quarta-feira, 30 de junho de 2021

Jogo do Mês: Travel Through Time Vol.1: Northern Lights

RS232 n.º 7


Temos hoje o número 7 da RS232, de Julho de 1988. Vieram todos da colecção particular do António Vila-Chã (a maioria), ou do Vasco Gonçalves.

A revista é excelente com montes de material para o Spectrum e Timex, incluindo pequenas reviews, mapas e type-ins. Imperdível...

Venham aqui buscar o mais recente número da RS232. Se tiverem o 27 ou números acima do 38 (se é que existem), por favor, entrem em contacto connosco.

Mais de 30 pequenos programas (MIA)

 

O Fernando Calheiros costuma contribuir com bastante regularidade e desta vez enviou-nos uma série de cassetes para recuperarmos pequenos programas, type-ins, etc. São quase três dezenas, abarcando variados temas, e podem aqui ser descarregados.

terça-feira, 29 de junho de 2021

Spectral Writer e Tasword (FDD)


E hoje disponibilizamos mais uma interessante disquete para o FDD, preservada pelo Ricardo Reis. Se Tasword já é bem conhecido, pois é a versão habitual da Infornova e que já antes disponibilizámos, Spectral Writer, o processador de texto da Softek, ainda não o tínhamos nesse formato. E já repararam no ecrã de carregamento? Pois, a Timex esteve envolvida na conversão para o FDD. Que mais surpresas iremos encontrar nestas disquetes?

Poderão aqui descarregar o conteúdo da disquete.

Travel Through Time Vol.1: Northern Lights


 Nome: Travel Through Time Vol.1: Northern Lights
Editora: ZOSYA Entertainment
Autor: Kit, Manu
Ano de lançamento: 2021
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Um espanto! É o mínimo que podemos dizer do novo jogo da Zosya Entertainment, que foi desenvolvido ao longo dos dois últimos anos. Se bem se recordam, quando lançámos o Almanaque de 2019, além de apresentarmos ecrãs exclusivos que mostravam o jogo já num estágio bastante avançado do seu desenvolvimento, antecipávamos estar perante um projecto vencedor. Não nos enganámos, Travel Through Time Vol.1: Northern Lights é o jogo mais fabuloso que encontrámos em muitos anos, sério concorrente a melhor de sempre para o ZX Spectrum, rivalizando com Laser Squad, The Sword of Ianna ou Castlevania: Spectral Interlude, mencionando três das obras-primas mais famosas. Numa escala de 1 a 10, leva... 11!!!!

Podem pensar que estamos a exagerar, e vão-nos perdoar os muitos adjectivos que vamos dando ao longo desta review, mas podemos garantir-vos que assim que carregam o jogo, rapidamente irão concordar connosco. Não bastava ser o melhor race'n'chase, batendo aos pontos (por goleada) Wec Le Mans ou Chase H.Q., mas junta-lhe ainda uma apresentação fabulosa, que vai retratando o dia a dia de uma família sueca desde os anos 50, até aos anos 80, não faltando sequer alguns momentos tristes, como aquele em que o tio Björn deixa este mundo. Tudo foi pensado ao pormenor, criando uma verdadeira aventura, que se vai desenrolando à medida que vamos palmilhando quilómetros e passando os 60 níveis do jogo. Um pouco aquilo que acontecia com Drift!, só que aqui, com resultados muito, muito melhores (e em Drift!, as cenas de animação já eram espantosas).

Ao contrário de Drift!, desenvolvido também pela Zosya Entertainment, Travel Through Time Vol.1: Northern Lights apresenta o tradicional sistema de condução. Acelerar, travar, esquerda, direita, e duas mudanças, a viatura comporta-se exatamente como o esperado. Nada de sistemas de condução ultra complexos ou hiper realistas, como em Hard Drivin', que na prática apenas tornavam o desafio injogável. Não, a viatura, ou melhor, as viaturas, pois podemos conduzir seis diferentes, comportam-se à boa maneira do race'n'chase de referência para o Spectrum, Chase H.Q., mas ainda com maior suavidade e rapidez.

Recordam-se de Out Run? Quando os elementos do cenário abundavam, o carro deslocava-se à velocidade de uma tartaruga. Em Travel Through Time Vol.1: Northern Lights nada disso acontece. Mesmo quando os cenários estão bastante preenchidos, e isso acontece com muita frequência, pois chegamos a correr com três ou quatro viaturas à nossa frente ou ao nosso lado, a velocidade não diminui um bocadinho. O jogo corre sempre no mínimo a 25 FPS (Frames per Second). Conseguiu-se assim arranjar um compromisso óptimo entre a riqueza dos cenários e a velocidade de processamento. Como a equipa programadora conseguiu isso, não nos perguntem...

Os próprios cenário influenciam o modo de condução. Assim, conduzir em subida ou descida, tem clara influência no timing em que vemos os obstáculos ou outras viaturas no nosso campo de visão. Ir à berma faz reduzir a velocidade, no entanto pode ser uma boa estratégia, desde que essa não tenha nenhum obstáculo mais compacto. E ir contra as paredes de um túnel também não dá muita saúde (incrível como mesmo dentro do túnel a velocidade da viatura não se reduz).


