sexta-feira, 31 de março de 2017

Code Zero


Nome: Code Zero
Editora: NA
Autor: Paul Jenkinson
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

Nem de propósito... Ainda há muito pouco tempo tínhamos elogiado Paul Jenkinson a propósito de The Spectrum Show, e eis que acaba de lançar o seu novo jogo, Code Zero.

Nesta nova aventura futurista somos deixados numa central nuclear que está prestes a implodir. Para que isso não aconteça temos que aceder ao computador que desliga o reactor nuclear, introduzindo um vírus que permite anular a protecção informática. No entanto, o problema é que a maior parte das salas apenas é acedida através de uma cartão numerado. Existem onze cartões de acesso e estes abrem apenas uma porta. Infelizmente estas não estão numeradas e temos que andar de um lado para o outro à procura da porta correspondente. quando a encontrarem terão então acesso a novas salas e a um novo cartão. E assim por diante.


Mas se o tempo é o principal inimigo, sendo conveniente memorizar os locais por onde já passaram e as portas que ainda estão por abrir, existem também variados obstáculos que vos fazem, na melhor das hipóteses, perder algum tempo. Robots, ácido que escorre do tecto, chuveiros radioactivos e outras maldades obrigam-vos a ter precisão e reflexos rápidos, doutra forma as vossas nove vidas esgotam-se rapidamente.

Além disso a própria central é um autêntico labirinto e um delírio para os mapeadores. Existem 5 pisos, que podem ser acedidos através de um elevador central.


A jogabilidade, como é apanágio de Paul Jenkinson, programador muito tarimbado nesta arte, é excelente. Talvez o sistema de colisão não seja perfeito, mas isto apenas vos ajuda a ultrapassar alguns obstáculos, tornando a tarefa um pouco menos difícil. Os gráficos são também muito atractivos, com imensa cor, e apenas o som poderia ser um pouco melhor.

Não sendo um jogo muito comprido (chegámos ao fim após uma hora de jogo, como poderão ver na figura seguinte onde estamos perante a porta final), mas torna-se um entretimento muito agradável e que convida sempre a voltar.


Para quem quiser experimentar (o jogo é gratuito) basta aceder ao site do Paul Jenkinson aqui.

Truque para Globus

O autor de Globus, Paco LaFuente, fez a gentileza de disponibilizar um truque para termos vidas infinitas para Globus. Apesar de ser uma boa ajuda, não pensem que irão ter a vida muito facilitada. É que alguns dos vinte e cinco níveis que compõem o jogo são mesmo diabólicos e passar exige uma estratégia perfeita e muita sorte.

Para activarem então a opção das vidas infinitas basta carregarem durante o jogo simultâneamente nas teclas P,A,C e O. Desfrutem aqui do mapa dos quatro primeiros níveis, aqueles que até agora conseguimos ultrapassar.

quinta-feira, 30 de março de 2017

Super Hang-On


Nome: Super Hang-On
Editora: Electric Dreams
Autor: Chris Wood, ZZKJ, Mevlut Dinc
Ano de lançamento: 1987
Género: Race'n'chase
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Super Hang-On foi um mega-sucesso nas máquinas de arcada, e não era de admirar, pois apresentava-nos um jogo bastante competente, e que além disso tinha um "mimo": o de jogarmos sentados no chassis de uma mota. Com tudo isso temeu-se que a conversão para as máquinas de 8 bits não corresse bem. Mas os receios foram infundados, pois Super Hang-On supera mesmo Enduro Racer num aspecto particular, o da longevidade.

De facto, enquanto que Enduro Racer apresentava apenas cinco trechos o que levava a que com maior ou menor rapidez, consoante a habilidade de cada um, terminássemos o jogo rapidamente, Super Hang-On apresenta dezenas de trechos espalhados por quatro níveis de dificuldade, correspondentes a cada um dos continentes. No fundo estamos perante quatro jogos diferentes, dois em cada lado da cassete.

Os iniciados deverão começar em África. São apenas seis trechos, e se os dois primeiros são relativamente fáceis de ultrapassar, quando chegamos ao terceiro as coisas começam já a complicar-se, pois as curvas são mais acentuadas e de cada vez que tocamos noutra mota ou nos espalhamos (quando somos projectados contra os obstáculos laterais), ou perdemos tempo precioso.


