quinta-feira, 30 de abril de 2020
Foi lançado Drive Me Crazy!
Marco Varesio também enviou a sua proposta para a competição BASIC 2020: Drive Me Crazy!. Um jogo à boa maneira dos type-ins dos primeiros tempos do Spectrum, mas com a novidade de incluir três tipos de pistas diferentes, correspondendo a diferentes níveis de dificuldade. Podemos assim conduzir na auto-estrada, campo ou cidade.
Será mais um jogo a analisar assim que o tempo nos permita, pois a oferta tem sido muita ultimamente.
Foi lançado Teletexto na competição Basic 2020
A isto é que se pode chamar um programa original. Teletexto é a nova proposta a concurso na competição BASIC 2020, e apresenta algo completamente diferente, como diriam os Monty Python. Criado pelo colectivo Ancientbits, não é um jogo no sentido estrito do termo, antes um completo serviço informativo contendo escondidos vários mini-jogos. Vamos ter muito com que nos entretermos aqui nos próximos tempo, pois até sexo tem pelo meio!!!!!
Vejam em baixo o original trailer.
Saiu homenagem a John Conway: 16K Life
John Conway foi um ilustre matemático, embora tenha sido mais conhecido como o criador do famoso autómato celular: "Game of Life", jogo de simulação que teve, não uma, mas muitas implementações, uma delas na cassete Horizons que vinha com o ZX Spectrum. E isso não impediu que passado pouco tempo da sua morte, lhe tenha sido feito um singelo tributo por parte de um fã do seu trabalho. Surge assim 16K Life, da autoria de MonkZy, contemplando uma série de novidades.
É então uma boa oportunidade para voltar a esta simulação da vida, podendo o "jogo" aqui ser descarregado.
Saiu The Great Washing Machine King
Joonas Lindberg, The Mad Scientist, como se auto-intitula, acabou de lançar um jogo com o estranho nome de The Great Washing Machine King. Este é o seu segundo trabalho, depois de há quase 10 anos ter criado o quebra-cabeças Morph. Tudo é estranho neste jogo, inclusive os sprites, pois assim, segundo o seu autor, torna-se menos aborrecido.
Poderão vir aqui descarregar The Great Washing Machine King. Estejam atentos, pois poderão sair mais surpresas hoje...
Onde carregar programas de código máquina (III)
Outro dos locais que podemos usar para programas em código máquina curtos, é no meio de programas BASIC ou em variáveis BASIC. Embora existam alguns inconvenientes, como a área do BASIC mover-se (tendo uma interface 1) e ainda mais a área de variáveis moverem-se, tem a vantagem que para curtos programas, ao gravar o programa BASIC, basta gravar um bloco. Como desvantagem, é preciso ter cuidados para não usar CALLs e saltos absolutos (ou no caso de os usar, fazer patching para se ajustar à localização do programa).
Já vimos como adicionar BASIC em expressões REM no artigo Dicas: Rotina C/M para anti-Break.
Para o explicar, por exemplo, para assemblar um programa de 4 bytes:
LD BC,0 ; $01 $00 $00
RET ; $C9
(este programa simples, devolve o valor 0 ao BASIC)
Inserimos uma linha REM com 4 espaços, e escolhemos o ORG a começar no primeiro espaço.
1 REM <4 espaços>
Na posição da memória do Spectrum apontada pela variável de sistema PROG:
Portanto, para assemblar os 4 bytes, a seguir ao REM, na zona do BASIC:
ORG $5CCF
LD BC,0
RET
Para executar, uma vez que o BASIC pode variar no começo, obter a zona do começo do BASIC fazendo PEEK da variável PROG, e somar mais 5 bytes, para apontar para os espaços a seguir ao REM:
10 PRINT USR (PEEK 23635+PEEK 23636*256+5)
Também como mencionado, pode-se usar uma variável BASIC. Supondo que a primeira variável a ser criada é A$, e sendo A$ inicializado como
LET A$=" " (4 espaços)
Então na posição apontada por VARS:
Portanto para assemblar nos 4 espaços:
ORG $5CCD
LD BC,0
RET
Para o invocar, fazer USR para (VARS)+3:
10 PRINT USR (PEEK 23627+PEEK 23628*256+3)
Em ambos os casos, para gravar o programa BASIC (+VARS), já com o assembly incluído, e fazer auto-arranque:
SAVE "prog" LINE 10
Note-se que em ZX-BASIC RUN ou CLEAR inicializam as variáveis do BASIC, em contrapartida armazenar C/M em variáveis do BASIC não estraga a formatação da listagem.
