Nome: Somewhere in Hell
Editora: NA
Autor: Packobilly Urbaneja
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Depois do muito aclamado MagicAble, Packobilly lança-se em novas aventuras, inspirando-se em George Romero, o conhecido realizador de filmes de terror, cuja obra maior, Night of the Living Dead, deixou arrepiada muita gente. Tal e qual como com Somewhere in Hell. E se estamos perante um jogo de terror, nada melhor do que nos socorrermos de Davi Gracia para ajudar a torná-lo ainda um pouco mais terrorífico (e difícil).
Também não falta o manual que acompanha o jogo, com uma história digna do mesmo. Assim, o Padre Jeremiah sempre foi um bom pastor, Inteiramente devotado à sua Igreja e ao seu rebanho. Naquela manhã de Domingo, preparava-se para dar a missa, mas havia um ambiente estranho. Sentia-se um fedor pútrido, o cheiro da morte... O padre correu então para os portões, alarmado com os gemidos e gritos guturais que vinham de fora. E o que encontrou, nem nos seus piores pesadelos poderia ter imaginado: os fiéis encharcados em sangue, caminhavam tipo zombies. Nos seus olhos via-se o horror. Invadiram tudo e não se via vivalma à vista. Apenas teve tempo de fechar os portões da igreja. O que aconteceu depois ainda foi pior. Teve uma visão na qual uma uma força divina o possuía e lhe mostrou qual a sua missão. Tinha que criar uma aliança estável entre o Céu e o Inferno, capaz de limpar o submundo das almas e recolocar tudo num equilíbrio perfeito.
O padre não era diferente de todos nós e também tinha um alter ego. À sua alma limpa e pura, contrapunha-se o mais cruel, lascivo e ímpio demónio que habitava o submundo. E foi esta criatura que foi também colocada no terreno para ajudar a repor a ordem. Jeremiah, de forma calma mas sem conseguir esquecer todas aquelas pessoas infectadas, correu para as galerias, daí para o Parque das Divindades, e por sua vez para o Campo dos Piedosos, o cemitério onde supostamente tudo deveria acabar. Pelo menos ele o esperava...
Somewhere in Hell é então composto por duas partes distintas. Mérito para o autor, que conseguiu dar uma diversidade bastante interessante, no entanto, nenhuma delas está isentas de falhas, como iremos ver.
Na primeira parte assumimos o papel do padre bondoso, Jeremiah. Nas galerias ou nos jardins, as almas atormentadas vão vagueando erraticamente, assim como outros seres vão perseguindo o nosso personagem. O objectivo é recolher a tabela Ouija, o Vaso das Almas e o Símbolo da Invocação, exactamente por esta ordem, única forma de aplacar o Demónio. Os objectos têm que ser recolhidos rapidamente, pois no canto superior do ecrã, uma barra vermelha mostra o tempo / energia disponível, que vai diminuindo à medida que os segundos passam. Além disso, se alguma das almas penadas tocar em Jeremiah, a barra diminui abruptamente. Quando esta se esgota, perde-se uma vida. Felizmente que os objectos que já tiverem sido apanhados, continuam na nossa posse, evitando ter que se percorrer novamente o mesmo caminho.
O principal problema nesta fase está relacionado com um sistema de colisão pouco afinado, normalmente jogando contra nós. Assim, apenas nos movimentarmos nas quatro direcções habituais, isto é, cima-baixo-direita-esquerda, mas o programador tentou criar um efeito 3D, e por essa razão, os caminhos estão dispostos na diagonal. O resultado é ficarmos frequentemente presos em obstáculos, não só perdendo-se seguros preciosos para se tentar retomar o caminho correcto, mas a situação piorando quando temos inimigos ao redor. Quando isso acontece, perde-se a maior parte do tempo / energia disponível e a conclusão do nível fica irremediavelmente comprometida. Nesta fase cada nível tem apenas dois ecrãs e, se tudo correr bem e apanharmos os objectos na ordem indicada, quando recolhemos o Símbolo da Invocação, imediatamente somos transportados para a fase seguinte.
