quinta-feira, 31 de dezembro de 2020

Jogo do Mês: Delta's Shadow

 

E para o Next saiu The Next War

 

Como sabem, não temos tido tempo disponível para o Spectrum Next, mas não vamos deixando de tomar atenção ao que aparece. O mais recente jogo a sair é da autoria de Lampros Potamianos, com quem colaborámos em Nextoid!, e cuja review até aparece na mais recente Crash. Mas nada tem a ver com clones de Arkanoid, o desafio é muito mais do nosso género, pois estamos perante um wargame de estratégia em tempo real e que contamos experimentar em Janeiro.

O jogo pode aqui ser descarregado, sendo gratuito, mas uma pequena contribuição para o seu autor não é mais que justa.

Ficheiro de Contas Correntes (ZX81 MIA)

 

Ficheiro de Contas Correntes foi lançado em 3 sabores em 1982 pela LOG. Assim, a versão de 16K permite gerir até 20 contas, a de 32K até 50 contas e a de 48K até 100 contas. Curiosamente ainda não conseguimos preservar a versão 48K, certamente devido a limitações do conversor (outro programa da LOG com 48K dá exactamente o mesmo problema). Apesar de tudo conseguimos ler a versão 48K no nosso computador, pelo que o problema não está na gravação / cassete.

Tenham ainda em atenção que, dependendo do emulador, poderão ter que introduzir antes de carregar o jogo POKE 16389,255, seguindo de Enter, depois New, Enter, só depois o habitual LOAD "".

Poderão aqui descarregar este programa nas versões 16K e 32K. Este programa veio mais tarde a ter uma versão para o Spectrum.

Saiu Neadeital


E ainda antes do ano terminar, temos direito a mais um grande jogo (podemos assegurar-vos isso, pois há horas que andamos às voltas com os quebra-cabeças de Neadeital). É uma aventura enorme, ao bom estilo de Tir Na Nog e Dun Darach, e vai levar dias, se não semanas, até ser terminada.

Enquanto não apresentamos uma review completa, podem aqui vir descarregá-la. Tem um custo de £4.99 libras (todos os lucros vão para uma instituição de caridade, a MND - Motor Neuron Disease), mas para quem gosta do género, é imperdível. 

Delta's Shadow


Nome: Delta's Shadow
Editora: Sanchez Crew
Autor: Sanchez, ER, n1k-o, Sinc LAIR
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K / TR-DOS
Número de jogadores: 1

Em primeiro lugar deixamos já um alerta para quem pretender carregar Delta's Shadow: o jogo é enorme, resultado de um árduo trabalho ao longo dos três últimos anos. Tão grande que não irá aparecer em cassete, e tão grande que necessita de ser corrido com o TR-DOS (num Pentagon, por exemplo), ou então ter o DivMMC com ESX-Dos. Correndo no Spectrum 128K clássico, é aconselhável mexer nas configurações, nomeadamente ao nível gráfico, doutra forma reflecte-se negativamente na velocidade de processamento. Daí no menu inicial existirem várias opções que é fundamental alterar se queremos ter um desempenho do jogo minimamente decente nos nossos computadores.

A segunda nota está relacionada com os ficheiros. Quem adquiriu o jogo (versão digital ou física), tem acesso a três versões. A do Spectrum, e que aqui analisamos, a do Spectrum Next (por falta de tempo não temos analisados jogos para esta plataforma), e finalmente para Windows. Neste último modo consegue-se ter algumas opções extras, não disponíveis nas outras versões. É assim aconselhável, antes de se começar a jogar, ler com algum cuidado as instruções, se possível complementando com o vídeo que surge na página da equipa produtora (aqui).


Even though I walk through the valley of the shadow of Delta, 
I will fear no Power of Blade!

A mensagem acima surge assim que carregamos Delta's Shadow, remetendo-nos imediatamente para Power Blade (segundo episódio), nome pelo qual este jogo foi conhecido até muito recentemente. Isto porque baseia-se numa saga com o mesmo nome, popularizada na NES, continuando precisamente onde Power Balde 2 terminou. E se bem que assuma a mesma personagem principal (Nova), as diferenças são muitas, com vantagens óbvias para a versão Spectrum, diga-se.

A história revelada, pelo menos inicialmente (já lá vamos), também é muito concisa. Assim, a Transnational corporation Trigon dá continuidade ao trabalho da Delta Foundation e prepara, de forma camuflada, uma nova invasão alienígena. O nosso objectivo é só um, destruir a Corporação e salvar a Terra da ameaça. Dito assim, parece que tudo se resume a um exercício de disparar contra tudo o que se mexe. Também, mas Delta's Shadow é muito mais que isso, o elemento exploratório é muito forte e mesmo depois de jogarmos várias vezes, vamos continuar a encontrar novos elementos e a aceder a novos ecrãs que antes nos tinham escapado. Existem partes do cenário que parecem inacessíveis inicialmente, bem como estrelas colocadas em locais estrategicamente impossíveis de se alcançar. Mas à semelhança de Castlevania, antes de se poder aceder a esses locais, é necessário recolher certos poderes. Esses poderes são obtidos quando se derrotam os "big bosses", na forma de fatos com características e poderes especiais. 

E voltando à história de Delta's Shadow, esta é muito concisa (inicialmente), precisamente pelas estrelas que encontramos ao longo do jogo. Quando as recolhemos, podemos então aceder à caixa de mensagens e é-nos desvendado um pouco mais da história. Ficamos a conhecer a origem da ameaça, a nossa missão, os poderes que poderemos obter, as capacidades das unidades inimigas, etc.. E o melhor de tudo é que o jogo vai sendo automaticamente gravado, pelo que quando recomeçamos, as mensagens que já conseguimos descobrir, aparecem automaticamente. Este modo de gravação automática já tinha sido anteriormente utilizado em Aliens: Neoplasma, e embora facilitando um pouco a tarefa, dado a amplitude deste jogo, não lhe retira qualquer interesse (ao contrário do que poderia acontecer em Aliens, que facilitava em demasia a tarefa).


Se jogarmos no nível de dificuldade "normal", é-nos dada a possibilidade de escolher o sector onde queremos começar a missão (existem três principais, e mais alguns "especiais"). Embora se possa começar na ordem que quisermos, é conveniente seguirmos aquela que apenas a experiência irá determinar como mais acertada, tendo em conta a nossa destreza, mas também pela obtenção dos fatos com poderes especiais. Isso porque os sectores têm diferentes características, com cenários muito diversos, e em alguns é necessário determinados poderes para se conseguir aceder aos ecrãs (e estrelas) escondidos. Os fatos servem para isso mesmo, pois permitem-nos voar graciosamente, nadar com mais facilidade, ou colarmo-nos às paredes através de um poderoso íman. Além disso, temos ainda a possibilidade de obter o poder da invisibilidade, muito útil num dos níveis especiais.

Por outro lado, se seleccionarmos o nível de dificuldade "hard", vamos ter acesso a novas salas e funcionalidades. A missão inicia-se desde logo num dos níveis especiais (a viagem de mota), aumentando ainda mais a longevidade do jogo, que se no modo "normal" já era muito acima do normal, no modo mais difícil ainda concede mais motivos de interesse. E embora ainda não tenhamos terminado o nível "hard", consta que depois permite o acesso ao modo "nightmare", com mais extras.

