terça-feira, 5 de junho de 2018

Quazatron


Nome: Quazatron
Editora: Hewson Consultants
Autor: Steve Turner
Ano de lançamento: 1986
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Steve Turner é dos mais reputados programadores para o Spectrum. Na sua obra constam clássicos como Avalon e Dragontorc, Ranarama, Zynaps, e este Quazatron mais a sua sequela, Magnetron. E é mesmo de uma obra-prima que se trata, como iremos ver mais à frente.

Quazatron é o nome da cidade subterrânea do planeta Quartech, tomada de assalto pro dróides hostis, e cabe a a Klepto, um robô da classe KLP-2, limpar a cidade, isto é, eliminar todos os dróides inimigos. Podemos fazê-lo de várias formas. O mais fácil, mas nem sempre o mais aconselhado, será abatê-los a tiro ou empurrá-los para o abismo. Mas nem sempre poderemos usar essa táctica, pois mais cedo ou mais tarde a nossa energia esgota-se e teremos que arranjar componentes de substituição.

Para o fazermos teremos que entrar no modo Grapple, ou agarrar, se fizermos uma tradução à letra, caminhando para um combate corpo-a-corpo com os dróides inimigos. Este combate tem uma característica muito especial, pois entramos no circuito de segurança do dróide inimigo (e ele no nosso), e teremos que colocar o máximo de circuitos na cor que escolhemos (amarelo ou azul), para isso colocando estrategicamente os feixes de luz que temos ao nosso dispor. Existem doze circuitos, pelo que teremos que pelo menos colocar sete do nosso lado (seis dará empate e repetição deste mini-jogo) para vencer a batalha e desmantelar o dróide, roubando os seus componentes (drive unit, power unit, weapon, chassis e devices), caso contrário o jogo acaba. E convém dar uma abada ao inimigo, pois quanto mais circuitos colocarmos do nosso lado, maior as hipóteses dos componentes que vamos roubar não estarem defeituosos.


A cidade onde a acção decorre é composta por oito níveis, com diversos elevadores entre eles. Ao entrarmos nesses elevadores (têm a forma de um buraco quadrado), poderemos escolher ir para um dos pontos com os quais estão ligados. Existem ainda terminais que permitem também mostrar o mapa em 3D do nível onde estamos actualmente situados, a vista da cidade e os componentes instalados nos dróides.

Grande parte da estratégia deste jogo passa por conhecermos em pormenor as características de cada um dos dróides inimigos, para sabermos quais os que devem ser eliminados, e aqueles que deverão ser abalroados (para lhes podermos roubar os componentes). Só após muita horas de batalha de circuitos e que começamos a conhecê-los em pormenor e a seleccionar criteriosamente aqueles que interessa entrar em batalha, sabendo que quanto menor o número da sua classe (bem visível com uma letra e um número), mais difícil será vencê-los, embora o prémio também seja maior. Mais à frente deixamos também um quadro muito útil, fornecido pelo próprio programador, e que mostra as características de cada dróide e quais os componentes mais apetecíveis.


Depois de eliminar todos os dróides de um determinado nível, as luzes são apagadas e estamos em condições de avançar para um novo nível da cidade. Os superiores são mais fáceis, pois os dróides são de classe inferior (geralmente com números entre 7 e 9), mas à medida que vão descendo para as camadas inferiores da cidade, os desafios vão sendo maiores, aparecendo então os dróides de elite. Aconselha-se assim a começarem pelos níveis mais fáceis, roubando gradualmente componentes a inimigos sucessivamente mais fortes, por forma a que a vossa capacidade também vá crescendo.

Estamos então perante muito mais do que um simples jogo de acção. O elemento estratégico é fundamental e para poderem chegar longe terão acima de tudo que dominar o modo Grapple.


Gráficos muito interessantes são mais um dos bónus deste jogo, que convida a visitar todos os pontos da cidade, nem que seja para ver as maravilhas que Steve Turner por aqui criou. O som limita-se a pouco mais do que uns tiros, mas também é o suficiente, já que embrenhamo-nos totalmente no ambiente criado pelo seu programador e nem damos por falta da música. Apenas se lamenta a falta de teclas redefiníveis, já que colocar a tecla de disparo no "Enter", complica-nos um pouco a vida (isto para quem é inepto com joysticks, como é o nosso caso).

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