Já vimos como adicionar BASIC em expressões REM no artigo Dicas: Rotina C/M para anti-Break.
Para o explicar, por exemplo, para assemblar um programa de 4 bytes:
LD BC,0 ; $01 $00 $00
RET ; $C9
(este programa simples, devolve o valor 0 ao BASIC)
Inserimos uma linha REM com 4 espaços, e escolhemos o ORG a começar no primeiro espaço.
1 REM <4 espaços>
Na posição da memória do Spectrum apontada pela variável de sistema PROG:
5CCB 00 01 ; line 1
5CCD 06 00 ; length 6 bytes
5CCE EA
5CCF 20 20 20 20 ; 4 spaces $20 ASCII for space
5CD3 0D ; end of line
Portanto, para assemblar os 4 bytes, a seguir ao REM, na zona do BASIC:
ORG $5CCF
LD BC,0
RET
Para executar, uma vez que o BASIC pode variar no começo, obter a zona do começo do BASIC fazendo PEEK da variável PROG, e somar mais 5 bytes, para apontar para os espaços a seguir ao REM:
10 PRINT USR (PEEK 23635+PEEK 23636*256+5)
Também como mencionado, pode-se usar uma variável BASIC. Supondo que a primeira variável a ser criada é A$, e sendo A$ inicializado como
LET A$=" " (4 espaços)
Então na posição apontada por VARS:
5CCB 41 ; A$
5CCC 04 00 ; len
5CCD 20 20 20 20 ; 4 espaços
Portanto para assemblar nos 4 espaços:
ORG $5CCD
LD BC,0
RET
Para o invocar, fazer USR para (VARS)+3:
10 PRINT USR (PEEK 23627+PEEK 23628*256+3)
Em ambos os casos, para gravar o programa BASIC (+VARS), já com o assembly incluído, e fazer auto-arranque:
SAVE "prog" LINE 10
Note-se que em ZX-BASIC RUN ou CLEAR inicializam as variáveis do BASIC, em contrapartida armazenar C/M em variáveis do BASIC não estraga a formatação da listagem.
quarta-feira, 29 de abril de 2020
Manic Miner 2020 - Special Edition
Para aqueles que estão entediados com o confinamento e acham que Manic Miner é demasiado dificil, a comunidade JSYMM (Jet set Willy & Manic Miner) acaba de lançar uma versão especial de Manic Miner apenas com oito cavernas, mas... Invertidas!!!!
Estão assim disponíveis as seguintes cavernas:
- Eugene's Lair
- Miner Willy meets the Kong Beast
- Wacky Amoebatrons
- Attack of the Mutant Telephones
- Ore Refinery
- Skylab Landing Bay
- The Warehouse
- Solar Power Generator
MicroSe7e n.º 49
No número 49 do MicroSe7e destacamos mais um programa nacional e que ainda se encontra por preservar: English 1, 2, 3. É um homebrew, o habitual em terras lusas, pois a pirataria a isso impunha e nesta altura a Astor já estava mais ou menos desaparecida do mercado, mas teve direito a análise detalhada, saudando-se a publicação por no ir dando a conhecer muitos trabalhos, que de outra forma teriam caído no esquecimento.
Podem descarregar aqui o suplemento, cortesia do Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal.
Monitor (49 Jogos Explosivos)
Conseguimos recuperar mais um jogo que estava incluído na colectânea e livro 49 Jogos Explosivos para o Spectrum, que em tempos falámos. Monitor, de Davi Perry, foi lançado em 1983 sob o nome Memory Monitor e pode ser útil para os programadores.
Juntámos assim o programa à pasta onde se encontram os restantes jogos desta colectânea, podendo aqui ser acedida.
Q*Bee! já em pré-venda
Era um dos lançamentos para o Spectrum Next falados há mais tempo e está agora finalmente em pré-venda. Q*Bee! foi criado por Daniel Lopez, conta com a participação do célebre Simon Butler, que tantos e tão bons jogos nos trouxe para o ZX Spectrum, e contém 36 níveis que prometem agradar a todos. No entanto, o preço não é muito agradável: £13.99 + IVA, perfazendo £16.99. E a isso ainda se tem que somar os portes.
Quem pretender adquirir o jogo, pode fazê-lo aqui.
terça-feira, 28 de abril de 2020
Spider Mami
Nome: Spider Mami
Editora: NA
Autor: Rafa Vico
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1
Rafa Vico trouxe um dos jogos mais originais dos últimos tempos, mesmo tendo sido criado com o motor Arcade Game Designer, que como se sabe, tem imensas vantagens, mas também algumas limitações, não só em termos de memória disponível, mas também na estandardização dos jogos, regra geral de plataformas. A "arte" do programador está assim em contornar essas limitações e apresentar trabalhos originais e inovadores. E Rafa esteve a muito bom nível.