Outros elementos do cenário poderão ter também influência directa no percurso que estamos a fazer. Vamos apenas dar alguns exemplos: a certa altura, passamos uma passagem de nível, que se fecha momentos antes de a ultrapassarmos. Se não tivermos o cuidado de parar, cumprindo com as regras de trânsito, somos abalroados por um comboio (felizmente que acontece num dos níveis chill-out). Noutro nível acontece um desastre mesmo à nossa frente. teremos que parar e ajudar o ocupante a ir até ao hospital. Mas aquele que nos deixou completamente atónitos, foi quando à nossa frente vemos um avião levantar vôo, num efeito simplesmente espectacular (tanto que até nos despistámos apenas para observar o avião).

Segundo ponto muito forte deste jogo, logo após o sistema de condução perfeito, é a diversidade de desafios. Assim, ao longo dos 60 níveis que compõem o corpo principal de Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, os desafios vão variando. Vejamos apenas alguns exemplos: completar um determinado percurso num tempo pré-determinado, alcançar os check-points também no tempo limite, terminar a corrida abaixo de certa posição (ou apenas terminá-la), terminar a corrida sem bater, terminar o percurso evitando os obstáculos, abalroar uma viatura conduzida por um ladrão determinado número de vezes (a fazer lembrar Chase H.Q.), alcançar a velocidade máxima durante certo tempo, etc., etc.. E depois temos ainda momentos chill-out, nos quais apenas temos que chegar ao fim de forma descontraída, servindo assim para apreciar as magníficas paisagens urbanas e rurais que vamos encontrar da Suécia, Finlândia e Noruega.

Ainda dentro da enorme diversidade, as condições atmosféricas também vão variando. Conduzir sob a neve é diferente de conduzir com tempo ameno, e isso nota-se na condução, como seria de esperar. O carro desliza mais, tal e qual como na vida real. Além disso, também conduzimos a várias horas do dia. Ao amanhecer, o horizonte toma um bonito tom de amarelo, ao lusco-fusco, rosa, e durante a noite, a viatura liga os faróis. Embora não altere a mecânica de condução, os diversos cenários são apenas mais um dos muitos factores, que contribuem para a atractividade do jogo.


Outro dos elementos que alteram a mecânica da condução é a viatura que temos em mãos. Existem oito à disposição, que vão aparecendo à medida que vamos avançando na história (e que vamos terminando os níveis). Nem todas correspondem a automóveis, esses são apenas seis, um para cada década (50's, 60's, 70's e 80's - mais um adicional para a década de 60 e de 70). A principal diferença é a velocidade, e que vai aumentando à medida que vamos tendo nas mãos viaturas mais modernas. No entanto, a certa altura, vamos ter que conduzir uma mota, assim como, imagine-se, um tractor. E se pensam que é fácil conduzir um tractor, então experimentem fazer uma corrida com o tio Björn...

A equipa programadora também se adaptou aos tempos modernos. Hoje em dia, e ao contrário daquilo que se passava nos anos 80 e 90 do século passado, uma boa parte dos jogos que são lançados são menos "penalizadores". Quer isso dizer que quando falhamos um objectivo, como por exemplo não terminarmos um nível, podemos recomeçar desse ponto, em vez de termos que ir para o início. Isso permite-nos ir aos poucos aperfeiçoando os nossos dotes de condução em cada um dos níveis, fazendo com que mesmos os mais aselhas consigam ir avançando. Mas atenção, pois a partir duma fase já bastante avançada, existe um número limite de tentativas falhadas. É bom que nessa altura já estejamos perfeitamente adaptados às viaturas.

Mas os programadores também foram generosos nos tempos definidos para se terminar cada percurso, que permitem, sem grandes problemas, ir-se cumprindo com os objectivos. Os primeiros níveis são até bastante fáceis, mas à medida que vamos avançando, os objectivos tornam-se mais ambiciosos, as estradas começam a ficar mais povoadas e as viaturas têm uma maior velocidade de ponta, dificultando a viragem nas curvas. Felizmente que a sinalização vai indicando as curvas mais acentuadas, assim como possíveis obstáculos ou redução de vias.


E quando se pensa que já se tinha visto tudo, depois de chegarmos ao nível 59, vencermos a corrida e passearmos num nível 60 de pura descontração, com uma sequência final muito bonita, eis que a equipa programadora nos troca as voltas. É que o jogo não termina ai... 

Já tínhamos referido que a aventura se vai desenrolando à medida que vamos avançando nos níveis, não foi? Começamos nos anos 50, com um rústico personagem, amante do desporto motorizado, a tentar tornar-se o maior do seu bairro. Mas entretanto os anos vão passando, ele casa-se, tem uma filha, Eva, e esta vai tornando-se adulta. Vai estudar para a Finlândia, para a faculdade, e pensavam os pais que ela nem sequer conduzia. Até verem no jornal que a garota vence uma prova na Finlândia (quem sai aos seus, não degenera), e abre-se agora um mundo inteiramente novo. Pois, quando se completam os primeiros 60 níveis, é dada uma password. Esta, se digitada no menu inicial, como por magia transforma-o, abrindo a possibilidade de mais 20 níveis, optando por dois tipos de viaturas, correndo principalmente na década de 80. Estes novos níveis são baseados em alguns dos 60 níveis anteriores, apenas com algumas diferenças ao nível dos pormenores.

