sábado, 2 de maio de 2020

Pedro Pomez


Nome: Pedro Pomez
Editora: NA
Autor:  IvanBasic
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

IvanBasic é actualmente um dos mais reputados programadores em Basic. Foi ele quem nos trouxe Rompetechos, aventura à qual só muito mais tarde demos o devido valor, Brain 8, dos mais estranhos jogos a aparecer para o Spectrum, Aznar, the Sport Star, versão Daley Thompson's Decahtlon para Basic e um dos mais sérios concorrentes a vencer a competição Basic 2020, e agora algo completamente diferente, como diriam os Monty Python, Pedro Pomez, misto de aventuras e plataformas, que parecia não ser possível de ser criado numa linguagem tão limitada como o Basic, e que também entra na referida competição. Mas também dissemos o mesmo de Wudang, provando que ainda temos muito para aprender e descobrir nessa linguagem. Na realidade Pedro Pomez aproxima-se da linha de Rompetechos, mas enquanto que esta última se desenrolava numa cidade à boa maneira de aventuras como Dun Darach ou Tir Na Nog, este novo jogo leva-nos mais para a saga Monty, como aliás o próprio autor refere na sinopse que faz.

Pedro Pomez sai então para passear, mas vislumbra chuva no horizonte, pelo que decide voltar para casa e procurar o guarda-chuva. Mas aquilo que parecia ser uma tarefa simples, pegar um simples guarda-chuva, torna-se uma odisseia prodigiosa, isso porque esse encontra-se guardado num armário, e para abri-lo é necessário ter a chave, que é inserida num mecanismo que se encontra estragado. Por sua vez, para a sua reparação são necessários três outros objectos. Por outro lado, quando conseguirmos recolher o guarda-chuva, vamos também necessitar de ter em nosso poder um capacete, e esse encontra-se em cima de uma enorme estante, que parece inalcançável, a não ser que se recolham três outros objectos, que nos permitem chegar ao tão desejado capacete.


São estas as missões que teremos que resolver, o problema é que a mansão onde a acção se desenrola é um enorme labirinto de 79 ecrãs, recheada de perigos e inimigos. Até um rio passa ao largo, e para alcançarmos alguns pontos, temos que nos meter em cima de uma jangada. Depois, apenas podemos carregar três objectos de cada vez, e tendo em conta que a sua posição é aleatória de cada vez que se inicia novo jogo, não há forma de se poder antecipadamente planear um caminho optimizado a fazer. É necessário explorar-se tudo, e isso num limite de tempo de 80 minutos, que parece muito, mas que rapidamente se percebe que é pouco, muito pouco mesmo. Não dá para parar a apreciar as vistas (ou o mapa).

Por vezes ouvimos um "cri-cri". Isso quer dizer que estamos próximos de um mapa, e quanto mais frequente for o som, mais próximo estamos dele. Se encontrarmos o ponto exacto onde este se encontra, abre-se uma nova caixa, e além de mostrar todas as salas da mansão, também indica o local com a localização dos objectos e os pontos onde se as missões terão que ser realizadas. Mas... Há sempre um mas... Quando temos o mapa aberto, o tempo escoa-se rapidamente, pelo que é de todo conveniente abrir apenas uma vez e memorizar os pontos de interesse. O tempo é um dos principais inimigos, conforme já dissemos.

Mas existem outras dificuldades. Iniciamos a missão com três vidas, mas se algum insecto ou elemento perigoso nos atingir, ou se cairmos na água, perdemos uma vida. E de forma alguma as conseguimos recuperar, pelo que todo o cuidado é pouco. Nem todos os elementos retiram imediatamente uma vida, alguns retiram apenas parte da energia que temos, e essa pode ser recuperada apanhando alimentos que se encontram na mansão.


Claro que sendo programado em Basic puro, algumas lacunas vão-se obrigatoriamente notar. A principal ao nível da movimentação da nossa personagem, pois milagres não existem (Wudang esteve lá perto), pelo que esta se movimenta um pouco aos solavanco. E claro que ao nível sonoro, com as próprias limitações da máquina também não se conseguiria fazer melhor. No entanto, o trabalho gráfico é notável, e a forma como Ivan conseguiu colocar 79 ecrãs na memória, mesmo que com tamanho um pouco mais reduzido (fazendo lembrar Rompetechos), com muita cor (um pormenor interessante, consegue-se no menu inicial modificar o papel e tinta do quadro que limita a acção), com sprites atractivos, leva a pensar que ainda hoje se consegue fazer magia com máquinas com mais de 38 anos, e uma linguagem com mais de 40.

Pedro Pomez já seria uma aventura interessante se tivesse sido criada em Basic compilado ou até em código máquina. Sendo programado em Basic puro demonstra a mestria de Ivan nessa linguagem, apenas equiparado a Ariel Ruiz e Beyker. E se não dizemos que Pedro Pomez vai ser o vencedor da competição, é apenas porque da parte desses dois programadores vieram trabalhos estratosféricos, e cuja análise iremos disponibilizar em breve.

Nota menos apenas para o ecrã de carregamento. Um jogo com esta qualidade merecia um ecrã de carregamento a condizer. Mas isto é apenas um pormenor...

4 comentários:

  1. André e a equipe Planeta Sinclair, estou muito agradecido novamente pela avaliação generosa do jogo. Vocês são os poucos que realmente se esforçam para entender um jogo quando o analisam.

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    1. Olá Ivan, a pontuação foi justa. este jogo está no meu top 3 da competição. Abraço, obrigado por nos trazeres mais um grande jogo e muito boa sorte!

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  2. Respostas
    1. Este, Pataslocas e Wudang abriram novos horizontes aos jogos em basic

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