Airwolf , aquando do seu lançamento em 1984 pela Elite Systems, foi um tremendo sucesso, muito por força de ser baseado numa bem-sucedida série. Mas nunca entendemos a razão por tanta gente admirar este jogo, pois, na nossa opinião, é simplesmente injogável e frustrante.
Allan Turvey pelos vistos partilha da nossa opinião e lançou 2 patches. O primeiro deles diminui consideravelmente o tamanho do sprite do helicóptero, facilitando a nossa tarefa (que continua a ser muito difícil, diga-se). O segundo transforma-o num helicóptero com um aspecto bastante mais autêntico. vejam as imagens de baixo e comparem com o original (em cima).
Para activarem os patches, terão que carregar o ficheiro original com o jogo e escolherem a opção "Load Binary File" ou "load Binary Data" (varia conforme o emulador), e introduzirem o patch no endereço 62480.
Entretanto Turvey lançou também uma versão com a inclusão da música da série (da autoria de David Saphier), em modo 128 K, apenas.
Poderão aqui vir buscar esta nova versão do Airwolf, que inclui todos os patches e a nova música.
domingo, 25 de março de 2018
Preview: The Big Sleeze 2 1/2
The Big Sleeze foi uma aventura de texto lançada pela Piranha em 1987 e que obteve relativo sucesso, ainda mais tendo em conta que é um género muito específico, indicado apenas para um certo nicho de recado.
A sequela, da autoria de Mark James Hardisty, está agora quase concluída e será lançada muito em breve. O programador está apenas à procura de alguns voluntários que testem o jogo e depois será disponibilizado gratuitamente (download).
Está também a ser ponderada uma edição física, e a avaliar por aquilo que nos é apresentado, será obrigatório para qualquer coleccionador que se preze...
Viagem ao Centro da Terra (Versão Estendida)
Nome: Viagem ao Centro da terra (Versão Estendida)
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Alfonso Fernández Borro (Borrocop), Manuel Ferreira Moreno, Sergio Vaquer Montes
Ano de lançamento: 2007/2018
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Planeta Sinclair tem o privilégio do lançamento exclusivo de Viagem ao Centro da Terra (versão estendida), agora numa versão traduzida para português por nós, e com a correcção de alguns bugs relativamente à versão prévia. A versão original deste jogo (Viaje al Centro de la Tierra) saiu em 1989, via Topo Soft. Na altura apenas com três níveis e na língua castelhana. Posteriormente, em 2007 saiu a versão alargada, contemplando os quarto e quintos níveis que apareciam na versão de 16 bits, mas que por falta de tempo nunca tinham sido contemplados na versão para o Spectrum. Destaque ainda para a belíssima capa da autoria de Alfonso Azpiri, que se fosse vivo teria certamente orgulho neste lançamento.
Surge agora em
Planeta Sinclair a versão portuguesa em primeira mão, fruto da parceria com
Borrocop e que tão bons resultados tem dado (esperem por mais novidades ao
longo de 2018).
Para quem não
conhece Viagem ao Centro da terra, é baseada na obra de Julio Verne com o mesmo
nome, um livro obrigatório em qualquer biblioteca. E os vários níveis do jogo
seguem de perto alguns dos episódios da obra.
Assim, o primeiro nível desenrola-se na casa do Professor Otto Lidenbrock, logo após a descoberta do manuscrito escrito em código rúnico pelo antigo alquimista islandês do século XVI, Arne Saknussemm, desvendando que quem desça a cratera do vulcão Sneffels (na Islândia) antes do início de Julho, consegue atingir o centro da Terra, percurso efectuado pelo próprio Saknussemm.
É-nos então apresentado o mapa invertido (completo) da Islândia logo de início e a nossa tarefa é reconstruir o mesmo, à semelhança dos puzzles tipo mosaico. Quando iniciamos a tarefa, as peças do mosaico estão todas fora de ordem e temos, com a ajuda de uma caneta, de as deslocar para a posição correta. Mas a tarefa não é fácil, pois existe um tempo limite para completarmos o puzzle, medido por uma ampulheta no lado direito.
