quinta-feira, 13 de agosto de 2020

Alien Girl


Nome: Alien Girl
Editora: NA
Autor: Javier Fopiani
Ano de lançamento: 2020
Género:Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

As novas competições para o Spectrum não cessam de nos fazer abrir a boca de espanto. Quer sejam espanholas, quer sejam russas, a qualidade dos trabalhos presentes é assombroso. Assim, quem pensava que o motor MK1 apenas  permitia criar os vulgares jogos de plataformas, bem pode meter a viola no saco (nós já o fizemos). Primeiro foi Federation Z, com um conceito totalmente inovador, criando uma aventura espacial brilhante. Depois Coloco, com um conceito mais estandardizado, mas com um bom gosto e capacidades aditivas muito acima da média. Agora chega Alien Girl, que promete rebentar com tudo, e não é só no jogo. Além disso, e não é a primeira vez que o referimos, apraz-nos ver um jogo não sexista, num mundo do Spectrum quase inteiramente dominado pelos homens.

A nossa heroína é Aliana, a primeira híbrida e xenoforme  (raça alienígena de "Aliens") humana vinda do planeta Atlas, que navegando sozinha na sua nave, apenas com a ajuda do sistema de navegação aLMa , inicia uma luta para se tornar a única rainha e alcançar o equilíbrio das raças. Para isso tem que realizar três purgas. E é mesmo de purgas que se trata, pois qualquer ser que se movimente além da nossa heroína, tem que ser imediatamente exterminado, sob pena de nos infectar.

A primeira das purgas é passada no centro de investigação, local onde todos os humanos pereceram. O complexo é um autêntico labirinto de corredores e salas, com um ambiente futurista, como se esperava. No entanto, a Rainha Alien tomou conta da facilidade, e além de ocupar uma única sala, onde depositou todos os seus ovos, ainda deixou o seu exército a patrulhar o terreno. São muito poucos os locais seguros, não só porque uma boa parte dos elementos do cenário estão contaminados, e se lhes tocamos perde-se uma das 30 vidas com que se inicia cada nível, mas também porque os inimigos surgem a toda hora de geradores colocados no chão, num efeito muito "Gauntlesco".


Este surgimento constante de inimigos é o único ponto fraco que encontrámos em todo o jogo. Assim que eliminamos um alien, logo outro surge no seu local, demasiado rápido para tornar o desafio confortável para quem o esperaria acabar com uma perna às costas. É certo que a maior parte das pessoas actualmente utiliza emuladores, salvando periodicamente a sua posição, mas em Alien Girl isso de pouco serve. Rapidamente as 30 vidas começam a desaparecer, entre a urgência de fugirmos aos inimigos constantes, e a ponderação necessária para evitar tocar os elementos infectados do cenário. Talvez fosse aconselhável no menu inicial, em vez de ter uma versão em língua inglesa e outra em castelhano (poderia haver dois ficheiros autónomos), ter dois níveis de dificuldade, um para o Rambo, outro para as pessoas normais (99% da comunidade). Justiça seja feita, depois de passarmos esta primeira fase na qual não conseguíamos chegar a lado algum, começámos a entender o conceito do jogo, a memorizar as salas, e assim a conseguir escapar a uma boa parte dos inimigos sem gastar uma única bala.

Aliana está devidamente equipada com uma Miss Fortune KR-43, uma carabina de alta precisão, que apesar de grande potência, necessita de dois tiros certeiros para eliminar os inimigos. Vá lá que a cadência de tiro é alta, e com um pequeno toque na tecla de disparo, uma salva de balas sai da nossa arma. Por vezes até mais do que desejável, pois as munições são limitadas, embora, ao contrário das vidas, existam pontos de reabastecimento. Assim, aqueles que se armem em qualquer Arnold e desatem desenfreadamente aos tiros, vão ter vida muito curta, não só porque deixam de poder eliminar os inimigos, mas também porque em níveis mais avançados, alguns elementos do cenário necessitam de uma boa dose de balas para se tornarem inofensivos.