Foquemo-nos então nos sectores tradicionais. Apesar dos diversos cenários, a mecânica é muito parecida ao que já se encontrava em Castlevania a Neoplasma. Muitas plataformas para subir e descer (móveis e fixas), elevadores, paredes e blocos para destruir com o nosso boomerang, uma arma que tem tanto de invulgar, como de eficaz (ou não fosse feito de titânio), e inimigos, muitos e diferentes por todo o lado, cada qual com uma forma diferente de ser eliminado. Nova tem ainda a capacidade de se baixar, ultrapassando assim alguns obstáculos, num efeito exemplarmente bem conseguido. Além disso, pontualmente surgem itens que facilitam a missão, nomeadamente concedendo energia, maior potência da arma, ou mais energia para o fato (esses esgotam a energia, medida numa barra no canto inferior esquerdo).


Estes sectores são também constituídos por vários andares, acessíveis através de portas. Uma delas dá acesso ao laboratório, onde vamos encontrar um dos "big bosses", e que caso seja derrotado, pode conceder-nos mais um dos fatos com super-poderes. Não é obrigatório passarmos por todos os ecrãs para se finalizar a missão, mas é altamente aconselhável, não só por curiosidade natural (quem não quer ver tudo o que se esconde em Delta's Shadow?), mas também porque só assim vamos conseguir revelar alguns dos segredos bem escondidos e perceber o jogo em toda a sua abrangência.

Até aqui tudo mais ou menos equiparado aos já mencionados Castlevania e Aliens: Neoplasma. Mas entram então em cena os tais níveis especiais que falámos e que pelas suas características abrem novos horizontes a Delta's Shadow. Assim, o primeiro deles é o da mota. Nova surge então montado numa potente mota, que vai quase até aos 400 quilómetros hora, e tem que percorrer mais ou menos incólume um percurso, isto é, sem bater nas barreiras de protecção colocadas para dificultar a missão, e já agora sem tocar nas paredes laterais. Quando isso acontece, perde um pouco de energia, quando esta se esgota, o jogo termina (podendo ser recomeçado nessa fase). Embora esta fase não tenha nada que não tenha sido visto em outros jogos para o Spectrum, destaca-se a rapidez e a fluidez dos movimentos da mota ao longo do percurso, conferindo ainda uma diversidade muito desejada (abater inimigos a toda a hora cansa).


A segunda das fases especiais é bastante mais do nosso agrado (na realidade simuladores de carros ou motas não é a nossa praia). Assim, a certa altura assumimos o papel de Jacqueline, especialista em cybersegurança, hacker por natureza, que consegue quebrar a protecção de qualquer computador mais teimoso. Infiltra-se então na sede da Fundação e tem que aceder aos diversos computadores. De cada vez que acede a alguma sala com um novo computador, tem que abeirar-se dele. Nessa altura a barra que mostra o progresso aumenta ligeiramente, desbloqueando também algures um elevador que permite o acesso a novas salas.

O edifício é enorme e repleto de pormenores deliciosos (janelas com vista para a cidade, por exemplo), constituindo um autêntico labirinto. Mas além disso é também não bélico, pois a parceira de Nova não tem nenhuma arma letal com ela. Tem uma arma que apenas atordoa os inimigos (atenção, nem todos os personagens que vai encontrar são inimigos, a experiência irá ditar com quem não tem com que se preocupar), e um protótipo de um fato especial que concede invisibilidade. O fato, tal como o utilizado nos sectores tradicionais, esgota a energia, e a própria arma também a consome. Felizmente que é regenerada automaticamente, pelo que por vezes basta encontrar uma sala segura de inimigos para se conseguir recarregar os índices energéticos sem preocupações de maior. Assim, a principal dificuldade desse nível não são tantos os inimigos, perfeitamente ultrapassáveis ou fáceis de eliminar, mas sim orientarmo-nos no enorme labirinto que é este edifício, com múltiplos elevadores a levar-nos para diferentes partes.


Quais são assim os principais trunfos de Delta's Shadow e que o colocam com um dos principais, se não o principal candidato a GOTY 2020? Poderíamos enumerar uma boa dezena deles, mas fiquemo-nos por estes: um jogo enorme, sendo necessário muitas horas (ou dias) até se conseguir terminar, e ainda mais para se conseguir explorar todos os seus segredos. Gráficos e música espantosos (são mais de duas dezenas), com um detalhe difícil de imaginar num computador como o Spectrum. A diversidade, com três fases com diferentes dinâmicas, qualquer uma delas constituindo um jogo de excelência por si só. Movimentos fluídos e pormenores deliciosos, como por exemplo os inimigos acompanharem-nos ou perseguirem-nos ao longo dos ecrãs, podermos atingirmos inimigos que nem sequer estão no ecrã onde nos situamos, ou estes não nos detectarem quando não olham directamente para nós (fase em que assumimos a pele de Jacqueline). Uma resposta imediata aos comandos, que de resto já esperávamos. E uma capacidade viciante fora do normal.

Quanto a pechas, apenas uma: demasiadas teclas. Poder-se-ia talvez resolver este problema fazendo coincidir a tecla de salto com a de subir. Mas reconheça-se, isto é apenas um pormenor, facilmente ultrapassável com a experiência, e que em nada belisca o prazer que se retira deste jogo grandioso.

Falando agora em nome pessoal (os meus colegas de Planeta Sinclair terão seguramente outra opinião), Delta's Shadow, mesmo tendo em conta os muitos e bons jogos criados este ano, nomeadamente nos últimos três meses, foi aquele que mais me cativou. E isto vindo de alguém que nem é tanto adepto deste tipo de jogos, é indicativo do quanto o valorizo. Venha a ser ou não GOTY 2020, é um projecto vencedor e um dos melhores jogos de sempre do Spectrum.

quarta-feira, 30 de dezembro de 2020

Clube Z80 n.º 16

 

Partilhamos hoje o número 16 de Clube Z80, edição de Janeiro de 1984. 

Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80. A revista original pertence ao espólio do Museu Load ZX Spectrum, estando para consulta nesse local.

Gherkin's Christmas Carnage


Nome: Gherkin's Christmas Carnage
Editora: NA
Autor: DomReardon
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Já estamos quase a terminar a análise dos jogos de 2020, mas ainda há tempo para mais um pequeno jogo relacionado com a temática Natalícia. Estranhamente passou praticamente despercebido pela comunidade, apenas estando disponível num grupo restrito do Facebook. Já o seu jogo anterior (The Vectornauts) sofreu do mesmo problema, tanto que nem nos apercebemos quando ficou completo e acabámos por não fazer a review. E apesar de Gherkin's Christmas Carnage (um nome também muito estranho) não passar de uma pequena brincadeira, sem dúvida que merecia ter maior exposição. Quem sabe até poderia ter aparecido na edição Woot! 2020.

O objectivo é muito simples. O nosso personagem tem que salvar o Natal, para isso tem que abater os inimigos que o tentam estragar. Estes vão aparecendo no ecrã de forma padronizada, de cada vez que tocam na pilha de prendas, "roubam" um pouco dela. Se conseguirem chegar à prenda que está a piscar no meio do monte, perde-se uma vida. Por outro lado, se algum dos inimigos nos toca, o efeito é o mesmo: vida perdida e recomeça-se o nível.