Este nível serve apenas de aperitivo para as dificuldades que se seguem, e após completarem o mesmo, é-vos dada a password para acederem ao nível seguinte.
O segundo nível é o mais longo de todos, e o mais difícil, mas no nosso entender é também o mais interessante. Aqui já assumimos o papel de cada uma das três personagens do jogo, o Professor Otto Lidenbrock, o seu sobrinho, Axel, e Grauben, a namorada de Axel e afilhada do professor. Cada um deles tem características especiais e vão influir na estratégia delineada para completar esta segunda parte.
Começam os três juntos no início da gruta, sendo o objectivo o de chegar ao mar (quem leu o livro sabe do que falamos). E a primeira tarefa é mesmo decidir qual dos personagens enviamos em primeiro lugar. A rapariga encontra-se desarmada, mas carrega o precioso líquido (água), que permite curar as suas e as feridas dos outros. Os restantes têm as armas que eliminam os bicharocos. Seja qual for a decisão, é melhor ir mantendo-os não muito afastados uns dos outros. É que perigos não faltam na gruta, desde aranhas gigantes, morcegos, geysers, piso que se abate nos nossos pés, etc., etc.. Os gráficos são divinais, como é apanágio nos jogos espanhóis, e contém pormenores deliciosos, como por exemplo poderem ligar e desligar a lanterna, escurecendo o cenário, ou o vosso percurso ir sendo assinalado no mapa do canto inferior esquerdo.
Se nos conseguirmos orientar no verdadeiro labirinto que é a gruta (vamos ter que suar muito e fazer muitas tentativas até encontrar o mar), ser-nos-á dada a password que permite aceder ao terceiro nível.
A terceira parte é passada na selva. Os personagens que conseguiram terminar com vida a aventura na gruta, são aqueles que iniciam agora este nível (a password fornecida reflecte isso mesmo). Também aqui poderemos escolher com qual dos personagens desejamos iniciar a missão. A rapariga continua desarmada, pelo que logicamente não deverá ser a primeira a seguir marcha, sendo que o professor ou o seu sobrinho deverão antes limpar o caminho.
Armados com uma pequena lança (o professor e Axel), vão tentar chegar à praia. A selva encerra mais uma vez muitos perigos, não só os animais pré-históricos que a povoam, mas também os pântanos, que retardam o nosso passo, ficando os nossos personagens mais vulneráveis aos restantes perigos. Cada um dos animais tem uma estratégia de ataque diferente. Assim, o stegosauruses tenta atingir-vos com a cauda (temos que o evitar, não vale a pena atacá-lo). O terrorsaurus é um afilhado do T-Rex, perigosíssimo, como seria de esperar, e convém manter uma distância segura do mesmo antes de o atacar. O smilodon é o antepassado do tigre dentes de sabre, salta sobre nós, e apenas poderá ser morto quando está em pleno voo. Finalmente, o pterodactyls é um lagarto voador que nos tenta dar bicadas e teremos que nos baixar para os evitar.
Também aqui os gráficos são maravilhosos, com sprites bastante grandes e muito bem definidos, mesmo sendo monocromáticos. Contem depois com os habituais pormenores deliciosos, como o chão a tremer quando matamos um terrorsaurus. E ao contrário dos restantes níveis, não nos é concedida uma password de acesso à fase seguinte, podendo começarmos o jogo logo no nível quatro.
Chegamos então à terra das tartarugas, e nesta etapa temos que alcançar o porto que nos vai permitir subir o vulcão Stromboli. Mas para lá chegarmos teremos que evitar as muitas tartarugas que impedem o caminho. Não só as vivas, cujo toque é fatal, mas também as carcaças das tartarugas mortas, que nos impedem a passagem e implica termos que passar por trilhos mais perigosos. Não sendo um nível muito longo, é difícil q.b. para nos manter ocupados durante algum tempo. Também aqui, o número de personagens que chegam em segurança ao porto, serão os mesmos a começarem o nível seguinte, acessível através da password.
