quarta-feira, 30 de setembro de 2020

Jogo do Mês: FlappyClive

Clube Z80 n.º 3


Partilhamos hoje o número 3 de Clube Z80, edição de Dezembro de 1982.

Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80. A revista original pertence ao espólio do Museu Load ZX Spectrum, estando para consulta nesse local.al.

Processador de Salários (MIA)


Processador de Salários é uma derivação de um outro programa que já tínhamos aqui deixado para a comunidade. Possivelmente será uma actualização do programa, pois este tem uma imagem um pouco mais moderna e trabalhada. E é curioso que ainda temos por aqui uma terceira versão, que carece ainda de ser analisada.

O programa foi-nos emprestado pelo Alexandre Santos, estando agora aqui disponível para a comunidade.

Saiu Castles of Oktogonia


Concurso MK1 con Retromaniac está prestes a terminar e como é habitual nestes casos, nas últimas horas aparecem sempre muitas entradas. A mais recente é Castles of Oktogonia, jogo criado por Viktor e que mistura labirintos com quebra-cabeças, tipo Sokoban, numa abordagem que nos parece ser bastante original. Agradecemos a El Mundo del Spectrum por ter comunicado mais um jogo novo.

Ainda não tivemos oportunidade de o experimentar, mas iremos fazê-lo nos próximos dias. Entretanto podem aqui descarregar o jogo.

terça-feira, 29 de setembro de 2020

Jogos Magnetic Scrolls para Spectrum Next


Infelizmente, ultimamente o tempo tem sido pouco para darmos conta das muitas e boas novidades que vão aparecendo. Assim, fomos descurando o Spectrum Next, não que tenhamos menos consideração por este computador, muito pelo contrário (não o dispensamos de utilizar diariamente), mas porque o tempo não estica e temos dado prioridade à preservação das muitas cassetes com MIA's que temos comprado ou que nos têm emprestado. Em média, para recuperar um programa para o ZX81, devido à baixa qualidade das gravações, são quatro a cinco horas. E temos uma boa centena de MIA's por aqui...

Entretanto, desde a última vez que tínhamos falado da Magnetic Scrolls, na altura dando conta do lançamento iminente de The Pawn, muita coisa boa aconteceu. Não só a Strand Games remasterizou para o Spectrum Next alguns jogos desta mítica editora, como ainda lhe acrescentou gráficos fenomenais, música, velocidade e outros pequenos pormenores, mas mantendo-se sempre fiel ao espírito dos 8 bits e do ZX Spectrum. Se bem se recordam (pelo menos quem experimentou algum dos jogos desta editora, certamente não o esqueceu), destinavam-se quase exclusivamente ao Spectrum +3 (The Pawn era para o toastrack, pois foi lançado em 1985).


Tudo começou precisamente com The Pawn, que foi justamente aclamado por toda a crítica e utilizadores, tornando-se objecto de culto de todos aqueles que gostam do género. O jogo para o Spectrum Next poderá aqui ser descarregado e podem aproveitar para ver a qualidade dos ecrãs, que não deixam ninguém indiferente. Foi também logicamente o primeiro do catálogo da Magnetic Scrolls a convertido.

Dois anos mais tarde, em 1987, surge The Guild of Thieves. Foi muito tempo de espera, mas compensou largamente, pois o jogo estava ao nível de The Pawn e perpetuou a boa impressão deixada com este. Poderão aqui descarregá-lo.

Não foi preciso esperar muito tempo pelo terceiro jogo, pois no mesmo ano apareceu Jinxter, mais uma vez considerado justamente como uma obra prima. Lembramo-nos bem do aparato que este lançamento teve em revistas como a Your Sinclair, criando uma imagem que editora alguma de jogos do género conseguiu igualar. Jinxter poderá aqui ser descarregado.


Para o jogo seguinte, Corruption, de 1988, a Magnetic Scrolls mudou um pouco a narrativa e a mecânica de funcionamento da aventura. Estamos aqui perante um thriller, onde mais importante que a resolução dos quebra-cabeças, é a forma como interagimos com os restantes personagens. A acompanhar a cassete com o jogo vinha incluída uma cassete de áudio para ser tocada em certos pontos da narrativa. Para descarregar a versão para o Spectrum Next basta aqui virem.

Ainda em 1988 foi lançado Fish, último dos jogos para o Spectrum comercializados da forma tradicional. É uma aventura com uma mecânica mais de acordo com as primeiras da Magnetic Scrolls, mas continuando a ser elogiada por todos. Poderão aqui descarregá-la.

Ainda houve tempo antes desta editora desaparecer do horizonte do Spectrum, para lançar uma última aventura (neste caso uma mini-aventura). Myth apenas foi distribuído em 1989 através do clube de aventuras Offical Secrets e ainda hoje não está disponibilizado nas principais páginas do Spectrum. No entanto poderão aqui obter a versão para o Spectrum Next.

Estes três últimos lançamentos ainda não estão remasterizados (sê-lo-ão em breve), mas mesmo no formato original são imprescindíveis para quem aprecia o género.


