sábado, 26 de dezembro de 2020

Bullet Storm


Nome: Bullet Storm
Editora: NA
Autor: Volatil
Ano de lançamento: 2020
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

O Arcade Game Designer continua a ser o motor privilegiado por muitos programadores para desenvolver os seus jogos. Normalmente de plataformas, mas ultimamente têm vindo a expandir ao máximo as suas capacidades e a criarem jogos que à partida parecia ser pouco prováveis de serem desenvolvidos nesta ferramenta, como é o caso de Bullet Storm. Ainda mais quando existe o Shoot-Em-Up-Designer, motor lançado pelo mesmo criador do AGD.  

Um shoot'em'up?, perguntam os nossos leitores. Como é possível desenvolver um jogo deste género numa plataforma como o AGD? Fácil, utilizando ecrãs estáticos em vez do habitual scroll, comum à maior parte dos shoot'em'ups. E será que se perde o âmago do jogo? É isso que vamos ver... 

Estamos então em pleno 1984, ano crítico de tudo o que de mal acontece no nosso mundo. Aliás, não é por acaso que é o título da mais famosa distopia de George Orwell. Tudo o que poderia correr mal, de facto correu, e a Terra foi então invadida pelos aliens. Os habitantes do nosso planeta estão praticamente derrotados, mas surge uma última esperança, um piloto solitário, mas bravo, que tem como missão abater toda a frota inimiga em três locais diferentes. Primeiro na Terra, depois no espaço, e por fim no planeta natal dos alienígenas. Só assim seremos capazes de erradicar essa raça maldita de uma vez por todas. E adivinharam, são vocês os responsáveis por esta tarefa herculana.

A primeira consequência que se retira de serem apresentados ecrãs estáticos em detrimento de um scroll dinâmico, é na vertente estratégica. Sabemos assim à partida onde se encontram a maior parte dos inimigos e o percurso por eles efectuado. Também sabemos quando esses entram em modo de ataque, isso é, disparam ou perseguem-nos, até porque normalmente mudam de cor antes de efectuarem os disparos (nem todos os inimigos, cuidado). Assim, apesar da velocidade da acção ser brutal, podemos ponderar a forma como vamos atacar os nossos inimigos, já que munições são limitadas, e não obstante todos os níveis terem munições extra à nossa disposição (se as conseguirmos apanhar), se dispararmos constantemente no vácuo, essas esgotam-se e não nos resta outra alternativa senão o suicídio. Atenção também ao "big boss" no final de cada uma das três fases, a exigir uma carga brutal de disparos certeiros.

Para se passar de nível é necessário eliminar todos os inimigos do ecrã. Um pormenor interessante é qua cada um aguenta um determinado número de tiros até desaparecer. Relativamente ao que enfrentamos no momento, na parte inferior do ecrã consta o número de disparos que ainda aguenta. Esta é uma informação extremamente importante para se poder delinear a estratégia a ser adoptada. Por exemplo, uma que adoptámos com muita frequência foi deixar o último inimigo apenas com um tiro e apenas nessa altura apanhar o ícone com a munição, pois coloca as reservas no máximo (99), e quando passamos para o nível seguinte, vamos bem abastecidos.

Existem mais duas ajudas que podemos recolher, vidas e velocidade extra. Esta última convém normalmente apanharmos logo de início, pois melhora a performance da nossa nave, facilitando na conclusão do nível, tendo ainda a vantagem de durante todo o nível não se esgotar.

Mas além de uma forte capacidade de planeamento, também reflexos rápidos e agilidade nos dedos são fundamentais. A maior parte dos inimigos desloca-se apenas verticalmente, disparando na horizontal. No entanto, a partir de certa altura, surgem inimigos que se movem diagonalmente e outros que disparam misseis teleguiados que nos perseguem. Nesses casos, se não os conseguirmos abater com um tiro, teremos que tentar fazer com que colidam com elementos do cenário, doutra forma ficamos sem uma das vidas e recomeça-se o nível do início. E finalmente, embora possamos colidir com as paredes, pois não faz qualquer mossa à nossa nave, em alguns dos níveis existem minas fixas as quais obviamente temos que evitar.

Assim, Bullet Storm é um shoot'em'up diferente e divertido, mas ficámos com a sensação que o que aqui foi apresentado, já vimos antes por diversas vezes. O AGD tem dessas coisas, é difícil conseguir desenvolver-se um jogo que se distinga dos restantes criados com esse motor. Mesmo ao nível gráfico, é tudo muito estandardizado e baseado em "blocos", retirando alguma atractividade ao conjunto. Além disso encontrámos um pequeno bug num dos níveis da última fase, na qual uma nave inimiga fica presa num dos cantos e por isso impossibilitada de ser atingida e consequentemente de conseguirmos terminar o nível (essa nave tem que ser imediatamente abatida, antes de deslocar para o local inacessível).

Uma nota final para a melodia criada por Mr Rancio. Normalmente são excepcionais, do melhor que se pode ter ao nível do Spectrum. No entanto, esta não nos caiu imediatamente no goto. Competente, sem dúvida, mas demasiado repetitiva, na nossa opinião, e a certa altura tivemos que baixar o som para nos conseguirmos concentrar na acção. 

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