segunda-feira, 29 de novembro de 2021

Tetris


Nome: Tetris
Editora: NA
Autor: Bubu
Ano de lançamento: 2021
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Bubu especializou-se na conversão de jogos de arcada para o ZX Spectrum. E depois de Anteater, uma recreação perfeita de um jogo medíocre, e que por isso não atingiu outros vôos, este autor pegou num verdadeiro clássico das máquinas de arcada e também do ZX Spectrum: Tetris. Claro que a Mirrorsoft já tinha feito a conversão em 1988, e tinha saído uma versão perfeita. E mais recentemente, embora ainda não exista a versão definitiva, TheShich esteve a trabalhar em Tetris Championship Edition, que promete rebentar com tudo. No entanto, não existia, ou pelo menos não conhecemos, uma versão que recriasse exactamente o original, incluindo a inserção de créditos. Foi isto que Bubu agora fez, de forma exemplar, diga-se.

Vamos-nos abster de explicar detalhadamente Tetris. Apenas dizer que o objectivo é limpar as linhas que vamos preenchendo com as peças que caem no tabuleiro. Quando uma linha fica completa, desaparece do tabuleiro de jogo. Em cada nível, temos um determinado objectivo, que passa por limpar "n" linhas, sendo que só depois se passa para o nível seguinte, geralmente com mais linhas para serem preenchidas e maior velocidade com que as peças caem, dando-nos menos tempo para pensar o local onde as vamos colocar.

Bubu pretendeu também contemplar tudo aquilo que é oferecido pela máquina de arcada. Assim, depois de se inserir a moeda na ranhura (tecla 5), iniciamos o jogo escolhendo-se o nível de dificuldade inicial. Se optarmos pelo nível mais fácil, os três primeiros níveis são relativamente descansados, uma vez que os tabuleiros surgem livres de peças. Mas a partir do nível 4, e além da própria velocidade de queda das peças aumentar, os tabuleiros surgem com algumas peças colocadas por defeito, dificultando um pouco mais a tarefa. E a partir do nível 7 vão sendo acrescentados blocos ao tabuleiro de fórmula aleatório. Claro que normalmente vão parar aos pontos menos favoráveis. Ou será que por essa altura, qualquer bloco que surja, independentemente do local, dificulta-nos a vida?. 

Se nos conseguirmos safar dos níveis com blocos aleatórios, a partir de certa altura surgem conjuntos de blocos a formarem linhas incompletas, com blocos em falta pelo meio, sendo assim mais difícil de serem preenchidas, e ficando as nossas peças um pouco mais perto do topo, altura em que o jogo termina. Nessa altura é-nos dada a possibilidade de continuar a jogar no nível onde se perdeu, tal e qual como no original (o objectivo era irmos alimentando a máquina com moedas, não se esqueçam).

Outro pormenor que não foi esquecido por Bubu, a dança do bolchevique, que surge quando ultrapassamos alguns níveis. Assim como as estatísticas, com os blocos que vão saindo, quiçá para podermos culpar a nossa inabilidade, com o azar. Sempre podemos dizer que não conseguimos fazer melhor porque nunca nos aparece a peça "Hero" (sim, as peças têm nome). 

Assim, quem gosta de Tetris, vai adorar esta versão. É tal e qual como se lembram de jogar nos salões de jogos. Recria na perfeição a grande jogabilidade do original, estando graficamente e ao nível sonoro, equiparado. Os restantes também vão adorar, pois Tetris, ao contrário de Anteater, é um jogo que está muito perto da perfeição.

O jogo pode ser adquirido via digital, tendo um custo de 4 euros, sendo a versão física ao preço de 10 euros, acrescidos de portes, o que pode tornar o seu custo impraticável para o nosso pais (ao preço da cassete, soma-se o preço do IVA, dos portes e, acima de tudo, da aberração que é a taxa de desalfandegamento dos parasitas dos CTT). De qualquer forma, quem o quiser obter, deverá enviar um email para: bubu.marcianito@gmail.com.

Cruise On (MIA)


A arrecadação do Luís Rato continua a dar grandes pérolas. Desta vez chega-nos Cruise On, um muito competente clone de Missile Defense de 1984, e com uma surpresa no lado B.

O jogo ainda estava dado como perdido na Spectrum Computing, podendo aqui ser descarregado.

domingo, 28 de novembro de 2021

Rock Star Ate My Hamster Millennium (MOD)

Os MOD's estão na moda e o mais recente é respeitante a um jogo que não é consensual. Aliás, é daqueles jogos em que não há meio termo, ou se adora, ou se odeia. 

Na altura em que foi lançado (1989), as críticas não foram nada favoráveis. Inclusive, algumas arrasaram completamente o jogo, injustamente, na nossa opinião. Não sendo a oitava maravilha do mundo, nomeadamente ao nível estratégico, valia-se de um forte sentido de humor e as imagens tipo cartoon de personalidades da música dos anos 80, brilhantes, por sinal. A fazer-nos lembrar Welcome to Hollywood, um jogo português que até foi desenvolvido um ano antes (terá a Code Masters passado a ideia do jogo para Colin Jones, uma vez que teve acesso a uma versão beta do mesmo?), tem motivos de interesse suficiente para nos proporcionar umas boas "temporadas" de concertos.

Agora, Luca Carrafiello e Chris Graham criaram dezenas de novas personalidades, mais actuais, que poderão ser carregadas. Atenção que é necessário o jogo original para as poderem usar.

Quem não conhece este jogo, tem agora oportunidade de o experimentar. Embora não esteja disponível ao público, tal como os restantes jogos da Code Masters, uma busca exaustiva na internet facilmente irá trazer resultados.