A bonita Eva

E "last, but not least", também a nível do som a perfeição é atingida. E não é só apenas o magnífico som do nosso automóvel ou dos adversários, que recria de forma exemplar o barulho do motor. À semelhança do que aconteceu com Valley of Rains, a banda Tiurula criou uma autêntica banda sonora para o jogo. Provavelmente, a 24 de Julho, sairá o CD a acompanhar o lançamento físico de Travel Through Time Vol.1: Northern Lights. Mas isto somos nós a especular (ou a desejar, como preferirem).

Assim, se a perfeição existisse, chamar-se-ia Travel Through Time Vol.1: Northern Lights. Não nos recordamos da última vez que fomos dormir a pensar que tínhamos que acordar o mais cedo possível para meter mãos à obra e continuar o jogo. Isto aconteceu agora, demonstrando bem a sua capacidade viciante. E o melhor? O melhor é que este é apenas o volume 1. Estamos já ansiosos pelos próximos capítulos e ver como Eva singrou na vida.

Não podíamos terminar sem deixar um apelo: a forma de termos mais jogos como este é apoiar quem os desenvolve e coloca no mercado, como é o caso de Natasha Zotova. É quase uma obrigação adquirirmos o jogo quando sair a versão física. Só assim poderemos ter mais pérolas como esta...

SuperHair em versão digital


SuperHair, um agradável shoot'em'up que completa a trilogia de um improvável herói, já está disponível para descarga através da página do seu autor, Lee Stevenson (a edição física já se encontrava à venda através da Bitmap Soft).

O versão digital é gratuita, no entanto, é possível fazer-se uma pequena doação para uma instituição de solidariedade, a Southend Cystic Fibrosis Association. É uma bonita forma de agradecer o trabalho que Lee tem vindo a realizar neste último ano, lançando três jogos muito divertidos.

Poderão vir aqui descarregar SuperHair.

segunda-feira, 28 de junho de 2021

The Raven + Polearn (MIA)

 

Hoje disponibilizamos mais uma pérola preservada pelo Luís Rato: The Raven, aventura de texto lançada pela 8th Day Software em 1988. Curiosamente, a cassete inclui logo de seguida outra aventura, Polearn, que saiu através da Sheol Software em 1989. Parece-nos que esta última não deveria estar na cassete, no entanto, com estas editoras mais de nicho, nunca se sabe as surpresas que colocavam nas fitas.

Poderão aqui descarregar The Raven + Polearn, inclui pelo menos um capa que ainda não estava preservada.

Stocks e Accounts

 

Do lote do Fernando Calheiros, encontrámos dois ficheiros (Stock e Accounts), que poderão não estar ainda preservados, embora nos pareça que farão parte de algum programa mais abrangente. Não temos assim certeza que sejam MIA's, de qualquer forma, podem aqui ser descarregados.

Dungeon Run


Dungeon Run, craido por Suleman, Tom e Everett, é mais um jogo vindo da mente criativa dos alunos da Bearsden Primary P6A 2021. E este é que podemos dizer que é indicado para canhotos, pois não só utiliza a configuração "WAD", obrigando a usar a mão esquerda, como o ecrã corre da direita para a esquerda. E porque não? Também têm direito a ter jogos a pensar neles... 

O desafio é curto e fácil, mas joga-se com bastante prazer. Ideal para se fazer uma pequena pausa no trabalho. Será que estamos aqui perante um futuro programador?

domingo, 27 de junho de 2021

Insomnia recuperado


Graças a Arnau Jess, descobrimos que um antigo jogo de 1983 foi agora recuperado, segundo o que Damian Scattergood, o seu programador, anunciou. 

O jogo é bastante básico, muito longe de outras coisas deste autor, no entanto mostra que já possuía talento. Recorde-se que há dois anos já tinha sido recuperado uma outra das suas pérolas, Blam!.

Poderão vir aqui descarregar Insomnia.

Akane


Nome: Akane
Editora: NA
Autor: Oscar Llamas
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K

Depois de Mabus Mania, Hicks está de volta com a sequela a Ninja Poison, jogo lançado no início do ano e que apesar de elogiado pela crítica, não foi assim tanto do nosso agrado, pois encontrámos alguns problemas ao nível da jogabilidade, muito por força de um excessivo grau de dificuldade, que em vez de tornar o desafio estimulante, tornava-o frustrante. Tínhamos assim algum receio daquilo que íamos encontrar em Akane, mas felizmente que o grau de dificuldade baixou um pouco, permitindo ao jogador médio conseguir levá-lo até ao fim. Deixou assim de apenas ser possível de ser terminado por alguns eleitos...

O grau de dificuldade baixou fundamentalmente por dois factores (deixou de ser impossível, para ser "apenas" muito difícil). Em primeiro lugar, deixa de ser "pixel perfect". O nosso personagem tem agora possibilidade de disparar shurikens contra os inimigos (somos um ninja, lembrem-se disso), modificando completamente a mecânica do jogo. Por outro lado, embora se mantenha a necessidade de se obter rapidamente o antidoto que permite continuarmos vivos, tal como acontecia em Ninja Poison, é agora possível forçarmos o seu aparecimento, para isso bastando ir eliminando os inimigos do ecrã.


