sexta-feira, 31 de maio de 2019

Interface RS 232 completo e preservado


Desta vez vamos buscar os elementos a três fontes. O Jose Manuel, de El Trastero del Spectrum, enviou-nos em primeira mão o programa e a capa. Mais tarde, conseguimos obter através do Vasco Gonçalves o manual, elemento fundamental para se poder usufruir deste programa. E na página do João Encarnado, dedicada ao Timexm, encontram-se todos os elementos necessários para se perceber exactamente o RS 232.

De forma muito sucinta, o RS 232 é um interface que permite ligar ao TC 2048 e 2068 a variados periféricos, nomeadamente impressoras. Para isso, além do software que aqui deixamos, é também necessário o hardware (foto seguinte, "roubada" na página do João Encarnado).

quinta-feira, 30 de maio de 2019

Jogo de Inteligência Memorica (MIA)


O Afonso Gageiro está a ficar um especialista em criar .tzx perfeitos de z80's que se encontrava no World of Sinclair (é aproveitar enquanto essa página ainda respira). Desta vez pegou num curioso programa chamado Jogo de Inteligência Memorica (JIM, para os amigos). Não é mais do que o jogo do galo e parece fazer parte de um curso de informática, aparecendo também a data de Setembro de 1983 e o seu criador, José Oliveira, responsável pelos primeiros jogos conhecidos portugueses a aparecer para o ZX, Laser e Bala.

Seria interessante sabermos mais sobre esta edição, eventualmente termos até o curso completo, pois terá sido dos primeiros lançamentos para o Spectrum feito por programadores nacionais. Assim, quem souber mais, poderá entrar em contacto connosco, mas entretanto poderão aqui descarregar o .tzx, agora disponível para a comunidade.

Blue Jean's (MIA)


Alguém se lembra da discoteca Blue Jean's? Da nossa parte não existe qualquer memória, muito menos da parte do Afonso Gageiro, que encontrou um conjunto de cinco pequenos programas (incluindo um de desenho) e que pelos vistos serviu para fazer a promoção do Carnaval de 1988 desse espaço. É uma mera curiosidade, mas que mostra que nos finais dos anos oitenta o computador já era utilizado na promoção dos eventos no nosso país.

Este conjunto de programas pode agora aqui ser descarregado.

quarta-feira, 29 de maio de 2019

Krap Park


Nome: Krap Park
Editora: NA
Autor: Jaime Grilo
Ano de lançamento: 2019
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Krap Park é já o terceiro jogo lançado por Jaime Grilo em 2019. Depois da aventura épica em quatro partes de Laetitia, e de Restless André (este a acompanhar a revista Espectro #4), chega-nos Krap Park. E apesar de ser criado à mesma com o Arcade Game Designer (tal como os restantes jogos do Jaime), Krap Park tem contornos diferentes, isso porque para se conseguir avançar no jogo tem que se ir cumprindo com uma série de tarefas numa certa sequência. Mas comecemos do início da história...

O jogo, tal como o título dá a entender, desenrola-se ao longo de 43 ecrãs num parque que se prendia pacífico, mas que apesar de ter polícias em todos os cantos, esses convivem irmãmente com rufias, cães raivosos e outros perigos que não deveriam fazer parte de um espaço de lazer. E precisamente o líder dos rufias roubou o colar de Paula, a nossa namorada, e se não queremos perder o seu amor, teremos que o recuperar (o colar, bem entendido). Assim, o primeiro passo é encontrar o líder dos rufias, sendo-nos então exigido uma série de objectos para que o colar seja devolvido.


Da lista de objectos exigida pelo rufia constam coisas tão estranhas como 100 usd, uma picareta, uma pá, uma tesoura de jardim, um bikini, um vestido sexy, um par de algemas (marotices?), um par de óculos de sol e duas garrafas de uísque. Deverá estar a preparar uma festa de arromba, embora nos escape o que o rufia pretende fazer com a picareta e com a pá, mas não deverá ser nada de bom, certamente.