Em Spider Mami assumimos o papel de uma pequena e simpática aranha. Mas esta tem uma verdadeira vida de cão, pois todos os dias tem que sair para o trabalho, por forma a conseguir trazer para casa pão para alimentar a prole. E quando se tem 100 filhos, a tarefa é tudo menos fácil. Felizmente que o mundo está cheio de suculentos mosquitos.
O jogo desenrola-se por fases, ou níveis como lhe queiramos chamar. São 20, e o objectivo não é só conseguir chegar ao final, mas também fazer a maior pontuação possível, e essa vai depender de diversos factores, todas relacionadas com a captura dos insectos. Podemos apanhá-los em pleno vôo, pular sobre eles ou atirar-lhes uma rede (teia de aranha), cada um das forma conferindo uma pontuação diferente. São os pontos de caçador, rapidez, lançador, e no fim ainda existe um bónus pela precisão nas capturas.
No entanto o mundo não é um mar de rosas, e a vida real encerra múltiplos perigos para uma aranha que apenas quer ganhar a vida honestamente a caçar mosquitos e a trazer o sustento para os seus rebentos. Em primeiro lugar porque em cada fase apenas surgem 10 mosquitos e existem 5 crias para alimentar, querendo isso dizer que pelo menos metade dos insectos têm que ser capturados, doutra forma deixamos um filhote à míngua e perdemos uma vida.
O controlo da aranha também é particularmente difícil, e enquanto não nos habituamos, o mais certo é irmos cair nas muitas armadilhas dispostas nos cenários. Por vezes desloca-se aos saltos, outras vezes acelera de forma descontrolada (o terreno onde se movimenta influencia o modo de locomoção), além de que existem inúmeras plataformas e obstáculos. E armadilhas mortais, semelhantes a espigões, bem como outros bicharocos que no mínimo têm que ser evitados.
Como a comida, isto é, os mosquitos, se movimentam de forma aleatória (e brilhante, diga-se), nem sempre é fácil capturá-los. Além disso, existe um certo tipo de plantas e até vespas que matam os mosquitos, e se 6 deles morrerem doutra forma que não nas teias da nossa aranha, então perde-se uma vida.
Como se pode ver, há muito em cada cenário para reter a nossa atenção. Temos que estar constantemente de olho nos mosquitos, mas também nos inimigos, por forma a planear as capturas. No entanto a cor escolhida para os cenários é uma dificuldade adicional, pois o vermelho, em conjunção com o amarelo, acaba por cansar a vista, trazendo também alguma monotonia. Além disso, dificulta muito a detecção das armadilhas, nomeadamente dos espigões, fazendo com que muitas vezes a aranha morra sem sequer se perceber a causa.
Assim, apesar de uma grande originalidade, parece-nos que o modo de controlo da aranha irá fazer com que muito jogador desista após as primeiras tentativas, o que é pena, pois o desafio merece ser levado até ao fim. Talvez Rafa Vico esteja disposto a lançar uma sequela, limando estas pequenas arestas e criando uma nova saga para o Spectrum. Potencial não lhe falta.
Saiu Trashman: Crisis Time
Já ontem o tínhamos referido, estava em fase muito avançada de desenvolvimento o remake de Trashman, clássico de 1984, e iria sair para breve. E foi ainda mais rápido do que pensámos, pois a PCNONOgames disponibilizou-o hoje ao público.
Será mais um jogo para analisar nos próximos dias, temos mais algumas reviews prometidas para breve. Mas até lá podem aqui descarregá-lo e dar uma pequena contribuição aos seus autores, que não só o merecem, mas é também a garantia de que continuam a criar jogos para o nosso entretenimento...
Deixamos ainda um alerta e pedido a todos os nossos leitores: os programadores desenvolvem um trabalho bastante árduo e meritório, muitas vezes ao longo de muitos meses. Colocar um vídeo com o jogo a ser completo no próprio dia em que é lançado, ou no dia seguinte, não é correcto, de forma alguma incentivando os programadores a criarem mais jogos. Tenham isso em mente, por favor, e antes de colocarem os vídeos com o walkthrough completo, pelo menos, questionem o programador se concorda.
segunda-feira, 27 de abril de 2020
PCNONOgames a desenvolver remake de Trashman
A PCNONOgames, que nos trouxe o interessante Dead Zone, está a trabalhar num remake do clássico de 1984, Trashman, com o simbólico nome de Trashman - Crisis Time, provavelmente tendo em conta a conjuntura mundial actual.