Mas vamos ver então a ligação com o primeiro episódio. Sete dias se passaram desde que Ony Anthrax contaminou o reino de Sindara com seu veneno mortal (é óbvio que no episódio anterior não lhe conseguimos dar um fim definitivo). Akane, a última representante do clã Haoken e noiva de Riuken (o herói de Ninja Poison), chega ao laboratório onde Riuken foi visto pela última vez com vida. Tem agora que usar todas as suas habilidades ninja, como o poder de Dash (já vamos ver o que isso é), para alcançar lugares que de outra forma seriam inacessíveis. Além disso, pode ir atirando shurikens contra os inimigos, abrindo assim caminho à bruta. Mas é preciso ter cuidado, pois Akane, tal como os restantes habitantes de Sindara, estão envenenados, necessitando de apanhar os antídotos que curam temporariamente.

Dos shurikens já falámos, resta apenas acrescentar que é bom sermos certeiros. Apenas o temos disponível, quando este atinge um inimigo ou desaparece no vazio. No entanto, se por acaso falhamos o alvo e este vai contra qualquer obstáculo, fica lá pregado e temos necessariamente que ir até ele para o recuperar, pelo menos enquanto estivermos nesse ecrã, doutra forma ficamos sem "munições".  Uma excelente ideia do programador, pois assim evita termos dedo leve no gatilho, o que simplificaria demasiado a missão. Já agora, uma boa estratégia será em alguns pontos "pregar" o shuriken na parede, esperando que o inimigo vá até ele (qualquer toque desse como o shuriken é fatal).

Quanto ao poder de Dash, esta é outra das novidades deste jogo. Assim, quando as plataformas se encontram fora do alcance, é possível usar este poder para aumentarmos a distância horizontal do salto. Da mesma forma, é possível deslocarmo-nos mais rápido, quase como se fôssemos tele-transportados para um pouco mais à frente. Mais uma vez, há que usar com parcimónia, uma vez que depois de ser usado, tem que se aguardar uns segundos até o poder ser recarregado.


Além destes elementos novos, Hicks também aumentou a diversidade relativamente a Ninja Poison, dando-lhe um cariz de aventura de arcada. Assim, há que procurar os objectos que desbloqueiam algumas salas ou pontos do cenário, obrigando-nos a explorar todos os cenários. Obriga-nos também a percorrer os caminhos por diversas vezes, aumentando assim a longevidade deste jogo.

Graficamente não tem grandes diferenças relativamente à prequela, no entanto notam-se alguns problemas de atributos, mas nada que possa incomodar a quem esteja habituado a jogos para o Spectrum. Afinal de contas, o colour clash não é um defeito, antes uma característica...

Existe assim uma boa evolução, os novos elementos e a maior diversidade fazem com que Akane seja um jogo mais completo. Estamos convencidos que mais tarde ou mais cedo, Hicks irá conseguir o golpe de asa que lhe permita aproximar-se da bitola de jogos como Níxy ou Cocoa, já que boas ideias não lhe falta. 

CM: Os Jogos no Computador - 021

Regressamos com mais uma digitalização de "Os Jogos no Computador", secção do Correio da Manhã, dedicada ao mundo dos videojogos. A edição que partilhamos (graças ao Mário Moreira) foi publicada em 10 de Dezembro de 1989.

Temos uma boa leitura à nossa espera com a análise ao destaque da semana, o jogo "Corsarios" da espanhola Opera Soft. O Paulo Ferreira, responsável pela secção, descreve a história e a jogabilidade deste título de acção e luta sem deixar de referir, por diversas vezes, algumas das características mais reconhecíveis nos jogos de "nuestros hermanos": o primor gráfico e a habitual dificuldade.

O espaço de pokes e dicas praticamente ocupa uma página inteira graças à extensa solução de "Terramex". Também apresenta-se uma lista de pokes de vidas infinitas para cada um dos 6 níveis de "Last Ninja 2" fornecidos por Luís Teixeira do clube "Atlantic Software".

No espaço dedicado aos leitores temos as habituais trocas de jogos por correspondência, pedidos de ajuda, e divulgação de grupos. O resto deste espaço serviu para relembrar a intenção de se analisar as ferramentas de criação de jogos em futuras edições desta secção.

Para tal, o Paulo definiu um calendário de apresentações que se inicia com o "3D Game Creator", seguindo-se o "Graphic Adventure Creator", depois o "Professional Adventure Creator" (talvez o autor se referisse ao "P.A.W.") e terminando com o "Quill".

Curiosamente temos também um leitor que se oferece para vender um pacote de software com o sugestivo nome "Faça o seu próprio Jogo" que, além das ferramentas citadas no parágrafo anterior, incluíriam também o "Art Studio", o "Wham! The Music Box" e o famoso "Omni Copy 2".

Obviamente a legalidade desse pacote é altamente duvidosa. A excepção aberta pelo Paulo à publicação dessa carta talvez reflictisse a ingenuidade daquela época, alimentada pelo desejo de que o software português crescesse.

A digitalização pode ser obtida neste link.

sábado, 26 de junho de 2021

The Doom of the Pond


 Nome: The Doom of the Pond
Editora: NA
Autor: Furillo Productions
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura Gráfica
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston / Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Já aguardávamos com alguma ansiedade o novo trabalho de IADVD & Molomazo, a dupla responsável pela Furillo Productions, que teve o apoio neste jogo de alguns amigos ilustres, como é o caso de Antonio J. Pérez (Greenweb Sevilla). Quem acompanha com regularidade o Twitter, já sabia que íamos estar perante algo muito especial. E o que podemos dizer é que o resultado corresponde inteiramente às nossas expectativas, pois estamos perante um verdadeiro jogaço!

