Nome: Xenoblast
Editora: Cronosoft
Autor: Tony Kinsgmill, Rich Hollins, Mike Van Der Lee, Lobo, Pedro Pimenta
Ano de lançamento: 2021
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Nos últimos tempos têm surgido bastantes shoot'em'ups para o Spectrum, alguns deles aproveitando ferramentas como o S.E.U.D., o que por um lado facilita o trabalho do programador, por outro torna os jogos bastante curtos, pois fica dependente da (pouca) memória que fica disponível. Não é o caso de Xenoblast, que apresenta sete níveis com um sabor muito old school, trazendo-nos à memória jogos como o Xecutor, por exemplo.
Também sabemos que o scroll horizontal é mais propício a jogos de tiro'neles, aumentando a margem de manobra dos objectos que estão no ecrã, no entanto, quando bem implementados, os jogos com scroll vertical costumam ser bastante atractivos.
Um dos problemas de que Xenoblast não enferma, é das mortes injustas, isto é, quando o ecrã está tão atafulhado com coisas, que não se consegue visualizar os tiros dos inimigos. Claro que tendo um fundo preto ajuda, mas passando-se a acção no espaço, também não destoa. De facto, os cenários de Xenoblast são bastante preenchidos, embora monocromáticos, e a fluidez é bastante aceitável, levando a que mesmo quem não é hábil no género, consegue avançar sem grandes problemas, dando uma sensação real de progressão. Os padrões dos movimentos dos inimigos são regulares, pelo que com a experiência, rapidamente nos apercebemos quais os locais a evitar, e de que modo abordar cada nova vaga de inimigos.
No final de cada nível vamos encontrar um "boss". Ao contrário do que é habitual em jogos do género, não dispara contra nós. A tarefa também não é eliminá-lo, antes evitá-lo. Assim, quando se chega a este ponto, o scroll entra em modo de pausa, e apenas temos que levar a nossa nave até ao ícone indicando a passagem de nível (ou fim de jogo, no sétimo nível). O problema é chegar até lá, pois o trajecto é muito estreito, qualquer toque nas paredes é fatal, e ainda por cima temos que evitar o "boss", que impede a passagem em pontos-chave. Vá lá que se perdermos a vida nesta fase, não voltamos ao início do nível e ainda ficamos com alguns segundos de imunidade, permitindo avançar-se no sentido do ícone (que se parece com um teclado do ZX Spectrum), sem grandes preocupações de se bater nas paredes ou no inimigo.
Claro que para que Xenoblast pudesse atingir o nível de um Xecutor, necessitaria de bastante mais. A começar pela adição de power-ups e mais variedade de inimigos. Estes extras são o "sumo" dos shoot'em'ups, e infelizmente isso não se encontra aqui. Por outro lado, os cenários sendo monocromáticos, embora variem a cor para cada nível, são um pouco estilizados, podendo tornar-se monótonos ao fim de algum tempo. Todavia, estas lacunas são devidamente compensadas pela fluidez do jogo, tornando-o divertido e com a capacidade de fazer com que se tente sempre mais uma vez.
Nota ainda para as melodias, que na versão 48K foi desenvolvida por Rich Hollins, enquanto que na versão 128K, temos Pedro Pimenta a dar-nos música. Qualquer uma delas bastante valorosa e a criar um ambiente favorável para se dar uns tiros nas naves inimigas.
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