Ainda não sabemos quando o jogo vai estar disponível ao público, apenas que será para muito breve, mas pode-se aqui acompanhar as novidades.
Cross-disassemblers
Tal como nos referimos previamente a cross-assemblers, existem também cross-disassemblers para a plataforma de ZX Spectrum. Dado as limitações de memória da plataforma, é também muito mais conveniente desassemblar e estudar software em plataformas mais recentes.
Existe para Unix, Linux e OS/X. Temos usado em Mac e Linux. Em Linux pode-se simplesmente instalar o pacote com o mesmo nome.
z80dasm -a -l -g 0x4009 -t --block-def=blocks.data ebdt2019STD.p
Como exemplo de uso, para desassemblar um binário:
- a - imprimir o endereço do opcode desassemblado em comentário
- g - o endereço em que o binário é corrido na máquina
- t - imprimir os bytes desassemblados
- block-def - definir zonas de dados
Para mais detalhes, ver o URL com página do manual mais acima.
O dz80 tem binários para Windows. Existem também binários para Linux e alguns antigos para Mac, mas nesse caso, é preferível usar o z80dasm, que é uma evolução deste.
Note-se no entanto que, por exemplo, o formato TAP não está comprimido, os ficheiros Z80 estão comprimidos, e o TZX é o formato de sinais de cassete e não dão para ser desassemblados directamente, pelo que alguns formatos poderão precisar de algum tratamento para serem desassemblados.
- IDA 5.0 Freeware https://www.scummvm.org/frs/extras/IDA/idafree50.exe
- SkoolKit
Ver também um disassembler online em: https://onlinedisassembler.com/
Nota: não confundir disassemblers estáticos com debuggers, que seguem a execução de código, emulado ou não, em tempo real.
domingo, 26 de abril de 2020
Beyker lança Pataslocas
Vimos atentamente o vídeo de apresentação, e temos poucas dúvidas que será mais um jogo a ir parar ao top da competição. São cinco níveis com quatro ecrãs cada, que misturam plataformas com quebra-cabeças, com gráficos muito, muito bonitos, como poderão ver nas imagens, incluindo o ecrã de carregamento, e no vídeo.
Iremos testar nos próximos, dias, mas o que vimos deixou-nos com água na boca...
Granher
Nome: Granher
Editora: NA
Autor: Mariano Chiaverano
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Saiu hoje novo jogo na competição Basic 2020, oriundo de um novo programador que aproveitou o confinamento para fazer umas brincadeiras em Basic puro. E embora a ideia seja sem dúvida original, parece-nos que a implementação terá algumas falhas. Ou isso, ou não entendemos nada do jogo, pois parece que os comandos não funcionam devidamente. E também parece ter uns bugs pelo meio.
Em Granher assumimos o papel de uma fazendeira, Her, que acumulou as dívidas do proprietário anterior, tendo agora que respeitar os compromissos assumidos, para isso reembolsando ao final do décimo dia 500 moedas de ouro. Tem então que trabalhar para ganhar o dinheiro, pois não atingindo esse objectivo, perde-se o jogo.
A fazenda tem três facilidades, um galinheiro, que fornece alimento, um bosque, que fornece madeira, e o celeiro, onde depositamos a comida. Temos também uma bolsa em nosso poder, que temos que encher com ambos os recursos (comida e madeira), aos 10 de cada vez (carrega-se numa tecla quando estamos à porta das facilidades, e aqui surge um dos problemas).
Depois de termos os recursos em nosso poder, vamos depositá-los no celeiro, podendo depois ser convertidos em ouro. No entanto, de vez em quando aparece um ladrão, e temos que nos posicionar por cima dele, por forma a expulsá-lo, doutra forma vamos perdendo o ouro amealhado. Existe ainda a possibilidade de contratar empregados, aumentando as reservas sempre que depositamos os recursos no celeiro. Mas para o podermos contratar teremos que ter amealhado pelo menos 50 de alimento e 20 de madeira. Por fim, por cada dia que passe, consumimos 5 de alimento, pelo que a gestão de recursos é fundamental para se conseguir levar a missão a bom termo.
Na teoria a ideia parecia ser engraçada, mas na prática não funciona, ou pelo menos no nosso emulador não funcionou. Tudo começa com o elevado número de teclas necessárias. Além das direccionais, existe uma tecla para carregar a madeira, outra para carregar a comida, uma para descarregar a bolsa, outra para contratar os empregados, e ainda mais duas para trocar madeira e alimento por ouro. 10 teclas, no total! E o principal problema: a resposta aos comandos é nula, pelo menos quando tentamos carregar a bolsa com alimento. Dá ideia que existe algo que não ficou devidamente configurado.