A dedicação dos seus autores a The Doom of the Pond (ou La Coza de la Poza, se preferirem a versão em castelhano) é imensa. Basta ver que juntamente com o jogo vem um ficheiro autónomo, que abre uma jukebox. Assim, colocando uma bonita imagem como fundo, podemos correr as 11 melodias que fazem parte desta aventura. Não admira, pois, que apenas corra em 128K. E já agora, esta é apenas uma das muitas ideias originais que os seus autores incorporaram neste magnífico trabalho.


A história tem também um motivo pedagógico e que muito prezamos: NÃO ABANDONEM OS VOSSOS ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO. É este o lema, pois quem o fizer, arrisca-se a ir parar a este lago amaldiçoado. 

Mas vamos então à dita cuja. Peter Parrish é um solitário e sombrio ex-diretor de obscuras empresas de "atendimento ao cliente". Está prestes a abandonar Arrollito e Pozolón, pois não quer ter o trabalho de alimentar as tartarugas que os seus sobrinhos lhe deram no aniversário. O local é o do costume, a lagoa da aldeia, o lugar onde todos abandonam os seus animais de estimação. Mas a sua vida irá mudar para sempre (oxalá fosse assim na vida real). Já agora, nada de confusões, todas as personagens constantes nesta aventura são ficcionais. Ou talvez não...

The Doom of The Pond, tal como os seus autores o intitulam (e concordamos a 100%), é uma aventura de terror interactiva. Em vez de digitarmos as acções, como é habitual nas típicas aventuras de texto, existem uma série de ícones que permitem executar os comandos. Além disso, os diversos locais são acompanhados de estupendos ecrãs, que dão um colorido ímpar ao jogo. Podemos assim acrescentar que, mais do que uma aventura de texto, estamos perante uma aventura gráfica.


Os ícones dispostos no ecrã permitem então executar os seguintes comandos:
  • Procurar / obter: permite recolher os objectos disponíveis no cenário. 
  • Usar / dar: permite seleccionar os objectos do inventário e usá-los
  • Comer / beber: comer ou beber aquilo que tivermos disponível. Deve-se usar apenas em caso de necessidade, pois os alimentos e bebidas não abundam e de cada vez que caçamos os monstros ou caímos em armadilhas, perdemos um pouco de energia.
  • Ligar / desligar a música: faz o óbvio.
  • Andar / acção: permite deslocarmo-nos entre os diferentes pontos ou executar algumas acções específicas em determinados locais.
  • Ver fotos: permite ver as fotos recolhidas (vamos necessitar de nove).
  • Ver  troféus: ver os monstros que caçámos (necessitamos de caçar todos para se terminar o jogo).
  • Caçar monstros: embora esses apareçam periodicamente à medida que nos vamos deslocando entre os diversos pontos da lagoa, se nos sentirmos com energia, podemos ir activamente à caça deles.

Quanto aos objectos que se encontram na lagoa, esses são de quatro tipos:
  • Fotografias: para coleccionar, tipo caderneta de cromos. São nove, no total e têm uma finalidade que se irá descobrir próximo do final do jogo. 
  • Alimentos e bebidas: permitem recuperar os níveis energéticos.
  • Objetos variados: que podem ser usados em situações específicas ou dados a alguns personagens, por forma a desencadear determinado tipo de acções.
  • Armas: são usadas aleatoriamente durante as batalhas com os monstros.


Agora que já percebemos um pouco o sistema de controlo do jogo, vamos falar um pouco sobre como se desenrola a acção. Começamos assim à beira do lago, e antes mesmo de começarmos a explorar os diversos locais, convém verificar se existem objectos à nossa disposição. Todos, sem excepção, têm uma utilidade específica. Não existem "red herrings", pelo que se existir algum em falta, é garantido que iremos ficar bloqueados mais à frente em algum local. Nesse caso, resta refazer os passos e descobrir algo que nos tenha escapado.

Fundamental é também ler muito bem o texto que acompanha os cenários. Esses dão pistas muito úteis sobre as tarefas que temos que desempenhar e, em alguns casos, só uma observação muito atenta das imagens vai permitir resolver determinados quebra-cabeças. Estes, apesar de serem bastante intuitivos, nem sempre são facilmente solucionáveis. É-nos requerida uma forte concentração e uma boa capacidade de memória, não só para evitarmos as armadilhas nas quais inevitavelmente vamos cair (a ordem é explorar tudo), mas também porque... Bem, isso terão que descobrir ao longo do jogo...

À medida que vamos avançando na aventura, resolvendo os quebra-cabeças, vai abrindo o acesso a novos locais. Estes vão sendo mostrados num mapa com a panorâmica geral e que mostra um pouco a configuração da lagoa. Não é fulcral termos o mapa presente na nossa cabeça, no entanto, consegue-se desde logo visualizar alguns dos locais emblemáticos que vamos encontrar.