Mas o jogo também tem um forte elemento exploratório, e convém estar com muita, mas mesmo muita atenção a todos os elementos do cenário. Quer no primeiro nível, quer no segundo, passado na colónia Alien (Archeron), existem portas que para serem desbloqueadas, terão que ter as respectivas chaves. Além disso, mesmo encontrando todas as chaves e alcançando a sala da rainha, se não formos devidamente munidos de cinco granadas, a missão não terá o fim desejável. Aconteceu-nos por diversas vezes chegar à sala da rainha, mas escapar-nos uma das granadas, e termos que fazer o caminho de volta à procura da que faltava, o que havendo munições limitadas, é tudo menos conveniente. Se, no entanto, encontrarmos as cinco granadas e conseguirmos desbloquear todas as portas, então apenas temos que as deixar na sala da Rainha para que essa faça um festim explosivo e regressar o mais rápido possível ao ponto de partida. Aqui o tempo conta e, se não tivermos o mapa na memória, acabamos por morrer na praia.


Algumas salas têm ainda um factor extra de dificuldade. Entra-se em modo de sobrevivência, e durante algum tempo as portas fecham-se e temos apenas que conseguir sobreviver, com o mínimo de dano possível, às investidas dos inimigos. Uma atenção especial ainda para o segundo nível, cujos inimigos por vezes encontram-se escondidos nas paredes.

Passado os dois primeiros níveis, cuja essência é semelhante, pese embora um grafismo substancialmente diferente, chegamos à nave Decoud. Esta era uma nave espacial humana para transporte de alienígenas. Mas alguma coisa deu para o torto, pois os soldados ficaram infectados e agora tentam matar-nos. O ecrã acima e a respectiva descrição é bem exemplificativo daquilo que temos que fazer neste nível. Não há lugar a misericórdia, tudo o que se mexa é para matar.

A nave, além dos soldados infectados, tem muitos obstáculos para serem ultrapassados. Inicia-se a missão com um pequeno desafio intelectual: existem vários blocos que têm que ser devidamente alinhados, doutra forma obstruem o caminho. Estes blocos também apareceram em níveis anteriores, mas nesse caso, mais do que um inconveniente, serviam como barreira para os inimigos, constituindo uma preciosa ajuda em algumas salas. Além disso, como os saldados disparam contra nós, quer isso dizer que o método para os eliminar é completamente diferente dos dois primeiros níveis. Não os podemos defrontar em campo aberto, a nossa acção tem que ser mais na base da emboscada. Dois tiros certeiros são mais uma vez o suficiente para matar o inimigo, mas teremos que disparar com muito cuidado e escondermo-nos logo de seguida. Munições limitadas é mais uma vez um dos factores a ter em conta, assim como aceder-se a alguns computadores que desbloqueiam portas (não há chaves para recolher).


Terminada a terceira purga com sucesso, chegamos ao quarto e último nível. Este é completamente diferente dos anteriores, logo a começar porque não temos munições. Enquanto que nos outros níveis ponderação é necessário para se dar conta das salas, neste é correr pela vida. Correr o mais rápido possível, tentando não nos perdermos nos labirintos de corredores e, se possível, evitando o máximo de inimigos. Tempo limite muito curto e cinco vidas é aquilo que temos para dar conta deste último desafio. Se conseguirmos atingir o Haxgar, Aliana é então coroada Rainha e o balanço entre raças fica equilibrado.

Já deu para perceber que gostámos de Alien Girl. Aliás, adorámos o jogo. Depois de uma primeira impressão não muito favorável devido ao elevado nível de dificuldade, o jogo foi crescendo em nós, tanto que o terminámos e quisemos logo recomeçar. Os cenários são brilhantes, os gráficos parecem vir de outro mundo (e vieram mesmo), e tudo em Alien Girl convida a passar longas horas até se conseguir resolver as missões. Obviamente que é ingrato chegarmos ao último nível e deitarmos tudo a perder só porque nos enganámos no caminho a fazer, mas isso é parte da experiência magnífica que vamos aqui encontrar. É já um dos melhores jogos do ano e seguramente candidato a GOTY de Planeta Sinclair.

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