Nem todos os objectos são apanhados de forma imediata, para se alcançar alguns é necessário que antes tenham sido cumpridas algumas condições. É assim fundamental ler-se as instruções do jogo, doutra forma andaremos perdidos pelo parque sem saber o que se fazer. Deixamos assim algumas indicações básicas que devem ser tidas em conta antes de nos aventurarmos neste parque "krap", como diz o título.
  • 100 usd
Jason começa o jogo com 20 usd no bolso. Tem duas hipóteses de acumular mais dinheiro a fim de atingir os 100 usd: apanhar todas as notas de 10 usd que se encontram espalhadas por todo o parque e/ou assaltar as mulheres que estão no parque, roubando-lhes 10 usd de cada vez. No entanto, Jason vai ter que gastar algum dinheiro na aquisição das garrafas de whisky (20 usd cada), e nem todos os bêbados têm uma garrafa à disposição, roubando-lhe 10 usd de cada vez
  • Picareta 
Para apanhar a picareta, e dado que esta se encontra num local perigoso (em contacto com fios eléctricos), Jason terá que apanhar primeiro as duas luvas de protecção. Mas para isso necessita de passar os dois cães raivosos que são apaziguados com os dois ossos que se encontram enterrados na parte norte do parque. Mas para os encontrar terá que ter a pá em seu poder.
  • Tesoura de jardim
Para aceder ao local onde se encontra a tesoura, Jason terá que encontrar o relógio do rufia, perdido num dos inúmeros caixotes do lixo espalhados pelo parque.
  • Bikini e vestido sexy
Têm as mulheres de boas virtudes. Mas cuidado, pois quando os roubamos às mulheres (sacamos também 10 usd), estas ficam nuas e gritam por ajuda. Os guardas do parque accionam então o alarme e Jason terá que encontrar o dispositivo de desactivação. Só então deixará de ser perseguido por esses.
  • Par de algemas e óculos de sol
Quando se recolhe o par de algemas e os óculos de sol, o alarme é accionado e os guardas do parque perseguem Jason. Mais uma vez terá que encontrar o dispositivo de desactivação do alarme.
  • garrafas de whisky 
Para obter as duas garrafas de whisky, Jason tem que as pedir aos bêbados que se encontram espalhados pelo parque. Caso tenham uma garrafa para lhe dar, cobram 20 usd, doutro modo roubam-lhe 10 usd.


Tendo presente estas orientações, poderemos então começar as deambulações pelo parque em busca do colar de Paula. Em termos de mecânica, faz-nos lembrar Quahappy, isso porque a acção é vista de cima, os personagens movem-se de maneira semelhante, e existe também alguma repetitividade, sendo-nos exigindo passar pelos mesmo locais várias vezes. Assim, os 43 ecrãs existentes, na prática representam muito mais, pois terão que ser ultrapassados por várias vezes. A páginas tantas já conhecemos as manhas de todos os inimigos e a tarefa fica bastante mais facilitada. Não que o jogo seja particularmente difícil, até porque a maior dificuldade é mesmo encontrar o local dos vários objectos.

Uma curiosidade engraçada: o jogo foi sofrendo várias mudanças ao longo do seu processo de desenvolvimento, e algumas dessas mudanças, nomeadamente as gráficas, melhoraram significativamente a própria jogabilidade. Atente-se, por exemplo, na imagem de baixo, sendo a primeira versão o ecrã da esquerda, e do lado direito a versão final. Este é um processo normal, mas que muitas vezes os jogadores não imaginam sequer a quantidade de versões necessárias para se chegar a um ponto em que se consiga agradar ao máximo possível de jogadores. Quem disse que a vida de programador era fácil?


Quem conhece os restantes jogos de Jaime Grilo, sabe precisamente o que aqui vai encontrar. Destacamos, no entanto, três pontos. O primeiro a excelente música, da responsabilidade de Ironman, que no modo 128K acompanha todo o jogo. Depois, e como já é habitual, o lindíssimo ecrã de carregamento de Andy Green. E terceiro, a possibilidade de dois modos de jogo diferente, o normal, onde os diferentes ecrãs passam de forma imediata (aquilo que acontece normalmente com os jogos criados no AGD), o segundo, Screen Magic, onde os ecrãs passam de forma gradual. Pode parecer estranho ao início, mas é apenas questão de habituação.

Krap Park é gratuito, podendo aqui ser descarregado.

terça-feira, 28 de maio de 2019

CraPONG v1.1

Rafa Lome, conhecido pelos vários episódios de El Chatarrero Galactico, volta a dar um ar de sua graça. Desta vez com um jogo (em Basic, claro), baseado no Pong.

Podem também contar com todos os bónus habituais nos seus lançamentos, isto é, um manual muito detalhado, o código completo em formato jpg, além do jogo em vários formatos.