No quinto e último nível é recriado o fim da aventura de Júlio Verne, quando os personagens são expelidos pelo vulcão na Sicília. Começamos na base do vulcão em cima de uma jangada, e vamos subindo ao longo do cone ao ritmo da própria subida da água. Qualquer toque da jangada nas paredes, um dos seus ocupantes morre (dai que o número de personagens com que acabámos o nível anterior seja aqui muito importante).
Mas se a subida começa de forma lenta, gradualmente a velocidade vai aumentando, até se tornar frenética. Assim, apenas aqueles que possuem reflexos muito rápidos conseguirão chegar ao final e completar esta aventura.
Uma das grandes vantagens deste jogo é a sua diversidade. Cada nível, por si só, poderia dar um jogo autónomo. Juntando as cinco partes, consegue-se agradar à grande maioria dos jogadores, sendo este um bom exemplo de como o sistema multiload poderá também ter as suas vantagens. Lembramo-nos de muitos jogos onde se tentou colocar esta diversidade ao longo dos diferentes níveis, e o resultado era, muitas vezes, um conjunto de mini-jogos fracos e sem ligação entre si.
Por outro lado, a nível gráfico faz lembrar muitos dos jogos espanhóis do final dos anos 80, início dos 90, mas sem os habituais problemas, isso é, fraca jogabilidade e um demasiado alto grau de dificuldade, muitas vezes a roçar o impossível. O que aqui é encontramos é difícil, mas suficientemente motivador para tentar levar a aventura até ao fim. Estamos assim, sem dúvida alguma, perante um dos melhores jogos feitos por nuestros hermanos para o Spectrum.
Viagem ao Centro da terra (Versão Estendida) é gratuito, podendo a edição digital ser aqui obtida. No entanto, os coleccionadores também poderão vir a obter a versão física (será lançado daqui a uns meses), e arriscamo-nos a dizer que este seria um jogo perfeito para ser lançado em cartridge (tal como o foi The Sword of Ianna).
sábado, 24 de março de 2018
Preview: Pushbot
Dave Hughes disponibilizou uma demo de Pushbot, mais um jogo inspirado no Sokoban. Neste momento já estão vinte e sete níveis completos, todos retirados de SokobONE, sendo possível experimentá-los na íntegra e sem necessidade de terminarem o nível anterior.
O programador não sabe se alguma vez irá terminar Pushbot. Esperemos que sim, pois além do jogo estar numa fase muito adiantada (até a mensagem de parabéns no final do jogo já existe), está bem implementado e a merecer que lhe seja dado o "toque final".
Podem descarregar esta demo aqui.
sexta-feira, 23 de março de 2018
Paradise Café - ZX Spectrum
Se perguntarem a toda uma geração, em Portugal, que cresceu nos anos
80, jogando o ZX Spectrum, qual o jogo português, mais marcante e emblemático do
microcomputador, provavelmente mais de 99% dos inquiridos citarão o nome
Paradise Café.
Artigo por: Mário Viegas, para a Revista Espectro Nº1
Quase um ilustre desconhecido,
além-fronteiras, Paradise Café é mais do que um simples jogo. É um conjunto de
críticas à sociedade portuguesa da época, transpostas para o mundo digital, culminando
num dos mitos urbanos mais lendários do nosso país, do início dos anos 80.