Quando tivermos chegado ao fim de África estamos então em condições de ir para a Ásia (dez trechos), com um nível de dificuldade um pouco superior. Segue-se a América com catorze trechos e finalmente a Europa com 18 trechos, onde o nível de dificuldade é máximo e ultrapassar o primeiro nível é o cabo dos trabalhos. Relevante é o facto de podermos iniciar cada um dos continentes sem termos terminado o anterior (para isso basta carregar o jogo ou ficheiro correspondente).


Ao nível da jogabilidade, gráficos e até som, Super Hang-On é muito semelhante a Enduro Racer, o que desde logo é sinal de que estamos perante uma conversão top e é garantia de que iremos deliciar-nos com este jogo durante muito tempo. Único sinal menos para um pequeno pormenor: quando andamos a uma velocidade mais lenta, muitas vezes somos abalroados por trás sem ter a mínima hipóteses de nos desviarmos, levando a que aquilo que até ai estava a ser uma corrida perfeita fique irreversivelmente comprometida.

terça-feira, 28 de março de 2017

Globus


Nome: Globus
Editora: NA
Autor: Paco LaFuente
Ano de lançamento: 2017
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Trinta anos após Globus ter sido criado é finalmente disponibilizado por Paco LaFuente. Por razões desconhecidas este jogo nunca viu a luz do dia, mas graças ao rejuvenescimento dos 8 bits finalmente houve interesse em colocá-lo no mercado (em freeware).

Em Globus controlamos um robot que tem que libertar o planeta Xenon dos opressores. Para isso o nosso robot tem que equilibrar a energia de Xenon, tendo que passar pelo doseador do lado esquerdo que automaticamente nos entrega uma carga de energia, e ir entregá-la no doseador do lado direito, equilibrando assim as forças. Pelo meio aparecem uns dróides que nos perseguem, muito à semelhança de Pac-Man. Só que aqui não temos hipóteses de comer pastilhas para os eliminar, apenas podemos activar uma carga energética (temos 3 por nível) que faz com que durante alguns segundos os andróides não nos persigam e andem erraticamente pelo cenário, não se evitando à mesma o risco de colidirem connosco.

Para dificultar ainda mais a nossa tarefa vão aparecendo bombas que temos que ir desactivando. Mas o problema é que essas bombas muitas vezes estão em locais onde os nossos inimigos proliferam, não tendo o nosso robot qualquer hipótese de chegar até elas e fazendo com que percamos mais uma vida.


O principal problema, e algo que é habitual nos jogos espanhóis, reside no seu nível de dificuldade e que torna a nossa missão praticamente impossível. Dado que o jogo até é bastante rápido, por vezes não conseguimos sequer mudar de direcção atempadamente, não tendo o nosso robot a mínima hipótese de fugir aos andróides (que nos perseguem ao mesmo ritmo). E é uma pena o grau de dificuldade ter arruinado Globus, pois quer o som, quer os gráficos são bastante aceitáveis. Para terem a noção, apenas conseguimos atingir o segundo nível e a muito custo (e com muita sorte pelo meio).

Sendo gratuito valerá a pena dar uma espreitadela, mas rapidamente abandonarão o jogo pelas razões já referidas. De qualquer forma poderão descarregá-lo aqui.

segunda-feira, 27 de março de 2017

The Spectrum Show: episode 60


Paul Jenkinson, talentoso programador e autor do magazine The Spectrum Show, acaba de lançar o episódio número 60 do popular programa com o mesmo nome e que já vai na sexta temporada.

Desta vez o tema é a editora Rabbit Software, mas o programa contém as habituais rubricas. Vale a pena dar uma espreitadela ao vídeo que deixamos.

domingo, 26 de março de 2017

Run for Gold


Nome: Run for Gold
Editora: Hill MacGibbon
Autor: Tim Miller
Ano de lançamento: 1985
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Numa altura em que o normal era apostar em jogos cujo principal objectivo era destruir o teclado ou o joystick (Decathlon, por exemplo), eis que a Hill MacGibbon surge com um conceito diferente para um simulador de atletismo. E apesar da sua simplicidade, fê-lo de forma brilhante, diga-se.

Assim, temos a possibilidade de participar em três tipos de corridas: 400 metros, 800 metros e 1.500 metros. Cada uma delas tem uma estratégia de abordagem diferente, e nenhuma passa por carregar alternadamente nas teclas de direcção o mais rápido que conseguirmos. Pelo contrário, é tudo feito de forma muito pausada, mas que nos obriga a pensar quais os momentos em que devemos acelerar ou travar o nosso atleta. O único momento em que temos que ter reacção rápida é mesmo no tiro de partida, pois podemos aqui ganhar décimos de segundo preciosos. Mas cuidado, se largarmos antes do tiro de partida seremos desqualificados (apenas podemos fazer uma falsa partida por corrida).