Mas a história da Magnetic Scrolls não termina aqui, pois a Strand Games gentilmente cedeu uma compilação com estes seis jogos, inclusive disponibilizando uma capa e a etiqueta para o cartão SD, permitindo-nos criar o lançamento físico. É uma belíssima ideia e, quem o pretender, apenas tem que vir aqui descarregar o material. A página incluí as instruções para gravarmos o cartão, criando o próprio sistema de arranque.

Um último jogo, Wonderland, que nunca foi lançado para o ZX Spectrum, está entretanto a ser convertido para o Spectrum Next. Será a cereja no topo do bolo e que contamos anunciar assim que tenhamos mais informação.

O nosso agradecimento a Stefan Bylund, não só por ser responsável pelas conversões para o Spectrum Next, mas também por nos ter dado informação privilegiada sobre estes jogos.

Nosy


Nome: Nosy
Editora: NA
Autor: Javier Fopiani
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

aqui havíamos feito a preview de Nosy, o novo jogo de Javier Fopiani, uma aventura fantasmagórica, capaz de provocar um arrepiozinho na espinha. A apresentação é fantástica e muito original, a começar na história que vale a pena rever. Assim, Nosy é um menino muito curioso que vive num orfanato religioso e que tem um dom muito especial: consegue mover-se entre dois mundos, o real e o Inferno (a fazer lembrar Unhallowed). Entretanto, uma morte trágica faz com que um poderoso demónio se aproprie das almas dos meninos que moravam ali. Nosy tem assim que libertar os espíritos, recolhendo pistas que lhe permitem seleccionar os dois objectos necessários para derrotar o demónio. A escolha tem que ser muito criteriosa pois se Nosy tiver o infortúnio de tocar no objecto errado, imediatamente morre. O programador dá também algumas dicas extra. É importante olhar para o lado da lua e o esqueleto dá também pistas importantes sobre os objectos a recolher.

O cuidado na apresentação inicia-se logo com o ecrã de carregamento, uma pequena maravilha criada por Fopiani, a fazer-nos lembrar Quahappy. A própria música, se é que se pode chamar isso a esses ruídos assustadores que nos acompanham ao longo da acção, dão desde logo o mote para o que vamos encontrar. A missão começa na biblioteca do orfanato, onde aparentemente tudo está calmo. Mas apenas aparentemente, pois assim que carregamos na tecla de disparo, passamos para o quinto dos infernos e imediatamente três demónios vêm no nosso encalço.

Convém aqui fazer uma nota prévia da mecânica deste jogo e que mostra bem a originalidade e o cuidado que o programador lhe dedicou. A tecla de disparo tem duas funções, a primeira a de disparar as cruzes que eliminam os demónios e as almas atormentadas. Mas uma segunda função é a de levar Nosy para a outra dimensão (a do Inferno). Mas apenas permanece nessa dimensão durante seis segundos (em frente à palavra "hell" pode-se ver os segundos que faltam para mudar automaticamente para o mundo real). Enquanto está no Inferno, todo o cenário fica vermelho, num efeito estupendo criado pelo programador, ao qual não falta o som da passagem entre mundos. Poderá então tentar eliminar todas as criaturas dessa dimensão que o perseguem, sem se preocupar com aqueles que se encontram na dimensão real. Passado os seis segundo, retorna à dimensão real, surgindo então os inimigos dessa dimensão, no entanto, os que se encontram na dimensão alternativa, apesar de não poderem tocar em Nosy, podem atingi-lo com as cruzes que lançam. Parece confuso, mas rapidamente se apanha o jeito.


Nosy inicia a missão com seis vidas e, de cada vez que é atingido ou tocado por um inimigo, perde uma delas. No entanto, de cada vez que consegue eliminar uma das almas do outro mundo, recupera uma das vidas perdidas. Encontrar este equilíbrio é fundamental para quando se atinge o ecrã final, pois ai vamos ter que lidar com o demónio, que não tem qualquer pejo em roubar-nos rapidamente as vidas que nos restam. Outra curiosidade reside no facto de que cada vez que um inimigo nos toca, somos empurrados alguns "metros". Por um lado facilita-nos a vida, pois permite recuperar algum espaço para conseguirmos atingir o inimigo, por outro rouba segundos preciosos e pode empurrar-nos para algum local indesejável (no último ecrã vamos sentir isso na pele).

Mas além de Nosy ter que eliminar as almas que assombram o orfanato, também tem que resolver os enigmas criados pelo assassinato. Assim, no meio das 30 salas que compõem o orfanato (31, se contarmos com o ecrã final), encontram-se vários objectos. Apenas dois permitem cumprir a missão, todos os restantes têm como resultado a morte imediata de Nosy, independentemente do número de vidas que lhe restem. Algumas pistas são dadas pelo caminho (é fundamental transitar constantemente entre os mundos e tomar atenção às cores), no entanto, pela experiência também rapidamente percebemos aquilo que poderemos e não poderemos apanhar.