Quando caímos numa armadilha, apesar de morremos, se ainda tivermos energia suficiente (pelo menos 20, dos 255 pontos que se pode ter no máximo), ressuscitamos no último local onde estivemos. Além disso, entramos muito frequentemente em batalha com os monstros da lagoa. Abre-se então um novo ecrã e temos um desafio muito semelhante ao que se encontra em Federation Z. O objectivo é capturar o monstro inimigo, para isso empurramos a caveira vermelha até tocar no monstro. Mas é importante que o façamos apenas quando este já não tem energia, doutra forma escapará. Se sentirmos que não temos energia suficiente, também poderemos escapar ao embate, salvaguardando assim a nossa saúde (mas não capturando o monstro).


É inevitável capturar todos os monstros, pelo que mais tarde, ou mais cedo, teremos que entrar em combate com eles. Mas se por acaso perdermos toda a energia, não é motivo para desespero, pois podemos sempre começar um novo jogo, mantendo todas as imagens recolhidas, assim como os monstros capturados, tornando a missão um pouco mais fácil. Além disso, existem ainda alguns pontos de de salvamento no jogo (os faróis), nos quais, quando regressamos ao menu principal, nos é perguntado se queremos recomeçar do último ponto gravado. E para finalizar, existe ainda um sistema de passwords que permite recomeçar o jogo do ponto onde ficámos, pois o jogo é longo e possivelmente vamos precisar de vários dias para o terminar. A equipa programadora pensou em tudo...

Os ecrãs que aqui deixamos já dão uma ideia aproximada da grande qualidade dos cenários e dos gráficos que se vai encontrar em The Doom of the Pond. De facto, a apresentação é apenas um dos pontos muito altos deste jogo. No entanto, mesmo sem este atractivo, por si só o desafio já seria bastante absorvente, com puzzles bem montados, com textos a revelar um sentido de humor cáustico (não aconselhado a menores de 18), no fundo com todos os condimentos que fazem com que seja um dos grandes jogos do ano e um sério candidato ao GOTY 2021, pelo menos na categoria de Aventura.

Não há assim que enganar, The Doom of the Pond é para levar até ao fim. Vai ser do agrado de todos, incluindo aqueles que não estão muito virados para este tipo de jogos. Além disso, nem a linguagem é desculpa, pois tem versão em inglês e castelhano. Obrigatório experimentar!

Uma questão final: conseguem descobrir a relação entre este jogo e Enigmatik? Um doce para quem o conseguir...

Sucessões - Funções (MIA)


Hoje temos um dos mais importantes lançamentos da LOG: Sucessões - Funções. Desenvolvido pelo Professor António Aurélio Fernandes, com quem temos estado em contacto, incluí dois programas de matemática. Estes tinham sido lançados anteriormente de forma autónoma, e, pelo menos Funções, teve várias versões. Aliás, temos mesmo uma versão pirateada por Brasileiros e outra por Argentinos.

Estamos agora na senda dos restantes programas do Professor Aurélio Fernandes que ainda estão em falta. 

Poderão aqui descarregar Sucessões - Funções. 

sexta-feira, 25 de junho de 2021

A Capital: Pokes & Dicas - 03 de Janeiro de 1992

Hoje avançamos um pouco no tempo e vamos até ao início de 1992. Nas páginas d'A Capital já praticamente não se falava do ZX Spectrum. No entanto, neste número ainda encontramos um pequeno artigo a falar dos primórdios dos computadores no nosso país. Claro que não podia faltar o Spectrum e também o Timex 1000 é referido, juntamente com outros computadores dos quais não podemos dizer o nome...

Venham aqui descarregar este suplemento d'A Capital, que já tinha o nome de "Computadores".

Jogos para o Seu Microcomputador #11

 

Através do Museu LOAD ZX Spectrum, tivemos acesso a mais algumas revistas "Jogos para o Seu Microcomputador", que era parte integrante do semanário Expresso. Vamos assim regularmente partilhando, esperando que digitem alguns dos type-ins e nos enviem.

Poderão aqui descarregar o número mais recente (a numeração é pela ordem a que nos foram chegando, já que não sabemos a data real dos mesmos).

quinta-feira, 24 de junho de 2021

Saiu Travel Through Time Vol.1: Northern Lights

 

E um dos lançamentos mais aguardados do ano finalmente saiu: Travel Through Time Vol.1: Northern Lights. 

A ZOSYA Entertainment, que conta com uma equipa de luxo encabeçada por Oleg Origin, dispensa qualquer tipo de apresentações. Já faltam palavras para classificar obras-primas como Valley of RainsBonnie and Clyde ou The Dark: Lost Pages, apenas para mencionar os últimos trabalhos. E agora, pelos vistos, estamos perante mais uma, a avaliar pelo trailer e imagens que fomos vendo, além de uma pequena demo que tivemos oportunidade de experimentar. Custa a crer como conseguiram colocar isso tudo em apenas 128K.

O jogo retrata então uma competição de vários carros ao longo dos tempos, apresentando um simulador mais tradicional, ao contrário daquilo que haviam feito com Drift!. Tem ainda várias sequências animadas de rara beleza e pormenores deliciosos, como a sombra quando o carro passa por certos obstáculos. E isso sem descurar a velocidade, fazendo Out Run parecer uma tartaruga.

Este é assim mais um jogo para exploramos nos próximos tempos e fazermos uma análise mais detalhada. Até lá, e enquanto não está disponível a versão física para venda (24 de Julho), poderão aqui vir descarregar Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, o primeiro de uma série de episódios dedicados ao tema.

