terça-feira, 10 de novembro de 2020

ZXS Spyctrum Mission


Nome: ZXS Spyctrum Mission
Editora: NA
Autor: Jaime Grilo
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Jaime Grilo continua imparável. Ou será irrequieto? Depois de Restless André, jogo que tão boas sensações nos provocou, ou não tivesse sido inspirado numa personagem que tem a mania que percebe de jogos (apenas mania, refira-se), segue-se um jogo diferente de tudo o que já fez até aqui. E desta vez conta com a participação de uma figura emergente no panorama do Spectrum em Portugal, José Silva, responsável pelo ecrã de carregamento, e que em breve nos irá trazer mais novidades.

Diferente porquê? Porque em vez de controlarmos um personagem, controlamos duas, os agentes Allan & Dina, mas que também se poderiam chamar Dempsey & Makepace, ou Maddie Hayes & David Addison, pouco importa. Estes agentes entraram numa fábrica onde está a ser produzido um novo computador, o ZXS Spyctrum, e pretendem roubar os planos de produção. Hum... Não será isso espionagem industrial? E eu a pensar que eram dois heróis. Mas adiante...


Assim, ao longo de 31 ecrãs, os dois agentes devem percorrer as instalações em busca de 12 disquetes que contêm os planos de produção do computador, e ainda trazer 4 protótipos, bem como o código de ativação que se encontra num dos computadores da fábrica. Para obter o código de ativação, têm que encontrar 4 cartões e e inseri-los no computador certo. Mas a tarefa não vai ser nada fácil, pois as instalações são bem guardadas pelos imensos guardas e robôs que as patrulham. Alguns têm padrões regulares, mas outros são mais imprevisíveis, exigindo muita ginástica de dedos para os ultrapassarmos. Dentro daqueles que têm padrões regulares, há uns mais "saltitões", e nesses temos que colocar o nosso agente no ponto perfeito para conseguir dar o salto, que também tem que ser no timing exacto. Nada a que não estejamos habituados nestes casos. E depois há ainda armadilhas que têm que ser evitadas ou, nalguns casos, desactivadas previamente por um dos agentes.

Chegamos então aqui às novidades e que fazem com que este seja um platformer diferente de tudo o resto que já vimos. É que Allan & Dina têm que cooperar se querem ultrapassar os obstáculos (podemos alternar entre eles com as teclas "1" e "2"). Existem determinados botões que Allan (agente 1) ou Dina (agente 2) têm que tocar, só depois o obstáculo desaparece. Além disso, salvo quando Allan entra nos subterrâneos, para todas as outras salas é necessário que os dois agentes estejam alinhados na saída para se conseguir passar para a sala seguinte.


Apesar das 31 salas, o jogo não é labiríntico. Por vezes existem bifurcações, mas acabam por ir dar todas ao mesmo sítio. O caminho é então bastante directo e imediato, no entanto, depois de conseguirmos recolher todos os itens (4 cartões, 4 protótipos e 12 disquetes), teremos que voltar ao ecrã inicial (por um caminho alternativo), não sem antes passar pela sala onde se encontram os quatro computadores nos quais temos que procurar aquele que nos dá o código de acesso). 

Apesar de serem agentes da lei (ou do lado negro da força, depende do ponto de vista), não estão armados. Assim, a única hipótese é ir evitando os inimigos. No entanto, numa sala particular, isso não é possível. Mas de forma muito conveniente existe um biombo. E sabemos que os espiões são mestres na arte da camuflagem, não é?

Como se pode ver, o Jaime foi ao longo do jogo tentando incorporar novidades que o fizessem distinguir dos 1.001 jogos criados com o AGD ou derivados. E fê-lo com sucesso, pois são estas pequenas nuances que nos deixaram sempre motivados para levar o jogo até ao fim.


Outro aspecto bem conseguido deste jogo são os cenários criados. As diversas salas estão dividas em compartimentos e vamos ziguezagueando ao longo delas até chegarmos ao ponto inferior da facilidade (fábrica). As plataformas estão colocadas de forma a criarem puzzles que os agentes têm que ir resolvendo situação a situação. Quando um deles é atingido por um inimigo, recomeça-se a sala (com menos uma vida), mas os puzzles já resolvidos assim permanecem, evitando o desgaste de se estar a repetir trajectos já feitos. E o próprio ecrã de jogo é o mais adequado, com cerca de 5/6 dedicados aos cenários, e a o painel inferior revelando a informação que é importante, nomeadamente:
  • Espaço para mensagens
  • Indicação do agente que controlamos
  • Número de vidas
  • Número de cartões e posteriormente o código de ativação, o número de disquetes e o número de protótipos recolhidos
A única lacuna é o som, mas o Jaime, por razões de limitação do próprio AGD, não conseguiu introduzir a melodia que estava pensada. De qualquer forma é apenas um pormenor, o que interessa é que este programador português regressou em grande forma, com um jogo divertido, diferente dentro do que é possível fazer-se com o motor AGD, e com o adicional de termos um novo artista, também português, na cena, naquela que poderá vir a ser uma dupla de sucesso. E estejam atentos, estão prometidas novas alegrias para breve por parte da dupla. 

Poderão aqui descarregar ZXS Spyctrum Mission e aceder às instruções, que convém serem lidas antes.

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