Entretanto, para descarregarem o MOD, basta vir aqui à página da Spectrum Computing.

Saiu Por 2.000 Dólares


AsteroideZX também não nos dá descanso, sempre a implementar novas ideias. Desta vez lançou Por 2.000 Dólares (já não é apenas um punhado), o sucessor de Por 1000 Dólares.

E a história volta a meter Beyker ao barulho. Depois de sairmos de Malpaso na sua companhia, gastámos o dinheiro todo em Whisky. Agora, para nos voltarmos a capitalizar, temos que regressar à carreira de tiro e conseguir angariar $ 2.000 num minuto. Para isso temos que acertar nas latas com a nossa seis tiros, mas se por infortúnio acertarmos na botas ou chapéus, somos imediatamente desqualificados. E vamos falhar muitos tiros, ó se vamos, pois o jogo é dificílimo. Mas estimulante...

Podem vir aqui descarregar Por 2.000 Dólares e oferecer um café ao programador. Além do jogo, ainda têm direito à habitual capa para cassete, na linha dos outros lançamentos de AsteroideZX.

CM: Os Jogos no Computador - 043

A 13 de Maio de 1990 saiu mais uma edição de "Os Jogos no Computador", a secção do Correio da Manhã dedicada aos videojogos, sob a orientação de Paulo Ferreira.

A análise da semana abordou "Beach Volley" da Ocean. Paulo também referiu alguns próximos lançamentos para o Commodore Amiga. E como sempre, bastantes pokes e dicas, com a primeira parte da solução de "Jack the Ripper" e um mapa do mesmo.

Na secção de leitores temos uma troca de argumentos com um leitor que discordou da análise feita umas semanas antes ao "Hard Drivin'", e a apresentação de mais um clube de jovens de Setúbal: o "Stargames" fundado por Nuno Deodato.

Esta digitalização feita pelo incansável Mário Moreira pode ser obtida neste link.

sábado, 27 de novembro de 2021

Almanaque 2020


Foi um parto difícil e confessamos que só pegámos nisto a partir de Setembro. Muito por força de alguns leitores estrangeiros, que faziam questão de ter o Almanaque 2020 (um deles está inclusive a tentar traduzir todos os almanaques para inglês). O trabalho é descomunal e por ser em língua portuguesa, acaba por não ter a exposição que no nosso entender merecia.

De qualquer forma, está feito. Não sabemos se terá sido o último ou se vamos ter coragem de fazer o mesmo para 2021, depois do ano terminar. Por um lado são muito menos jogos, pelo que seguramente irá demorar menos tempo. Por outro, valerá a pena fazer em português, sendo que pouca gente no nosso país está interessada naquilo que se vai fazendo de novo na cena do Spectrum?

Podem vir aqui descarregar o Almanaque 2020, são mais de 300 páginas. Esperemos que gostem...

Jogo do empresário (MIA)


Hoje temos uma proposta diferente. Assim, o programa que disponibilizamos à comunidade, faz parte do jogo de tabuleiro: O Empresário: Jogo do Investimento. 

O Empresário representa um caso único no nosso país: um jogo de tabuleiro que vem acompanhado de uma cassete com um programa para o ZX Spectrum, e que necessita do apoio do computador para poder ser jogado. Existem lançamentos semelhantes no mercado britânico (Brian Clough’s Football Fortune de 1987, ou Tank Attack de 1988, por exemplo), mas nunca antes tinha existido uma aposta tão arrojada por parte de portugueses. Se desenvolver um simples jogo para o ZX Spectrum já tinha custos incomportáveis para muitos, agora imagine-se um jogo de tabuleiro, onde existe a necessidade de se criar os moldes para as peças, sempre com um custo bastante elevado.

Paulo Victor Balão, o autor do jogo, revelou-nos um pouco de como tudo se processou, tendo dado informação inestimável para se compreender um pouco melhor a ideia que tinha em mente, quando imaginou O Empresário.

Assim, Paulo Balão já tinha alguma experiência com as artes gráficas, tendo sido o único responsável pela ideia e conceção do jogo. Conseguiu na altura contactar uma empresa de Queluz, que se responsabilizou pelos moldes em aço e pela injeção dos plásticos, tendo assim fabricado todas as peças do jogo (a fazerem lembrar um pouco as peças do Monopólio).

Quanto ao programa que acompanha o jogo, este foi criado principalmente por Renato Vieira, um estudante na época, contando ainda com pequenos contributos de Carlos Peixoto. Apesar de Renato Vieira não ter muita experiência no desenvolvimento de software para o ZX Spectrum, pelo menos que tivesse tido lançamento comercial, realizou um excelente trabalho, como facilmente se percebe quando se corre a cassete. 

O programa é constituído por três partes. A primeira, além de disponibilizar as instruções, permite selecionar as definições base, nomeadamente o nível de dificuldade e o tempo das jogadas. A segunda parte do programa inclui todas as opções e mecânicas que são necessárias ao desenvolvimento do jogo de tabuleiro, desde as transações de materiais, até à contagem do tempo e ao quadro com resultados / dinheiro. Além disso, inclui quatro pequenos minijogos (Ténis, Golfe, Hipismo e Rali), que influenciam a performance dos jogadores, concedendo dinheiro extra, mas que também constituem um divertimento à parte dentro do próprio jogo. Finalmente, depois de efetuadas todas as jogadas possíveis e terminado o jogo, é carregado um último bloco, com a contagem final de existências e dinheiro, evitando que os jogadores tenham que fazer as contas manualmente, sendo então definido automaticamente o vencedor (acompanhado de uma pequena música).

