segunda-feira, 9 de novembro de 2020

Ghastly Getaway Dizzy


Nome: Ghastly Getaway Dizzy
Editora: NA
Autor: Verm-V
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: TR-DOS
Número de jogadores: 1

Como seria de esperar, a noite de Haloween é sempre campo fértil para o surgimento de muitos jogos, e este ano não foi excepção. Houve para todos os gostos e aos poucos iremos lançando as reviews, pois modéstia à parte, sabemos que temos leitores que seguem fielmente as nossas análises (mesmo não concordando com as pontuações), nomeadamente os nossos vizinhos espanhóis. Daí que também lhes dediquemos especial atenção sempre que a oportunidade se proporciona.

Verm-V, o programador, também já antes se tinha lançado nestas aventuras, utilizando com mestria as ferramentas que permitem criar as aventuras do célebre ovo, sem ser necessário conhecimentos profundos de programação. Não sabemos se tem esses conhecimentos (suspeitamos que sim), o que sabemos é que domina a ferramenta, é um artista gráfico nato, e ainda se alia a pessoas como Pogie, responsável pelos excelentes quebra-cabeças desta aventura, não obstante ser baseado num jogo que apareceu para o PC (existem diferenças relevantes na resolução de alguns puzzles), bem como Wally Eleksiriuzmus, responsável pela música.

Foi também Pogie o responsável pela pequena história de Ghastly Getaway Dizzy. Assim, é o aniversário de namoro de Dizzy e Daisy e estes reservam uma noite num antigo e pitoresco hotel nos arredores de Fantasy World. Mas Dizzy tem dificuldades em adormecer, pois lá foram os relâmpagos brilham na escuridão, os fantasmas uivam por trás das paredes e a cama onde Daisy dorme profundamente voa pelo quarto (não admira que sofra de insónias). Dizzy tem assim que encontrar a maneira de sair do hotel antes que se torne também um hóspede defunto...


Está então dado o mote para uma aventura em tons fantasmagóricos, na qual Dizzy vai encontrar muitas personagens arrepiantes, cuja ira por vezes (ou sempre) convém ser aplacada, única forma de desbloquearem o caminho. E por vezes nem tudo o que parece, é, pelo que é fundamental ler os diálogos que se vão abrindo sempre que encontramos uma nova personagem. Estas não fazem parte do imaginário habitual dos jogos de Dizzy e companhia, mas nem por isso deixam de ser carismáticas, como por exemplo a princesa que se vê no ecrã acima. Ou será que não é uma princesa?

Outros, apesar de aterradores, perfeitamente adequados à data em que o jogo foi lançado, também colocam na nossa cara um sorriso igual ao gato de Cheshire, como por exemplo quando nos deparamos com uma mesa com três esqueletos, ávidos por provarem uma boa iguaria. Se o repasto estiver aprovado, novos horizontes se abrem para Dizzy. E por falar em gatos, estes vão aparecer na aventura perto do final. Mas não é um bichano normal, daqueles que fazem ron ron e se ajoelham aos nossos pés. Não, este tem três cabeças, é tudo menos amigável, e em vez de uma taça de leite, necessita de algo mais substancial para que possamos cair nas suas graças. Algo sangrento, mais uma vez adequado à data. Só depois nos deixa chegar a uma das abóboras que zelosamente guarda.

Abóboras é o principal objectivo deste jogo. Dizzy tem que apanhar 13 (claro, que outro  número poderia ser?) e levar até à menina junto ao caldeirão, para preparar uma bela torta. Algumas das abóboras estão bem visíveis, mas necessitam de alguma habilidade da nossa parte para se chegar até elas. Outras necessitam primeiro que sejam realizadas certas acções que permitam desbloquear o caminho até elas (caso que acima falámos, por exemplo). Mas uma delas em particular encontra-se diabolicamente escondida e só com muita perseverança (e tentativa e erro) se consegue encontrar. Depois de se encontrar a última abóbora, podemos finalmente ir ao encontro de Daisy, que pelos vistos não se apercebeu de nada do que se passou e até quer marcar mais uma noite neste surpreendente hotel...


A maior parte dos puzzles são lógicos, mas existem dois ou três que necessitam de muito pensamento lateral para se conseguir resolver. Temos sempre a possibilidade de usar alguns truques para se tentar perceber quais os locais nos quais os objectos poderão ser utilizados. Assim, se deixarmos cair um objecto em qualquer ponto do cenário, se for local para se usar algo, aparece a mensagem a dizer que esse objecto não tem ai utilidade (se for o errado). Se apenas ficar no local sem qualquer outro tipo de mensagem, é sinal que ai não se tem que colocar objecto algum.

Outra dica que desde já avançamos é que se deve explorar muito bem todos os pontos. Às vezes, bem escondidos nos cenários, por trás de outras coisas, encontram-se itens úteis e sem os quais não se consegue avançar na aventura. Aliás, é o caso de uma das abóboras, como já referimos.

Por fim, o nome das salas também de alguma forma ajuda a perceber o que há a fazer. Não são muitas, talvez cerca de duas dezenas, mas todas devidamente identificadas. Aliás, além dos quebra-cabeças que vamos encontrando ao longo do jogo, a outro vertente que damos nota máxima é a gráfica. As salas são maravilhosamente decoradas, profusamente coloridas, e é sempre um prazer conseguirmos desbloquear o acesso a novos locais para ver as maravilhas (ou maldades) que vamos ter que enfrentar.

Quem nunca experimentou um jogo de Dizzy, e existem dezenas, tem agora uma boa oportunidade de se iniciar nestas lides, aquecendo os motores para a aventura que está prometida pelos gémeos Oliver aquando do lançamento do Spectrum Next e que já não deve tardar muito. Quem não conhece, é obrigatório iniciar-se já, sob pena de perder uma das sagas mais divertidas para o Spectrum.

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