Ninja Carnage


Nome: Ninja Carnage
Editora: Cronosoft
Autor: Clive Townsend, Christophe Kohler
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura Gráfica
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Não é todos os dias que temos um lançamento do mítico Clive Townsend, o famoso autor da saga Saboteur (entre outros jogos), confesso apaixonado pela figura dos ninjas. Nem que fosse apenas por isso, este lançamento já mereceria amplo destaque em Planeta Sinclair. No entanto, o jogo, que para já apenas se encontra em formato físico via Cronosoft, está gravado nos dois lados de uma cassete, ocupando cada uma das partes a quase totalidade dos 128 K de memória do computador. Muito por força das muitas imagens incluídas nesta aventura gráfica do género "point & click". Ainda em tempos não muito distantes tinha sido desenvolvida uma, ZX Larry, não inteiramente bem-sucedida, muito por força de um controlo ineficaz, coisa que não acontece com Ninja Carnage, que aprimorou este sistema, funcionando agora quase na perfeição.

Deixamos também um aviso: o jogo é destinado apenas aos maiores de 18, como aliás vem explícito na capa. Utiliza linguagem que pode ser considerada como ofensiva por muitos. Assim, puritanos metam-se ao largo, este jogo não é para vocês...

Mas comecemos por falar nos antecedentes. Na realidade, Clive Townsend "apenas" tratou da conversão para o ZX Spectrum, pois o jogo foi originalmente lançado para o Amstrad CPC, sendo baseado numa história imaginada por Christophe Kohler. E é incrível como Clive conseguiu fazer um trabalho a roçar a perfeição, conseguindo introduzir na parca memória do Spectrum, dois belíssimos ecrãs de carregamento (um para cada parte), efeitos FX e voz sintetizada, a música de Tom & Jerry, 29 missões com mais de 10.000 palavras e, nada menos, nada mais, que 128 mortes trágicas para o ninja.


O objectivo do ninja é matar o chefe Yakuza, e para isso temos que o ajudar a cumprir com a missão. No entanto, o ninja é muito "bad ass" (palavras do autor da história) e tem um sentido de humor cáustico e corrosivo, além de achar que não merecemos o ar que respiramos. Ou seja, deposita muito pouca fé nas nossas capacidades e não tem qualquer pejo em o dizer. Constantemente, diga-se, fazendo-nos baixar a moral continuamente. Por outro lado, o chefe Yazuka está bem escondido nas profundezas de um templo, e para o alcançarmos teremos que resolver inúmeras situações sobrenaturais, daquelas capazes de provocar um arrepio na espinha.

Mau grado o sentido de humor do ninja, ele até começa por nos dar umas dicas. Assim, o primeiro nível serve para nos ambientarmos ao sistema de controlo, bem como a alguns dos desafios que vamos encontrar a toda a hora durante o jogo. No fundo é apenas um pequeno aquecimento, mas temos logo uma demonstração daquilo que vamos encontrar, incluindo os abusos verbais e bullying que vamos sofrer ao longo da missão. Se não conseguirmos passar esta primeira parte, nem vale a pena continuar.


Depois de nos adaptarmos a este sistema, iniciamos então a aventura, propriamente dita. Cada nível é composto por três missões, as quais acedemos depois de completada a anterior. Uma coisa boa é que podemos tentar as vezes que quisermos, se por acaso perdermos, recomeçamos no nível em que estamos, sem necessidade de voltar ao início. Por outro lado, é possível começar a jogar logo a parte dois da cassete, embora se percam as estatísticas. No entanto, a segunda parte reserva desafios mais complexos, pelo que aconselhamos a começar-se do início.

Os desafios que são apresentados em cada missão vão variando (embora não muito). Em todos temos que executar determinadas tarefas numa certa ordem, carregando com o cursor no local que achamos ser o mais indicado (algumas a fazerem lembrar Enigmatik). Pelo meio, em alguns dos níveis, teremos que mostrar que temos reflexos rápidos, para isso carregando rapidamente na tecla de direcção que é indicada no ecrã. E se no início tudo parece muito fácil, pois basta alguma capacidade de memorização e também de interpretação dos diálogos que vão sendo apresentados, que vão dando as pistas para o cumprimento da missão, em níveis mais avançados a tarefa complica-se, pois introduz factores como o tempo muito limitado para executar as tarefas, imagens que se movem, o cursor também a mover-se (simulando uma situação em que temos a vista turva ou na qual o vento o desloca, etc.). Existe alguma variedade, embora a base seja a mesma em todo o jogo, sendo esta a sua principal lacuna. 


De facto, tecnicamente o jogo é perfeito a todos os níveis. As imagens são de qualidade excepcional, a apresentação, no seu todo, é magnífica, os textos, para quem aceita este tipo de humor, absorventes. Atrevemo-nos a dizer que Clive Townsend conseguiu tirar o melhor do jogo original. Se Ninja Carnage fosse uma demo, teria nota máxima. No entanto, como não o é, apresenta alguma limitações. Em primeiro lugar a tal falta de diversidade, inerente ao próprio conceito do jogo. Clive replicou-o tal e qual como foi desenvolvido originalmente, pelo que pouco conseguiria melhorar. 