Assim, O Empresário tem uma ideia e uma conceção bastante evoluídas para a época. Ainda por cima, tendo sido lançado próximo do Natal de 1988, tinha tudo para ser um grande sucesso e, quem sabe, traduzido para inglês, com posterior comercialização noutros mercados. No entanto, ao nível de marketing, o processo não correu como o esperado, também porque o próprio criador não acreditava que o ZX Spectrum ainda tivesse muito tempo de vida pela frente. Mesmo assim, ainda foram vendidas cerca de 3.000 unidades, das 5.000 inicialmente estimadas por Paulo Balão.

O jogo foi vendido maioritariamente em supermercados, lojas de brinquedos e centros comerciais na zona da grande Lisboa, tendo constituído um fenómeno apenas regional. Não surpreende, uma vez que foi contratado um vendedor por Paulo Victor Balão, que no entanto não saiu de Lisboa. Ainda foi desafiada uma grande superfície no Porto, no entanto os contactos não tiveram continuidade, o que fez com que o jogo caísse no esquecimento.

Poderão aqui descarregar a cassete que acompanha o jogo, cortesia do Vasco Gonçalves.

sexta-feira, 26 de novembro de 2021

Pedro Pimenta e João Diogo Ramos numa Live com Javi Ortiz

Amanhã, dia 28 de Novembro às 21.30h, vou estar à conversa com o Javi Ortiz, bastante conhecido dos leitores deste blogue, para uma conversa informal em que vamos abordar as minhas várias colaborações em jogos na área da música, dando especial destaque ao mais recente, Mr. Hair & The Fly Redux para PC.

Também teremos como convidado especial o João Diogo Ramos que tentará ajudar um pouco enquanto tradutor e irá falar um pouco sobre estes projetos em que todos colaboramos, como o Planeta Sinclair, Revista Espectro ou o próprio Museu.

Esperamos ter-vos lá a assistir e participar na conversa, basta seguir este link à hora certa.

Até amanhã!

Saiu Mega Manic Mulholland


Em Junho, Dave e Nate Sloan tinham-nos trazido um agradável jogo de plataformas, Manic Mulholland (ver review completa aqui). Agora, depois de ouvirem algumas sugestões da comunidade (Planeta Sinclair incluído), resolveram fazer a versão Mega, isto é, contemplando novos níveis, tornando o desafio bastante mais longo. Mas também os níveis originais foram melhorados, sendo ainda acrescentado o ecrã de carregamento (era a maior lacuna), música FX e até novos inimigos.

Está então na hora de revisitarmos este jogo, podendo aqui ser descarregado e pagarem um café aos seus criadores (pai e filho), que bem merecem.

Retro Arcade Collection 48K


Retro Arcade Collection 48K é uma colectânea contendo três jogos muito recentes: Cosmic Space Attack, Super Alien Blast e Super Meteor Blast, sendo fácil perceber onde vão buscar a sua inspiração.

Não é barato, ainda mais quando estamos a falar de versões digitais, apenas. De facto, individualmente têm um custo de £ 5.95, enquanto que se comprarem os três jogos, a dolorosa é de £ 9.95. São preços dignos de versão física, mas quem gostar do género, vai aqui encontrar diversão para algumas horas.

Podem adquirir aqui os jogos. 

A Capital: Pokes & Dicas - 03 de Novembro de 1989

O carteiro chegou, como é habitual às Sextas. E desta vez com um suplemento d'A Capital de excelência. Não pelos jogos que são analisados (um novo e dois antigos, qualquer deles bastante interessante), mas pelo extenso artigo sobre o GAC, utilizando o Talismã como exemplo.

Desde logo novo mistério: o artigo é escrito por Vitor Almeida, mas contém muita informação que apenas seria possível de obter, se tivesse sido dada em primeira mão pelo autor de Talismã, nomeadamente José Antunes. Não deixa de ser curioso que o responsável pelo suplemento d'A Capital, por esta altura, fosse Joaquim Andrade, que mais não é do que um pseudónimo do próprio José Antunes.

 Depois, que dizer do seguinte?

Está aqui confirmada parte da informação que fomos dizendo ao longo dos tempos. Talismã deveria ter sido lançado pela Softmail. As partes 1 e 2 saíram efectivamente. No entanto, estava previsto ser lançado o conjunto completo (quatro partes) pela Unimicro, que pelos vistos falhou. 

De facto, é quase certo que as partes 3 e 4 foram terminadas, e até estariam a ser traduzidas para inglês (se este trabalho foi terminado, não o sabemos). O que se passou pelo meio para que o projecto não chegasse a bom porto, podemos fazer uma ideia, no entanto, é realmente uma pena que até agora não se tenha conseguido recuperar este trabalho na totalidade e que o seu autor também não esteja com predisposição para o fazer.

O artigo contém também mais imagens das partes 1 e 2, mas além disso inclui imagens inéditas das partes 3 e/ou 4. De que outra forma Vitor Almeida teria acesso a estas imagens, quando supostamente as partes 3 e 4 não tinham sido lançadas, a não ser pelo próprio José Antunes?

Como podem ver, ainda existem muito mais segredos para serem desvendados relativamente a Talismã. Deixamos um apelo a José Antunes, caso leia isto: gostaríamos muito de ter acesso a este lançamento completo, não só porque faz parte do património histórico do ZX Spectrum em Portugal e merece ser preservado, mas também porque poderíamos agora fazer o seu lançamento oficial em cassete, dando-lhe todo o destaque que merecia ter sido dado em 1990...

Poderão vir aqui descarregar o mais recente suplemento.

