terça-feira, 1 de dezembro de 2020

The Castle of Dr Game


Nome: The Castle of Dr Game
Editora: NA
Autor: Paul Jenkinson
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Paul Jenkinson é incrível. Não bastava lançar mensalmente um magazine em vídeo, assim como trimestralmente uma revista em formato PDF (The Spectrum Show), e ainda arranja tempo para todos os anos criar um ou dois jogos. E não são joguinhos dignos da competição Crap Games, sem qualquer desprimor para esta, pois tem objectivos e características muito próprios (o nome diz tudo). Não, o que Paul apesenta são jogos com cabeça, tronco e membros, muitas vezes com uma qualidade superior e, acima de tudo, originais e divertidos. É isto tudo o que vamos encontrar neste The Castle of Dr Game. 

Reza então a história que o maléfico Dr Game tem como objectivo roubar todos os videogames clássicos existentes no mundo e guardá-los no seu castelo, para assim ser o único a deles desfrutar. Desta forma, as máquinas e componentes que alojam esses jogos começaram lentamente a desaparecer. E como consequência, jogadores como nós e os nossos leitores, começaram a ficar bastante zangados. Portanto enviaram-no a si ao castelo do Dr Game para os tentar recuperar, de modo que possamos todos continuar a desfrutar dos clássicos. Mas o Dr. Game escondeu muito bem os jogos no seu castelo sinistro, um labirinto de salas, passagens e portas trancadas, sendo que algumas destas salas inspiraram-se nos jogos que coleccionou, mostrando que está disposto a tudo para ser o único a deles usufruir. 


Esta é a história do jogo e vamos começar exactamente pela última ideia: muitos dos cenários ou salas criados para o castelo são uma homenagem aos grandes clássicos dos videojogos: Scramble, Frogger, Rick Dangerous, Thrust, Pacman, Donkey Kong, entre outros, são facilmente identificáveis à medida que vamos avançando no labirinto. E mesmo quando o cenário é diferente, surge alguma coisa a remeter para qualquer jogo que já tenha aparecido no Spectrum, como por exemplo o pormenor de apanharmos o helicóptero no ecrã final, fazendo lembrar Saboteur. A temática é de facto uma das mais originais dos últimos tempos. E se ao princípio se pode estranhar um pouco o tamanho dos sprites, que são pequenos, como se pode ver nos ecrãs que aqui deixamos, rapidamente nos habituamos, criando a sensação que estamos a jogar os originais, pois os cenários estão muito imaginativos, como aliás é hábito neste programador.

Mas nem todas as salas estão desimpedidas inicialmente. Aliás, muitos dos sectores estão mesmo fechados a cadeado e tem que se encontrar a chave respectiva para os abrir. O problema é encontrar a chave correcta, pois são todas iguais e apenas por tentativa e erro se consegue ir avançando. Isso e alguma intuição, pois não seria de esperar que as chaves abrissem as portas mais óbvias, isto é, as mais próximas da chave. A ideia do programador é com isso aumentar o tempo de jogo, como é natural, obrigando-nos a correr as mesmas salas repetidas vezes. Em muitos jogos, este é um exercício que se torna um pouco monótono, mas dada a variedade (e familiaridade) dos cenários que aqui vamos encontrar, não sentimos isso. Além disso, os obstáculos exigem duas estratégias diferentes para serem contornados, a ida, e a volta, mais uma vez criando alguma diversidade. Existem salas que são muito fáceis de se passar numa determinada direcção, mas na direcção contrária são diabólicas.


Claro que com várias dezenas de salas para ver, com também dezenas, senão centenas de inimigos para se ultrapassar, houve uma compensação. Esta foi dada no número de vidas inicial, 50, que chega e sobra para se conseguir levar o jogo até ao fim. Vamos ser sinceros, preferimos jogos com um número de vidas menor, pois com número tão elevado, perde-se um pouco a urgência de se ter que se evitar os obstáculos. É uma sensação semelhante aquela, quando nos shoot'em'ups é concedida uma barra de energia que vai diminuindo à medida que vamos sendo atingidos, em vez da morte imediata. Torna o desafio mais fácil, sem dúvida, mas também retira a sensação de perigo iminente, levando-nos mesmo a ser um pouco descuidados na forma como negociamos os obstáculos e inimigos.

O jogo fez-nos também recordar em certos aspectos um outro criado com o mesmo motor, o AGDx Mini. Há meia dúzia de meses tinha sido lançado Rat-a-Tat, e o tamanho dos sprites (como seria de esperar), e a mecânica de jogo têm óbvias semelhanças entre eles. Mas de alguma forma, gostámos mais de The Castle of Dr Game, e isso pelas boas memórias que os cenários foram trazendo. Paul Jenkinson é modesto, demasiado até, pois diz que este jogo foi apenas um pequeno teste. Não é a nossa opinião, pois de mini ou de teste nada tem, é uma aventura cativante e que vai convencer todos a levá-la até ao fim. 

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