sábado, 30 de dezembro de 2023

Pac-Man


Nome: Pac-Man
Editora: NA
Autor: Marco Leal
Ano de lançamento: 2023
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Damos as boas vindas a Marco Leal, um novo programador Português para o ZX Spectrum, que, para primeiro trabalho, escolheu fazer o remake do clássico dos clássicos: Pac-Man. Mais notável se torna, se dissermos que o Marco aprendeu Assembly apenas durante a pandemia... 

Mas não se trata de apenas mais um remake, pois sabemos que existem milhentos para o ZX Spectrum, alguns até desenvolvidos em tempos mais recentes. Não, este Pac-Man recria na íntegra  a versão das máquinas de arcada, excepto o célebre bug que impedia que se passasse do nível 255 para o 256 (nesta versão o jogo termina quando se conclui o nível 255, em vez do ecrã ficar corrompido), e o do comportamento de Pinky, em determinada situação (já lá iremos).


Como referimos, os clones deste jogo apareceram em catadupa, a grande maioria nos primeiros tempos do Spectrum, tendo Ms. Pac-Man, de 1984, reinado durante uma série de anos. Até que os espanhóis pegaram no tema e lançaram dois mega jogos, primeiro Mad Mix Game, em 1988, sob o patrocínio da Pepsi Cola, tendo desde logo colocado a fasquia num ponto muito elevado, e dois anos mais tarde a sequela, Mad Mix 2: no Castelo dos Fantasmas, que foi alvo de reedição e tradução para a nossa língua no passado, cortesia do nosso amigo Borrocop e da Team Siglo XXI.

Estes dois últimos jogos traziam muitas novidades ao tema, mas tinham em comum uma área de acção bastante grande (não se cingia a um único ecrã - existência de scroll) e uma enorme jogabilidade. Não é isto que acontece com Pac-Man, o Marco manteve tal e qual como o original (um ecrã apenas por nível), mas a jogabilidade está ao nível dos dois jogos espanhóis. Aliás, o Marco não se esqueceu de replicar o "attract screen", o ecrã que explica as regras básicas do jogo e que vai alternando com o menu inicial quando não estamos a jogar, e os três "intermission" que aparecem no final dos níveis 2, 5 e 9, repetindo-se depois no 13 e 17.

Como já falámos dos objectivos deste jogo por diversas vezes, vamos abster-nos de aprofundar o seu conceito, por demais conhecido. Basta dizer que a finalidade é apanhar todas as pílulas ("dots") do cenário, evitando ser apanhado pelos fantasmas. Quando apanhamos as pílulas especiais que estão nos cantos, os fantasmas mudam de cor, fugindo de nós, e temos a possibilidade de os comer, aumentando a nossa pontuação. Apenas passamos para o nível seguinte depois de todas as pílulas serem "comidas".


Os fantasmas são Blinky (vermelho), Pinky (rosa), Inky (azul), e Clyde (amarelo). Cada um deles tem características próprias, sendo este, provavelmente, um dos aspectos mais difíceis de replicar no jogo. Mas o Marco conseguiu brilhantemente alocar o nível correcto de IA a cada um dos fantasmas. Assim, Blinky faz uma perseguição directa a Pac-Man, Pinky e Inky tentam posicionar-se defronte de Pac-Man, encurralando-o, e Clyde, ora persegue Pac-Man, ora foge dele. Conhecer o modo de comportamento de cada fantasma é condição sine qua non para conseguirmos chegar longe no jogo (quem sabe até ao nível 255). 

Fazemos agora um parêntesis para assinalar a segunda mudança desta versão relativamente ao original das máquinas de arcada. Assim, existia um segundo bug no qual Pinky, quando Pac-Man estava virado para cima, e ao contrário do que acontecia nas restantes posições, definia o alvo quatro espaços para cima e quatro espaços para o lado esquerdo. O correcto seria estar apenas quatro espaços à frente, relativamente ao lado para o qual Pac-Man estava virado. O Marco corrigiu então esta situação, pois certamente seria a ideia original dos criadores do jogo. Assim, se Pac-Man estiver virado para cima, o alvo encontra-se exactamente quatro espaços à sua frente.

O nível de dificuldade encontra-se também ajustado de acordo com a máquina das arcadas, tendo o Marco seguido escrupulosamente a tabela seguinte, bem como as restantes regras seguidas pela versão de arcada. Aliás, não é segredo algum, mas poderão aqui consultar a "bíblia" do Pac-Man, e que foi fonte de informação privilegiada para o Marco.


Este esquema definido na tabela foi seguido de forma quase perfeita. Assim, os primeiros níveis parecem muito fáceis, mas rapidamente o nível de dificuldade aumenta. Os tempos de alternância entre os modos de perseguição e dispersão vão variando (para pior, claro), os fantasmas saem mais rapidamente da casa e a partir do nível 17, as pílulas especiais deixam de fazer efeito, ou seja, apesar dos fantasmas mudarem de direcção, não ficam em modo "fright" e não os podemos comer.

E o que é que faz então Pac-Man sobressair perante a concorrência? Em primeiro lugar, e conforme já referimos, o facto de todas as regras da arcade tal como descritas na "bíblia", terem sido implementadas ao detalhe. Depois temos a enorme jogabilidade, com uma velocidade constante de 50 fps. Torna-se um autêntico vício jogar este Pac-Man. Por fim, os gráficos, embora simples, são imensamente coloridos, mas fiéis ao original, estando o som também no mesmo patamar. Mais parece que estamos numa verdadeira máquina de arcada, com a vantagem de não sermos obrigados a gastar moedas.

Sim, Pac Man é gratuito, podendo ser aqui descarregado, o que se aconselha fortemente. O Marco Leal está de parabéns, tendo apresentado um belíssimo jogo, sendo sem dúvida um dos melhores, senão o melhor remake puro do Pac-Man. E augura coisas muito boas no futuro para a produção nacional para o ZX Spectrum...

4 comentários:

  1. Parabéns ao Marco Leal. É sempre agradável ver novas criações nacionais.

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  2. Muito bom! Parabéns!

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  3. Excelente.
    O que virá a seguir?
    Defender?

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