Calculadora de ATTR


AsteroideZX e os seus colegas do Curso de Basic continuam a desenvolver novos utilitários ou melhoramentos noutros existentes. O mais recente é Calculadora de ATTR, que introduz a personagem Arturo (junior), para nos apoiar, fazendo lembrar alguns dos lançamentos da Edições Latinas (VideoBasic, VideoSpectrum, Micro Pocket, Microsoft, ...).

Poderão aqui vir descarregar o programa, tendo também acesso ao Calculad0ra "Screens & Fonts" V.3, do qual já em tempos tínhamos falado.

quinta-feira, 25 de novembro de 2021

Alien Invasion 16K (ZX81 MIA)


Alien Invasion é mais um dos jogos da Softsync que se encontrava por preservar. Isso obrigou-nos a abrir a cópia selada que o João Encarnado doou ao Museu LOAD ZX Spectrum, mas foi por uma boa causa. Assim, a comunidade tem agora ao seu dispor mais um clone de Space Invaders.

Mas além disso, conseguimos preservar tudo o que se encontrava dentro da caixa de cartão, nomeadamente as instruções e algum material promocional.

Poderão vir aqui descarregar Alien Invasion 16K.

Hallowed Knight


Nome: Hallowed Knight
Editora: NA
Autor: EJGV
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Baseado no muito aclamado Hollow Knight, o novo jogo de EJGV é um dos mais fortes candidatos a vencer a competição ZX DEV Media & Demakes. Não conhecíamos o original (entretanto fomos dar uma espreitadela), pois aquilo que vimos neste Hallowed Knight abriu o apetite para conhecermos mais sobre o original. 

De facto, Hallowed Knights é uma enorme surpresa. E porque tudo começa de forma até muito calma e com cenários básicos, estando-se longe de imaginar tudo o que iriamos encontrar mais à frente. Mas façamos primeiro um pequeno enquadramento, que de resto "roubámos" da página do seu autor.

Hallowed Knight é então uma aventura do estilo "metroidvania", imortalizado com Castlevania. Foi criado como homenagem a Hollow Knight, por muitos considerado como uma obra-prima dos videojogos, disponível em diferentes plataformas como PS4, Switch ou Steam. As acção é passada em Hallownest, um reino desolado e subterrâneo, povoado por seres semelhantes a insetos. Assumimos o papel de um cavaleiro, armado com uma espada "sting", que permite o uso de diferentes feitiços, desde que para isso tenha "Soul" suficiente (visível na barra superior esquerda). Aliás, este é um dos factores que desde logo temos que ter em conta, pois permite que avancemos, ou não, na aventura. O outro é o pecúlio que vamos obtendo em dinheiro ("Geo"), e que aumenta sempre que eliminamos um adversário. O dinheiro permite depois comprar feitiços e habilidades, que permitem aceder a novas áreas de Hallownest. 



Quem experimenta o jogo pela primeira vez sem conhecer o original, como foi o nosso caso, va sentir-se um pouco perdido. O instinto leva-nos a avançar e a matar tantos inimigos quanto podemos, mas tudo é muito enigmático e ficamos com a sensação que andamos às voltas sem chegar a lado algum. Até que encontramos uma sala, onde percebemos que o objectivo primordial é resgatar dez lagartas bebé e levá-las até à preocupada progenitora.

Começamos também a perceber um pouco melhor para que serve o dinheiro, quando numa outra sala encontramos um personagem (Sly) dono de uma loja que permite trocar dinheiro por habilidades ("power-ups"). Estes são fundamentais, tal como se disse anteriormente, para conseguirmos aceder a novas salas ou locais.

Verificamos ainda que existem pontos demasiado altos para conseguirmos aceder. Mas será que as plantas amarelas e verdes que se encontram no solo, e que se tocadas nos roubam uma vida, poderão ajudar a saltar mais alto? Fica já aqui uma dica, pois perdemos muito tempo (e vidas) até descobrirmos que se aterrarmos sobre elas com a tecla de disparo premida, impulsiona o nosso guerreiro para um salto maior.

Estas características trazem-nos à memória um outro jogo, Devwill Too ZX, no qual também vamos aos poucos adquirindo as capacidades necessárias para se avançar para novas áreas, vedadas inicialmente.


Mas o programador deixou ainda mais umas dicas. Devem desde já tê-las em atenção e não fazer como nós, que primeiro explorámos o jogo todo, só depois as fomos ler. Claro que este elemento exploratório é parte do gozo que ser retira da aventura, mas devem estar preparados desde já para passarem muitas horas a deambular pela labiríntica Hallownest, até terem a sensação que estão a avançar.
  • Nunca se perde no jogo. Se morremos, renascemos no banco por onde tenhamos passado a última vez. Estes bancos, semelhantes a bancos de jardim, também regeneram o número de vidas, assinaladas pelo ícone com a cabeça do cavaleiro.
  • No entanto, se morremos perde-se o dinheiro angariado até aí. Podemos recuperá-lo indo directamente até ao ponto onde morremos (o fantasma do cavaleiro permanece nesse local).
  • Periodicamente deveremos também depositar o dinheiro num local específico (Millibelle's Bank), sempre muito útil em caso de morte (e vamos morrer muitas vezes, podem estar tão certos disso, como um dia estarmos todos mortos).
  • Matar o máximo de inimigos e recolher o maior número de sacos de dinheiro (disparar sobre eles), única forma de adquirimos mais habilidades e feitiços.
  • A segunda tecla de disparo serve para activar alguns dos feitiços. Vamos precisar deles para passar certos locais (atenção ao nome dos feitiços, são a pista que necessitam para saber o que fazem). Mas estes alimentam-se de "souls", pelo que é imperativo matar mais inimigos.
Jugamos que com estas dicas, já têm em vossa posse tudo o que necessitam para se embrenharem na aventura e não andarem aos papéis, como nós estivemos nas primeiras horas (não se perdeu tudo, pois pelo meio fomos angariando dinheiro e mapeando Hallownest).