Para se conseguir passar cada um dos nove níveis (quando se chega ao fim, recomeça-se no nível um), temos que abater um determinado número de inimigos, até se atingir os 50 pontos. Estes têm valores diferentes e por vezes até é necessário deixá-los atingir algumas das prendas que impedem a passagem do nosso herói. Existe assim um certo factor estratégico, sendo necessário ponderar-se quais os inimigos a abater em primeiro lugar.

Assim, Gherkin's Christmas Carnage não é mais que uma pequena brincadeira, à semelhança de SheepyXmas, mas que através de uma temática divertida e muito adequada à quadra, uma grande fluidez nos movimentos dos sprites,  gráficos e uma melodia simples, mas chamativa, consegue captar o interesse. Uma pena não o termos descoberto antes da noite de consoada.

Geometria Descritiva (MIA)


Não queríamos terminar o ano sem deixar mais uma "bomba", desta vez um programa educacional lançado pela Texto Editora em 1986, da autoria de António Durães. Chegámos a contactar a Texto Editora para saber se se ainda se conseguia encontrar este (ou outros programas) lançados por essa, mas, como seria de esperar, a resposta foi negativa.

De qualquer forma, graças ao Luís Pereira, conseguimos recuperar o programa na totalidade, incluindo o pequeno panfleto com as instruções, o que é uma raridade. Poderão aqui descarregar então mais esta pérola. Prometemos que durante o ano de 2021 vamos continuar a disponibilizar "bombas" pela comunidade...

terça-feira, 29 de dezembro de 2020

Segundo episódio de Retro_Gamers

 

Quem não teve oportunidade de ver o segundo episódio da série Retro_Gamers, tem agora oportunidade de o ver em diferido. Lembramos que neste episódio, totalmente dedicado ao ZX Spectrum, foi dado destaque a Restless André, bem como ao Museu LOAD ZX Spectrum, entre outros temas igualmente relevantes.

Poderão aqui assistir ao segundo episódio, que desde já aconselhamos.

Roger the Pangolin: In 2020 Knurled Tour


Nome: Roger the Pangolin: In 2020 Knurled Tour
Editora: Ionion Games
Autor: Joefish
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Roger the Pangolin: In 2020 Knurled Tour tem uma história tão engraçada quanto o seu nome. Assim, Dave Hughes este ano começou a preparação da Woot! um pouco mais tarde que o habitual. E como é costume, solicitou a colaboração da comunidade, que prontamente ajudou (infelizmente este ano não pudemos dar o nosso contributo). Uma das pessoas envolvidas foi então Joeyfish, que resolveu criar um clone muito colorido de Trailblazer. Desenvolveu o motor do jogo e alguns elementos da comunidade da Spectrum Computing (não podemos deixar de elogiar esta incrível página e fórum), disponibilizaram-se para imaginar alguns níveis (são 12, no total). E não foram uns elementos quaisquer, pois inclui ilustres como Einar Saukas, Jim Waterman e Karlos.

Joeyfish partilhou também com a comunidade o motor de criação dos níveis, bem como uma breve explicação de como funcionava. Não resistimos a partilhar, quer o ecrã com informação dada pelo programador, quer a própria ferramenta, extremamente simples de trabalhar (quem sabe não se aventuram a criar uns níveis extra).



Pelos ecrãs acima, e mesmo para quem não conhece Trailblazer, rapidamente se percebe o objectivo do jogo: percorrer um determinado caminho dentro de um tempo limite. Os níveis são substancialmente diferentes, ou não tivessem sido criados por quatro pessoas diferentes, e têm nomes tão engraçados como Brexit Rush ou Crevasses. Também variam em termos de  grau de dificuldade, e embora alguns sejam relativamente simples de concluir, com poucos obstáculos pelo caminhos, noutros é necessário estudar muito bem o percurso, percorrendo-o vezes sem conta, memorizando os locais onde temos que saltar ou passar para o outro lado da estrada.

A estrada é construída por blocos de diversas cores, alguns aceleram o passo do pangolim (parece um pneu a rolar), outros travam o passo, outros fazem-no saltar, mas o pior é quando não há blocos. Nesse caso, se não conseguirmos contornar o espaço em falta saltando para pontos seguros, caímos no abismo, perdendo preciosos segundos. Mas temos também uma ajuda. Assim, se repararem no ecrã, do lado esquerdo tem uma barra de "boost", que enquanto estiver carregada, permite-nos dar um salto, evitando possíveis obstáculos. Depois de esgota, temos que esperar que volte a recarregar.


O mais surpreendente de tudo isto é que, de algo que nasceu para ser apenas uma pequena brincadeira despretensiosa, tornou-se num jogo muito divertido, com um grafismo muito interessante, imensas cores, aproveitando uma nova ferramenta criada para o efeito, uma velocidade que chega a ser estonteante quando pisamos alguns blocos e, acima de tudo, com aquele toque de vamos lá tentar só mais uma vez. Tomara muitos jogos atingirem a bitola deste.

Assim, mais uma vez o magazine Woot! nos surpreende positivamente. Não só pelos conteúdos que oferece, sempre com um humor cáustico, digno herdeiro de uns Monty Python, mas porque consegue reunir a comunidade em torno de um projecto comum, oferecendo-nos depois jogos como o deste simpático pangolim, animal tão maltratado nestes últimos tempos de forma perfeitamente injusta. Nem que fosse apenas por isso, o seu criador já estava de parabéns.

Enigmatik

Nome: Enigmatik
Editora: NA
Autor: Furillo Productions
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

E finalmente chegamos ao fim da análise aos jogos que entraram na competição Yandex Retro Games Battle 2020. Por esta altura os resultados já terão sido anunciados há muito, no entanto estamos a escrever as reviews bastante tempo antes da conclusão da votação. Independentemente de quem seja o vencedor, mais uma vez o concurso foi de altíssimo nível, com grandes jogos que nos vão ocupar por muitas semanas.

O que hoje aqui analisamos, será talvez o mais original, e ao mesmo tempo estranho, remetendo-nos para produções como Deus Ex-Machina, nas quais procurávamos o sentido da vida. Não é bem isso, mas anda lá quase, como poderão ver no excelente manual que acompanha este lançamento, ou, se não tiverem paciência para o ler, através da visualização do vídeo com a história de Enigmatik (no manual encontra-se a ligação para o vídeo no You Tube). Referência inicial assim para o fantástico manual que acompanha este lançamento, mas também para a cortesia da equipa programadora, que criou versões em português, inglês, e espanhol e russo do jogo (visível no menu inicial). 