De resto, podemos aumentar ou diminuir a velocidade do nosso corredor, sabendo que se andarmos sempre na velocidade máxima, a nossa energia esgota-se rapidamente, fazendo depois diminuir a sua velocidade para níveis semelhantes ao da tartaruga. A chave para ser bem-sucedido então é encontrar o compromisso ideal entre a velocidade e a energia restante do atleta, medido pelas duas grandes barras laterais do lado direito.


O objectivo final é conseguirmos sermos os primeiros do ranking, assim como vencer as quatro provas principais do circuito (Meeting de Crystal Palace, Campeonato da Europa, Campeonato do Mundo e Jogos Olímpicos). Mas para lá chegarmos temos que nas corridas de preparação fazer bons tempos e lugares, doutra forma não seremos apurados para as provas maiores.

Os gráficos são bastante razoáveis, com os sprites dos corredores a ocuparem metade do ecrã. O som é praticamente inexistente, embora não se sinta a sua falta. no entanto, o jogo é constitui um bom entretenimento e damos por nós a tentar melhorar o tempo, "só mais uma vez".

sexta-feira, 24 de março de 2017

Frogger


Nome: Frogger
Editora: Deanysoft
Autor: Dean Hickingbottom
Ano de lançamento: 2009
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

Frogger é um dos jogos que mais clones teve no Spectrum. E tudo começou com Horace Goes Skiing em 1982. A partir daí apareceram cerca de 50 jogos sobre o mesmo tema, e que nos recordemos, nenhum trouxe algo de novo que fizesse esquecer o Horace, que é aliás uma das figuras mais míticas dos videojogos.

E é precisamente o que temos aqui, um programa bem desenhado, gráficos e som limpinhos, acção fluída, mas o principal problema é mesmo a ausência de variedade, pois limitamo-nos a ajudar uma rã a atravessar a estrada, evitando ser atropelada pelo tráfico de hora de ponta, depois atravessar um rio de tronco em tronco, até alcançar a sua toca (não sabia que as rãs tinham tocas).


Quando colocamos as quatro rãs nas respectivas tocas, o jogo recomeça, agora com dificuldade extra, pois começam a aparecer cobras e crocodilos que nos dificultam a vida. E Frogger fica-se por aqui. É um jogo que agarra inicialmente, mas que rapidamente satura e que dificilmente voltaremos a carregar.

quarta-feira, 22 de março de 2017

Catch 23


Nome: Catch 23
Editora: Martech Games
Autor: Ian McArdle, Malcolm J. Smith
Ano de lançamento: 1987
Género: Aventura
Teclas: Não redefinível
Joystick: Kempston, Interface 2
Número de jogadores: 1

Catch 23 é uma mega-produção da Martech que na altura dividiu opiniões. Por um lado estamos perante um exercício de programação extremamente inovador para a época. Por outro, ao nível da jogabilidade, enferma de muitas debilidades, fazendo com que se torne interessante vaguear pela ilha onde a acção se desenrola, mas pouco aditivo para quem quer levar esta aventura até ao fim.

Mas comecemos do início. Em Catch 23 assumimos o controlo de um militar que tem que encontrar o complexo industrial onde o CK 23 orbitral interceptor está a ser desenvolvido e colocar uma bomba no reactor nuclear. Para isso temos 8 horas para terminar a nossa missão, que pode parecer muito, mas que na realidade, dada a complexidade do jogo, é manifestamente pouco.

A ilha encontra-se pejada de inimigos, minas, barreiras electrificadas e câmaras. Todo o cuidado é pouco quando vagueamos pela ilha, pois a qualquer momento aparece-nos um inimigo à frente e pouco tempo temos para o abater antes de sermos nós eliminados. Aliás, este é um dos pontos negativos do jogo, pois torna-se irritante a quantidade de vezes que nos aparece um inimigo à frente, exigindo sempre uma grande capacidade de reacção. Já para não falar de quando somos apanhados de "calças na mão", isto é, sem munições. E apenas temos uma vida...