Os portugueses viviam a sua
primeira década, de liberdade, após a deposição do regime ditatorial do Estado
Novo, que durou cerca de 41 anos. As mudanças inerentes de um governo
autoritário, que tinha como um dos seus grandes lemas: "Deus, Pátria, Família", deram azo a um
regime democrático propenso a extremos. Sendo Paradise Café fruto dessa nova
irreverência social que acabou marcando, toda uma nova geração, que, pela
primeira vez, pôde experimentar o tabu sexual, de uma forma digital e interactiva,
nunca antes vivida, ou sequer imaginada pelos seus pais, no interior dos seus
lares.
Criado em 1985, do que sabemos, por Damatta©, uma vez que o seu
verdadeiro nome permanece um mistério, isto porque, ao longo de 32 anos, nunca
ninguém assumiu a autoria da obra, dando origem a uma série de especulações, tais
como: o autor morreu; emigrou para os Estados Unidos da América; pertence a uma
família proeminente; ou que se tornou famoso e que não quer ser conotado com o
jogo. Mesmo havendo um pedido público expresso na procura do autor, assegurando
o seu anonimato, promovido e difundido desde há uns anos através do site Universo Spectrum, o
que é certo é que até aos dias de hoje, nunca ninguém respondeu ao apelo.
Uma vez que na época não havia
legislação, em Portugal, para jogos de computador, qualquer pessoa podia
comercializá-los através de lojas da especialidade, de forma “pirata” e sem
qualquer registo de venda comercial. A não ser que o próprio se acuse, é pouco
provável que venhamos a conhecer o verdadeiro nome do autor, ou a história real
por detrás da sua obra.
Mas o que é que Paradise Café, na sua génese, fez com que seja um jogo intemporal e inesquecível para toda uma geração? Essencialmente é um jogo de cariz sexual em que controlamos um personagem que deambula nas ruas, procurando sexo com prostitutas, de porta em porta, comprando e vendendo droga, em que podemos, também, cometer actos de violação a uma idosa e matar quem nos tenta roubar, caso estejamos armados.
Em suma é um jogo de jogabilidade diminuta, mas com gráficos grandes e detalhados que acabam por lembrar os jogos do autor Don Priestley. Esta forma de grafismo, arcaica nos dias de hoje, mas que para a época era de um realismo impressionante, acabou por levar muitos pais a irem às lojas que vendiam o Paradise Café, pedir responsabilidades aos donos por terem vendido o jogo, aos seus filhos, numa época em que não havia uma lei que proibia a venda de jogos violentos ou com conteúdo sexual a menores.
Inicialmente o Paradise Café foi posto à venda, de forma camuflada, com
uma simples capa genérica e seu nome, sem imagens ou algo que indiciasse a
verdadeira natureza do jogo. Mas o passar da palavra e a conversa entre colegas
de escola, tornaram o mesmo famoso, surgindo mais tarde, uma versão com capa a
cores com a referência: interdito a menores de 18 anos, bem antes de qualquer
sistema de classificação de conteúdo de jogos electrónicos ter sido implementado
na Europa. Isto acabou por gerar mais controvérsia, já que os jogos eram
retirados da prateleira, para gavetas, para evitar o burburinho dos pais no
interior das lojas que não queriam que os filhos vissem a mesma. (Estes factos
foram relatados, à minha pessoa, por um empresário, nos anos 90, que vendeu
jogos de computador para várias lojas).
Mas, mesmo com toda esta polémica, o momento mais memorável e
marcante, associado ao jogo, que todos falavam e ainda hoje é recordado, resume-se
à condição quando o personagem fica sem dinheiro, e após recorrermos ao serviço
de uma prostituta, a mesma quando exige pagamento, o boneco controlado pelo
jogador responde: - não tenho dinheiro. Esta situação despoleta uma animação em
que surge um matulão africano, nu, qual Kid Bengala, que sodomiza o nosso
personagem como punição. Esse personagem é chamado de Reinaldo, e foi inspirado
no seguinte mito urbano português: Nos primórdios dos anos 80 estoira o "boato Reinaldo", segundo
o qual, Laura Diogo, das Doce (a primeira girls
band portuguesa), teria sido hospitalizada após ter tido relações sexuais
com o futebolista do Benfica, Maurício Zacarias Reinaldo Rodrigues Gomes,
devido ao tamanho do seu membro. O grupo acabou mesmo por ter espectáculos
cancelados e ver diminuídas as vendas do seu álbum "É Demais", que
estava a caminho do disco de ouro. Mas como os boatos em Portugal são
passageiros, e a memória das pessoas curta, o álbum recuperou nas vendas,
acabando por ser platina. No que se refere a Reinado, a sua carreira nunca mais
foi a mesma, porque após o boato, terminou contrato com Benfica, indo jogar
para a época no, relativamente modesto, Boavista Futebol Clube.
