domingo, 19 de janeiro de 2020

ZX Parachute


Nome: ZX Parachute
Editora: NA
Autor: Carlos Oriol
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: NA
Joystick: Não
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1

As Game & Watch (Nintendo), continuam a despertar um fascínio imenso em todos aqueles que gostam de máquinas retro. Não é por acaso que algumas delas atingem valores exorbitantes nas páginas de leilões e feiras de antiguidades, sendo a procura muito superior à oferta. E como nem todos têm acesso à máquina real, Carlos Oriol fez uma conversão directa de uma dos jogos mais míticos da Nintendo: Parachute, de 1981.

A conversão é muito fiel ao original, incluindo até o relógio e a possibilidade de o acertar, tal e qual como nas máquinas da altura, contendo apenas pequenas diferenças (já lá iremos). A nossa missão é então apanhar os pára-quedistas que vão saltando de um helicóptero. Estes podem aterrar em três pontos específicos de um lago, cabendo a nós posicionar o bote no local exacto da queda. O caminho da esquerda é o mais longo, e por isso mesmo o pára-quedista demora mais tempo a cair (sete unidades de tempo). por outro lado, o da direita é o mais curto, necessitando apenas de cinco unidades de tempo para chegar ao fundo. Se o nosso bote não estiver posicionado convenientemente para apanhar o pára-quedista, este vai parar à água e é apanhado pelo tubarão. Quando falhamos o resgate de três pára-quedistas, o jogo termina.


O original da Nintendo apresentava duas modalidades de jogo, o "Game A" e o "Game B". ZX Parachute possui, aparentemente, essa funcionalidade. A modalidade A era mais fácil, pois a queda era efectuada de forma directa e conseguíamos calcular o momento exacto em que o pára-quedista aterrava no lago. Por outro lado, na modalidade B, por vezes o pára-quedista ficava preso na palmeira, não caindo imediatamente. Isto dificultava a missão de resgate, pois era mais difícil estimar o tempo exacto de aterragem. Aliás, se olharmos para o ecrã em cima, à direita, contemplando todos os locais por onde o pára-quedista passa, verificamos que este poderia ficar realmente preso na palmeira. No entanto, depois de bastantes jogos efectuados em ambas as modalidades, nunca nos deparámos com essa situação, parecendo as modalidades A e B exactamente iguais.

A segunda diferença que detectámos está relacionada com o sistema de pontuação. Assim, à medida que vamos apanhando os pára-quedistas, a velocidade com que estes saltam do helicóptero e da própria queda aumenta. Além disso a pontuação vai também subindo (1 ponto por cada um que apanhamos). De cada vez no original atingíamos os 100 pontos, a velocidade voltava ao normal, isto é, lenta, dando-nos tempo para respirar. Além disso, quando se atingiam os 200 e os 500 pontos, o número de pára-quedistas cujo resgate falhou voltava a zero. Isto não acontece nesta versão, pois quando atingimos os 200 pontos, continuamos com o mesmo número de falhas, e por outro lado, a velocidade por vezes decresce, mas não no patamar dos 100 pontos (apenas próximo dos 250 pontos). A sugerirmos mudanças ao seu autor, tal como este solicita, apenas teríamos estas a apontar, ficando o jogo assim exactamente como a versão original. E também a correcção de um bug: quando atingimos os 999 pontos, a contagem volta a zero, mas os dígitos não ficam correctamente configurados.


ZX Parachute é um jogo a exigir enormes reflexos da nossa parte. Basta pensar que poderão estar ao mesmo tempo no ecrã 10 pára-quedistas, para se conseguir imaginar a rapidez com que temos que mover o nosso barco. Quem conhece as máquinas da Nintendo sabe exactamente como funcionava a "unidade de tempo" que referimos lá mais acima: o movimento de queda não é contínuo, é feito, com as devidas reservas, "frame" a "frame", dando-nos tempo para conseguir apanhar dois ou três pára-quedistas em simultâneo. Na teoria poderíamos estar a jogar ad aeternum (ou até atingir os 999 pontos), no entanto, mesmo quem tenha reflexos ultra-rápidos, assim que começar a ver o ecrã invadido por pára-quedistas para resgatar, todos a caírem ao mesmo tempo, irá cometer falhas e dar um belo repasto ao tubarão.

O que mais nos agradou neste jogo, é a semelhança com o original. Por acaso, este foi um dos jogos que jogámos exaustivamente na infância. E a experiência a jogar ZX Parachute, se a memória não nos atraiçoa, é exactamente a mesma da altura. O seu autor conseguiu recriá-la na perfeição. E se a nível de gráficos e som (básicos, como é óbvio), a tarefa até poderia ser mais ou menos pacífica, conseguir que a jogabilidade fosse exactamente a mesma, é motivo de orgulho por parte do programador.

Parachute ZX é então um jogo que tem tanto de simples, como de cativante. É acima de tudo viciante, queremos sempre fazer mais uma tentativa para tentar bater o recorde, e depois, as memórias que nos traz, não têm preço. O ano de 2020 iniciou-se assim da melhor maneira...

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