A própria velocidade da acção diminui também bastante quando o cenário está preenchido com edifícios (mesmo utilizando gráficos vectoriais), contribuindo também para diminuir o gozo que poderíamos ter com este jogo.


Para ajudar a nossa missão, e dado a dimensão da ilha, encontram-se em vários pontos shuttles que nos permitem rapidamente viajar grandes distâncias. Convém também ir investigando os edifícios, pois é lá que encontramos munições e objectos úteis para a nossa missão. Além disso, as próprias instruções que acompanham o jogo fornecem um mapa da ilha, embora sem grande detalhe, mas que nos permite pelo menos saber por onde andamos.

Este é assim um jogo extremamente difícil de classificar, pois se por um lado é pioneiro e inovador, por outro deixa-nos a pensar que talvez o Spectrum seja demasiado limitado para tudo o que aqui se quereria colocar. Apenas por isso não obtém uma pontuação mais elevada.

segunda-feira, 20 de março de 2017

Dictator


Nome: Dictator
Editora: DK'Tronics
Autor: Don Priestley
Ano de lançamento: 1983
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

Dictator é um dos jogos míticos do Spectrum, quer seja porque apresentou um conceito extremamente original na altura, mas também porque foi uma das primeiros aventuras de Don Priestley, um dos mais conhecidos programadores e responsável por obras-primas como Maziacs, Trap Door, 3D-Tanx ou Popeye, apenas para nomear alguns.

Em Dictator assumimos o papel de Presidente (ditador) de uma "República das Bananas" conhecida como Ritimba. Ao longo do nosso governo (ou será desgoverno), teremos que ir gerindo a popularidade e poder dos vários grupos representativos da República, tais como os latifundiários, exército, guerrilha, e até os russos e americanos. Se um dos grupos apresenta um poder grande e a nossa popularidade perante este é fraca, corremos o risco de ser assassinados ou até de haver uma revolução, terminando ai a nossa aventura.


Assim, o segredo do jogo é ir respondendo às várias questões que nos são colocadas, às quais apenas temos que ir respondendo sim ou não, mas que tem consequências profundas na popularidade e poder dos diversos grupos, assim como no tesouro (que convém ir gerindo com bastante cautela), tentando sempre manter todos razoavelmente satisfeitos.

Convém também dar algum poder à polícia secreta, pois é esta que nos fornece os relatórios que permitem visualizar as diversas variáveis envolvidas no jogo. Doutra forma estaremos a gerir Ritimba às escuras, e poucas hipóteses teremos de ser bem-sucedidos.

Gráficos é coisa que quase não existe em Dictator, mas também não é necessário. O que interessa mesmo é a estratégia, e neste caso o jogo leva nota máxima. Ainda mais tendo sido lançado em 1983.

sábado, 18 de março de 2017

Ooze


Nome: Ooze
Editora: Bum Fun Software
Autor: Andy Johns
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Andy Jonhs é uma máquina. Ainda não há um par de meses tinha lançado dois excelentes jogos (Monty Mole and the Temple of Lost Souls e Monty's Honey Run, e já arranjou tempo para lançar mais um vencedor. Não escondemos também a nossa admiração por este talentoso programador, que juntamente com John Blythe lideram a nova vaga que apareceu (ou que renasceu) com o revivalismo do Spectrum, provando que esta máquina ainda tem muito para nos oferecer.

A história de Ooze ainda está a ser trabalhada (o jogo ainda não foi oficialmente lançado pela Bum Fun Software), mas quando o material é bom, pouco importa. De qualquer forma, a acção é bastante diferente da saga Monty, embora também estejamos aqui perante um platformer. É que o nosso personagem não é uma toupeira, mas sim um ser viscoso, semelhante a uma lesma, e que tem a capacidade de dar uns saltos estranhos, pois em vez de cair (respeitando a lei da gravidade), vai agarrar-se ao ponto oposto, desenhando um voo quase gracioso.


A nossa tarefa é encontrar os cartões que desactivam quatro reactores e procurar a saída deste labirinto. Existem também pontos do cenário que estão bloqueados por uns campos de força coloridos e só após desactivarmos o reactor com a respectiva cor, poderemos aceder a novas salas. Pelo meio existem muitos inimigos e obstáculos que teremos que evitar, pois não temos qualquer arma à nossa disposição. É fundamental calcular muito bem o tempo e a precisão de salto, ou melhor, de voo, exigindo muito treino e reflexos rápidos.