A história de Enigmatik é então magnífica, enquadrando devidamente cada um dos vários mini-jogos que fazem parte do jogo. Assim, somos meros convidados do sistema Enigmatik, sendo apresentados a Nene, uma rede neural de inteligência artificial, cuja tarefa é armazenar o núcleo do sistema. Os seus criadores queriam usar o poder das redes neurais para criar um processo automatizado de desenvolvimento de jogos para o ZX Spectrum, baseando-se no mesmo princípio dos algoritmos desenvolvidos nos sonhos: é fornecido uma entrada (input), passa por alguns níveis de distorção, e é gerado depois o output

Os criadores do sistema, por um lado queriam fazer um jogo baseado em lendas e mitos urbanos e, por outro, criar um programa que pudesse medir o QI dos jogadores. Nene recebeu imagens, testes, sequências numéricas e outros conteúdos relevantes e começou a trabalhar no ouput. Tudo correu conforme o planeado até 1 de agosto de 2020. Ai, tal e qual um buraco negro, surgiu uma singularidade. Nesse dia, o sistema foi iniciado por uma entidade estranha, que se apresentou apenas como "A Questão". É um ser extra dimensional muito poderoso, e seguramente não humano. "A Questão" eliminou um código especial no Enigmatik, selando quatro seres dimensionais (também conhecidos por Demónios) no sistema, criando essa singularidade. E agora Enigmatik está vivo. Para que tudo volte ao normal, é necessário um convidado iniciar o jogo e depois encerrá-lo, permitindo selar os Demónios. Adivinhem que é esse convidado?


Feito o devido enquadramento, essencial para se perceber como funciona a mecânica de Enigmatik, vamos aos mini-jogos, cada um referente a um Demónio. Mas antes, e ainda antes de defrontarmos Pazuzu, o Senhor dos Ventos, temos que resolver uma charada matemática / lógica, para avaliar se temos QI suficiente para continuar e, de seguida, descobrir as teclas dimensionais, num desafio semelhante ao Mastermind. Passada esta fase, vamos então tentar aplacar o primeiro demónio. Pazuzu gosta de brincar com a vida humana e coloca-nos num labirinto, onde iniciamos a caminhada com o nascimento, representando a saída do labirinto, a morte. A avaliar pelo ecrã acima parece fácil, não é? Pois experimentem tendo um tempo limite sempre a contar, um coração a bater desenfreadamente e, acima de tudo, teclas aleatórias que entretanto foram descobertas na fase anterior.

Passado este desafio, enfrentamos Ningishzid, o Deus Serpente. Este é particularmente cruel, pois reúne as almas dos caídos e alimenta-se delas para a eternidade. Não parece uma situação muito agradável ser comido para todo o sempre, mas fomos convidados (ou obrigados?) a aceitar a missão e agora temos que a cumprir. Este fase é um clone de Snake, no qual nos vamos alimentando dos ícones amarelos, evitando tocar nos verdes.

O nível seguinte corresponde ao de Seshat, a Deusa dos Cálculos. Não é particularmente demoníaca, mas vê os humanos como meros números, portanto dispensáveis. Gosta de ordem, equilíbrio e continuidade, e é mesmo isso que temos que alcançar no exercício que se segue. O tabuleiro de 4 X 4 apresenta quatro diferentes símbolos e um outro representando umas luvas de boxes. Manipulamos então os diversos símbolos (as luvas de boxe representam aqueles que podem ser modificados), por forma a que cada linha horizontal e vertical contenha os quatro símbolos fundamentais. Na nossa opinião é o melhor dos mini-jogos.  


Ultrapassada esta fase, encontramos Heyoka, o Palhaço Sagrado e Bobo da Corte, que faz jus ao nome e brinca connosco. A missão é replicar exactamente o que Hekoya faz, através das quatro teclas à nossa disposição. Agora, perceber o que cada uma delas faz, é o busílis da questão. Se conseguirmos terminar com sucesso esta fase, o ciclo reinicia-se. Até onde iremos ser capazes, é A Questão?

A equipa programadora conseguiu assim criar um conjunto de pequenos desafios que, se tratados de forma individual, rapidamente cairiam no esquecimento, mas que fazendo parte de um conjunto alargado, ainda por cima com toda a história envolvente, torna-se num jogo aliciante. É também a prova que ferramentas como o Arcade Game Designer ou o La Churrera (utilizado em Enigmatik), permitem desenvolver jogos cada vez mais versáteis. Aliás, isso já o sabíamos, depois de ver o que esta equipa fez com Federation Z.

Assim, uma estrutura e história bastante complexa, contrapõe-se à simplicidade de cada um dos min-jogos, depois de percebermos o que temos que fazer em cada um deles, obviamente, o que provavelmente não sendo o suficiente para coroar Enigmatik como o vencedor da competição, também não deslustra os seus autores. Quanto à ideia e originalidade, mesmo não sendo avaliada na escala seguinte:10 pontos!

segunda-feira, 28 de dezembro de 2020

Dizzy Compilation (MIA)


E hoje é dia de Dizzy! Depois de termos lançado a review do novo Dizzy, um jogo brilhante e que correspondeu por inteiro às nossas expectativas, o Luís Rato, e com a devida autorização dos The Oliver Twins, passou-nos uma compilação raríssima com os Dizzy's 3.5, 4, 5, 6, 7 e X. Pois, a compilação inclui algumas das aventuras não oficiais de Dizzy, criadas por fãs russos, e até a versão especial da revista Crash.

Como têm vindo a reparar, o Luís tem uma colecção de fazer inveja a qualquer um. E ao contrário de muitos coleccionadores, que optam por não partilhar aquilo que têm digitalmente (um dia que a cassete se estrague, ficam sem possibilidade de a reconstruir), não tem o mínimo pejo em partilhar aquilo que possuí na sua arrecadação, daí que temos material para muitos meses para irmos colocando em Planeta Sinclair na rúbrica das Segundas. Conversámos um pouco com ele, pelo que vamos citá-lo na íntegra (ficamos assim a conhecê-lo um pouco melhor):

Tal como muitos da minha geração, o ZX Spectrum proporcionou ótimas recordações nos anos 80/90, já nessa época era verdadeiramente obstinado pelo ZX Spectrum, as revistas e jornais com distribuição em PT foram a maior fonte de conhecimento, geravam uma espécie de ansiedade que me fazia correr meio mundo à procura de um jogo, o meu irmão mais velho (Paulo) foi uma espécie de mentor que me ajudou a expandir a minha rede de fornecimento, amigos, lojas e pontos de venda, conhecimento de pirataria, cópia e contrafação, etc., essencialmente o meu portfolio de jogos crescia ao ritmo do alargamento da minha rede de contactos. Nesta altura os meus interesses primavam pela qualidade do jogo, não havia qualquer noção de autores, editoras, características técnicas, etc., o critério era quase binário, jogo bom ficava na cassete e é para tentar completar, jogo mau era regravado com outra coisa qualquer.

Algures em 2004 ou 2005 senti um efeito nostálgico que me levou ir atrás das 900 e tal cassetes que coletei durante a infância, os meus Pais deram-me a triste notícia que alegadamente o meu irmão lhes teria dado outro destino, um enorme desgosto que me gerou uma espécie de sentimento de revolta, empurrando-me para o colecionismo de forma ainda mais obstinada que no passado. Curiosamente uma boa parte destas cassetes foram encontradas no sótão da minha mãe em 2018, convicto que não seria o colecionador que sou hoje se as tivesse encontrado na altura….

Precisamente nesta fase abracei uma longa jornada de colecionismo, inicialmente os meus interesses centravam-se em adquirir os jogos que mais me marcaram em criança, dava por mim meio confuso, porque o mesmo jogo tinha 2 ou mais versões, muitas vezes em diferentes formatos físicos, de diferentes editoras e foi aqui que despertou a busca de maior conhecimento para uma decisão mais consciente no ato de aquisição.