Por outro lado, de vez em quando a nossa fazendeira multiplica-se, e isso sem que se vislumbre algum garanhão à vista. Poderá ser bug, ou poderá ser algo que nos escape. De qualquer forma, não conseguimos jogar Granher, dai a nota fraca, mesmo correndo o risco de nos estar a escapar alguma coisa. Limitámo-nos a passear de um lado para o outro a tentar apanhar o ladrão e à espera que o tempo passasse, o que não é lá muito motivador...
La Pulguita
Nome: La pulguita
Editora: NA
Autor: Carmelo Muñoz
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Há muitas, muitas luas, tinha havido um jogo com um pulga como personagem principal, Bugaboo the Flea, criado por Paco Suarez Garcia e Paco Portalo Calero. Com uma personagem tão "amorosa", e um sistema de controlo que primeiro estranha-se e depois entranha-se, rapidamente se tornou um dos mais populares jogos nos primeiros tempos do Spectrum. Foi este clássico que Carmelo Muñoz pretendeu agora homenagear, aproveitando o seu confinamento para voltar a programar. Assim, ao longo de duas semanas, conseguiu criar dez níveis em Basic puro, a tempo de concorrer à competição Basic 2020, com uma proposta que, embora tenha poucas hipóteses de a vencer, de certeza que não desprestigia o seu autor nem o jogo no qual se inspira.
A tarefa desta pequena pulga, que se desloca aos saltos é muito simples: recolher as pepitas de ouro em cada ecrã (que raio fará uma pulga com ouro?), abrindo-se então um portal que permite avançar para o nível seguinte. Para o evitar, vários inimigos, desde a mosca peçonhenta, que corre atrás da nossa desafortunada pulga (ficará afortunada depois de recolher as pepitas), mas também outra pulga saltitante e até uma cobra rastejante.
Para que consigamos ser bem sucedidos, teremos que dominar a mecânica de salto, para isso calculando exactamente a sua força, medida através de duas barras na parte inferior do ecrã. Força a mais e corremos o risco de ricochetear por todo o lado, perdendo o Norte, ou pior, enfiando a nossa pulga na boca do lobo (ou da mosca, depende da perspectiva). Força a menos, e provavelmente somos caçados por algum inimigo menos bem intencionado. A juntar a isso, o terreno não é plano, mas sim composto por várias plataformas, e até água, que terá o efeito que imaginam numa pulga.
No sexto nível existe ainda uma surpresa, mas não a iremos dizer, terão que descobrir por vós a forma de chegar à última pepita e derrotar o pulgão final, podendo finalmente a pulga namorar à vontade perante a sua amada. Ou não, pois o programador ainda reservou uma surpresa final. É que se recomeçarmos o jogo, iremos dar com um desafio extra, isto é, quatro novos ecrãs (quatro), a fazerem lembrar o Lego, uma ideia que Cristian M. Gonzalez utilizou em Manic Pietro, em que só após se vencer o primeiro desafio, se conseguiria ter acesso a um segundo bloco de níveis que até ai permaneciam escondidos. Palminhas para o programador, como se costuma dizer...
Obviamente que sendo a linguagem utilizada o Basic, esta revela todas as suas fragilidades, nomeadamente ao nível da rapidez, ou neste caso na lentidão dos movimentos das personagens. Não existe a fluidez de Wudang, por exemplo, mas também julgamos que ninguém o esperaria. De qualquer forma, mesmo com estas lacunas, a jogabilidade é interessante, com um nível de dificuldade crescente, mas permitindo que todos, com menos ou mais habilidade, e também com alguma sorte â mistura, em especial para evitar a imprevisibilidade do vôo da mosca, consiga chegar ao fim.
Outro aspecto no qual dificilmente se poderia pedir milagres era ao nível gráfico e sonoro. Apesar de tudo, os cenários estão bem imaginados e disfarçam o facto dos gráficos serem praticamente todos construídos por blocos. Aliás, a ideia das peças de Lego (ou semelhante) ajusta-se perfeitamente a esta ideia.
La Pulguita é então um jogo agradável, que consegue manter o interesse até ao final (ou até aos dois finais, para sermos mais precisos). É um digno concorrente na competição Basic 2020 e que abre boas perspectivas para futuros trabalhos de Carmelo Muñoz.
John Wilson actualiza The Elfin Wars
John Wilson continua imparável, seja a criar novas aventuras, muitas com o roliço Balrog como personagem, seja a actualizar antigos programas, como é aqui o caso.