Tudo em Ooze é excelente. Os gráficos são uma maravilha, tremendamente coloridos e sem ponta de colour clash. A jogabilidade é imensa e não descansamos enquanto não chegamos ao final do jogo. Coisa que já fizemos e desde já devemos referir que só pelo ecrã final, vale a pena as boas horas que vão passar até lá chegar.

Aconselha-se assim vivamente Ooze e para quem quiser a edição física, em breve estará à venda na Bum Fun Software.

sexta-feira, 17 de março de 2017

Novo calendário de Ignacio Prini


Ignacio Prini foi o responsável por novo calendário para 2017, desta vez oferta da Retrocueva, depois de em Janeiro a Program Bytes 48K ter também oferecido um belíssimo calendário do mesmo autor.

Podem então vir aqui buscar gratuitamente o calendário.

quinta-feira, 16 de março de 2017

Pilot Attack


Nome: Pilot Attack
Editora: NA
Autor: Mika Keranen
Ano de lançamento: 2017
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

Saudamos a chegada de um novo programador, Mika "Misfit" Keranen. Não só porque para primeiro jogo fez um trabalho que até está engraçado, se bem que amador, mas também porque Pilot Attack foi inteiramente criado em código máquina, o que é raro nos dias de hoje.

Estamos assim perante um shooter do mais básico que existe, à la Scramble, mas que provavelmente virá a ter alguns updates. A história é desconhecida, mas para o caso pouco interessa, pois trata-se apenas de disparar contra tudo o que mexa, incluindo alguns add-ons que vão surgindo no caminho.


De resto, apesar dos gráficos e do som serem básicos (as cores fazem lembrar um pouco Chronos), a jogabilidade é razoável, contribuindo para nos manter agarrados ao ecrã durante uns bons minutos. No entanto possuí um ponto fraco bastante grande, mas que estamos convencidos que em versões posteriores será rectificado: apenas possuímos uma vida e basta uma distracção para que o jogo acabe, o que é um pouco injusto. De resto, para primeiro trabalho, não poderíamos pedir muito mais.

Podem vir aqui buscar o jogo gratuitamente, embora esteja prevista uma edição física para breve (desconhece-se o preço).

quarta-feira, 15 de março de 2017

DivMMC Future


O sucessor do DivMMC acabou de ser anunciado (a pre-order está aberta) e tem o nome de DivMMC Future. Tal como a primeira versão, permite através de um cartão SD carregar os jogos imediatamente no Spectrum.

Este novo interface vem também colmatar algumas das deficiências do seu antecessor, algumas apenas incómodas, como o uso de jumpers para mudar o tipo de hardware a que está acoplado, mas outras mais graves, como o uso excessivo de corrente, podendo inclusive estragar o computador ou a fonte de alimentação.

O DivMMC Future tem o selo de qualidade habitual do Ben Versteeg e podem fazer aqui a pre-order.

Ficam também as suas características principais, algumas que já constavam na primeira versão:
  • Overhauled circuit design
  • Jumper less - it detects what host it's plugged into
  •  Special attention to toastrack and issue 4 pcb's.
  •  Uses a half of the power of other divmmc. 
  • Kempston joystick port
  • Full sized sd card
  • Injection moulded case
  • Rainbow stripe
  • Buttons illuminated with leds to show activity

terça-feira, 14 de março de 2017

Café Turco Com os Ex-Jugoslavos


Nome: Café Turco Com os Ex-Jugoslavos
Editora: NA
Autor: Pedro Silva, Paulo Silva
Ano de lançamento: 2016
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

Foi com enorme surpresa que nos deparámos com um jogo de 2016 que ainda não tínhamos visto. E logo feito por dois tugas. Mas também não é de estranhar, já que não foi anunciado massivamente, tendo apenas acompanhado o lançamento de um livro com o mesmo nome que tem como tema o relato de uma viagem feita por quatro portugueses a alguns países que integravam a Jugoslávia.

A história do jogo está assim relacionada com a própria temática do livro. Temos que percorrer quatro níveis, cada um deles homenageando uma cidade ex-jugoslava, evitando os inimigos que povoam o cenário. O Marechal Tito também participa, fazendo comentários pertinentes e bem humorados ao longo do jogo.


Café Turco é um típico jogo de plataformas, que embora estando bem implementado, tem apenas gráficos sofríveis e demasiada rapidez na acção, levando a que por vezes fiquemos bloqueados em pontos dos quais não conseguimos sair sem levar com um inimigo em cima.