Não nos cansamos de elogiar os projectos deste autor, fundamentais para todos aqueles que querem aprender ou melhorar os seus conhecimentos de Basic. Para isso basta virem aqui descarregar o material. E se vos agradar, poderão fazer um donativo ao seu autor, que na nossa opinião bem merece.

44. Saboteur

segunda-feira, 27 de maio de 2019

The Spectrum Show: episode 84


Como já se tornou habitual no final de cada mês, Paul Jenkinson meteu no ar novo episódio da melhor série sobre o Spectrum, The Spectrum Show. Contém as rubricas habituais, sendo aconselhado a todos os que nutrem algum carinho pelo Spectrum. Tem também uma surpresa, mais una vez uma review a um jogo português...

Operation: Labyrinth Fall é finalmente lançado


Foi já em Setembro passado que anunciámos o lançamento de Operation: Labyrinth Fall. Até já pensávamos que o jogo tinha sido descontinuado, o que seria uma pena, pois pelo menos a música prometia muito. Pde ter demorado mais do que o esperado, mas finalmente Ross Adki meteu o jogo cá para fora. Iremos analisar com mais atenção nos próximos dias, ficando prometida a review completa de mais um jogo criado com recurso ao Arcade Game Designer.

O jogo pode aqui ser descarregado.

Castlevania: Spectral Interlude


Nome: Castlevania: Spectral Interlude
Editora: NA
Autor: SaNchez
Ano de lançamento: 2015 / 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick:  Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Castlevania é já uma instituição. O primeiro jogo apareceu em 1986 para a Famicom e desde ai saíram dezenas de versões para os mais diversos sistemas. No entanto o Spectrum estava esquecido. isto até em 2015 SaNchez lhe pegar e criar aquele que é unanimemente considerado com um dos melhores jogos a aparecer para a plataforma da nossa preferência. E agora, em 2019, o jogo aparece finalmente traduzido para português (nossa responsabilidade).

As aventuras de Castlevania focam-se na guerra entre o clã Belmont (lendários caçadores de vampiros), e o Conde Drácula, figura muito conhecida de todos através do romance de Bram Stoker, baseado na história verídica de Vlad III, também conhecido como Vlad Drácula ou Vlad, o Empalador (não é necessário explicar a razão). Todos os cem anos Drácula ressuscita e um elemento da família Belmont tem a obrigação de derrotá-lo, antes que este consiga tomar sob o jugo do mal o domínio do mundo.


Estamos então em pleno século 19. Várias décadas passaram desde o glorioso dia em que Alucard salvou Richter Belmont e evitou a ressurreição de Drácula. O mundo tem o seu tão esperado descanso. Com o desaparecimento do Mestre das Trevas, os ímpios monstros acalmaram, mesmo à volta do seu castelo destruído.

Mas quando pertences a um clã que existe com o único propósito de lutar contra o mal, o tempo de paz pode ser muito mais perigoso do que as batalhas com criaturas mais ferozes. Essa simples verdade viria a ser pessoalmente aprendida pelo filho de Richter, Simon Belmont, assim chamado em homenagem ao seu herói ancestral. Ano após ano, passou o seu tempo em treino infrutífero, perdendo lentamente a esperança de realizar algo importante na sua vida. Algo maior do que pacificar os esqueletos que deambulam num cemitério local por algum motivo desconhecido.

No entanto, foi exactamente o que teve que fazer neste dia fatídico. E assim, Simon, relutantemente foi para o cemitério, desconhecendo que iria percorrer um caminho que ia mudar não só a sua vida, mas o futuro de todo o clã.


A aventura de Simon começa então à porta do cemitério munido apenas com um chicote pouco mais que inofensivo. Os esqueletos são o primeiro dos obstáculo, e de cada vez que Simon lhes dá uma chicotada certeira, estes desaparecem, deixando para trás uma moeda de ouro, ou se tivermos sorte, uma bolsa um pouco mais recheada. Estas ficam disponíveis durante alguns segundo, pelo que então desaparecem, mas é bom que Simon as apanhe, pois o dinheiro é fundamental para se conseguir adquirir melhores armas. E estas vão ser necessárias bem mais à frente quando defrontarmos os guardiões dos altares ou o próprio Conde Drácula. Não se pense que este se assusta perante a visão de um simples chicote, mesmo que reforçado a metal.  