Já vimos então que o jogo é complexo, mas como se comporta então em termos de mecânica? Só nos vem uma palavra à cabeça: fantástico! Apesar dos cenários por vezes parecerem um pouco despidos (acima de tudo são funcionais, dispensando grandes preciosismos), mas tudo fluí de forma tão perfeita, conferindo uma jogabilidade ao nível dos melhores do Spectrum. Utiliza o motor MPAGD, mas para sermos sinceros, mais parece um jogo criado de raiz.

Por também não ser um jogo directo e imediato, como é habitual em motores com desenvolvidos com o AGD, antes termos um imenso mapa para explorar e ser necessário delinear o caminho mais optimizado a fazer, assim como também existirem pontos aos quais o acesso se encontra inicialmente vedado, leva a que sempre que conseguimos uma pequena vitória, isto é, resolver parte da charada (encontrar uma das lagartas, por exemplo, ou ter acesso a novos locais), adquiramos um sentimento de satisfação que nos impele a continuar a aventura, tentando chegar ao fim, mesmo tendo em conta todas as adversidades que vamos encontrar (quando chegarem às salas com os blocos escondidos, que também esconde uma das lagartas, irão entender na perfeição). Um pouco o sentimento que tivemos quando chegámos ao fim de Metamorphosis, jogo com o qual até tem algumas semelhanças.

Como nota negativa, apenas pequenos bugs que encontrámos. Alguns blocos invisíveis que não era suposto estarem e através dos quais conseguíamos aceder a determinados pontos do cenário, por vezes até passando de um lado do ecrã para o outro, um dos "boss" poder ser constantemente eliminado, dando uma peça da máscara, e, finalmente, mesmo tendo apanhado todas as lagartas, a mãe não reconhecer imediatamente que tínhamos cumprido com a missão. Mas isso são pormenores... 

A fasquia da competição está então colocada muito alta. No espaço de poucas semanas chegaram três propostas do "outro mundo", e ainda vêm mais uma ou duas a caminho. Não vai ser fácil escolher o vencedor da ZX-Dev deste ano, tal a qualidade das propostas apresentadas. É bom sinal...

quarta-feira, 24 de novembro de 2021

RS232 n.º 28


Temos hoje o número 28 da RS232, de Setembro de 1990. Vieram quase todos da colecção particular do António Vila-Chã (a maioria), ou do Vasco Gonçalves.

Venham aqui buscar o mais recente número da RS232.

Diesel 2T (MIA)


O Pedro Bandeira e Cunha desenvolveu inúmeros programas, e nas suas cassetes encontrava-se muita coisa original. Suspeitamos que este esboço de um motor Diesel a dois tempos terá sido programado pelo próprio. 

Fica aqui a curiosidade para quem quiser ver como trabalha o motor.

Endereços (MIA)


Endereços é uma base de dados que permite a inserção de até 300 entradas, contemplando a morada e o número de telefone dos nossos contactos. Numa altura em que a lista telefónica ou as agendas pessoais eram o meio mais comum de encontrar os dados dos nossos contactos, não deixa de ser interessante (à altura), um programa que permitisse agregar a informação no Spectrum.

Poderão aqui descarregar Endereços, vinha numa das cassetes que o Pedro Bandeira e Cunha nos emprestou.

terça-feira, 23 de novembro de 2021

A Montagem do ZX Spectrum

Disponibilizamos hoje mais um pequeno jogo educativo desenvolvido pelo nosso colega Domingues Silva, o fundador da Avlisoft, já lá vão quase 40 anos.

A Montagem do ZX Spectrum é um quiz destinado aos mais jovens ou todos aqueles que não estão tão familiarizados com o ZX Spectrum. A ideia é assemblar um ZX Spectrum, sendo dados alguns conceitos teóricos inicialmente, que temos que depois colocar em prática através de um questionário. Existem dois "sabores", 16K e 48K e, no final, depois de se acertar todas as questões, é efetuado o teste de som.

Mais uma vez agradecemos a Domingues Silva, que em boa hora voltou a programar no Spectrum. O jogo vai também estar alojado nos computadores do Museu LOAD ZX Spectrum, podendo entretanto ser aqui descarregado.

Entretanto, Zé Oliveira propôs alguns melhoramentos que prontamente foram implementados por Domingues Silva (a versão que disponibilizamos é essa), tornando-o mais rápido. 

Mas como se não fosse pouco, o Zé Oliveira também tem na sua página uma ala dedicada aos trabalhos portugueses para o ZX Spectrum, ajudando-nos a divulgar o património do ZX Spectrum. É assim possível aqui carregarem imediatamente todos os programas, utilizando o emulador acoplado à página. Por exemplo, experimentem Expedição ou A Montagem do ZX Spectrum

Mechwars: Arena


Nome: Mechwars: Arena
Editora: NA
Autor: ZXBitles
Ano de lançamento: 2021
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: até 2 em simultâneo

In a dark, grim future, violence rules the world. States manipulate the most basic of human instincts to ensure total control of society. Now... Your turn...

