Crescer nos anos 80 foi uma experiência que a nova juventude não tem como perceber. Foi uma época de inovação, novidade e de experiências únicas, a época onde as coisas cresceram e apareceram, e marcaram de tal forma que a sociedade rapidamente as reproduziu em massa, para explorar o filão.
A TV e os videojogos estavam em pleno crescimento e boom, e várias foram as séries e os jogos que marcaram a geração de uma forma indelével.
Vice City Blues surge como consequência disso mesmo. É claro a quem viveu essa época que o jogo é inspirado na mítica série Hill Street Blues, bem como na Série Miami Vice. Da mesma forma, a nível de vídeo jogos, ela bebe tremendamente da saga Police Quest, da mítica editora Sierra.
Hill Street Blues Miami Vice
PoliceQuest foi uma saga de aventuras que marcaram a minha juventude ao fazer experimentar a rotina diária de um polícia, tal e qual víamos nas séries.
Naturalmente, mesmo sendo estes jogos já antigos, ao serem jogos PC, eles eram feitos para máquinas com uma base de RAM de 640 KB. Algo que o Spectrum, mesmo o Spectrum Next, com os seus 2 MB, não possuem realmente, uma vez que, mesmo podendo trocar o conteúdo, possui sempre a limitação de ter apenas 48 KB de RAM ativos de cada vez.
Ora Quivira: TheAdventure já me tinha levado a máquina ao limite, pelo que inicialmente pensar em expandir o que Quivira oferecia era algo que me parecia impossível. Mas resolvi fazer algumas cedências, passando o jogo a linear, e acabando com o mundo aberto, de forma a poder acrescentar o leque de possibilidades de interação.
E isso foi conseguido, sendo que onde em Quivira apenas tínhamos três hipóteses no menu:
Em Vice City Blues isso foi expandido para 8:
A otimização de rotinas (que ainda acredito poder otimizar mais), e a divisão em três cargas, permitiu-me criar um mundo com muito mais interação que o oferecido por Quivira. A história é linear, e daí estar a ser narrada, mas torna-se super rica e com cada um dos cenários devidamente desenvolvidos.
A versão Next leva ao jogo aos seus extremos, e aqui podemos mais facilmente ver algumas familiaridades com as referidas séries de cima:
A versão ZX Spectrum não foi a primeira a ser desenvolvida. E até foi questionado se o que se ambicionava para o jogo seria possível de ser convertido para ele. Mas, no entanto, a vontade de suportar o ZX Spectrum acabou por ditar o desenvolvimento no SpectrumNext. E com exceção de alguns textos mais simplificados, e menos algumas imagens (duas), a versão Spectrum acabou por ser uma possibilidade.
Diga-se porém que a escolha do estilo gráfico, não foi fácil. E o jogo passou por vários!
Repare-se na versão pré-final do grafismo usado, com uma foto no cenário que acabamos de ver, na garagem da polícia:
E já agora, a cena do Briefing, que também mudei ao acertar o estilo para algo mais trabalhado, sombreado e realista:
Mas antes deste, havia outro conceito usando logo no início. Acabou imediatamente abandonado, mas pensei nele pois, acreditava que se revelava bem mais simples de se converter para o ZX Spectrum, e usar algumas cores.
Apesar da simplicidade de cores, rapidamente percebi que teria sempre limites com o laranja e, por muito que quisesse fugir, com o clash de cores, pelo que, a usar cores, optei por algo mais realista.
A versão Spectrum foi adaptada depois de criada a arte no Next, e diga-se que face às suas limitações, ficou excelente:
Acreditem, o grafismo foi a parte que deu mais trabalho. Ele foi todo acabado antes de pegar numa única linha de código, e a sequência de eventos introduzida num Excel, com um esboço da história, e um fluxograma, a que o André Leão teve acesso.
Eis uma imagem desse Excel.
Como já imaginam, as personagens também mudaram o visual. Lana Young e Alex Reed eram ambos bem diferentes no conceito original.
A ideia do Bigode veio como tentativa de prender um pouco o jogo à imagem dos anos 80, apesar da tecnologia nele presente ser bem mais moderna.
Tom Selleck, foi a inspiração, mas claro, a personagem seria muito mais novo:
Tom Selleck, a inspiração
Que deu origem a Alex Reed:
Que quando colori ficou:
E que posteriormente evoluiu para:
Que uma vez colorido, ficou:
A versão Spectrum acabou por manter a primeira versão pela maior facilidade de conversão ao monocromático. Basicamente todo o grafismo spectrum é baseado na primeira versão do Next.
Lana Young passou um pouco pelo mesmo. A personagem inicial, nos meus esboços, seria a seguinte:
Que uma vez colorida, com vista frontal, se tornou nisto:
Mas achando o look demasiadamente moderno, para obter um look mais anos 80, optei por cabelos mais trabalhados, sendo que comecei por dar mais caracóis ao cabelo, torna-lo num loiro mais forte que soasse a menos “pintado”, bem como tornei o queixo mais afiado e alterei a boca para ficar um pouco mais reduzida. E apesar de partir da mesma face, o resultado final acabou por ser bem diferente:
O que, colorida, com vista frontal deu nisto.
A versão Spectrum exigiu um pouco mais de zoom para manter detalhe, e obrigou a ligeiras alterações faciais por causa do dithering, que impediu os tons na face que marcam as maças do rosto, o que dá um aspeto mais arredondado à face.
Mas até que ponto, a versão Spectrum acabou por ditar o formato final do jogo? Bem, o Spectrum ditou a linearidade da história. Ao não poder criar um mundo aberto que carregava os mapas conforme precisava deles, dado que o formato .tap é sequencial, o jogo acabou por ser 100% sequencial. Mas inicialmente a ideia era haver um mapa e o jogador poder visitar os diversos locais quando quisesse (claro que as cenas só ativariam quando eram necessárias), e nesse sentido havia um mapa e um interior do carro. Seria uma falsa sensação de mundo aberto.
Algo que chegou a ser tentado no Spectrum:
Mas, no entanto, por não ter conseguido ultrapassar a limitação, acabou por ser cortado.
A história em si também teve várias versões. A ideia base sempre foi a mesma, uma mega corporação que atua numa área legitima, mas que vê os seus dirigentes corrompidos pela ganância do dinheiro fácil do mundo da droga, associada à facilidade que uma mega corporação tem de manipular tudo à sua volta, graças à da sua capacidade financeira. Algo que a letra da musica do Spectrum Next tenta contar.
A própria história foi alvo de evolução. Lana era para ter um papel bem diferente, e até oposto ao atual. Mas as coisas foram mudando à medida que ia desenvolvendo a história e ganhava mais afinidade com as personagens.
Espero que apreciem. Acreditem que deu muito gozo a fazer, e sendo o Spectrum uma paixão, liberto os jogos de forma gratuita. Daí que só posso esperar que gostem do que jogam, e que se divirtam com o jogo.
Muito obrigado pelo projeto e que venham mais no futuro com a mesma qualidade.
ResponderEliminaracho que não irá demorar muito... ;)
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