The Elfin Wars apareceu em 1994 como lado B de uma compilação que tinha Balrog's Day Out como programa principal, sendo uma proposta bastante diferente daquela a que estamos habituados em John. Assim, o jogo está mais virado para a estratégia, tema da nossa preferência e que certamente iremos experimentar assim que o tempo nos permita. No entanto, o original tinha um grau de dificuldade excessivo e até um bug nos gráficos do navio. Estes problemas foram agora resolvidos, sendo lançada uma versão melhorada (Tweaked version).
Mas John fez fez mais: não só disponibilizou um editor do mapa (Map Editor), permitindo-nos criar o nosso próprio desafio, como ainda lançou uma segunda versão (The Elfin Wars 2), com um cenário mais virado para o mar.
Poderão vir aqui à página de John Wilson / Zenobi descarregar esta nova versão + extras.
sábado, 25 de abril de 2020
Moon Ranger
Nome: Moon Ranger
Editora: NA
Autor: Gabriele Amore
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Bem, desta vez, para variar, temos um jogo de Gabriele Amore com princípio, meio e fim (ou quase, já lá iremos), com uma jogabilidade interessante, e acima de tudo divertido. Moon Ranger está acima da maior parte dos jogos deste programador italiano, não se livrando, no entanto, de uma série de bugs. Amore já mostrou que é persistente e que tem um talento inato para criar sprites engraçados e vistosos, custa-nos a perceber porque é que não procura a ajuda da comunidade com mais empenho. De certeza que para cada área iria encontrar alguém que o ajudasse, tal como Sebastian Braunert o fez, permitindo-lhe adicionar a música.
Vamos primeiro aos defeitos deste clone de Moon Patrol, jogo das arcadas que já tinha originado em 1984 o muito interessante Moon Alert. E começamos por aquele que nos provoca mais "comichão", pois influi directamente na jogabilidade de Moon Ranger: os muitos bugs existentes. Alguns estão relacionados com o sistema de colisão, que não parece devidamente afinado, levando a que muitas vezes os nossos tiros não eliminem os obstáculos (pedras rolantes), ou até as naves que aparecem no céu. Outras vezes tem um efeito inverso, os tiros dos inimigos passam por nós como pingos de chuva. Também acontece frequentemente sermos atingidos por bombas invisíveis, e até aconteceu afundarmo-nos no terreno, sem motivo aparente. Menos frequente, a cadência de tiro aumentava, sem se perceber a razão, alguns obstáculos ficavam presos no ecrã, e uma das vezes até nos aconteceu passar um segmento inteiro sem encontrarmos inimigos. De facto, há algo no código que não está a funcionar bem.
Segunda "irritação": a melodia (apenas no modo 128K). Parece-nos que será demasiado repetitiva, distraindo-nos da missão, além de não permitir ouvir os tiros. Além disso, inicialmente soava-nos muito mal, até um membro da comunidade disponibilizar um poke que tornou tudo muito mais audível. Aqui fica ele, coloquem-no, e vejam a melhoria substancial: 33968,195.
Terceiro: porque não existe pontuação? Isso iria tornar o jogo muito mais motivador para quem pretende mostrar os seus dotes perante a comunidade.
O quarto ponto tem a ver com os "soluços" dos sprites, nomeadamente da nossa viatura. É também recorrente nos jogos de Amore, e a nosso ver, é bastante penalizador para quem passa mais do que meia hora nos seus jogos, cansando imenso a vista.
E quinto e último ponto, o ecrã diminuto. Como podem ver nas imagens que deixamos, este está reduzido em cerca de 25 a 30%, à semelhança de alguns dos outros jogos deste programador. Não percebemos a razão para isso acontecer, mas de facto, em Moon Ranger, influí directamente na acção, uma vez que o scroll até é relativamente fluído e rápido, levando a que não se consiga antecipar os obstáculos que vão aparecendo no caminho da forma mais desejável.
Perante tudo isso, poder-se-ia pensar que não tínhamos gostado deste jogo. Nada disso, gostámos, e bastante, e se o mesmo não tem uma pontuação mais elevada, está relacionado principalmente com a quantidade de bugs encontrados. Moon Ranger tem aquele toque de "vamos lá tentar só mais uma vez", que de resto o original já tinha. É divertido, muito, até, com variados inimigos e obstáculos que rapidamente aprendemos a antecipar os seus movimentos. Nos níveis mais avançados aparecem os temíveis aviões, que se colocam atrás do nosso veículo e de repente arrancam, levando tudo à frente.