É desta forma distópica que é apresentado Mechwars: Arena. Depois da magnífica trilogia Red Raid, a equipa Russa ZXBitles (Sergey Yakimovich e o seu filho) faz a sua entrada num novo género, mas com algo em comum com os restantes trabalhos: Basic compilado (Boriel). Por incrível que pareça, esta linguagem voltou a estar na moda. Nos últimos dois anos, a quantidade de jogos desenvolvidos em Basic puro ou compilado é enorme, com uma quantidade e qualidade que parecia inimaginável há 30 anos. Na galeria dos notáveis experts na matéria temos ilustres programadores como Beyker, IvanBasic, AsteroideZX ou Ariel Ruiz, entre outros. E temos também esta equipa, que volta a demonstrar todo o seu potencial, num jogo no qual o Basic não seria a opção mais óbvia ou fácil. E preparem-se, pois está para breve o lançamento do segundo episódio da série, Mechwars: Centipede. Como diz o ditado: Basic is Not Dead!

Antes de falarmos um pouco sobre a mecânica de Arena, convidamos os nossos leitores a verem um pequeno trailer, que explica na perfeição o conceito deste jogo, dispensando grandes dissertações ou instruções mais detalhadas.

Já deu assim para perceber que estamos perante um trabalho que vai buscar inspiração a Tank Battle (ao longo dos anos foram desenvolvidos muitos jogos com esse conceito, uma boa parte vindos do Leste), mas principalmente aos desafios de Paintball. E em tempos até foi criado um jogo baseado num paintball futurista (Paintball 2048), que no entanto não nos encheu as medidas, não só por não ser o mais funcional ao nível do método de controlo, mas principalmente por o nível de IA deixar bastante a desejar. De facto, se um jogo com estas características, nas quais competimos principalmente contra o computador, este se porta de forma um tanto ou quanto errática, perde-se na competitividade (jogado a dois é sempre bastante mais interessante - mas isso acontece com qualquer jogo). E relativamente a Paintball 2048, Arena é bastante superior. Vejamos as razões...

Em primeiro lugar o enorme número de opções apresentadas. Podemos começar pelos três modos de jogo:

  • Deathmatch: como o nome indica, trata-se de uma luta pela sobrevivência, no qual o vencedor é aquele que mais vezes eliminar os seus inimigos.
  • Control Points: o objectivo é tomar posse de vários pontos devidamente identificados no cenário.
  • Capture the Flag: aqui temos que em primeiro lugar ir até à bandeira adversária, quando esta tiver na nossa posse, teremos que a trazer até à nossa base.
Mas também dentro de cada modo, é possível definir diversas características, tais como:

  • Destruição dos cenários: temos a possibilidade de destruir (ou não) os elementos do cenário.
  • 8 mapas: podemos escolher o cenário onde queremos combater, entre 8 diferentes (!!!!).
  • Pontos: podemos definir o número de pontos para se vencer a batalha.
  • 1/2 jogadores: podem entrar até dois jogadores, em modo competitivo ou cooperativo (na mesma equipa).

E como se fosse pouco, vão surgindo no campo de batalha objectos que conferem vantagens a quem os apanham (e que também podem ser activados ou desactivados quando configuramos o desafio). São estes:
  • Battery: regenera a energia do nosso robô.
  • Armor: absorve parte do dano quando somos atingidos.
  • Snowflake: paralisa todos os outros robôs durante uns segundos.
  • Skull: basta um disparo certeiro para eliminar o inimigo.

Como se pode ver, com esta quantidade enorme de opções, é possível configurarmos as batalhas a nosso bel-prazer.

Analisemos agora o nível de IA dos adversários, naquele que é outro dos pontos fulcrais para tornar o desafio competitivo. Ponto assente é que é desde logo bastante superior a Paintball 2048. Os adversários têm como principal objectivo eliminar os inimigos, levando a que por vezes se esqueçam do objectivo maior (capturar a bandeira, por exemplo). No entanto, a sensação com que se fica é que estamos perante um oponente realmente inteligente, avançando objectivo a objectivo (por exemplo, em primeiro lugar eliminar o inimigo que se encontra no seu raio de acção, depois recolher objectos que conferem vantagens, ...), até chegar ao objectivo final. Claro que no caso do "Deathmatch", e dado que o objectivo final é eliminar "x" número de inimigos, o nível de IA está perfeitamente afinado com as características do desafio. Nos restantes modos, poderá por vezes haver a sensação que os robôs andam um pouco perdidos, no entanto, como o ritmo de acção é sempre bastante frenético, mal se nota.  

Um outro ponto que poderia originar algum desconforto está relacionado com a velocidade a que os robôs se deslocam e a cadência de tiro. Sendo em Basic (mesmo que compilado), não se podem pedir milagres. Com tanta coisa em campo, em especial com quatro robôs em simultâneo, seria de esperar que por vezes se movessem aos "soluços". Isso não acontece, embora o movimento não seja inteiramente fluído, como seria se o jogo tivesse sido desenvolvido em Assembly. Mas pelo facto de estarmos perante robôs, esse lacuna passa também despercebida. Pelo contrário, até ajuda a criar a ideia que estamos perante movimentos "robóticos". 

Também ao nível gráfico se nota uma imensa progressão relativamente a todos os outros jogos do género. Muito ao estilo de Red Raid, os sprites estão bem conseguidos, mas, acima de tudo, os oito cenários configuram desafios interessantes, cada qual requerendo uma estratégia diferente para se conseguir a vitória. A chave é a diversidade, pelo que também aqui consegue atingir uma bitola muito elevada. 

Por fim, já se sabe que um dos pontos fracos da linguagem Basic é o som. Mesmo assim, conseguiu-se criar uma melodia inicial a condizer com o jogo (isto é, robótica), e o som dos disparos durante a batalha. Não sendo o ponto mais forte deste jogo, também não é por ele que a nossa avaliação vai baixar.