Por volta de 2010 explorava muito mais a informação online, World of Spectrum (WoS) era uma ferramenta diária (hoje praticamente substituído pelo Spectrum Computing), as novas edições de retro gaming começaram a ganhar ainda mais forma, o que contribuiu para a sensação que o Spectrum não estaria totalmente morto, por esta altura mais interessado nas ramificações de cada jogo, editoras e autores, o Dizzy fez parte de um desses exercícios.

Na base de dados do WoS constavam várias versões do Dizzy de origem Russa, bastante intrigado por não encontrar cópias físicas em venda, nem preservação digital das capas, levou-me a tentar entender melhor a origem destes lançamentos e sempre com a miragem que um dia ira conseguir obter uma cópia física das edições Russas do Dizzy.

Há 3 ou 4 anos atrás encontrei um website de Leste (perdi-lhe o rasto entretanto...), com um ótimo catálogo Russo, era possível perceber o que eram as edições oficiais (poucas!) ou as caseiras (fabrico caseiro em lojas), se é que lhe podemos chamar "OFICIAL". Melhor analogia é pensarmos nas complicações (S4) da Astor Software com jogos de UK e Espanha (que devem ter recebido 0 em Royalties...), a grande diferença é que devido à barreira linguística dos Russos estas edições eram totalmente traduzidas na sua língua, não apenas o texto mas até o logotipo com o nome do jogo (e.g. MYTH), e isto confere-lhes características únicas e um trabalho de excelência vindo de Leste.

Fiquei então a perceber a existência de uma compilação "Oficial" do Dizzy, para minha felicidade há uns anos comprei uma série e cassetes Russas, onde esta compilação veio incluída, mas também fiquei a perceber que em Portugal cassetes com 30 anos em 2ª mão pagam Taxas e IVA na Alfandega...

Esta compilação inclui os Dizzy's 3.5, 4, 5, 6, 7 e X, todos traduzidos, a motivação ancestral que tinha para a preservação desta compilação deram-me a energia que precisava durante as largas horas de frustração em tentativa/erro, especialmente porque os 6 Dizzy's estão todos gravados no mesmo lado da cassete e são largos minutos a gravar o áudio em cada afinação de som e azimute. Porquê agora? Achei que esta preservação seria o melhor tributo e "MUITO OBRIGADO" aos irmãos Oliver pelo recente lançamento do último Dizzy. Mas os problemas ainda não tinham terminado após a preservação, em conversa com o André Luna Leão percebemos que a intenção de partilha podia cair em saco roto, devido aos direitos de Autor e Marca, mas nada como ir ao encontro da fonte, e sem mais delongas estabeleci o contacto direto com os Irmãos Oliver numa espécie de apelo em nome da comunidade, como é normal no seu espírito altruísta responderam até de forma cómica, sabiam que o Dizzy tinha tido grande projeção na Russia mas nunca tinham visto esta cópia (portanto... confirma-se que não devem ter pago os direitos na distribuição...), lamentam a capa relativamente pobre e que mais valia terem feito copia da original, mas mais que o valioso feedback o destaque foi terem autorizado a distribuição digital desta compilação Dizzy.

O acesso a esta compilação não é apenas o resultado de um esforço individual e fruto de uma longa história pessoal, deve-se também à credibilidade do trabalho coletivo que é feito na preservação digital do Software via Planeta Sinclair e Spectrum Computing, o esforço coletivo é um dos maiores ingredientes no fator de sucesso de qualquer projeto ou iniciativa.

E já que falo sobre isto, num misto de apelo e crítica importa realçar que este trabalho não pode partir apenas de uma dúzia de "carolas", existe muito software por preservar e tal só será possível com maior contributo comunitário, até porque os mais diversos títulos em formato físico encontram-se dispersos na estante ou gavetas de colecionadores, ou até mesmo perdidos/abandonados num sótão ou armazém.

A preservação de Software é mais que uma ocupação de interesse, é acima de tudo a responsabilidade que recai em cada um de nós para com a comunidade, mas também enquanto legado que podemos deixar às futuras gerações sobre uma das fases mais marcantes da Industria de Software da nossa história.

Como podem ver, visão muito interessante do Luís e que partilhamos na íntegra.

Quem quiser então descarregar esta pérola, que surpreendeu os próprios Oliver Twins, pode aqui fazê-lo.

Wonderful Dizzy


Nome: Wonderful Dizzy
Editora: NA
Autor: The Oliver Twins, Evgeniy Barskiy, Dmitri Ponomarjov, Oleg Origin, Sergey Kosov, Marco Antonio del Campo, Jarrod Bentley, Alexander Filyanov
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Dezembro de 1992. Foi esta a data da última aventura oficial criada pelos Oliver Twins, não obstante a comunidade ter desenvolvido depois disso inúmeras aventuras do famoso ovo. E curiosamente, a última aventura oficial foi Crystal Kingdom Dizzy, que deu origem a um remake excepcional criado em Abril de 2017. Os manos Oliver não ficaram indiferentes à qualidade desta incursão e, quando foram convidados para fazer uma nova aventura de Dizzy, como parte da campanha do Spectrum Next, resolveram contactar a mesma equipa do remake. Em boa hora o fizeram, pois Wonderful Dizzy não fica atrás de nenhum outro episódio da saga, muito pelo contrário.

Obviamente que as semelhanças com Crystal Kingdom Dizzy (o remake) são muitas. Já o era de esperar, e logo à partida seria garantia de qualidade, tendo em conta aquilo que a equipa de Oleg Origin tem vindo sempre a demonstrar (com por exemplo, Bonnie and Clyde, lançado este ano). Mas a cereja no topo do bolo (ou será do ovo?), é a participação dos próprios Oliver Twins, que desenharam toda esta nova aventura. Além disso foram mostrando à comunidade, com alguma regularidade, o andamento do projecto e pelo meio oferecendo alguns extras, que foram criando água na boca de todos, desde posters, até um mapa completo (e muito útil) da aventura, à boa maneira dos anos 80.


O próprio universo desta nova aventura é mágico, remetendo-nos para o livro "The Wonderful Wizard of Oz", escrito por Frank Baum em 1900. O Feiticeiro de Oz é personagem muito conhecida de todos, não sendo de estranhar que possa ter estado na origem da história de Wonderful Dizzy, uma aventura épica na qual temos que resgatar Pogie. E tudo começou com uma forte ventania...

O furacão aproximou-se e Dizzy e Pogie correram para se abrigar na sua casa. Mas o vento era muito forte e levantou a casa, levando-a, juntamente com os seus ocupantes, para o olho do ciclone. Quando acordaram e abriram a porta, descobriram que estavam numa terra nova e mágica, Oz. Esta terra é governada por quatro bruxas, as bruxas boas do Norte e do Sul e as bruxas más do Leste e Oeste. Entretanto, e por puro acidente, Dizzy matou a bruxa má do Leste, deixando a bruxa Má do Oeste furiosa. Para se vingar, rapta Pogie e desaparece numa nuvem de fumo. 