Graficamente, Nosy é brilhante. Não só o efeito de passagem entre mundos roça a perfeição, como os cenários criados são assustadores. No bom sentido, claro. Estes criam um ambiente que se adequa à temática do jogo e, se bem que semelhantes ao longo das várias salas, convidam o jogador a ver o que se encontra no ecrã seguinte (ou a fugir a sete pés, conforme o nível de impressionabilidade de cada um). Experimentem a jogar às escuras, sem qualquer som a não ser o do jogo e rapidamente irão perceber aquilo que queremos dizer.

A jogabilidade está interessante, embora o nível de dificuldade não seja alto. Aliás, aqui reside talvez a sua maior lacuna: o jogo termina-se em pouco mais de 15 minutos. Não estamos assim perante uma aventura enorme, como aconteceu em Alien Girl, mas sim uma mini-aventura, criada com muito bom gosto e que, não se prevendo que venha a ser o vencedor do Concurso MK1 con Retromaniac, dado a enorme qualidade das restantes propostas, não desmerece o seu autor e decerto irá encontrar o seu espaço junto da comunidade do Spectrum.

Arrepiem-se e experimentem Nosy, não se vão arrepender. Para isso basta vir aqui descarregá-lo, o jogo é gratuito, mas uma pequena contribuição vai ajudar o programador e contribuir para que crie mais jogos. Se não o fizerem irão transformar-se em almas penadas e assombrar um qualquer orfanato...

Guia para as pontuações


As pontuações que damos aos jogos continuam a causar alguma polémica (e não é só em Planeta Sinclair). Relembramos que estas não são estanques e dependem de muitos factores, um dos quais a disposição na altura de quem analisa o jogo. Além disso, reflectem apenas o seu gosto pessoal e o prazer que essa pessoa retira do jogo, não obstante incorporar alguns factores técnicos (linguagem de programação, motor utilizado, originalidade, som, grafismo, etc.). Mas acima de tudo é sempre algo subjectivo.

Poderíamos não incluir uma pontuação, mas de certeza que a análise ficaria mais pobre. Mas lembrem-se de uma coisa: nenhum dos elementos de Planeta Sinclair tem o curso ou experiência em jornalismo, apenas temos prazer em escrever sobre algo que gostamos (isto é um hobbie, não existe qualquer compensação monetária pelo trabalho que aqui fazemos), sabendo ainda que o objectivo principal do blogue é a preservação do património do Spectrum (e em breve do ZX81) e que estas análises e respectiva pontuação dão um colorido diferente à página e ajudam a divulgá-la.

É também fundamental ler a própria análise, pois a maior parte das vezes as classificações não são comparáveis entre jogos. Por exemplo, dar um "7" a um jogo em Basic não se equipara a um "7" a um jogo em CM. Dar um "6" a um jogo que custa 25 €, não é a mesma coisa que dar essa pontuação a um jogo gratuito.

Fica ainda aqui um pequeno guia (bem humorado), um pouco genérico, para servir de muleta às reviews.
  • 10 - Unbelievable
  • 9 - Wow!
  • 8 - Yeah!
  • 7 - Well done
  • 6 - Not bad at all
  • 5 - Okeish, I guess 
  • 4 - Pfffff....
  • 3 - No, no, no
  • 2 - Aaaarrrgggghhhhh!!!!!
  • 1 - RIP

segunda-feira, 28 de setembro de 2020

Instruções para Welcome to Hollywood


Welcome to Hollywood tem sido um verdadeiro sucesso, entrando directamente para o top semanal de Planeta Sinclair. Entretanto, quem já experimentou, tem tido algumas dificuldades em entender a mecânica do jogo. Assim, o mais importante é acertar com os actores. Colocar o Stallone a fazer um drama dará tanto resultado como colocá-lo a cantar.

Entretanto tivemos acesso às instruções e algum material que os programadores partilharam connosco e que ajuda a perceber melhor o jogo, mas também todo o processo que o envolveu. Inclusive partilhamos uma troca de correspondência com a CRL, editora que esteve quase, quase a pegar em Welcome to Hollywood.

Se forem agora à pasta na dropbox (aqui) vão encontrar, além do jogo, o seguinte material:
  • Instruções 
  • Dados técnicos
  • Detalhes técnicos
  • Correspondência com CRL
Verificámos também que o jogo crashou no Fuse (no Directo de Javi Ortiz). É natural que possa ter acontecido, pois o jogo nunca chegou a ter uma versão pronta para lançamento por uma software house. Mas pode ser que venham a ter uma surpresa em breve...

Nota para Fraespre: a tua sugestão é óptima, no entanto julgo não ser possível implementar no blogger, infelizmente.

Ainda um comentário final para as notas que vamos dando: um "7" não implica que seja um jogo mau. Acima de tudo, tem que se enquadrar o texto da review com a nota. Cada jogo tem características próprias e dar um "7" a um jogo em Basic quer dizer que é muito bom, como por exemplo no caso de Transylvanian Castle.