Do jogo fazem parte cinco segmentos maiores, que se terminam em cerca de 15 minutos. Conseguimos aparentemente fazê-lo em 12'40''. E dizemos aparentemente porque como podem ver no ecrã acima (desde já as nossas desculpas por apresentar o fim do jogo), ainda não estávamos no ponto final, até havia uma série de inimigos para negociar, e surge a mensagem de parabéns. Será mais um bug? Independentemente disto, o que verificamos é que Amore tem feito uma evolução interessante, e aos poucos os seus jogos têm-se tornado mais "jogáveis". Se tiver um pouco de mais cuidado e tempo de dedicação aos seus trabalhos, de certeza conseguirá atingir outros patamares.
Matemática Infantil (MIA)
Continuando na nossa missão de disponibilizar o vasto catálogo da Astor Software pela comunidade portuguesa, temos agora Matemática Infantil, mais um programa educacional destinado aos estudantes, neste caso os do ensino primário. Criado por Sérgio Ferreira em 1984, tem uma configuração ainda muito básica, notando-se até na própria capa do programa. Só mais tarde a Astor aprimorou os seus lançamentos, mesmo ao nível dos conteúdos.
De qualquer forma, Matemática Infantil encontra-se aqui para ser descarregado, tendo a cassete sido emprestada, uma vez mais, pelo Vasco Gonçalves.
The Spectrum Show: episode 93
Está no ar novo episódio de The Spectrum Show, que já vai no número 93. Imprescindível, como sempre...
sexta-feira, 24 de abril de 2020
A Capital: Pokes & Dicas - 17 de Junho de 1988
Na falta de jogos de grande qualidade, pese embora Crosswize não seja mau de todo, o suplemento Pokes & Dicas virou-se para os mapas e muitas dicas que os leitores foram enviando, com destaque para os simuladores de vôo.
E até o excelente ATF teve direito a uma abordagem diferente, como se pode ver na figura em baixo.
Desta vez até o espaço Aventura foi privilegiado, deliciando todos aqueles que gostam das aventuras de texto.
O suplemento já se encontra disponível na nossa Dropbox.
E até o excelente ATF teve direito a uma abordagem diferente, como se pode ver na figura em baixo.
Desta vez até o espaço Aventura foi privilegiado, deliciando todos aqueles que gostam das aventuras de texto.
O suplemento já se encontra disponível na nossa Dropbox.
Saiu Las Aventuras de Rudolphine Rur
Graças a El mundo del Spectrum, tomámos conhecimento de mais uma aventura "conversacional", como os nossos vizinhos lhe chamam. E esta tem características especiais, como o facto de ter duas partes, sendo a segunda acessível através de uma password, e de ter uma versão para o Spectrum Next. Só é pena não existir ainda uma versão em língua inglesa, o que vai afastar a maior parte dos potenciais jogadores, até porque pelo que deu para perceber, além de ter muito bom aspecto, com um grafismo interessante (modo 48K apenas texto), a história parece estar bem concebida.
Poderão aqui descarregar a aventura nos seus vários formatos.
Allan Turvey disponibiliza Pac-Hack
Em resposta ao repto do iminente reverendo Stuart Campbell, esse mesmo, o punk de serviço da Your Sinclair, Allan Turvey pegou no código de Pac-Man, a versão lançada pela Atarisoft em 1984, e deu-lhe roupagem nova, ficando agora mais parecido com o original das máquinas de arcada.
Poderão aqui vir gratuitamente descarregar esta nova versão.
Laserbirds à venda no itch.io
Acaba de ser lançado Laserbirds, o novo título original para o ZX Spectrum 48K da Bitnamic Software! O jogo pode ser adquirido via download disponibilizado pela plataforma itch.io, através da Teknamic Software, a representante europeia da softhouse lusófona, ao preço de 2,99 EUR (mais VAT onde aplicável). Seguir-se-á o lançamento físico de Laserbirds, tanto no Brasil, como no resto do mundo, em data a ser anunciada, pelo que aconselhamos a seguirem as novidades tanto no Planeta Sinclair, bem como aqui.
Relembrando, Laserbirds é um shooter de acção frenética em que temos que destruir vagas incessantes de Ornitoides - terríveis pássaros alienígenas que ameaçam a Terra! Jogo com gráficos multicoloridos que pode ser executado em emuladores (como Fuse), em ZX Spectrum 48K/Plus reais (via DivIDE, DivMMC) e em dispositivos FPGA, como a MiSTer e o Multicore. Também se pode jogar no novo ZX Spectrum Next, desde que no modo 48K e com a refresh rate a 50 Hz.