Inspirado ou não no verdadeiro
Reinaldo e sua "história", Damatta© pegou num “homónimo” e
transportou-o para o Paradise Café, transformando este personagem na figura
mais popular de sempre num jogo made in Portugal, pelo menos até aos dias de
hoje. E mesmo que alguém diga que é uma mera coincidência, basta olhar para a
capa a cores escolhida para o jogo, em que a utilização da modelo Penny Baker,
Playmate da Playboy, em Janeiro de 1984, não é de todo aleatória, já que era
muito parecida com a Miss Fotogenia portuguesa, em 1978, Laura Diogo.
Paradise Café, retrata o pior do lado humano e de uma sociedade. Mas também
critica os medos e os podres de uma nação que, quase milenar, vivia uma nova
era, onde drogas, criminalidade, prostituição e o escândalo dos famosos
começavam a inundar cada vez mais os média, algo que não acontecia no passado. Não é de estranhar, com tudo o
que foi dito, o porquê de nos dias de hoje o autor permanecer anónimo, mesmo
que o jogo tenha sido, e ainda é, um marco em Portugal.
Se tivesse que pontuar o jogo, numa classificação de zero a cinco, daria o
máximo de um. Um jogo pode tornar-se intemporal, mas isso não lhe confere, por si só, sinónimo de qualidade ou notas altas. E numa pequena apreciação de análise ao mesmo o grafismo é grande e detalhado mas distorcendo estranhamente, por vezes, nas animações. O som é inexistente e a
jogabilidade é mínima, tornando o valor de repetição do jogo quase nulo a curto prazo.
Pode não ter sido uma obra-prima, em 1985, e muito menos nos dias de hoje, mas quem o vivenciou, na época, foi sem dúvida uma das experiências mais marcantes, e quase única, recordada para todo o sempre no velho e bom ZX Spectrum.
Pode não ter sido uma obra-prima, em 1985, e muito menos nos dias de hoje, mas quem o vivenciou, na época, foi sem dúvida uma das experiências mais marcantes, e quase única, recordada para todo o sempre no velho e bom ZX Spectrum.
Artigo por: Mário Viegas, para a Revista Espectro Nº1
quinta-feira, 22 de março de 2018
Brum Brum completo
Já faz mais de meia dúzia de meses que convertemos para .tzx a versão sem erros de Brum Brum, o célebre jogo que nos coloca na pele de um manager da Formula 1. Brum Brum surgiu em 1984, ainda antes de ter aparecido Formula One da CRL, o que desde logo dá enorme mérito ao seu autor.
Conseguimos agora obter o original (ou o mais parecido com isso, tendo em conta aquilo que existia na altura em Portugal, inclusive com os lançamentos da Astor), e disponibilizamos agora também a capa, ficando assim o trabalho completo. Curioso que a capa foi impressa em papel fotográfico, sendo, no entanto, o corte da mesma coisa de amadores (não é a fotografia que está torta).
Podem aceder aqui a todo o material.
quarta-feira, 21 de março de 2018
Preview: Lords of Midnight
Também Lords of Midnight, considerado como o melhor jogo de estratégia e melhor aventura gráfica de 1984, e considerado pela Your Sinclair como o sétimo melhor jogo de todos os tempos, irá ter uma versão para o Spectrum Next este ano.