Depois, e como consequência do próprio conceito desta aventura, após a terminarmos a primeira vez, passará bastante tempo até se voltar a repetir a experiência, a não ser que queiramos mostrar aos nossos amigos aquilo que se consegue fazer num computador com tão parca memória. Infelizmente a longevidade é um pouco limitada, sendo esta a única razão pela qual não damos o estatuto de Mega Jogo a Ninja Carnage. Quanto a Clive Townsend, mostrou que continua com todas as suas capacidades intactas e esperamos que nos posso agraciar com novo jogo em breve para o Spectrum. Quem sabe, Saboteur 3... 

Androids (ZX81 MIA)

Hoje trazemos um interessante jogo para o ZX81 do qual não encontrámos referência em local algum. Androids remete para os jogos de horror, tipo zombies, e consegue manter o interesse por algum tempo. Pela produção sofisticada, suspeitamos que poderá ter até sido lançado numa das editoras especializadas em software para essa plataforma. Quem tiver mais informação, somos todos ouvidos...

Poderão aqui descarregar Androids.

Bunny vs Fox


Bunny vs Fox, de Kaeleigh e Emily Le., foi o jogo mais estranho que encontrámos daqueles desenvolvidos pelos petizes da Bearsden Primary P6A 2021. Ficámos mesmo com a sensação que o jogo não estava terminado, e não foi apenas pelos muitos bugs que fomos encontrando, ou pela muita confusão gráfica, bem visível no ecrã acima. Chegámos a um local que não era possível passar, ou pelo menos assim parecia. Será que foi disponibilizado o ficheiro correcto?

De qualquer forma, é mais um jogo criado pelos alunos da escola primária de Bearsden...

quarta-feira, 23 de junho de 2021

RS232 n.º 6


Uma vez que a RS 232 n.º 5 já foi disponibilizada antes (via João Encarnado), temos hoje o número 6, de Junho de 1988. Vieram todos da colecção particular do António Vila-Chã (a maioria), ou do Vasco Gonçalves.

A revista é excelente com montes de material para o Spectrum e Timex, incluindo pequenas reviews, mapas e type-ins. Imperdível...

Venham aqui buscar o mais recente número da RS232. Se tiverem o 27 ou números acima do 38 (se é que existem), por favor, entrem em contacto connosco.

Multiplica (MIA)

 

E conforme prometido, depois de Divisão Longa, disponibilizamos Multiplica, o segundo programa que vinha no lote emprestado ao Museu LOAD ZX Spectrum, e que foi desenvolvido pela Alfamicro, a responsável habitual dos conteúdos da Timex. Misto de jogo e programa educativo, ensina a criançada (e não só) de forma lúdica. 

Poderão aqui descarregar Multiplica.

Dune II: the Battle for Arrakis (v. 2019) disponível para descarga


Dune II não é novo. O clássico de 1992, que tantas horas nos manteve colado ao PC no início dos anos 90, tinha sido transposto para o Spectrum (TR-DOS) em 1997. Em 2014, a Perestroika (nome muito significativo) fê-lo concorrer à competição Your Game 5. Entretanto, em 2019 foram corrigidos alguns ficheiros, tornando-o 100% jogável (na altura passou-nos ao lado, infelizmente). E agora, graças a Modern ZX-Retro Gaming, descobrimos que foi colocado recentemente disponível para descarga.

O jogo ocupa duas disquetes, pois como se esperaria é enorme. Aliás, basta ver o gameplay no canal referido, para descobrirmos que são necessárias mais de nove horas para se chegar ao fim dos 8 níveis. Se pensarmos que podemos jogar com duas casas, há aqui entretenimento para muito tempo.


Quanto ao jogo, tem versão em russo e inglês, permitindo usar o teclado ou o Kempston Mouse, que será o mais aconselhado.

Depois, é tal e qual como a versão que conhecíamos para MS-DOS. A par de UFO: Enemy Unknown, Age of Empires e Civilization, foi dos jogos que passámos mais tempo, tendo dado origem a inúmeras sequelas (algumas que também experimentámos). Como os russos conseguem fazer esta magia, isso é que não sabemos, mas quem gosta do género, é obrigatório experimentar (se não o fizeram já).

Poderão aqui descarregar a versão corrigida, permitindo jogar todos os níveis com ambas as casas.

Update para Resistance


Em 2019, Andy McDermott lançou uma aventura de texto que nos colocava na pele de uma garota pertencente à Resistência Francesa, em plena II Grande Guerra. Na altura, apesar do tema absorvente, a aventura não nos conseguiu agarrar, fruto de algumas fragilidades (ver review aqui).

Agora, Andy fez alguns melhoramentos e disponibilizou uma segunda versão de Resistance, colmatando algumas das lacunas que tínhamos apontado. Alguns locais irrelevantes para a história saíram, libertando espaço para novas opções. Inclusive, é agora possível deambular mais pela vila, explorando-a, antes de contactar com os restantes personagens da história.

Parece-nos que as alterações são positivas, podendo esta nova versão ser aqui descarregada.

terça-feira, 22 de junho de 2021

Relatório de Testes e Análises para Diabéticos (FDD)


O Ricardo Reis conseguiu recuperar mais um interessante programa da Electronica 45. Relatório de Testes e Análises para Diabéticos deverá ter sido bastante útil para quem sofre de diabetes. Lembramos que na altura a informação não estava tão disponível como agora.

Tenham em atenção que deverão colocar na drive A a disquete com o programa e na drive B a disquete com os dados.

Poderão aqui descarregar o conteúdo das disquetes.