sexta-feira, 17 de abril de 2020

Godkiller 2: Exile (New Timeline Edition)


Nome: Godkiller 2: Exile (New Timeline Edition)
Editora: NA
Autor: Apsis
Ano de lançamento: 2015 / 2020
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Refira-se desde já que Godkiller 2: Exile, mesmo sendo a sequela de Godkiller, não é inteiramente um jogo novo, antes uma nova versão (New Timeline Edition). Isso já tinha acontecido com o primeiro episódio, e tal como nesse, as mudanças são tantas e tão grandes, que na realidade é como se tratasse de um novo lançamento.

Por outro lado, não deve haver programador do Spectrum tão cuidadoso com os seus trabalhos, como Apsis. Cada novo jogo vem repleto de extras, incluindo uma capa para a cassete, mapa do jogo, um extenso manual com a história detalhada, e até um ficheiro introdutório com ecrãs que demonstram aquilo que de melhor se consegue fazer com um pouco de engenho e arte, e que não ficam atrás de máquinas com muito mais capacidade que o Spectrum. Apenas por isso vale a pena espreitar Godkiller 2.


When you open the Mnar's portal you jump back into the timestream but something strange happens, you are expelled from the stream by something or by someone.

You are in the Citadel of Dis, the City of the damned.
A helish place beyond the space time continuum where gods, demons and other supernatural creatures are exiled for their sins against the Source.

In this plane the divine powers are negated and even with your direct connection to the Primary Source you notice how all your supernatural powers are automatically sealed.

You must escape and regain your powers for the final battle.

É desta forma quase poética que nos é dado a conhecer a missão que temos em mãos. E desde logo percebemos que independentemente do resultado que daqui saia, não será ainda o confronto final, estando já marcado nova batalha para a terceira parte da saga.

Ainda relativamente à versão original de Godkiller 2, as principais mudanças são:
  • Novo som (GFX)
  • Música durante o jogo da responsabilidade de Ignacio Prini
  • Novo manual, capa, e algumas mudanças na história
  • Introdução
  • Gráficos e cenários amplamente melhorados
  • Dificuldade acrescida

Quem conhece o original ou a prequela, imediatamente irá reparar que as semelhanças são muitas. Assim, mais uma vez estamos perante cenários labirínticos (e esplendorosos), sendo a primeira tarefa explorar-se todos os recantos. E quando dizemos todos, é mesmo todos, pois existem alguns locais em que apenas se consegue chegar depois de uma exploração exaustiva, com alguns truques pelo meio. Obviamente que não iremos dizer quais são, pois penámos para encontrar a solução e não vos queremos retirar o prazer de a encontrarem por vós.

Quanto às diferenças, a mais óbvia é a vertente gráfica, que tal como na versão NTE do primeiro episódio, foi substancialmente melhorada. As cores utilizadas são algo de maravilhoso, difícil de imaginar que se conseguisse colocar numa máquina com as limitações do Spectrum, mas o facto é que foi possível, e é um delírio para os sentidos apreciar os ecrãs.

Mas a diferença que nos pareceu mais importante, e que era de facto uma lacuna nos restantes jogos, foi a elevação do nível de dificuldade. Não nos limitamos a passear pelo Templo de Dis, como se fôssemos turistas em veraneio. Os inimigos agora disparam certeiro, e muito, impondo-nos um constante ziguezaguear pelas ruínas. Chegar ao fim já não é uma mera formalidade, agora é necessário suar as estopinhas, se queremos sair inteiros.


O nível de dificuldade mais elevado veio disfarçar também o facto do mapa não ser muito grande. Tortuoso e pejado de inimigos, sim, fazendo-o parecer até maior, mas depois de conhecermos os cantos todos à casa, ou ao templo, neste caso, 15 minutos será suficiente para conseguir recolher todos os objectos necessários e libertar as almas atormentadas, condição necessária para se cumprir com a missão.

Já a jogabilidade, esta mantém-se tão boa, ou até melhor que os restantes jogos de Apsis. Nem parece que Godkiller 2 foi criado no motor MK2, tal a suavidade dos movimentos do nosso personagem e dos restantes inimigos, que agora não têm a tendência para ficar mais lentos, quando muitos se juntam no ecrã. E claro, sendo a vista de cima, e não a de um vulgar jogo de plataformas, somos poupados aos saltos irrealistas, típicos do la Churrera.

Quem gostou dos restantes episódios e versões, seguramente não irá ficar desiludido com os melhoramentos a Godkiller 2. E abre o apetite para a terceira e última parte da saga, que deverá estar a sair a qualquer momento. Até lá, vão-se treinando no Templo de Dis.

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