Dizzy tem agora que resgatar Pogie e encontrar o caminho de volta para casa, mas as respostas parecem estar com o Maravilhoso Feiticeiro de Oz na Cidade Esmeralda. Ao longo do caminho, Dizzy vai conhecer um espantalho sem cérebro, um lenhador de lata sem coração, um leão covarde e muitos outros personagens que necessitam da sua ajuda e que são parte da solução. Além disso, as personagens parecem tremendamente familiares...


Feito o devido enquadramento, estando as expectativas no auge, vamos então ver como se porta este novo Dizzy. O menu inicial, com uma ilustração que é uma pequena maravilha visual (e auditiva), desde logo nos deslumbra, dando o mote para o que vamos encontrar ao longo da aventura. Ao longe vê-se a Cidade Esmeralda, um dos locais que teremos que necessariamente visitar se queremos encontrar a solução e voltar seguros para casa. É-nos permitido redefinir as teclas ou, para quem se ajeita com joystick (não é o nosso caso), tem a opção dos mais vulgares.

Feita a escolha e começando o jogo, acordamos então no nosso quarto. Mas... A preto e branco? O que se passa? Julgávamos que Wonderful Dizzy ia ser uma explosão de cores, e afinal é monocromático? Calma... Isto é apenas parte das surpresas que a equipa preparou. Assim que o primeiro quebra-cabeças é resolvido, os ecrãs tornam-se coloridos. Imensamente coloridos, com uma definição difícil de igualar em jogos do Spectrum, demonstrando tudo o que de bom se consegue fazer num computador com tão pouca memória. E sem utilizar motores multicolor, o que é impressionante. Nem mesmo o attribute clash que inevitavelmente aparece, lhe retira qualquer aura de encanto. 


A mecânica é muito semelhante às outras aventuras da saga, ou seja, temos que ir procurando os objectos e colocá-los no devido lugar, normalmente conseguindo outro em troca, ou provocando qualquer tipo de acção, que nos aproxima um pouco mais da solução final. Vamos encontrar muitas personagens (em cima já as identificámos), e quando as abordamos, abre-se uma caixa de mensagem. É fundamental ler todos os diálogos, não esquecendo que estes são normalmente um pouco enigmáticos, no entanto, nas entrelinhas encontra-se a chave. Todos os personagens têm um determinado problema que tem que ser resolvido por Dizzy, e todos o compensam devidamente após a sua resolução. Vamos assim procedendo por etapas, uma vez que alguns dos quebra-cabeças têm que ser resolvidos numa certa ordem, implicando corremos os quase 70 ecrãs do jogo por diversas vezes. Quem já jogou alguma das aventuras de Dizzy, sabe o que queremos dizer.

Existem também alguns locais que têm desafios especiais ou extras, como portas secretas, que permitem aceder a novas salas, mas também poupar nas deslocações, fazendo a ligação entre os diversos pontos do cenário. O mais interessante é a ponte onde encontramos uma das bruxas boas, que nos veda o acesso para o outro lado. Só conseguimos passar à medida que formos resolvendo as charadas que esta nos lança. Para cada uma temos que entregar um objecto. No final, depois de todos os pedidos satisfeitos, vai-nos dar mais um objecto fundamental para outra personagem.


O foco de Wonderful Dizzy está então na resolução dos problemas, mas também numa exploração intensa de todos os pontos do ecrã. Só assim vamos encontrar as 99 moedas (ou 100, para o final alternativo), que vão depois ser trocadas por algo (e algumas estão em locais muito bem camuflados), mas que também permite encontrar caminhos alternativos, nomeadamente ao trilho das papoilas. Sempre que entramos nesse ecrã e nos aproximamos dessas flores, que têm como principal característica pôr-nos nas nuvens (atenção: dica), a energia rapidamente se esgota e ficamos sonolentos, perdendo uma das três vidas com que começamos a busca de Pogie. Na realidade não é bem assim, existe forma de conseguir passar directamente o ecrã, no entanto não evitando a perda da maior parte da energia, mas isto é algo que não estava previsto pela equipa programadora. 

Existem outros pontos que provocam a morte imediata ou retiram a maior parte da energia, como o bafo do dragão, a água, grandes quedas, ou uns morcegos irritantes que gostam de nos agarrar pelos colarinhos (caso Dizzy os tivesse), no entanto, aos poucos vamos encontrando a maneira de os evitar. E mesmo em alguns locais onde não é possível passar de forma incólume, existem muitos frutos que podem ser comidos e que restauram as calorias. O nível de dificuldade não é assim elevado pelas armadilhas e inimigos existentes, mas sim porque alguns dos quebra-cabeças são (felizmente) de difícil resolução. Podemos por exemplo dizer que necessitámos de um dia inteiro para completar a aventura, nomeadamente para encontrar a última moeda que que estava em falta, muito bem camuflada no meio dos cenários (por vezes é difícil de encontrar no meio dos cenários os objectos que largamos, a única pecha deste jogo).

Assim, Wonderful Dizzy não vai deixar niguém indiferente, é um regresso em grande dos Oliver Twins e da equipa programadora que os acompanhou nesta aventura. Wonderful Dizzy é... Wonderful...

domingo, 27 de dezembro de 2020

Landry: Aeri e Colunas (ZX81 MIA's)


A Landry, empresa fundada pelo Eng.º Carlos Manuel Maia Nogueira, foi responsável pela grande implantação dos computadores da marca Sinclair em Portugal. Começou por trazer o ZX81 para o nosso país e efetuou uma parceria com a LOG para a distribuição de software para esse computador. Não é assim de estranhar que muitas das cassetes com programas da LOG, ao invés de trazerem a habitual lombada com o seu símbolo, utilizassem o símbolo da Landry. Foi também responsável pela tradução dos manuais do ZX Spectrum que acompanhavam os computadores que nos primeiros tempos eram vendidos no nosso país, além da publicação de inúmeros manuais técnicos e de programação.

Embora a Landry não se tenha especializado no lançamento de software próprio, conhece-se pelo menos dois programas originais lançados para o ZX81 e que mais tarde deram origem a versões para o ZX Spectrum. Assim, em 1982, António Ferreira e José Colarejo desenvolveram dois programas técnicos para o ZX81: AERI (Análise de Estruturas Recticuladas Isostáticas) e Colunas (Dimensionamento de Colunas Montantes em Edifícios). 

O primeiro deles, AERI, determina as reações dos apoios, esforços normais nas barras e deslocamento dos nós, assim como o comprimento das barras de estruturas reticuladas. Quanto a Colunas, calcula as secções relativamente ao aquecimento, assim como a determinação das quedas de tensão em colunas montantes de edifícios. Ambos encontram-se agora preservados digitalmente, bem como os extensos manuais que o acompanham. 

Os programas para o ZX81 são compostos por três ficheiros, sendo o primeiro um índice da cassete, seguido dos programas com e sem impressão, ou seja, permitindo, ou não, o uso de impressoras.

Ainda em 1983, já depois do lançamento do ZX Spectrum em Portugal, foram desenvolvidas versões de AERI e Colunas para este computador.

Poderão aqui descarregar AERI (versão ZX81 e ZX Spectrum) e Colunas (versão ZX81), estando em falta a versão para o ZX Spectrum deste último.