Specbug (provavelmente MIA)


Desta vez, vindo do lote do Luís Rato, temos um lançamento muito estranho. Aparentemente Specbug, lançado pela Artic Computing, continuava por preservar. E o Luís arranjou-nos a capa, labels e o próprio .tzx da re-release por parte da Aackosoft. No entanto, existe um Spectrum Bug 2 da mesma editora, e que se parece exactamente com este. Será igual? Está aqui um mistério por resolver...

Poderão aqui descarregar este lançamento completo.

domingo, 27 de setembro de 2020

Transylvanian Castle

Nome: Transylvanian Castle
Editora: Fitosoft
Autor: Fito, Siyei
Ano de lançamento: 2020
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Transylvanian Castle teve como inspiração The Oracle's Cave e The Runes of Zendos, dois dos jogos preferidos de Siyei-Er, o programador. A acção foi transportada para um castelo na Transilvânia, local com uma simbologia mística, não fosse o seu dono Vlad, o Empalador, mais conhecido como o Conde Drácula, que logicamente faz a sua aparição no jogo. Mas em termos de mecânica vai beber muito aos dois jogos mencionados, como iremos ver.

Syyei, além de ter lançado o jogo na sua língua natal, o castelhano, ainda traduziu para inglês e português, incluindo o extenso manual que o acompanha. Tem alguns lapsos perfeitamente perdoáveis, e entretanto oferecemo-nos para ajudar a corrigir pequenos erros de tradução, pelo que deverão ter uma versão "limpa" dentro de pouco tempo. De qualquer forma, isso não impede que se usufrua com máximo aproveitamento de Transylvania Castle, até porque estamos perante um desafio simples, mas cativante. Além disso programado em Basic compilado, linguagem que voltou (e ainda bem) a estar na moda.


Mas comecemos com um pequeno lamiré da história. Assim, os habitantes da Transilvânia estão muito preocupados com uma estranha praga que assola a região, matando os seus habitantes. E suspeitam que na origem desta maldição esteja o Conde Drácula, uma personagem estranha que vive num castelo sinistro perto da cidade e do qual ninguém jamais voltou. Para resolver o mistério foi contratado um professor especializado em "casos raros", o professor Van Helsin. Ou seja, nós. Infelizmente, a carruagem em que viajámos a caminho do castelo sofreu um acidente e, ao acordarmos, encontrámos no pescoço umas estranhas marcas, sinal inequívoco de que também sofremos na pele a maldição. Além disso, fomos parar ao castelo, pelo que agora temos não só que encontrar o seu estranho dono, como encontrar a chave que permite abrir a porta da entrada. E para isso tudo, temos apenas três dias (de cada vez que passamos de uma sala para outra, esgota-se uma hora).

A guardar as salas do castelo e os seus tesouros encontram-se inúmeros inimigos, desde o mais fraco, a aranha, até ao dragão, o mais forte. Cada um deles tem características próprias, nomeadamente o nível de energia, o dano que infligem, a possibilidade de nos infligirem dano e a quantidade de ouro que guardam. Além disso, por vezes guardam outros objectos, fundamentais para conseguirmos avançar na exploração do castelo. Desde a comida e a poção, que restauram um pouco da nossa energia, ao pergaminho, que não só aumenta o nível máximo de energia que podemos ter, mas também a restaura na totalidade, e ainda armas e escudos defensivos. 

Armas existem de cinco diferentes tipos, enquanto que dos escudos temos de dois tipos, obviamente todos com poderes distintos. É fundamental ler-se o manual antes de começarmos a deambular pelo castelo para apreendermos toda esta informação, mesmo estando a maior parte descrita no ecrã de jogo.


Existem ainda mais quatro personagens especiais, sendo uma delas o próprio Conde Drácula, cada uma delas requerendo um objecto diferente para ser eliminada. Neste caso, sem esse objecto, não vale a pena sequer entrar em confronto, pois é a nossa morte imediata.

O primeiro passo é explorar um pouco o castelo. É necessário algum cuidado, pois o tempo é curto e há que planear muito bem o caminho a fazer para não se perder tempo (jogadas) em movimentos desnecessários. Desde já podemos dar alguns conselhos úteis. Assim, não vale a pena entrar à maluca em confronto com todos, pois isso apenas leva a uma morte prematura. É importante encontrar desde logo uma arma, potente, se possível, e um escudo. Depois de termos esses objectos nas nossas mãos (esquerda e direita), vemos que as chances de sairmos vitoriosos das batalhas e sem grande dano, começam a jogar a nosso favor. Por outro, há que dosear muito bem os momentos em que ingerimos a comida ou a poção. Esticar ao limite a energia até se encontrar o pergaminho, pode ser uma boa estratégia. Além disso, o mais importante: escolher os inimigos pela ordem certa, sempre analisando quais os objectos que têm em seu poder e que vão contribuir para aumentar as nossas chances de sucesso. Por fim, alguma sorte, pois sem ela também não vamos longe. 

