segunda-feira, 14 de dezembro de 2020

Капитан Гофер

Nome: Капитан Гофер
Editora: NA
Autor: Victor Davydov 
Ano de lançamento: 2020
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

O segundo dos jogos que analisámos da competição Yandex Retro Games Battle 2020 começou de forma errada. Mais uma vez menus e textos em russo, não conseguimos obviamente perceber a maior parte das coisas. Fomos carregando de forma mais ou menos aleatória nas opções dos menus e lá conseguimos fazer com que o jogo começasse.

Segunda irritação: uma vez que os joysticks não são do nosso agrado, sempre que possível usamos as teclas. Agora conseguem imaginar quais as teclas selecionadas (não redefiníveis)? "WASD" e "Enter" para o disparo. Pois, metade da jogabilidade de Капитан Гофер (chamemos-lhe Captain Gopher), com estas teclas foi ao ar. E sabemos que isso é um dos pontos que as pessoas levam em conta quando avaliam um jogo, pelo que não será de admirar que este trabalho seja fortemente penalizado ao nível da jogabilidade.

Descarregada a frustração inicial de não conseguirmos perceber os textos nem conseguir ter teclas funcionais que permitissem apreciar Captain Gopher na sua totalidade, vamos à história, muito breve, por sinal. Assim, após um acidente, o capitão de uma nave geológica teve que aterrar de emergência num planeta alienígena para recolher os materiais necessários para consertar a nave. Mas o planeta é habitado por uma forma de vida primitiva e acima de tudo hostil, que gosta pouco de invasores. Além disso, tudo indica que uma outra civilização em tempos habitou este planeta, pois existem portais em alguns locais que teletransportam o nosso personagem para outras partes do planeta. Estes ainda estão activos, no entanto necessitam de cartões de acesso para funcionarem devidamente (encontram-se espalhados pelo planeta). 

Visualmente, e numa primeira impressão, o jogo é atractivo, embora mais para a frente se note alguma confusão ao nível gráfico, o que não é de admirar, pois é bastante colorido. Mas começamos a missão na superfície do planeta, junto à nossa nave, e rapidamente os seres alienígenas vão surgindo. Se optarmos por disparar contra os inimigos, ao fim de uma dose valente de chumbo, estes desaparecem, embora reapareçam logo de seguida, mas deixam para trás um pequeno objecto, normalmente carga para o jetpac. Sim, é que além de munido de uma arma, o nosso personagem também pode voar, o problema é que a carga do jetpac é limitada e desaparece a uma velocidade estonteante. Enquanto andarmos pela superfície, não é problemático, mas quando vamos para as grutas inferiores, existem pontos em que apenas se consegue sair se tivermos muita carga. E como normalmente a gastamos quase de forma inadvertida, pois temos que ir saltando e voando sob as muitas plataformas que existem ao longo do caminho, não raras vezes ficamos atolados em pontos dos quais dificilmente saímos. Situação a tender para a frustração, convenhamos.

Seria fundamental também que um jogo com estas características tivesse um scroll fluído, ou na falta destes, uma passagem suave entre ecrãs. Starquake seria a referência máxima, até pelas semelhanças em termos de concepção. Nada disso aqui acontece. A passagem entre ecrãs é feita aos repelões, perdendo-se muitas vezes o sentido de onde o nosso personagem se encontra, outras vezes até ficando "partido" a meio entre ecrãs. 

Mas não se pense que tudo é mau em Captain Gopher. Quem se conseguir ambientar às teclas que o programador escolheu (ou ao joystick), e não relevar as falhas por nós apontadas, acaba por conseguir passar uns momentos divertidos a explorar o planeta e à procura dos objectos perdidos. Tivesse saído nos anos 80 numa qualquer editora especializada em budget games, e teria pontuação mediana por parte das revistas. E é precisamente isso que lhe damos, uma pontuação media, pois apesar da ideia ser engraçada, tinha capacidade para muito mais. Faltou alguém que testasse o jogo em todas as suas vertentes e apontasse ao programador algumas melhorias obvias ao nível da jogabilidade.

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