Cygnus: Alpha


Nome: Cygnus: Alpha
Editora: NA
Autor: Steve Broad
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

De todos os jogos que entraram na competição Yandex Retro Games Battle 2020 (ainda nos falta ver um), Cygnus: Alpha é talvez o mais ambicioso de todos. O programador, Steve Broad, com um amplo currículo iniciado em 1983 no desenvolvimento de jogos para o Spectrum, mas que desde 2016 não lançava nada (o último foi Merry Christmas From Horace), passou os últimos três anos a trabalhar num projecto inspirado no clássico Time-Gate, clássico de 1982 da Quicksilva. Confessamos que foi jogo que nunca nos atraiu por ai além, e mesmo agora que lhe demos nova oportunidade, a opinião manteve-se. 

Mas Cygnus: Alpha alarga muito o âmbito do jogo no qual se inspirou. Pisca o olho a Elite, Starion, Entreprise e outros do género, e desenvolveu um desafio como há muito não aparecia para o Spectrum. Mérito total para o programador neste aspecto, que tentou fazer algo diferente, mesmo sem ter o devido retorno em termos do enorme investimento que foi feito, pelo menos em termos do tempo gasto na concepção. Mas também diz o ditado: "quem corre por gosto não cansa".


O cuidado que Steve lhe dedicou nota-se nos mais pequenos pormenores. Assim, o "pacote" inclui dois ficheiros, um primeiro com uma pequena introdução (mais uma vez inspirado em Time-Gate), descrevendo os objectivo, assim como as muitas teclas necessárias para se conseguir tirar partido desta enorme aventura. Ideia muito boa e ainda melhor trabalhada, pois a introdução está de facto esplêndida e simples, não sendo necessário muito mais para se entender o conceito do jogo. E já agora, não poderíamos deixar de mencionar o ecrã de carregamento, mais uma belíssima obra do suspeito do costume: Andy Green, pois claro.

Mas comecemos pelo aspecto que menos gostámos, e que infelizmente o penaliza fortemente, reflectindo-se numa jogabilidade abaixo dos restantes parâmetros: a péssima escolha de teclas, ainda por cima sem possibilidade de serem redefinidas. Vamos então a elas:
  • Teclas 1 a 5 para a selecção da velocidade da nave. Do que vimos, não influencia fortemente o desenrolar da acção, a não ser quando entramos em modo de combate.
  • Teclas 5 e 6 para cima e baixo, 7 e 8 para esquerda e direita, e 0 para o disparo. Não se percebe minimamente esta escolha, totalmente contranatura, e cuja efeito imediato é levar a enganarmo-nos com demasiada frequência, com consequências desastrosos quando estamos em modo de combate, quer no espaço, quer nos planetas. Completamente incompreensível.
  • Com a tecla A temos acesso a um painel de bordo, divididos em dois ecrãs que podem ser seleccionados com as teclas B e N. Mais duas teclas para serem decoradas, quando bastava serem utilizadas as teclas para a esquerda e direita (7 e 8).
  • A tecla S coloca a mira na nave, quando entramos em modo combate.
  • Tecla H para modo pausa e tecla D para anular essa opção. Porquê duas teclas para isso? Não tínhamos já teclas suficientes para decorar? Bastava a mesma tecla para se entrar e sair do modo de pausa.  
  • Tecla F activa o escudo defensivo da nave, muito útil em modo de combate. Isso se nos conseguirmos lembrar da tecla, pois até aqui já temos 17 teclas, e ainda não terminou.
  • Tecla J activa o modo de hiperespaço, fazendo a nossa nave deslocar-se entre sectores.
  • Tecla L selecciona o sector para onde queremos ir.
  • Tecla P permite aterrar ou descolar dos planetas.
  • Finalmente, a tecla M permite "calar" os alarmes da nave.
  • Não estamos a ter em conta as teclas adicionais para as trocas e aquisições, de equipamentos, pelo menos ai a nave está em modo de pausa.
Chegamos assim ao impressionante número de 20 teclas, quando talvez metade delas poderiam desaparecer. Muito pouco funcional, convenhamos...


Outro problema que detectámos foram pequenos bugs, como por exemplo o ecrã por vezes aparecer com naves inimigas corrompidas. Mais problemático é entrarmos em modo de troca com as outras civilizações e a tecla correspondente à venda não funcionar (ou assim parece, pois nunca conseguimos vender coisa alguma). Não temos a certeza se esta será já a versão final, pois o programador refere uma versão beta, no entanto terá que ser avaliada como final. De qualquer forma, é uma situação a ser revista em futuras versões.

Pronto, depois de uma longa dissertação sobre aquilo que não gostámos no jogo, vamos aos méritos, pois estes são muitos. Só é pena não copensar por inteiro as falhas detectadas, pois doutra forma iria alcançar o galardão de Mega Jogo. Da apresentação e ecrã de carregamento fabulosos já fizemos a referência, mas também a nível gráfico atinge a excelência. No terço inferior do ecrã estão os diversos serviços informativos, desde as intenções das civilizações que vamos encontrando, o estado geral da nave, bem como aquilo que vamos encontrar nos outros sistemas (canto inferior direito). Esse scanner indica se nesse sistema iremos encontrar apenas naves, mas não indica s suas intenções (se são hostis ou amigáveis, isso teremos que descobrir por nós próprios). Por outro lado, se estiver o símbolo de um planeta com uma nave por cima, quer dizer que vamos podere aterrar nesse sistema planetário e pilhar os seus recursos, mas ter em conta que vai ser defendido por naves inimigas. Se o scanner apenas apresentar um planeta, quer dizer que é amigável e que podemos aterrar para proceder às necessárias reparações na nave.


Nos dois terços superiores do ecrã é onde a acção decorre. Se aterramos num planeta, surge a nossa nave a voar à superfície. Os diversos recursos vão aparecendo e a tarefa é ir contra eles, recolhendo-os. Mas também rapidamente surgem os defensores, e podemos então entrar em batalha, disparando desenfreadamente contra eles. Em qualquer momento, quando sentirmos que já pilhámos o suficiente, podemos abandonar o planeta e regressar ao espaço sideral.

Por outro lado, no espaço também se dão os combates (assim como as trocas). Quando surgem as naves de outras civilizações no horizonte, tentamos entrar em contacto com elas. Só quando as naves se aproximam é que conseguimos perceber as suas reais intenções. Normalmente, quando são hostis, logo após levarmos com uns balázios, e nesse momento só nos resta enfrentar a ameaça. Activamos a mira, para ser mais fácil acertar no alvo, activamos o escudo defensivo (se tiver carga) e damos ao gatilho, numa sequência muito semelhante a inúmeros shoot'em'ups passados no espaço, mas que resulta sempre (ou quase sempre) bem, e que é aqui o caso.

Se, por outro lado não for uma civilização hostil, e se não nos tivermos precipitado, isto é, disparado prematuramente, levando as naves a fugirem, então podemos entrar em negociação. Podemos comprar recursos, com ênfase no Xargon 3 (o suporte de vida da nave, sem ele não vamos longe), ou até vender recursos, aumentando o nosso mealheiro. Bem, na teoria, pois a opção de venda para já ainda não está funcional, ou pelo menos assim parece (talvez não tenhamos ainda amealhado recursos suficientes).