Pela descrição já perceberam que estamos perante uma aventura do género RPG, com muita estratégia à mistura. Sendo um jogo pausado, que se desenvolve "jogada a jogada", mal se nota a lentidão derivado da linguagem com que foi criado. Pelo contrário, até lhe dá algum charme e contribui para termos uma experiência ainda mais gratificante. Faz-nos também lembrar Ernesto's Adventure, um pequeno jogo que apesar de ter passado despercebido à comunidade portuguesa e espanhola, teve uma pontuação muito meritória na competição Yandex. E tal como esse jogo, também Transylvanian Castle nos cativou, quase que apetecendo pedir ao programador para criar mais níveis e desafios.

sábado, 26 de setembro de 2020

The Spectrum Show: episode 98


E se achavam que tinha havido poucas novidades, aqui está mais uma, o novo episódio do imprescindível The Spectrum Show, quase a atingir a marca mítica dos 100.

Nova aventura de Dizzy a caminho


Está para muito breve o lançamento da nova aventura de Dizzy para o Spectrum, segundo anunciaram há poucos minutos os gémeos Oliver. E a avaliar pelos ecrãs disponibilizados, vai ser um regresso estrondoso. Não percebemos se estes ecrãs são da versão para o Spectrum Next ou para o ZX, mas se for para o clássico, então não fica atrás de Crystal Kingdom Dizzy.

Aguardemos então pelas novidades, mas já com os níveis de ansiedade no máximo. Tudo se compõe para termos um final do ano de loucos...

Welcome to Hollywood

Nome: Welcome to Hollywood
Editora: NA
Autor: Luís Rolo, Bruno Taborda
Ano de lançamento: Nunca (1988)
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Hoje temos mais uma "bomba": um jogo feito por portugueses (Luís Rolo e Bruno Taborda), que apesar de ter sido terminado e ter uma qualidade muito acima da média, nunca chegou a ser lançado. Algumas editoras ainda foram contactadas (CRL e Code Masters, por exemplo), mas no final o jogo acabou por ficar na prateleira por razões relacionadas com o sistema multiload. Agora, após mais de 30 anos, conseguimos chegar a uma cópia e disponibilizar o jogo pela comunidade, que tem oportunidade de ver aquilo que perdeu na altura.

Já agora, referimos também o processo de recuperação da cassete. Há cerca de dois meses, o Luís Rolo contactou-nos por causa de umas cassetes que tinha em seu poder, e que entretanto foram doadas ao Museu LOAD ZX Spectrum. Entre elas estava um jogo que tinha criado nos anos 80 com o seu colega Bruno Taborda, que se responsabilizou pelos gráficos. Prontificámo-nos a tentar recuperar o jogo e fomos ter com o Luís. Felizmente que as cassetes ainda estavam em boas condições, pelo que facilmente conseguimos passar para formato digital. Mas nas cassetes vinha outra preciosidade: um versão prévia de Keops, de Alexandre Rodrigues, um dos jogos que andávamos à procura há bastante tempo. Também o iremos disponibilizar mais tarde ou mais cedo, nesse momento estamos em processo de recuperação da versão final do jogo.


Mas quanto a Welcome to Hollywood, depois de carregado o jogo (e pode ser em modo 48K ou 128K), somos convidados a aceitar o cargo de produtor de filmes da Sétima Arte. Após colocarmos o nosso nome, escolhemos o tipo de filme que queremos dirigir, entre oito categorias diferentes, desde o Drama, até ao Musical.

A partir dai são-nos dadas diversas opções, num enredo muito semelhante a jogos como The Biz ou Rock Star Ate My Hamster. As várias opções têm custos diferentes, sendo o segredo para o sucesso conseguir obter-se um equilíbrio entre os conteúdos de cada filme e o dinheiro gasto, pois a bolsa não é ilimitada. Assim, podemos escolher um argumento tipo pé-rapado, escrito por um perfeito desconhecido, ou adaptar um best-seller. Claro que este último vai gerar melhores resultados, mas os custos são também muito superiores.

Segue-se a escolha dos intervenientes, entre actrizes e actores principais e secundários, com um custo proporcional à sua fama. Olhando para os nomes, rapidamente se verifica que são quase todos famosos da época em que o jogo foi criado. Não faltam sequer canastrões como o Arnold Schwarzenegger ou o Bruce Willis (felizmente que fomos poupados ao do "You're a disease, I'm the cure").

Também não podiam faltar as escolhas dos cenários e guarda-roupa das estrelas, efeitos especiais, figurantes, duplos e banda sonora, no fundo todos os condimentos que fazem com que um filme seja, ou não, um sucesso de bilheteira.


Após as escolhas feitas, é apresentado um resumo das nossas opções, bem como o respectivo custo. Existe a possibilidade de se rever as escolhas, mas estando tudo ok, avança-se para uma nova fase.