A nossa review do Laserbirds pode ser lida aqui, e o jogo pode ser adquirido aqui.
quinta-feira, 23 de abril de 2020
Entrevista com Rui Tito
A 23 de Fevereiro, o Museu Load ZX Spectrum e Planeta Sinclair tiveram um visitante de peso a quem tiveram o privilégio de entrevistar: Rui Tito. Esse mesmo, um dos autores de Alien Evolution, dos MIA's Mr Gulp e Moon Defenders, de Kraal, de Klimax, de Megatron, já sem falar das dezenas de jogos que conseguimos preservar e que se pensava perdidos para sempre (podem aqui ver o Especial).
Mas foi muito mais do que uma entrevista, foram duas horas de uma conversa super interessante, onde o Rui falou connosco sobre mil e um temas, e que extravasam em muito o âmbito do Spectrum, mas que nele teve a sua génese.
Em dia de aniversário do ZX Spectrum, a conversa foi agora disponibilizada pela comunidade. Aproveitem para ver, pois oportunidades destas são raras...
ZX Spectrum faz hoje 38 anos
Pois é, já é uma bonita idade. E o João Diogo Ramos e o Museu Load ZX Spectrum resolveram assinalar a data de uma forma muito especial. Confiram no vídeo acima...
Nova versão para Tut-Tut (2020 Ed)
David Stephenson anunciou muito recentemente uma nova versão para o jogo de 2019, Tut-Tut. São várias as novidades, nomeadamente ao nível dos cenários e a inclusão de suporte para joystick, uma das lacunas iniciais. Também irá haver uma versão física da responsabilidade da Cronosoft.
Poderão aqui descarregar a nova versão, assim como ver todas as novidades deste engraçado jogo, que também tem versão para o ZX 81.
Non-Graphic Escape
Nome: Non-Graphic Escape
Editora: Não
Autor: Ivo Perich
Ano de lançamento: 2020
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
O título do jogo diz tudo, pois a temática é a de uma aventura sem gráficos, na qual temos que encontrar uma escapatória. Isto porque fomos encerrados dentro de um antigo computador e temos agora que encontrar as quatro chaves que permitem descobrir o portal de saída.
As chaves encontram-se ocultas em quatro áreas diferentes, as quais vamos avançando à medida que as vamos recolhendo. Para a encontramos temos que explorar as diversas salas, mas estas têm as suas defesas, embora também algumas ajudas. A mais importante, a bússola ("O"), pois indica a direcção em que as chaves ou o portal de saída se encontram.
As zonas de defesa das salas, devidamente identificadas (zonas D), contém pequenos programas que nos tentam destruir. Quando estes nos apanham, dá-se uma batalha, na qual consoante a energia que dispomos, derrotamos o inimigo, ou somos derrotados. Uma dica: nessas salas caiam em cima do inimigo, perde-se menos energia.
Aleatoriamente aparecem nas salas algumas ajudas. Assim, um "E" fornece uma unidade de energia, um "S" fornece duas. O "A" fornece uma armadura, que se usada, permite escapar incólume à batalha. Apesar da energia ter um limite, assim como as armaduras, e ir diminuindo à medida que entramos nas batalhas, há sempre a possibilidade de entrarmos e sairmos de salas seguras, isto é, sem inimigos, repondo os stocks (lembrem-se que as ajudas aparecem aleatoriamente). Não é bonito fazer-se batota, mas o programa incentiva a isso.
Nas zonas principais encontram-se os Guardiões das Teclas ('X'), que são programas similares aos das zonas D, mas mais difíceis de destruir (retiram-nos mais energia). Na sala da chave, teremos que obrigatoriamente destruí-lo antes de passar à zona seguinte.
Finalmente, após encontramos as quatro chaves, temos que encontrar o portal de saída e escapar, mas confessamos que esta última parte foi um pouco decepcionante, no entanto de acordo com a temática da aventura ("Non-Graphic").
Fornecidas as instruções e algumas dicas, podemos começar a explorar o labirinto. Este é enorme, e a mecânica é bastante semelhante a Cuadragon, que também fez parte da competição Basic 2020, embora muito menos atractivo graficamente. Também aqui aumentámos a velocidade de processamento do emulador para os 7 Mhz, tornando tudo um pouco mais fluido.
Non-Graphic Escape faz assim lembrar os type-ins dos primeiros tempos do Spectrum, mantendo o interesse (apenas) a primeira vez que se carrega o jogo e o terminamos, depois avançamos para desafios um pouco mais substanciais. No entanto, louve-se a iniciativa de Ivo Perich.
Subscrever:
Mensagens (Atom)