domingo, 1 de novembro de 2020

Gremlins 2: A Nova Geração

Nome: Gremlins 2: A Nova Geração
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gomez Rodriguez, Alfonso Fernandez Borro 
Ano de lançamento: 1990 / 2020
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1

Ainda antes de iniciarmos a análise de Gremlins 2, queremos saudar este regresso do nosso amigo Alfonso Borro, mais conhecido como Borrocop, artista gráfico de excelência. Foram quase dois anos que por razões pessoais se afastou do mundo do Spectrum, mas regressou agora em força, e nada melhor do que relançar Gremlins 2, jogo que surgiu em 1990, um período em que o Spectrum já estava em declínio, mas que não impedia os nossos irmãos espanhóis de continuarem com grandes produções para um computador que para muitos já estava morto. Mal sabiam eles que o Spectrum voltaria em grande passados 25 anos. 

Gremlins foi um enorme êxito de bilheteira do cinema, tendo naturalmente dado origem a uma conversão para o Spectrum em 1985, não como um jogo de arcada como muitos esperariam, mas como uma aventura de texto, bastante boa por sinal. Continuava assim a existir uma lacuna, tendo sido aproveitada pela Topo Soft cinco anos mais tarde. O jogo passou relativamente despercebido, não só pelas razões apontadas, mas também porque sofria de um mal, que aliás já tínhamos notado em Casanova e RAM: um grau de dificuldade muito grande inicial. Felizmente que tivemos oportunidade de lhe voltar a pegar e, ultrapassando esta fase inicial de desorientação, apercebermo-nos do excelente jogo que tínhamos em mão. Além disso, esta nova versão foi também traduzida parcialmente para a nossa língua (não foi possível traduzir todo o código), originando um novo ecrã de carregamento e uma versão física com instruções em português.


A história de Gremlin 2 também difere da original. Assim, passaram-se vários anos desde a noite de carnificina dos gremlins na pacífica cidade de Kingston Falls, e Gizmo, o doce mogwai, está de volta sob a proteção do Sr. Wing, o velho Lojista em Chinatown. O Sr. Wing rejeitou várias ofertas do magnata Daniel Clamp pela sua loja, que pretendia abrir caminho para um grande empreendimento imobiliário. Entretanto o Sr. Wing morre, tornando realidade os planos de Daniel Clamp.

Neste novo centro comercial, que inclui lojas, restaurante, e até um estúdio de TV, trabalha Billy Peltzer, anterior dono de Gizmo, assim como a sua namorada, Kate. Sem o conhecimento destes, Gizmo está prisioneiro no laboratório de genética para testes experimentais. Mas quando Billy ouve uma pessoa a assobiar a canção familiar de Gizmo, percebe que o seu amigo mogwai está perto. Consegue então encontrá-lo e libertá-lo, deixando na sua gaveta com instruções para Kate o levar depois do trabalho. Mas Gizmo decide explorar o escritório de Billy e acidentalmente fica molhado (e já se sabe o que acontece quando se molha um mogwai). Os quatro novos mogwais, Mohawk, Lenny, George e Daffy imediatamente descartam Gizmo e a infeliz história do primeiro episódio recomeça.


Tal como seria de esperar, assumimos o papel de Billy que tem que salvar a cidade da invasão de gremlins. Para isso temos que ao longo dos cinco níveis que compõem o jogo, recolher os objectos que permitem no final exterminar os "amorosos" inimigos. Estes já tomaram a cidade de assalto, pelo que se encontram em todos os locais possíveis e imaginários. Quando eles nos tocam, se tivermos alguma arma em nosso poder, ficamos sem ela, no entanto, se não tivermos alguma em nosso poder, é uma vida que se vai. Começamos com quatro, não obstante podermos ir ganhando mais algumas pelo caminho.

A missão inicia-se no quinto andar. É fundamental apanharmos imediatamente algo que nos faça ter mais poder de fogo (existem vários tipos de armas à disposição), pois doutra forma vamos ter vida curta. Existem algumas semelhanças com R.A.M. pois, tal como neste, se não recolhermos os power-ups, a missão é praticamente impossível de ser terminada com sucesso. Outro aspecto fundamental para se conseguir avançar será decorar o local onde os inimigos se encontram, mas para isso é necessário experiência e perseverança. Este foi o aspecto que não nos apercebemos quando em 1990 experimentámos Gremlins 2 pela primeira vez. Faltou-nos determinação e paciência para ultrapassar as primeiras dificuldades e não tivemos assim oportunidade de descobrirmos o real valor deste jogo. Felizmente que ainda fomos a tempo.

São cinco as fases (o jogo não é muito longo), partindo-se do topo do edifício (o tal quinto andar), até à cave, local onde existe um verdadeiro ajuntamento de gremlins. As três primeiras fases são relativamente parecidas umas com as outras, apenas os cenários vão variando. Mas a quarta, e em especial a última, contém algumas nuances diferentes, como iremos ver mais à frente.


