Nome: Corrida de Caracóis
Editora: Triudus / SEM
Autor: Pedro Osório
Ano de lançamento: 1986
Género: Gestão Desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: até 5 em simultâneo
Corrida de Caracóis foi um dos jogos que há muito tempo a comunidade procurava e cuja história merecia ser contada. Depois de muito esforço conseguimos chegar ao jogo, e iríamos então puder confirmar se as nossas expectativas iriam ser satisfeitas, ou se por outro lado, iríamos ter uma tremenda desilusão. Isto porque tínhamos memórias um pouco vagas de o jogarmos em família por volta de 1987. Passaram-se 35 anos, e se bem que a sensação que tínhamos era de um jogo divertido, com algumas semelhanças com o mítico Formula One (CRL), por outro lado tínhamos a consciência que na altura ainda éramos umas crianças. Veremos então como o jogo resiste à memória do tempo.
Carregamos Corrida de Caracóis com a ansiedade no máximo. Depois de lermos pela enésima vez as instruções que estão incluídas no próprio programa, à boa maneira dos piratas nacionais dos anos 80, o jogo entra. Sem qualquer “loading error”, mas também não admira, pois estamos num emulador e a trabalhar com o ficheiro que preservámos. É-nos então solicitado o número de jogadores, entre 2 a 5. Esta opção apenas define o número de jogadores, humanos ou controlados pelo computador, que entram em competição. Logo de seguida, quando definimos os nomes, é possível então escolher contra quantos adversários “reais” queremos jogar (para ser o computador a controlar adversários basta identifica-los com o nome ZX…).
Como estamos na era da World Wide Web e em plena pandemia (na altura em que escrevemos esta review), optámos por fazer um jogo online com um grupo de amigos e família. Jogado individualmente, Corrida de Caracóis é interessante, mas o divertimento é sem dúvida exponenciado quando o fazemos com outros competidores de pele e osso.
Segue-se então a primeira fase: as apostas. Os cinco caracóis estão devidamente alinhados, sendo-nos dada a informação das probabilidades de cada um vencer a corrida, quanto pagam e ainda o prémio concedido no caso de já termos adquirido algum dos caracóis. Sim, o objectivo final do jogo é a aquisição dos cinco caracóis, ou em alternativa levar os concorrentes à falência, e para isso vamos necessitar de alguma sorte, como em qualquer jogo de apostas, mas acima de tudo muita estratégia e capacidade de gestão de recursos. E alguma manha, também, pois quem aposta em último lugar, poderá sempre jogar com as apostas feitas pelos outros concorrentes. São permitidas apostas em até três caracóis em simultâneo, até um valor de 999$00, e nada impede que possamos todos apostar nos mesmos caracóis.
Apostas feitas, vamos à corrida. Agora sim, nota-se a ansiedade em todos os participantes, mais evidente à medida que os caracóis vão lentamente palmilhando terreno (carregando-se numa tecla consegue-se acelerar a velocidade da corrida). Convém aqui referir algumas nuances que Pedro Osório contemplou, apimentando um pouco esta fase. Assim, os caracóis vão-se movendo de acordo com as probabilidades que têm em vencer as corridas. Não quer isso dizer que existem vencedores antecipados, não só porque o factor sorte tem alguma importância, mas também porque durante o próprio jogo existem variáveis que podem contrariar as probabilidades. A primeira é uma meta volante que dá um boost aos três primeiros caracóis que a atravessam. Depois, durante a corrida, vão surgindo aleatoriamente trevos que dão mais alguma força aos caracóis que a comem. Por fim, a última meta volante concede dinheiro a todos os caracóis que a atravessem antes do final da corrida (esta termina assim que o primeiro caracol chegue à meta). Se algum dos caracóis for nosso, então teremos direito a esse bónus. Esta é talvez a fase mais divertida de todo o jogo, um pouco à semelhança do que acontecia em Formula One, quando víamos os bólides a acelerarem em plena corrida.
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