Esta nova fase está relacionada com a rodagem do filme. Assim, semanalmente e durante oito semanas, o tempo que demora a produzir a nossa obra prima, é apresentado o desempenho dos actores. Normalmente começam por ser maus, mas existe sempre a possibilidade de se avançar com um segundo "take", geralmente melhorando um pouco a prestação (nem sempre, cuidado). Será esta prestação que no fim vai definir o resultado final e se seremos candidatos a um óscar ou se, por outro lado, estamos condenados a terminar a carreira prematuramente.

Após a rodagem do filme, entra a fase da edição e pós-produção, novamente com escolhas para serem feitas e que vão influenciar o resultado final. Não falta também a publicidade e promoção, elementos sempre fundamentais para se obterem receitas de bilheteira que evitem que fiquemos na bancarrota.


Para culminar, é mostrada uma pequena review do nosso filme retirado das páginas do jornal diário. Quanto mais qualidade este tiver, melhor as reviews, obviamente, no entanto é necessário não descurar os gastos. Se optarmos por tudo do bom e do melhor, por muito que o filme seja uma obra prima de Sétima Arte, não haverá dinheiro para se repetir a brincadeira.

Mas o jogo não termina com a estreia. O mais aguardado na Sétima Arte é sempre a cerimónia da entrega dos Óscares e claro que não podia aqui faltar. Essa começa com a nomeação dos candidatos a cada uma das categorias, entre os quais a actriz e actor principais e secundários, melhor filme e melhor realizador, sendo depois apresentado, com toda a pompa e circunstância, isto é, com uma melodia especial, o vencedor.

Para finalizar, ficamos a saber se o nosso filme gerou receitas suficientes para cobrir os custos, permitindo nova temporada, ou se tivemos mais olhos que barriga e depois não correspondemos às expectativas do público, levando à falência a empresa e acabando prematuramente a nossa carreira de realizador de cinema.


Um dos aspectos mais fortes do jogo é a qualidade gráfica. Os ecrãs são brilhantes e em grande número. Uma boa parte da memória terá sido gasta seguramente nesta vertente, limitando um pouco as opções e as escolhas que podemos fazer. É um pouco como o referido Rock Star Ate My Hamster, jogo amado por muitos, odiado por uns poucos (as reviews da época não foram particularmente benevolentes), mas o facto é que continua a ser um clássico e que ninguém se esquece das caricaturas feitas, nem dos nomes dos personagens, bem como de um sentido de humor bastante refinado.

Este jogo tem também uma enorme vantagem: o tempo gasto até se encerrar a temporada. Normalmente os jogos de estratégia afastam muita gente, em primeiro lugar pela complexidade inerente, mas também pelo tempo que geralmente é necessário para apreender os seus conceitos e mecânica e chegar-se ao fim. Nada disso acontece aqui, rapidamente se entra no enredo do filme e em pouco mais de 15 minutos encerra-se uma temporada.

Welcome to Hollywood é assim uma enorme surpresa, um dos mais bem guardados segredos da cena do Spectrum em Portugal, ao nível de um Talismã ou de um Elifoot. Parece incrível como um jogo com esta qualidade passou despercebido em todo o lado. Não encontrámos uma única referência em jornais da época, pelo que mais importância tem esta descoberta. Mas além disso, o jogo é bom, muito acima do que se fazia na altura no nosso país, envolvendo-nos de tal modo que dificilmente paramos.

Pode-se assim dizer que este é um filme a não perder, bastando para isso vir aqui descarregá-lo.  Quem sabe não venha a ter uma edição física futura com alguns extras...

sexta-feira, 25 de setembro de 2020

Um jogo sinistro para breve: Nosy


Concurso MK1 con Retromaniac aproxima-se do seu final, continuando as novas propostas a aparecerem, qual delas a melhor. A mais recente é Nosy, o novo jogo de Javier Fopiani que ainda recentemente nos tinha trazido quele que seguramente será um dos candidatos a jogo do ano, Alien Girl.

Nosy tem uma abordagem completamente distinta de todas as restantes propostas na competição. Apraz-nos ver que os programadores estão a fugir do figurino habitual e standard dos motores MK1 e AGD, reinventando a ferramenta. Quem fica a ganhar somos nós, que temos assim oportunidade de usufruir de desafios diferentes do habitual.

Assim, Nosy é o nome do nosso personagem, um pequeno menino educado num orfanato religioso, lúgubre e sinistro, que tem a capacidade de se mover entre o mundo real e o Inferno. A história é verdadeiramente do outro mundo, fantasmagórica e não recomendável para os mais impressionáveis e a mecânica do jogo faz-lhe jus. A própria missão é pouco clara e se há jogo que provoca um arrepio na espinha será este. Ainda não está disponível ao público, mas sê-lo-á muito, muito em breve.
Estejam atentos à página do programador (aqui) e ficarão a saber em primeira mão quando o jogo é lançado. Até lá, deliciem-se (ou arrepiem-se) com uma pequena demonstração proporcionada pelo canal do Javi Ortiz. E atenção que ele já prometeu trazer novo jogo fantasmagórico amanhã...