Nesta primeira fase não há que enganar, é caminhar ao longo do cemitério, pois não existem (para já) mais caminhos disponíveis. Mas em breve Simon chega a uma bifurcação, se for para baixo vai encontrar Joseph, que o mete então a par da tarefa que tem que desempenhar e dá também algumas dicas. Só depois convém que se comece a explorar todos os recantos, sabendo que alguns apenas serão descobertos após Simon ir à cidade e adquirir um mapa, peça fundamental para descobrir onde se encontram também as peças de altar e outros objectos úteis. Aliás, na cidade convém visitar todas as lojas, pois é ai que vai conseguir reforçar o chicote, comprar outras armas, etc..


Depois de Simon encontrar as várias peças de cada um dos altares (existem sete), deve depositá-las no local respectivo (o mapa ajuda na tarefa), defrontando então um guardião. Cada um deles tem os seus truques, mas todos fazem os esqueletos e outros monstros que vagueiam pela cidade parecerem autênticos meninos de coro. Se tivermos a arte para os derrotar, estes deixam uma prenda, sejam umas botas que permitem um salto duplo, ou outra coisa qualquer, mas serão sempre objectos fundamentais para se conseguir avançar mais um pouco na aventura e conseguir alcançar itens que à primeira vista pareciam inalcançáveis.

Os gráficos, como podem ver nos ecrãs que deixamos, são algo de extraordinário, ao nível daquilo que SaNchez já nos tem dado a provar (Aliens: Neoplasma ou Mighty Final Fight, por exemplo). A música é outra obra de mestre, provando que SaNchez não deixa nada ao acaso e que todos os elementos da sua equipa estão no topo.

Castlevania é assim uma obra prima. É daqueles jogos que não descansamos enquanto não o terminamos. Isto não vai ser tarefa fácil, pois a cidade e o castelo são enormes, com imensos pontos para explorar, os guardiões são umas autênticas bestas de força e de manha, e do Conde Drácula nem vale a pena falar. São muitas horas aqui passadas até se conseguir explorar tudo e derrotar este formidável adversário, no entanto o jogo é um vício terrível.

Quem não acreditar venha aqui descarregar (poderá dar uma pequena ajuda mais que merecida à equipa deste jogo espantoso), tendo agora o atractivo extra de todos os diálogos estarem em português.

domingo, 26 de maio de 2019

Sc0tb0t


Nome: Sc0tb0t
Editora: NA
Autor: Dougie Mcg
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Já há muito tempo que não aparecia um jogo com o mítico monstro de Loch Ness como personagem. Este, a par do Yeti, faz parte das figuras míticas que povoam os pesadelos dos crédulos, sendo supostamente avistado por muitos (provavelmente os mesmos que avistam discos voadores vindos de outros mundos ou que pensam que os responsáveis pelos crop circles são alienígenas). Mas continuando, é sempre refrescante ver temáticas pouco usuais aparecerem no nosso Spectrum.

O jogo começa com um magnífico ecrã de carregamento e é fácil de perceber quem foi o artista: Andy Green, pois claro. Já nos faltam palavras para descrever as suas obras-primas, tal a qualidade e dedicação que lhes dispensa. É também uma pena que o restante jogo não acompanhe a qualidade do loading screen. Mas já lá vamos, primeiro a história...

O monstro de Loch Ness fartou-se de ver constantemente os turistas a invadirem a sua casa (isto é, o lago). Uniu então forças com alguns terríveis seres mitológicos, que se tornaram famosos por expulsarem o povo escocês da sua terra natal, subjugando assim toda a região. E eis que um grupo de cientistas  decide criar Sc0tb0t, um pequeno robô muito audaz e ágil, última esperança para derrotar os monstros e libertar a Escócia. Mas a tarefa não é fácil, pois Sc0tb0t, para cumprir com a missão, tem que derrotar Selkie, ScottishFaeries, Tatty Bogle e Kelpie, e, por fim, o próprio Nessie (nome pelo qual é conhecido o monstro).


Estamos assim perante um típico jogo de plataformas (parece ter sido criado através do Arcade Game Designer, embora não tenha a referência), na senda de Manic Miner e outros do género, que se desenrola ao longo de 27 níveis, recheados de monstros e obstáculos que temos que evitar, ao mesmo tempo apanhando as chaves e outros objectos que permitem abrir as portas que levam ao nível seguinte. Originalidade é coisa que não abunda por aqui, pois este tipo de jogos desde 1983 que são lançados regularmente, e Sc0tb0t não tem nada que o distinga dos restantes.