Assim, podemos com muita segurança dizer que Mechwars: Arena é o melhor jogo do género que apareceu até agora e que abre o apetite para os restantes que vão fazer parte desta trilogia. Se quiserem estar a par, basta consultarem a página da equipa programadora, aqui.

segunda-feira, 22 de novembro de 2021

Reversal (MIA)


O segundo programa estrangeiro preservado de hoje é um pequeno puzzle, Reversal, mas bastante interessante (e difícil). Conseguirão resolver o quebra-cabeças? Em quantos movimentos?

Poderão aqui descarregar Reversal, o original encontra-se no Museu LOAD ZX Spectrum, em Cantanhede, vindo da colecção particular do João Diogo Ramos.

Vlas P. T. vs. The Spiders


Nome: Vlas P. T. vs. The Spiders
Editora: NA
Autor: D'Antón
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

A comunidade questionava-se sobre quem seria D'Antón, o criador de Mr. Palo T., ou Monsieur Le-Pâlotte, se preferirem, e que permanecia na obscuridade? Sabemos que nos canais espanhóis existia alguma curiosidade em conhecer-se a sua identidade, dizendo-se que seria alguém bem conhecido da cena do Spectrum (um pouco como o Damatta). Pois D'Antón é o utilizador "graelx" do fórum ZX-DEV Media & Demakes. Nem por isso ficámos muito mais esclarecidos, mas pelo menos já conhecemos outro jogo por si criado (Vlas P. T. vs. The Spiders), tendo o mesmo personagem como figura central.

Vlas P. T. vs. The Spiders, embora mantenha uma estrutura semelhante aos seus jogos anteriores, conseguiu melhorar bastante em termos de qualidade. Se bem se recordam, não fomos muito simpáticos na análise aos jogos que tínhamos experimentado de D'Antón. Por não terem cor, os gráficos serem desinteressantes, o sistema de colisão aterrador, muito curtos, e ainda por cima um deles incluir bugs, levou-nos a arrasar na crítica que fizemos. Mais pareciam pequenos trabalhos experimentais, do que jogos completos, na verdadeira acepção da palavra. Mas esta nova aventura parece-se muito mais com um jogo com cabeça, tronco e membros, embora olhando para o nosso personagem isso não pareça (bem, pelo menos cabeça tem).


D'Antón também criou uma nova história a condizer com este estranho personagem. Assim, as aranhas invadiram o edifício e os subterrâneos, e as estradas foram encerradas para que essas não se espalhassem pela cidade. Para as destruir é necessário encontrar dez cargas explosivas, levá-las até à sala da rainha mãe (ver ecrã acima), e colocá-las nos barris que se encontra no meio da sala. Só assim a ameaça será anulada.

Está então dado o mote para um vulgar jogo de plataformas criado com o MK1. Os cenários e gráficos são bastante mais interessantes do que os anteriores trabalhos deste programador, e não é só pelo uso da cor. Existe uma maior variedade a nível dos inimigos e dos obstáculos que vamos encontrar, e é até possível mover alguns elementos do cenário, embora não seja fundamental para se conseguir ser bem sucedido na missão. Embora tudo isto já tenha sido visto antes noutros jogos criados com o MK1 ou AGD, a progressão do programador é boa, abrindo boas perspectivas para que em trabalhos futuros se consiga superar.

Assim, Vlas P. T. vs. The Spiders é entretenimento garantido para uma boa vintena de minutos, pelo menos até se chegar ao fim (o que também não é difícil). É muito pouco provável que seja o vencedor da competição, dado a qualidade que já vimos de alguns dos concorrentes, no entanto também já vimos muita coisa bem pior. Vale a pena dar uma espreitadela...

Machine Code Header Disassembler (MIA)


Hoje vamos partilhar dois MIA's estrangeiros, vindos da parte do João Diogo Ramos e Museu LOAD ZX Spectrum. O primeiro é um pequeno utilitário, igual a tantos outros que existiam na época (anos 80). Mais tarde iremos partilhar um pequeno jogo.

Poderão aqui descarregar Machine Code Header Disassembler.

domingo, 21 de novembro de 2021

Carga de Profundidade na nova Micro Sistemas

Mais novidades para quem adquirir a edição especial da revista Micro Sistemas! Os compradores irão receber, por e-mail, o inédito mini-jogo "Carga de Profundidade" criado especialmente para a revista.

O "Carga de Profundidade" é inspirado em dois clássicos das arcadas de finais dos 1970s: "Depth Charge" e "Destroyer", juntando a mecânica destes dois jogos. Controlamos um navio que patrulha o oceano e deve destruir submarinos largando cargas de profundidade. Para tal recorremos a uma mira que determina a que profundidade estas cargas devem explodir. Por sua vez, os submarinos não são inofensivos, espalhando minas flutuantes ou disparando torpedos para afundar o nosso barco.

Para quem não conhece a Micro Sistemas, esta revista foi o ícone das publicações brasileiras dedicadas à micro-informática. Comemora 40 anos, e regressou para uma edição especial de mais de 130 páginas, tal como já anunciamos aqui. Encontra-se em pré-venda no Brasil e em Portugal.

O jogo também estará na edição física (ultra-limitada) da cassete MS Save, juntando-se a outros dois mini-jogos: "Lunártico" para o TRS Color e o "Treinamento Ninja" para o MSX. A cassete por enquanto só está disponível no território brasileiro.

Além do jogo no formato digital, os leitores também receberão o código-fonte completo em Boriel ZX Basic. As instruções para compilar o programa e algumas explicações adicionais estarão na revista da Micro Sistemas. Quem for curioso ou tiver vontade de programar o seu joguinho terá aqui um manancial de informações!

