sábado, 14 de novembro de 2020

Twenty Four Hour Parsley People


Nome: Twenty Four Hour Parsley People
Editora: Minilop Retroware
Autor: Bruce Groves
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Bruce Groves teve uma estreia auspiciosa com Cocoa and the Time Machine, um dos melhores jogos de 2020, conforme fizemos questão de dizer em Junho. E gostámos tanto do jogo que até o traduzimos para português. Passado menos de meia dúzia de meses surge a sequela, ou melhor, as sequelas, pois o jogo é tão grande que teve que ser dividido em três partes, todas interligadas, e que no final dão origem a uma aventura enorme e que consegue superar o primeiro episódio desta saga que promete fazer história.

E não poderíamos deixar de começar por falar no forte sentido de humor deste programador. Não são apenas os diálogos muito engraçados, e que já tínhamos observado em Cocoa and the Time Machine. Sempre que o nosso herói causava um acidente com consequências trágicas para os seus inimigos, surgia um bem humorado comentário. E isto mantém-se agora, mas alargou-se ao título do jogo: Twenty Four Hour Parsley People. Talvez muitos não façam imediatamente a ligação do título a um filme hilariante que surgiu há quase 20 anos (Twenty Four Hour Party People) e que retrata a psicadélica e alucinante Madchester, não esquecendo tudo o que lhe deu origem (a Factory, Hacienda, Joy Division, etc.). Se não viram o filme, desde já o recomendamos, ficarão assim a saber o que os Happy Monays fizeram ao dinheiro que a editora lhes adiantou para gravarem o disco.

De facto o título é apropriado, porque também o nosso herói Cocoa, destinado a suceder a Monty, é propenso a tropelias, e também porque os pezinhos de salsa são mais uma vez parte integrante desta aventura. São estes que dão combustível a Cocoa para arranjar ainda mais confusão pelos locais onde passa.

Falemos também um pouco da história desta nova aventura de Cocoa. Tendo o nosso herói recolhido combustível suficiente para voltar para casa vindo da Idade Média na sua primeira aventura, tem agora um dilema. Tem combustível suficiente para viajar num horizonte temporal de 150 anos no tempo, mas percebe que necessita do apoio de um dos maiores inventores da história para ajudá-lo a construir uma unidade melhor, mais eficiente e mais poderosa para a Máquina do Tempo. Assim, define a data  para 1899, Colorado Springs, EUA, enquanto vai à procura de Nikola Tesla, a pessoa ideal para o ajudar. Mas infelizmente vai parar no meio de uma tempestade de meteoritos, e depara-se com um problema ainda maior, pois a base de Tesla foi invadida por sinistros agentes secretos que estão decididos a roubar as suas invenções para fins nefastos. Tudo parecia perdido, mas Tesla ainda tem um truque na manga: o Dispositivo Tesla. Este é um dispositivo portátil de múltiplos propósitos, que pode ajudar Cocoa a recuperar as invenções roubadas. Cabe então a Tesla levar a missão a bom porto.

O jogo, conforme referimos, é enorme. São 75 ecrãs, divididos em três partes (por limitações de memória nem podia ser de outra forma). Mas são três partes que apesar de terem uma espinha dorsal comum, diferenciam-se umas das outras, não só pelos cenários e ambiente brilhantemente criados, mas também porque cada parte apresenta diferentes quebra-cabeças e até uma mecânica destinta (veja-se a terceira parte onde se utiliza o gadget ("device") para voar, por exemplo).

Longe vão também os tempos em que tínhamos que dar voltas e mais voltas aos cenários, tipo moço de recados, fazendo favores a um e a outro para se conseguir avançar na aventura (e aumentar a sua longevidade, mesmo que de forma um pouco artificial). Isto também aqui acontece, em pequeno grau na primeira parte, mas as seguintes são muito mais directas,

Tudo começa então no início, passe o pleonasmo. No episódio um vamos ao encontro de Tesla, que nos vai então dando pequenas tarefas para serem cumpridas. À medida que as vamos cumprindo, vamos recolhendo os cartões de acesso a novos locais. Nota-se claramente, como seria de esperar, que esta parte foi a primeira a ser feita. Em termos de mecânica de jogo não existe um grande corte relativamente ao primeiro episódio. Estamos perante uma típica arcade adventure, na qual corremos os ecrãs por várias vezes, procurando os objectos que permitem avançar. No entanto existem algumas modificações em termos de mecânica, nomeadamente o uso do "device", que permite deflectir as balas dos agentes inimigos, fazendo-os provar do próprio remédio. Além disso foram incorporados novos elementos, como por exemplo alavancas que permitem modificar alguns obstáculos, assim como os imanes. Estes, se bem usados (e tê-lo-ão que ser, única forma de se avançar na aventura), provocam resultados por vezes hilariantes.