Não existindo um tempo limite para se passar cada nível (ao contrário do que se passava com Manic Miner, por exemplo), apenas nos limitamos a escolher o momento e posição certa para saltar, não havendo qualquer pressão para tomar decisões rápidas. Embora qualquer descuido seja fatal, temos todo o tempo do mundo para colocar o nosso robô na posição propícia para evitar o inimigo. Assim, terminar o jogo é apenas uma questão de perseverança, e não será de estranhar que o jogador médio o consiga completar ao final de duas ou três tentativas.


O jogo também não se encontra devidamente afinado, convivendo ainda com alguns bugs. Por exemplo, no quadro acima o nosso robô tinha a possibilidade de apanhar uma chave ou, em alternativa, começar por activar uma caixa de diálogo que descreve o adversário e níveis seguintes. Optámos por apanhar a chave em primeiro lugar, até porque estava numa posição mais baixa na árvore, abrindo imediatamente a porta de saída. No entanto, quando activámos o diálogo, a porta voltou-se a fechar, ficando o nosso robô irremediavelmente bloqueado no nível, não restando outra alternativa que sair e voltar a carregar o jogo. Custa a entender...

Os gráficos também são desinspirados e os cenários banais, não criando o incentivo necessários para se tentar ultrapassar o nível e ver o que se encontre a seguir. Parece-nos que o programador começa agora a dar os primeiros passos com os motores de criação de jogos e terá muita margem para progredir. Esperemos que o faça, pois além da técnica exigida a quem trabalha nesses motores, e não sendo artista gráfico, deverá ter imaginação suficiente para criar cenários apelativos (veja-se o caso de Jaime Grilo e Sebastian Braunert, por exemplo, que registam uma grande evolução desde os seus primeiros jogos). Vamos aguardar que os próximos jogos sejam mais atractivos, já que este não nos encheu as medidas.

sábado, 25 de maio de 2019

Azim0v recria jogo de Henrique Oliveira


Foi com grande satisfação (e surpresa) que num dos últimos especiais do nosso amigo Arnau Jess (ver vídeo acima), descobrimos que Henrique Oliveira (mais conhecido por HJCO), que demos amplo destaque por várias ocasiões no blogue (se forem à nossa dropbox encontram uma boa parte dos seus jogos), teve honras de ser escolhido para um remake por parte de um conhecido programador espanhol, Azim0v.

Este pegou num dos seus jogos, firefox, e deu-lhe novo tratamento, melhorando alguns aspectos gráficos e tornando-o mais jogável. É sempre interessante ver que os nossos vizinhos dão bastante valor ao que foi feito em terras lusas, por vezes mais até dos que os nossos conterrâneos.

Assim, a quem este jogo passou despercebido, tem agora oportunidade de o experimentar, comparando também a diferença entre as duas versões. Para isso, no vídeo do Arnau, encontram o link para descarregar a versão de Azim0v.

Aritmética II (MIA)


Aritmetica II é mais um programa educacional adaptado pela Alfamicro para o TC 2068, tendo sido lançado pela Timex no nosso país em 1984, devidamente traduzido.

O programa é bastante interessante para o público juvenil, que o pode utilizar como uma muleta divertida para os estudos de matemática, permitindo testar os conhecimentos nas quatro operações usuais, na tabuada, na conversão para numeração romana e até para a conversão horária.

Não se esqueçam é que o programa apenas corre correctamente no TC 2068, podendo aqui ser descarregado, cortesia do Vasco Gonçalves que nos emprestou a cassete para preservação. e do Luís Dias que entretanto nos arranjou uma capa com melhor qualidade e as instruções.

sexta-feira, 24 de maio de 2019

A Capital: POKES & DICAS - 10 e 18 Abril de 1987


Hoje damos a publicar dois suplementos com muito sumo para espremer, mesmo que apenas continuemos na clássica temática dos jogos e dicas. Conforme prometido, na semana passada, os fanáticos pela simulação de submarinos poderão deliciar-se com uma boa "reprise" e dicas ao jogo  Silent Service, do Sid Meir, o mago que deu ao mundo o fabuloso Civilization.


É nesta semana que somos brindados com a análise ao jogo português Talismã. Se bem que o mesmo pareça só ter sido "lançado" ao público português após os anos 90, porque é somente nessa altura que voltará a ser referido pelos leitores nos suplementos do jornal A Capital. Mas para além do nosso clássico temos também a análise a outra aventura de texto, para os fãs do género, neste caso o Project X - The Microman.