Softfile n.º 3


Em Setembro de 1986 saiu a Softfile número 3. Cada vez com mais conteúdos e espaço dedicado aos jogos, faz uma muito interessante análise à Timex Printer 2080, assim como o manual técnico das floppy disc drive da Timex. E depois, tem ainda o artigo sobre a JG Componentes...

Poderão aqui descarregar a Softfile n.º 3 completa, resultado da parceria entre Planeta Sinclair, Museu LOAD ZX Spectrum, e vários dos nossos leitores que nos ajudaram a ter acesso a todas as páginas da revista.

Demon's Dream recuperado por EMDS

A notícia grande do dia é a preservação de um jogo espanhol de 1988. Desta vez foram os nossos irmãos de El Mundo del Spectrum que o conseguiram, permitindo recuperar esta aventura criada por Define Keys (Tomy & Tony).

O jogo tem uma história interessante e muito semelhante à que vamos apresentar amanhã (preparem-se, precisamente às 14 horas GMT, vamos lançar uma verdadeira bomba). Assim, Demon's Dream poderia ter sido lançado pela Topo Soft, e chegou a iniciar-se o diálogo com essa editora, no entanto nunca chegou a ver a luz do dia. Permaneceu escondido até que um dos autores resolveu partilhá-lo com a comunidade. Em boa hora o fez, pois temos agora oportunidade de experimentar mais uma aventura isométrica criada com o motor 3D Game Maker.

Interessante também ver que as aventuras isométricas voltaram a estar na moda. Depois de nos últimos anos terem surgido novos jogos criados com esse motor (Em Busca do Mortadela, por exemplo), a maior parte vinda de Espanha, de ainda recentemente ter sido anunciado um remake de Head Over Heels para o Spectrum Next, e de uma enorme surpresa estar preparada para os próximos meses (o nosso silêncio é de ouro), é com muito agrado que vemos Demon's Dream ser recuperado e partilhado com a comunidade.

Iremos experimentá-lo nos próximos tempos, podendo entretanto ser aqui descarregado. Não falta sequer o mapa para nos ajudar no desafio. O nosso agradecimento a El Mundo del Spectrum por ter disponibilizado esta pérola...

quinta-feira, 24 de setembro de 2020

Le Llamaban Trinidad

Nome: Le Llamaban Trinidad
Editora: Polybius Soft
Autor: Polybius Soft
Ano de lançamento: 2020
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Ainda ninguém se tinha lembrado de lançar um jogo baseado nas aventuras e desventuras de Bud Spencer e Terence Hill, duo famoso por participarem em vários Western Spaghetti nos anos 70, entre os quais Lo Chiamavano Trinità, entretanto traduzido para Le Llamaban Trinidad. E é de um verdadeiro western que se trata, pois a acção passa-se no Velho Oeste, com todos os adereços que nos habituámos a ver nos filmes do género.

Os autores também não dispensam um argumento a condizer. Assim, e para tornar uma longa história mais curta, El Niño, também conhecido como "Mão Esquerda do Diabo", é um mal-humorado patife, rápido no gatilho e de poucas palavras. Entretanto deu uma golpada que o levou ao posto de xerife de uma cidade fronteiriça. Isto foi apenas um subterfúgio para aguardar que o resto da quadrilha chegasse. Depois de muitas peripécias pelo meio, de forma um tanto ou quanto surpreendente, decidiu ajudar os colonos a livrarem-se de dois outros malfeitores. Mas não o faz sem a devida retribuição, pelo que pelo meio vai roubando cavalos, comendo e bebendo até mais não, e recolhendo todo o dinheiro que apanha.


No jogo controlamos El Niño, mas contamos com o indispensável apoio do seu irmão Trinidad. No entanto, só o chamamos quando necessário, pois não só temos que eliminar os dois foras-da-lei Harriman e Mezcal, como temos que obter um mínimo de dinheiro necessário para nos podermos reformar condignamente. E se por um lado, sempre que El Nino atinge um inimigo o pecúlio sobe, por outro, se for Trinidad a eliminar um inimigo, perdemos dinheiro. Há assim que encontrar um equilíbrio e apenas chamar Trinidad quando efetivamente necessário.

Os inimigos são muitos, o que se por um lado torna a missão mais difícil, por outro permite aumentar o dinheiro de forma relativamente fácil. Aliás, encontrámos vários bugs e falhas no jogo, alguns deles relacionados com este factor monetário. Para se cumprir a missão necessitamos de pelo menos 8.000 usd, no entanto, quando ultrapassamos os 9.900 usd, o número volta a zero. Isso mesmo aconteceu connosco, pois após termos dado conta dos dois malfeitores, tivemos que voltar a eliminar inimigos para conseguir atingir novamente os 8.000 usd.  E como o fizemos? Entrando e saindo rapidamente entre dois ecrãs (os inimigos reaparecem), eliminando o touro que se aproximava, até conseguirmos atingir a pontuação necessária. Entediante e sem qualquer necessidade, dando a entender que algures, a fase de testes não correu como desejado.