Na segunda fase entra em cena o Alter Ego de Jeremiah. Este tem que esmagar as almas penadas (e apenas estas), saltando por cima delas. A mecânica de jogo é substancialmente diferente, passando para um típico platformer, no qual temos que ir saltando de plataforma para plataforma, contornando os inimigos que são de evitar, e tentando atingir os outros a pés juntos, isto é, cair-lhes sobre a cabeça. E aqui entra em cena um segundo problema: o salto é um pouco errático, levando a que por vezes estejamos a saltar para pontos onde não queremos ir, normalmente com consequências fatais. É quase como se a função do salto tivesse vida própria. Se intencional, ou não, isso não sabemos, mas de facto nem sempre resulta bem. Ainda por cima não conseguimos chegar ao fim do jogo, pois no nível do ecrã cima, que parece ser um misto da fase 1 com a fase 2, não conseguimos fazer com que o nosso personagem progrida. Por um lado não conseguimos passar para o suposto segundo ecrã, por outro não conseguimos passar para a parte de cima do cenário. Será falha nossa? Será bug? Vamos tentar perceber, pois a nossa análise poder ter saído enviesada por esta razão.
Quanto aos gráficos, percebe-se a ideia de colocar o fundo vermelho, representando o Inferno. No entanto, o resultado é uma mixórdia de cores em alguns ecrãs, que provoca um aspecto visual que confunde ainda mais o jogador. A par das lacunas já apontadas e de um nível de dificuldade bastante (demasiado) elevado, haverá muita gente a entrar em desespero e a não persistir.
Confessamos que este lançamento de Packobilly nos deixou um sabor agridoce na boca. Depois de MagicAble, o qual bastante elogiámos, parece-nos que foi agora dado um passo atrás. A história é sem dúvida interessante, a ideia é prometedora, mas alguns aspectos do jogo parecem não estar suficientemente calibrados. Limitamos assim a análise apenas aos níveis que conseguimos passar, ficando agora ansiosamente à espera de um walkthrough completo, por forma a ver onde estamos a ficar bloqueados.
Buenas tardes!! Gracias por jugarlo y comentarlo. Me da la impresión que existe un bug en un momento determinado. Esa pantalla no debería ser roja. Tengo que revisar el código, entonces. En ningún momentos me pasó eso y tampoco a los testers... es curioso. Un saludo!!
ResponderEliminarGracias packobilly. A minha nota desceu precisamente porque pressenti que aquele ecrã tinha um bug e não conseguia avançar. Irei depois ver a versão corrigida, pois a jogabilidade, gráficos e nota final saiu prejudicada por causa desta situação. Obrigado :)
EliminarBuenas, Andre!! Acabo de actualizar el SIH con el bug arreglado (o al menos eso espero, pues lo he estado provocando y no me aparece; eres un privilegiado en ese aspecto ;))
ResponderEliminarComentarte que he limado colisiones con ciertas paredes laterales para evitar que te quedes atascado tanto, aunque era parte del juego. Tiene un trazabilidad definida y si te encierran los enemigos, pues estás muerto.
Respecto al salto, he usado la misma mecánica de Manic Miner o Abu Simbel, ya sabes, que tienes que calcular donde saltas, porque en el aire no puedes modificar la trayectoria. Me costó mucho hacerlo, así que eso no puedo tocarlo.
En un principio, el juego usaba diagonales en el movimiento, pero triplicaba la dificultad a la hora de esquivar enemigos, así que opté por hacerlo convencional, o sea, arriba, abajo... Ya sabes. Por eso es más asequible usar las direcciones convencionales.
Y por último, decirte que Toku (David Gracia) no ha influido en la dificultad. Es cierto que me comentó que era demasiado fácil. Ya conoces a Toku. :)
En fin, que espero que le des una segunda oportunidad a este nuevo trabajo, y si no, no te preocupes, vendrán más.
Gracias de nuevo por hacerlo probado y espero que te guste el resultado.
Saludos, y sigue descubriéndonos maravillas Spectrumeras!!
Ciao.
Muito obrigado, vou certamente voltar a ver o jogo, sem o bug, e rever a classificação :)
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