Finalizada a primeira parte, avançamos então para a segunda, que decorre na base subterrânea. E se a primeira parte tem 25 ecrãs, esta é ainda maior, apresentando 26. Em termos de cenários a diferença não é de grande monta, mas agora, ao invés de se percorrer o caminho inúmeras, vezes, uma é suficiente. Isto porque o objectivo é encontrar 33 diagramas ("blueprints") escondidos pelos diferentes pontos da base. Não é necessário encontrar todos para se terminar esta segunda parte, no entanto, convém palmilhar todos os locais, não se vá deixar alguns diagramas pelo caminho e chegarmos ao último ecrã de mãos a abanar. E para que não se perca a sensação de se estar perante uma arcade adventure, o programador esmerou-se incorporando quebra-cabeças numa boa parte dos ecrãs. Assim, para se consegui obter alguns dos diagramas, tem que se arranjar adequadamente os vários elementos dispostos no cenário, de forma a conseguir alcançá-los. As camas elásticas são fundamentais para se atingir pontos mais elevados e os barris têm mais funções do que apenas derrubar os inimigos. Experimentem tudo, as surpresas vão aparecer. E depois temos um mimo, um puzzle a fazer lembrar o clássico Thunderbirds, da Grandslam. Vejam se o descobrem...

Finalmente, a terceira parte é passada já fora da base. Apesar de ser a mais pequena das três (tem "apenas" 24 ecrãs), e aquela que se consegue finalizar num mais curto espaço de tempo, a nosso ver é aquela que apresenta uma maior riqueza gráfica, com cenários muito variados, destacando-se aqueles passados debaixo de água e na estação de comboios. Além disso o programador introduziu novas variantes. Assim, o "device", além de servir para deflectir as balas dos adversários, tem uma outra função igualmente importante: permite a Cocoa "ganhar asas" (como no anúncio da Redbull). Os quebra-cabeças não foram esquecidos e estão mais refinados do que nunca nesta parte, como por exemplo aqueles nos quais têm que entregar os trolleys devidamente carregados aos despachantes.

A sensação com que ficámos após ter terminado o jogo, e jogámo-lo intensamente, pois Bruce confiou-nos a parte dos testes, é que estamos perante uma saga capaz de ombrear com a de Monty, quer em termos de qualidade, mas também em termos de fama. E não falamos nessa por acaso, pois o próprio Cocoa nos faz lembrar a famosa toupeira. Sim, qualidade é aquilo que sobeja em cada uma das três partes de Twenty Four Hour Parsley People, com gráficos e cenários maravilhosos, música adequada à ocasião, puzzles estimulantes, e um nível de dificuldade q.b. para nos obrigar a suar, sem entrarmos em desespero. Em suma, é um dos candidatos a jogo do ano para Planeta Sinclair, não haja a mínima dúvida.

E para que nada falte aos nossos compatriotas, o jogo foi traduzido para português por nós (assim como para castelhano pela equipa de El Mundo del Spectrum). Poderão aqui vir descarregá-lo (a versão standard é gratuita e inclui os episódios 1 e 2, mas se quiserem o episódio 3, tem um custo de £2, valor inteiramente justo para compensar o enorme trabalho do programador). É urgente que o façam, irão ficar completamente viciados em Cocoa.

6 comentários:

  1. Acabei de comprar a versão completa em PT. OBRIGADO!

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    1. Obrigado pelo apoio Alexandre, é uma forma de motivarmos os programadores a criarem mais jogos. E neste caso, inteiramente merecido, o jogo é brutal :)

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  2. Com tantos e bons jogos novos a serem publicados atualmente (se bem que muitas vezes sejam jogos AGD, mas ok) haverá se calhar (só analisando) meses em que o nr de jogos novos se equipara
    à média dos aos anos 80. Será possível? Abr. Lúcio

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    1. Sim, estamos com uma média de cerca de 150 jogos/ano. Mais do que no início dos anos 90 :)

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  3. Me parece increible este juego, dudo que se pueda hacer algo mejor en AGD

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