Isso mesmo é também dado a entender noutras situações encontradas durante o jogo. Existe um ponto específico em que, após eliminarmos dois dos capangas, por nenhuma razão aparente perde-se uma vida. E também chegou a acontecer entrarmos num novo ecrã e imediatamente levarmos com um inimigo em cima. Nem mesmo a originalidade do tema e da mecânica do jogo levou a que evitássemos sentir alguma frustração e que tivéssemos a sensação que a equipa programadora necessitaria de mais algum tempo gasto no seu desenvolvimento.


Referimos a originalidade da mecânica e este é um dos pontos fortes deste jogo. Ao início parece estranho a forma como controlamos os dois irmãos. Trinidad acompanha sempre El Nino, mas as teclas de disparo são diferentes. Além disso, Trinidad pode também disparar na diagonal, dando bastante jeito para eliminar algum inimigo colocado em local pouco favorável para ser emboscado por El Nino. É que se a maior parte dos inimigos não ripostam, alguns, assim que detectam a presença de El Nino, e mesmo estando de costas, imediatamente o saúdam com a seis tiros. Dada a rapidez da acção e das balas, é muito difícil evitar os tiros adversários, se estivermos no seu alinhamento.

Ao nível gráfico os cenários são muito coloridos, demasiado até, por vezes provocando alguma confusão visual, em especial dada a já mencionada rapidez da acção. Quanto à música, isso é outr história, pois gostámos bastante. A adaptação musical está muito bem conseguida, criando a atmosfera perfeita para um jogo passado no Velho Oeste.

Assim, e em jeito de resumo, estamos perante um jogo original, mas que algumas lacunas e bugs fazem com que não passe o patamar da mediania. Além do mais, não é particularmente longo e depois de apanharmos o jeito, termina-se em cinco minutos. De qualquer forma é suficiente para nos fazer passar alguns momentos divertidos, desde que não sejam criadas expectativas demasiado elevadas.  

Desdobramento do Totoloto


aqui havíamos falado da Avlisoft e do seu mentor, Domingues da Silva, de quem tínhamos recuperado os programas que fez nos anos 80. Mas havia um que não tinha sido recuperado, tendo ficado apenas no papel: Desdobramento do Totoloto.

Domingues da Silva, aproveitando toda esta dinâmica à volta do Spectrum, resolveu agora recuperar o programa, digitando-o novamente desde o zero (foram longas horas). O utilitário foi adaptado e melhorado, originando a versão 5.3 que agora partilhamos com a comunidade com a devida autorização do seu autor.

O programa permite o desdobramento de 10 números do totoloto, escolhidos entre 1 a 49, em 19 apostas simples, gerando a possibilidade de acerto de três, quatro e por vezes até cinco números. Sem dúvida bastante útil e, quem sabe, não venhamos a ficar ricos à conta de um programa do Spectrum...

Poderão aqui descarregar Desdobramento do Totoloto.

quarta-feira, 23 de setembro de 2020

Clube Z80 n.º 2


Partilhamos hoje o número 2 de Clube Z80, edição de Novembro de 1982.

Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80, estando a revista original para consulta no Museu Load ZX Spectrum

Programas de Rui Batista em .tap


Depois de termos disponibilizado pela comunidade as disquetes para FDD com programas do Rui Batista, disponibilizamos agora as versões .tap e que correm no Spectrum. O trabalho de conversão for realizado pelo João Encarnado, permitindo-nos ter assim os mais importantes programas do Rui preservados por forma a que facilmente se consiga ler nos emuladores sem necessidade de grandes configurações. Tenham em atenção que alguns ficheiros têm vários programas lá dentro, outros são trabalhos que necessitam da aplicação base, etc..

Poderão aqui descarregar os programas.

terça-feira, 22 de setembro de 2020

Melkhior´s Mansion para o ZX Spectrum 128K


Podemos garantir que os últimos três meses do ano vão ser recheados de grandes jogos. Estão prometidas verdadeiras bombas vindas do Leste da Europa e também de Espanha (Tokimal sairá apenas em 2021), mas outro dos lançamentos mais aguardados é Melkhior's Mansion, que vai ter versão para o Spectrum Next, mas também para o 128K.

Temos visto com regularidade o desenvolvimento do jogo e podemos assegurar que vai ser um dos candidatos a jogo do ano. 

Poderão ficar aqui a par das novidades.

Para-quedismo (type-in)


Da Mini Micro's número 6, o António Vila Chã digitou mais um dos jogos criados pelo João Carlos Azinhais. O exercício é muito simples, um avião sobrevoa um barco e temos que lançar o nosso pára-quedista, por forma a que este caia nele. É importante não esquecer que se tem que abrir o pára-quedas (senão seria queda livre), e que este, depois de aberto, pode ser movimentado para os lados. Só é pena que o João Azinhais se tenha esquecido de colocar um comando para reiniciar o jogo. Obviamente que o poderíamos fazer, mas optámos por deixar o jogo tal e qual como está na revista.

Poderão aqui descarregar Para-Quedismo.