Assim, o primeiro nível decorre no centro de controlo e temos que enfrentar  Mohawk e Daffy (ambos assinalados no topo do ecrã). mas além disso, muitos outros gremlins "menores" vão-se atravessar no nosso caminho, bem como uma miríade de objetos perigosos que temos que evitar a todo o custo, desde cabos que emitem faíscas, a armários de arquivo cujas gavetas que se abrem e fecham, mas que são fundamentais para conseguirmos subir para o patamar superior.

O segundo nível passa-se em pleno programa televisivo sobre culinária ("A cozinha de micro-ondas de Margie"), dai que os cenários tenham essa temática. Só que tem convidados especiais indesejados e que não são particularmente apreciados, mesmo que estivessem tostados e prontos a servir para repasto. Além disso, os adereços de cozinha são verdadeiros, daí que os fogões (e a respectiva chama), micro-ondas avariados, assim como os frigoríficos, revelam-se verdadeiros obstáculos que temos que contornar (nem sempre é fácil conseguir ultrapassar os frigoríficos, que ainda por cima têm um personagem indesejado dentro deles a atirar-nos com comida e utensílios). Fica ainda uma dica: os guindastes, que se encontram fora de controlo, têm uma importante função.

O nível seguinte passa-se no laboratório  do Dr. Catherters, precisamente o local onde são feitos os testes e experiências genéticas, que dão origem a mutações estranhas. Surgem novos gremlins para enfrentarmos, além dos que já tínhamos encontrado nos níveis anteriores.

No quarto nível encontra-se então uma das novidades. A certa altura encontramos uma aranha gigante, que não é nem mais, nem menos, que o Dr. Catherters após ter sofrido uma mutação. Esta fase é bastante curta, mas passar a aranha demora mais que tecer a sua teia...


Finalmente chegamos à cave, obviamente pressupondo que passámos com sucesso as fases anteriores. Este é o nível mais interessante, pois o caminho não é directo. Temos que apanhar os elevadores que dão acesso às várias plataformas, encontrando os objectos que permitem dar conta do ajuntamento de gremlins. De alguma forma este nível fez-nos lembrar Dan Dare, se bem que com um mapa muito menor.

Apesar da enorme dificuldade que é dar conta de tantos gremlins ao mesmo tempo, surgindo de todos os lados possíveis e imaginários, existe uma maldade extra: se não terminarmos a fase num tempo pré-determinado, surge um gremlin montado num jetpac que desata a atirar-nos com coisas. Nesta altura, ou o eliminamos rapidamente, ou perdemos uma vida. E se estas já eram poucas, imagine-se com mais esta contrariedade. Felizmente que vão aparecendo relógios pelo caminho que concedem tempo extra.

Já o referimos, Gremlins 2 é um jogo que requer forte experimentação antes de conseguirmos ter resultados palpáveis. É muito natural que nas primeiras tentativas não consigamos durar mais que um ou dois minutos. O nosso conselho é: não desistam. Depois de apanharmos o jeito (e as armas colocadas à nossa disposição), e de começarmos a memorizar o local onde os gremlins e os objectos se encontram, começamos a avançar, sempre mais um pouco de cada vez. Talvez tivesse sido melhor uma curva de dificuldade crescente mais acentuada, com um primeiro nível para aquecer, mas isso não acontece, portanto vamos ter que nos adaptarmo-nos às circunstâncias.


Como também já se aperceberam, nem que seja através dos muitos ecrãs que deixamos nesta análise, os gráficos são portentosos, obra de Borrocop. Já é habitual os jogos espanhóis terem uma vertente gráfica de excelência, e este artista já nos tinha surpreendido anteriormente. Mas em Gremlins 2 consegue atingir bitola máxima. Não nos enganamos por muito se disser que este é a sua obra-prima nessa vertente. E se muitas vezes os jogos vindos dos nossos vizinhos tinham gráficos excelentes, mas fraca jogabilidade, isto não se passa com este jogo. Apesar do tamanho dos sprites, estes movem-se com souplesse, apenas havendo alguma lentidão quando se pretende fazer com que Billy salte. 

A nova versão de Gremlins 2 fica agora disponível ao público, não sendo por acaso a data escolhida (dia de Halloween). Para isso apenas têm que a vir aqui descarregar. O jogo é bastante bom, convidando sempre a fazer mais uma tentativa para se libertar a cidade dos "carinhosos" inimigos, sempre prontos a fazer mil e uma tropelias.

Mas além da versão digital, também a versão física encontra-se disponível para venda, tal como já antes havíamos anunciado. Adquirir as versões físicas é uma forma de ajudar os programadores a trazerem-nos mais jogos. E quem sabe não venhamos a ter uma enorme surpresa da parte de Borrocop nos próximos tempos.

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