Para além dos jogos mencionados, temos ainda a análise de dois clássicos intemporais da máquina: o Arkanoid e o Into the Eagles Nest


Acabámos de mencionar os mais conhecidos, nesta semana. Mas outros, menos populares, mas de qualidade, merecem um grande destaque, uma vez que até poderão ser considerados como pérolas escondidas para muitos leitores do Planeta Sinclair.



Poderão contar com as habituais rubricas, bem como a análise a um dos jogos que foi, provavelmente, uma das maiores desilusões de uma sequela feita para o ZX Spectrum. Mas para saberem qual é terão que descarregar os suplementos na nossa Dropbox.

quinta-feira, 23 de maio de 2019

Preview: Moritz - Auf der Autobahn


Recebemos hoje uma notícia inesperada - a de mais um jogo do nosso amigo Sebastian Braunert, que desta vez decidiu voltar ao "velho" Platform Game Designer de 2005 e apresentar um novo jogo que conta, mais uma vez, com o simpático Moritz, numa aventura que nos lembra clássicos como o Manic Miner.

Reza a história que Moritz decidiu tirar umas férias e visitar finalmente Mortiz, o seu primo português. Irá por isso passar por vários países, começando na Alemanha e passando por Inglaterra, Bélgica, França e Espanha, até chegar a Portugal, o seu destino final. Irá pelo caminho encontrar diversos inimigos relacionados com cada país como touros furiosos, waffles e sardinhas assassinas que tentarão a todo o custo impedir o nosso personagem de chegar ao seu destino.

Disse-nos o Sebastian, que apesar de ter comprado o programa há vários anos, nunca o havia usado e que apesar de actualmente haver alternativas melhores e com mais capacidades, este software ainda mantém algumas características bastante interessantes.

Felizmente conseguimos descobrir que a primeira versão do Musicizer (programa usado para adicionar música) funcionava com o PGD, sendo assim, não seremos obrigados a ter uma música ao estilo do Manic Miner, podendo tê-la ao nível dos jogos 128K.

Mais uma vez, este vosso escriba juntou-se ao projecto na parte musical e está, portanto, planeada uma versão Spectrum do clássico Autobahn dos Kraftwerk para acompanhar o jogo. Ainda falta algum tempo até ao lançamento, por isso não sabemos se Andy Green terá possibilidade de se juntar também à equipa, tal como o fez em projectos anteriores.

Fiquem com um vídeo do jogo no seu estado actual (como ainda não é a versão final, poderá estar sujeito ainda a algumas mudanças), e, como sempre, logo que o jogo seja lançado, também o comunicaremos por aqui.

quarta-feira, 22 de maio de 2019

Afonso Gageiro traduz Geografia Europa para inglês


E não contente por preservar Geografia Europa, o Afonso Gageiro traduziu ainda o programa para a língua inglesa, ficando provavelmente muito semelhante ao que seria Geography 2, se é que este programa realmente existe (para já ainda não se encontra listado em lado algum.

Na mesma pasta de Geografia Europa, encontram também esta versão criada pelo Afonso.

Geografia Europa (MIA)


Geografia Europa é mais um curioso programa em português preservado pelo Afonso Gageiro. Que tenhamos conhecimento, apenas apareceu para o ZX 81. Posteriormente, já para o ZX Spectrum, apareceu Geography 1, lançado pela Sinclair Research em 1982. Quanto a Geografia Europa, apresenta um mapa da Europa em vez da Grã-Bretanha, de resto, em tudo é semelhante a Geography 1, podendo entrar em competição até quatro jogadores em simultâneo, respondendo-se a um quiz e vencendo aquele que primeiro alcançar o número de respostas certas definidas e medidas por uma barra vertical.

Permanecem, no entanto, algumas dúvidas, já que não encontramos o original deste programa em lado algum. Terá assim sido apenas uma tradução livre feita por um português do programa para o ZX 81? Assim parece, pois não encontramos em lado algum o programa para o ZX Spectrum. Talvez com o tempo consigamos responder a esta questão...