Poder-se ia pensar que com tanta opção (e tecla), o jogo seria muito complexo. Que seria necessário ler um manual com 100 páginas para se perceber o seu conceito. Que depois necessitaríamos de longas semanas até se dominar a mecânica, tal como acontece com Elite. E que finalmente seria necessário muitos meses até terminar Cygnis: Alpha, numa empreitada semelhante a Captain Blood. Nada disso aqui acontece e esse é o seu maior trunfo (além da vertente gráfica e sonora). Depois de assistirmos à pequena introdução que está incluída no pacote e absorvermos o que aqui foi dito, rapidamente se consegue avançar e começar a ganhar currículo, subindo na hierarquia. E embora não tenhamos ainda chegado ao fim (contamos fazer assim que o tempo nos permita, e talvez após a opção de venda estar activa ou de pelo menos percebermos o que se passa), mas suspeitamos que não será uma aventura tão longa como as que inspiraram este jogo.

Assim, Cygnus: Alpha tem estratégia e capacidade de gestão de recursos, agradando aos mais intelectuais e estrategas. Tem exploração espacial, agradando aos mais aventureiros e audazes. E por fim, tem tiro' neles frenético, sendo do agrado dos shooters. Como se pode ver, há aqui desafios para todos os gostos. Resta agora esperar pela versão alfa de Cygnus: Alpha, corrigindo as lacunas apontadas (se o programador entender que o deve fazer), para ficarmos então saciados e dar-lhe o galardão que não obteve (para já): o de mega Jogo.  
 

sábado, 26 de dezembro de 2020

Run!, corre pela vida

 

E repentinamente, sem que nada o fizesse esperar, foi anunciado novo jogo. Inspirado num outro semelhante para Android, Run!, desenvolvido por Roman Gikryt, mete-nos literalmente a correr para escapar a um guarda. São nove níveis de frenética acção, com muito salto pelo meio e três níveis de dificuldade.

Poderão aqui descarregar este novo jogo. Fica prometido análise mais detalhada para quando houver tempo e não andarmos a correr de um lado para outro.

Bullet Storm


Nome: Bullet Storm
Editora: NA
Autor: Volatil
Ano de lançamento: 2020
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

O Arcade Game Designer continua a ser o motor privilegiado por muitos programadores para desenvolver os seus jogos. Normalmente de plataformas, mas ultimamente têm vindo a expandir ao máximo as suas capacidades e a criarem jogos que à partida parecia ser pouco prováveis de serem desenvolvidos nesta ferramenta, como é o caso de Bullet Storm. Ainda mais quando existe o Shoot-Em-Up-Designer, motor lançado pelo mesmo criador do AGD.  

Um shoot'em'up?, perguntam os nossos leitores. Como é possível desenvolver um jogo deste género numa plataforma como o AGD? Fácil, utilizando ecrãs estáticos em vez do habitual scroll, comum à maior parte dos shoot'em'ups. E será que se perde o âmago do jogo? É isso que vamos ver... 

Estamos então em pleno 1984, ano crítico de tudo o que de mal acontece no nosso mundo. Aliás, não é por acaso que é o título da mais famosa distopia de George Orwell. Tudo o que poderia correr mal, de facto correu, e a Terra foi então invadida pelos aliens. Os habitantes do nosso planeta estão praticamente derrotados, mas surge uma última esperança, um piloto solitário, mas bravo, que tem como missão abater toda a frota inimiga em três locais diferentes. Primeiro na Terra, depois no espaço, e por fim no planeta natal dos alienígenas. Só assim seremos capazes de erradicar essa raça maldita de uma vez por todas. E adivinharam, são vocês os responsáveis por esta tarefa herculana.

A primeira consequência que se retira de serem apresentados ecrãs estáticos em detrimento de um scroll dinâmico, é na vertente estratégica. Sabemos assim à partida onde se encontram a maior parte dos inimigos e o percurso por eles efectuado. Também sabemos quando esses entram em modo de ataque, isso é, disparam ou perseguem-nos, até porque normalmente mudam de cor antes de efectuarem os disparos (nem todos os inimigos, cuidado). Assim, apesar da velocidade da acção ser brutal, podemos ponderar a forma como vamos atacar os nossos inimigos, já que munições são limitadas, e não obstante todos os níveis terem munições extra à nossa disposição (se as conseguirmos apanhar), se dispararmos constantemente no vácuo, essas esgotam-se e não nos resta outra alternativa senão o suicídio. Atenção também ao "big boss" no final de cada uma das três fases, a exigir uma carga brutal de disparos certeiros.

Para se passar de nível é necessário eliminar todos os inimigos do ecrã. Um pormenor interessante é qua cada um aguenta um determinado número de tiros até desaparecer. Relativamente ao que enfrentamos no momento, na parte inferior do ecrã consta o número de disparos que ainda aguenta. Esta é uma informação extremamente importante para se poder delinear a estratégia a ser adoptada. Por exemplo, uma que adoptámos com muita frequência foi deixar o último inimigo apenas com um tiro e apenas nessa altura apanhar o ícone com a munição, pois coloca as reservas no máximo (99), e quando passamos para o nível seguinte, vamos bem abastecidos.

Existem mais duas ajudas que podemos recolher, vidas e velocidade extra. Esta última convém normalmente apanharmos logo de início, pois melhora a performance da nossa nave, facilitando na conclusão do nível, tendo ainda a vantagem de durante todo o nível não se esgotar.

Mas além de uma forte capacidade de planeamento, também reflexos rápidos e agilidade nos dedos são fundamentais. A maior parte dos inimigos desloca-se apenas verticalmente, disparando na horizontal. No entanto, a partir de certa altura, surgem inimigos que se movem diagonalmente e outros que disparam misseis teleguiados que nos perseguem. Nesses casos, se não os conseguirmos abater com um tiro, teremos que tentar fazer com que colidam com elementos do cenário, doutra forma ficamos sem uma das vidas e recomeça-se o nível do início. E finalmente, embora possamos colidir com as paredes, pois não faz qualquer mossa à nossa nave, em alguns dos níveis existem minas fixas as quais obviamente temos que evitar.

Assim, Bullet Storm é um shoot'em'up diferente e divertido, mas ficámos com a sensação que o que aqui foi apresentado, já vimos antes por diversas vezes. O AGD tem dessas coisas, é difícil conseguir desenvolver-se um jogo que se distinga dos restantes criados com esse motor. Mesmo ao nível gráfico, é tudo muito estandardizado e baseado em "blocos", retirando alguma atractividade ao conjunto. Além disso encontrámos um pequeno bug num dos níveis da última fase, na qual uma nave inimiga fica presa num dos cantos e por isso impossibilitada de ser atingida e consequentemente de conseguirmos terminar o nível (essa nave tem que ser imediatamente abatida, antes de deslocar para o local inacessível).

Uma nota final para a melodia criada por Mr Rancio. Normalmente são excepcionais, do melhor que se pode ter ao nível do Spectrum. No entanto, esta não nos caiu imediatamente no goto. Competente, sem dúvida, mas demasiado repetitiva, na nossa opinião, e a certa altura tivemos que baixar o som para nos conseguirmos concentrar na acção.