Relembrando, as revistas podem ser adquiridas (ainda em período de pré-venda) no Brasil através do site da Bitnamic Software, ou em Portugal no site da irmã Teknamic Software (que também distribui para o continente europeu).

Shovel Adventure

Nome: Shovel Adventure
Editora: Pat Morita Team
Autor: Antonio J. Pérez
Ano de lançamento: 2021
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Enquanto aguardamos ansiosamente que Toki Mal chegue, Antonio Pérez e a Pat Morita Team, incluindo ilustres convidados como Jarlaxe ou Igor Errazking, deram-nos um pequeno aperitivo para aguçar o apetite. E que aperitivo... Shovel Adventure é já um dos grandes jogos do ano e seguramente um dos candidatos ao GOTY.

Convém também que se diga que Shovel Adventure é uma conversão de um jogo desenvolvido para o Amstrad CPC e que recentemente venceu a competição CPC RetroDev 2021. Já se esperava assim algo especial, o que de facto aconteceu. 


Assumimos então o papel de Johnny Pallas, o lendário arqueólogo de Utrera. Depois de um apurado trabalho de pesquisa, finalmente estamos em condições de resolver um dos mistérios do antigo Egito: descobrimos a entrada secreta para a câmara das Flores do Faraom Lholha. Mas para conseguirmos chegar à entrada, temos que entrar na grande pirâmide e recolher todas as jóias, antes que o tempo se esgote. Somente após desenterrarmos todas as pedras preciosas, podemos apanhar Ankh e abrir a câmara misteriosa.

São 40, as câmaras que teremos que ultrapassar até se conseguir chegar ao fim da aventura. Pelo meio existem alguns níveis de bónus, sem inimigos, tendo apenas que se recolher as pedras preciosas num tempo limite. Estes níveis são bastante fáceis de terminar, excepto o último deles, no qual o tempo é contado ao segundo, e servem fundamentalmente para aumentarmos o score, importante pois a cada 5.000 pontos é-nos concedida uma vida extra. De referir ainda que, ao contrário daquilo que é habitual nos jogos espanhóis, Shove Adventure não tem um excessivo nível de dificuldade, o que se reflecte numa jogabilidade muito boa. Saúda-se desde já a equipa programadora que optou por criar um desafio que o comuns dos mortais tem possibilidade de terminar.


O nosso explorador não tem qualquer arma ao seu dispor. Nem sequer um simples chicote. Não vale a pena assim pensar que vamos ser o próximo Indiana Jones. No entanto, temos algo muito mais importante: uma pá!

Não se vai utilizar a pá para dar na tola dos inimigos, mas sim dar-lhe um uso bastante mais vulgar. Assim, temos a possibilidade de escavar (ou tapar) buracos na areia, provocando a queda de alguns dos inimigos (não todos, atenção, apenas as múmias e as carochas). Mas estes apenas ficam por breves segundos incapacitados, presos no buraco, voltando depois a perseguir-nos. No entanto, quando os adversários se encontram presos nos buracos, se voltarmos a usar a pá, tapamos o buraco e damos um funeral decente ao adversário. Mas por pouco tempo, pois outro surge no seu lugar passado uns segundo, não no local onde foi enterrado, mas na porta de entrada. Assim, faz parte da estratégia de jogo identificar correctamente qual o momento em que devemos incapacitar momentaneamente o adversário, enterrá-lo, ou simplesmente deixá-lo livremente seguir o seu curso. E cuidado, pois também nós podemos cair no buraco que fizemos (o que vai acontecer com demasiada frequência nas primeiras vezes que jogarem).

Nos níveis mais avançados, torna-se mais difícil conseguir fazer com que os adversários caiam nas armadilhas. Normalmente, quando detectam o buraco, mudam de direcção. Apenas quando estamos praticamente em cima do adversário e escavamos o buraco, se consegue atraí-lo para a armadilha. Com a experiência aprendemos a temporizar o momento em que o fazemos. Além disso, podemos ainda utilizar o buraco para, nesses níveis mais avançados, impedir que os adversários se dirijam para a ala em que nos encontramos.


Existem três tipos de inimigos, cada qual com as suas características próprias. As múmias normalmente perseguem-nos e podem cair nas armadilhas que fazemos. As carochas, ao contrário das múmias, não nos matam, no entanto, quando nos picam, ficamos desorientados durante alguns segundos, ficando assim sujeitos a sermos apanhados pelos outros adversários. Finalmente, o mais temível, a cobra. Esta move-se num movimento padronizado, com mudanças de velocidade, e ao contrário dos outros inimigos, não cai nas armadilhas.

Os próprios cenários encerram alguns perigos ou peculiaridades. Buracos armadilhados ou portais para outros locais fazem parte do terreno de jogo, e desde cedo que vamos ter que aprender a evitar ou utilizá-los (neste caso os portais).

Mas também foram concedidas algumas ajudas, escondidas nas pedras que encerram as jóias (temos que as destruir com a pá). O mais útil de todos é o elixir, que concede imunidade durante dez segundos, permitindo-nos inclusive passar incólumes pelas armadilhas.

Explicado o conceito do jogo, resta dizer que tudo o que se encontra em Shovel Adventure está apuradíssimo. Desde o maravilhos ecrã de carregamento, aos gráficos, cenário e músicas esplendorosos, até a uma jogabilidade muito acima da média, que consegue desde logo cativar o jogador. Este é daqueles jogos que enquanto não chegamos ao fim, não descansamos, um pouco como o que acontecia com Black & White. Tal como dizem nuestros hermanos: é um jogaço!