Entretanto podem aqui vir descarregar Geografia Europa.

terça-feira, 21 de maio de 2019

45. Midnight Resistance

Dougie Mcg lançou Sc0tb0t


Derrotar o monstro de Loch Ness é aquilo que nos propõe Dougie Mcg. Para isso assumimos a pele de um pequeno robô, Sc0tb0t, que ao longo de 27 ecrãs tem que ir ultrapassando os diferentes obstáculos e recolhendo as chaves que permitem cumprir com a missão.

Fica prometida a review completa para breve, podendo o jogo ser aqui descarregado.

segunda-feira, 20 de maio de 2019

Big Deal


Nome: Big Deal
Editora: NA
Autor: Fahnn
Ano de lançamento: 2019
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Big Deal é uma conversão do velhinho Drugwars, que surgiu para PC (MS DOS) em 1984, obviamente que numa versão bastante mais simplificada, como iremos ver. É também o segundo jogo de Fahnn, depois de nos ter trazido Trine Michelson's Hot Parts, jogo com o qual Big Deal tem muitas semelhanças. E tal como no primeiro, também aqui a temática associada (estupefacientes) é susceptível de chocar muitos puritanos, que se esquecem que isto é apenas ficção e que ninguém se tornará um traficante de droga apenas por experimentar uma simulação de computador.

A ideia de Big Deal é enriquecermos. Para isso temos que ao longo de 30 dias (turnos), comprar e vender oito tipos de drogas. E tudo se passa em apenas três ecrãs. Um primeiro ecrã (foto acima) indica-nos as quantidades de droga e dinheiro que temos em nosso poder, assim como o seu valor de mercado. Logo aqui surge um primeiro detalhe que necessita de futura correcção e que acreditamos que o programador o faça, até porque como o próprio reconhece, ainda existe muito espaço e memória para melhoramentos. É que pelos vistos somos exímios traficantes e conseguimos uma pontuação totalmente inesperada na primeira tentativa (já o diremos como fizemos), não estando o programa preparado para ordens de grandeza tão elevadas ao nível do dinheiro ou droga em carteira (olhando para o ecrã, facilmente percebem o que queremos dizer).


Escolhendo uma das oito opções, surge um segundo ecrã que concede a possibilidade de comprar ou vender droga, em unidades de "1", "10" ou "100". Também aqui existe um pequeno bug, pois nem sempre a opção de comprar ou vender "100" funciona, sendo a alternativa carregar dez vezes na opção "10".

Depois de tratarmos de todas as transacções, o computador diz-nos o que mais de relevante se passou em termos de mercado, isto é quais as drogas que subiram o seu valor, e quais as que desceram, permitindo-nos no dia seguinte comprar ou vender de acordo com a lei da oferta e procura. Pura gestão económica, portanto, e se vem vez de oito tipos de drogas tivéssemos oito tipos de canetas, o efeito seria exactamente o mesmo. Mas não teria tanta piada, reconheça-se...

Finalmente, no final do mês é-nos apresentado o resultado das nossas actividades ilícitas, sob a forma de uma tabela de pontuações. Também aqui a precisar de alguma afinação, como podem ver no ecrã abaixo.


Mas apesar de ser um género de jogo que até achamos uma certa piada, Big Deal tem algumas limitações. Tudo se resume a comprar e vender, sabendo que se aplica a lei oferta e da procura, e portanto é muito fácil de se conseguir enriquecer. Basta comprar quando as drogas estão em baixa e vender quando estão em alta. E a maior lacuna é que não precisamos sequer de estar com atenção aos oito tipos de drogas. Basta pegar apenas na cocaína (a mais cara e que portanto origina maiores lucros), e gastar todo o dinheiro na sua aquisição quando esta está barata, aguardar uns dias para que a droga desapareça do mercado, fazendo o seu preço aumentar, e vender tudo nessa altura. E assim consegue-se obter uma pontuação como a que conseguimos acima (nem a tabela se encontrava preparada para tal número).

Big Deal não é assim um jogo aconselhado a todos. Quem não gosta do género, não lhe irá achar grande piada. por outro lado, estas lacunas fazem com que tivéssemos gostado mais do primeiro jogo de Fahnn, pois detinha maior número de opções e complexidade. Mas tal como o seu autor diz, Big Deal apenas tem 6K, existindo bastante espaço para melhoramentos se esse tiver tempo e disposição para tal (no próprio menu inicial refere que é apenas uma "Demo Version"). Esperemos assim que exista vontade para essas melhorias, até porque é um género que apenas aparece esporadicamente e estamos ávidos deste tipo de jogos.