A mesma já foi anunciada há bastantes meses, mas dado que este jogo contém milhares de localizações, será uma tarefa hercúlea conseguir ter tudo pronto antes da saída do Next (o que se duvida). De qualquer forma o jogo está a ser desenvolvido por Matt Davies e Simon Butler, e esta é mais uma daquelas novidades que aguardamos ansiosamente. Demore o tempo que demorar, o que interessa é que venha perfeito.
terça-feira, 20 de março de 2018
Manic Miner 2 (edição original)
Manic Miner originou dezenas de clones. Aliás, ainda nos dias de hoje, o mineiro Willy continua a seduzir muita gente e todos os anos são criadas novas aventuras tendo como base o motor do Manic Miner / Jet Set Willy.
Mas em 1985 foi feita a sequela (não oficial). Aliás, na mesma altura saiu uma outra com o mesmo nome (ou número). No entanto, aquela que aqui deixamos foi criada por um alemão, Schultze. E do que averiguámos, todos as páginas que disponibilizam este jogo apenas contêm a versão com cheats (vidas infinitas). Então Planeta Sinclair meteu mãos à obra e conseguiu recuperar uma versão sem as batotas, permitindo ver finalmente a bota a esmagar-nos.
Podem obter Manic Miner 2 (versão original) aqui. São vinte níveis tão ou mais difíceis que o original.
segunda-feira, 19 de março de 2018
Jumping Jack
Nome: Jumping Jack
Editora: Imagine Software
Autor: Albert Ball, Stuart C. Ball
Ano de lançamento: 1983
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 16/48/128K
Número de jogadores: 1
É nosso dever deixar desde logo um aviso: Jumping Jack é dos jogos mais frustrantes que alguma vez foram criados. Imaginem o que é estar a um pequeno passo de terminarem um nível e numa fracção de segundo deitarem tudo, mas mesmo tudo, a perder. É isso mesmo que se pode aqui passar. Mas comecemos do início.
Reza a história que para que Jumping Jack tenha acesso a um verso limerique, poema monostrófico de cinco versos, com ritmo anapéstico ou anfíbraco (não nos perguntem o que isto é, limitámo-nos a ir ao Wikipedia ver do que se tratava), terá que escalar até ao topo de cada um dos vinte níveis que compõem o jogo. Para isso tem que ir saltando através das aberturas que se vão formando ao longo das linhas que se vão movendo no ecrã, umas para a esquerda, outras para a direita, e sob as quais nos apoiamos, passando assim para a plataforma seguinte. Mas se falhamos o salto batendo com a cabeça na linha superior, ficamos por momentos inconscientes correndo o risco de cair numa abertura que entretanto se tenha formado, e levando-nos a cair para a plataforma inferior, fazendo-nos voltar a ficar inconscientes (a assim por diante). E quando damos por isso estamos de volta ao piso térreo perdendo uma vida.
Como se não fosse tudo já bastante difícil, à medida que vamos avançando de nível vão aparecendo obstáculos que se movem ao longo das linhas (combóios, bruxas, e outras personagens), que se nos tocam têm o mesmo efeito de uma queda ou de uma batidela com a cabeça, isto é, deixar-nos inconscientes durante uns segundos. Com os efeitos já referidos no parágrafo anterior.
Apesar do conceito de Jumping Jack ser extremamente simples, é um jogo bastante original. Além disso está tão bem implementado, que mesmo com toda a frustração que necessariamente vão sofrer sempre que o carreguem, estamos sempre prontos para tentar passar mais um nível. Nem mesmo os gráficos, básicos mesmo para 1983, tiram-nos o prazer de ver Jack chegar ao topo.
Em suma, quem não o conhece tem que experimentar. Mas vão por vossa conta e risco, pois é difícil largá-lo...
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