Detectámos ainda um bug peculiar: se carregarem na opção 2, Kempston, em vez de terem a hipótese de jogarem com esse dispositivo, é-vos apresentado os quatro níveis do jogo, mais o ecrã final, entrando depois em loop. Não sabemos se isso acontece porque estamos num emulador e não temos o Kempston ligado, ou se é efectivamente um bug.

Estamos então perante uma brincadeira para vos fazer passar uns minutos agradáveis e que pretende ser apenas isso. De qualquer forma, quem quiser descarregar gratuitamente Café Turco pode fazê-lo aqui, tendo ainda a hipótese de adquirir a versão física do mesmo por 10 euros (com portes incluídos, presume-se para o nosso país).

domingo, 12 de março de 2017

Flynn's Adventure in Bombland



Nome: Flynn's Adventure in Bombland
Editora: NA
Autor: Tom Dalby
Ano de lançamento: 2011
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Tom Dalby é um talentoso programador que nos últimos quatro a cinco anos se dedicou a lançar no mercado alguns jogos para o Spectrum, muitas deles em concursos para programadores amadores. Mas uma das suas primeiras criações foi este Flynn's Adventure in Bombland, versão melhorada de Eric & the Floaters, de 1984.

Aqui, em vez de balões que nos perseguem, temos uma série de bicharocos, alguns não identificáveis, que teremos que ir rebentando. Para isso teremos que temporizar muito bem as bombas que colocamos, não só para que atinjam os nossos inimigos no timing exacto, mas também para que não sejamos nós a ser eliminados na explosão.

Até aqui tudo semelhante a Eric & the Floaters, mas surgem então algumas novidades. Em primeiro lugar, escondido no meio dos arbustos, rochedos e outros objectos que podem ser destruídos com as nossas bombas, está o portal de saída que nos permite passar de nível (após eliminarmos todos os nossos inimigos, claro). Depois, encontram-se também alguns itens que concedem bónus, como aumentar o nosso poder de fogo, o número de bombas que podemos colocar, etc., e que ajudam na nossa tarefa. Finalmente, o último nível é um pouco diferente dos restantes e temos aqui que rebentar com um único inimigo, gigante por sinal, e que só após ser apanhado na explosão de muitas bombas é destruído.


O jogo tem um conceito muito simples, mas é extremamente cativante. Gráficos engraçados e que cumprem perfeitamente com o objectivo, som sofrível, mas uma grande fluidez nos movimentos, quer nossos, quer dos nossos inimigos, contribuem para um resultado acima da média. Este é daqueles jogos que tem o condão de nos fazer lá voltar com regularidade.

sábado, 11 de março de 2017

Preview: Ooze

Ainda no último post gabávamos as capacidades do Arcade game Designer e de alguns jogos criados com essa plataforma, e eis que Andy Johns (autor das duas excelentes aventuras da saga Monty que saíram este ano), já está a preparar um novo jogo com recurso precisamente ao AGD.

Para já ainda só foi disponibilizado um pequeno vídeo, mas a avaliar pelos gráficos e pela animação, parece estarmos perante mas um vencedor.

quinta-feira, 9 de março de 2017

Será o fim do projeto Vega +?


Infelizmente tudo indica que sim. Depois da RCL ter falhado, mais uma vez, o prazo de entrega da Vega +, de continuar a não dar updates credíveis aos seus backers, a BBC publica agora novos desenvolvimentos sobre toda esta saga. Nenhum destes desenvolvimentos é novo e basta olhar para as milhares de mensagens que os backers têm deixado na campanha da Indiegogo para se perceber a dimensão do problema.

Recorde-se que esta campanha angariou mais de 500 mil libras (muito desse valor já deverá ter sido embolsado pelos advogados, dado os muitos problemas legais que a RCL tem enfrentado), e é muito provável que a haver um produto final (que já muitos duvidam que venha a existir), seja um produto de menor qualidade produzido na China.

Podem aqui ver a história publicada pela BBC.

quarta-feira, 8 de março de 2017

Versão 4.7 Arcade Game Designer


Dois anos e meio depois da última atualização, Jonathan Cauldwell disponibiliza a nova versão da popular ferramenta Arcade Game Designer (AGD), que tem permitido criar tantos e tão bons jogos nos últimos tempos (e mais dois ou três estão na calha para sair em breve).

Para quem não conhece, esta é talvez a melhor e mais completa ferramenta para a criação de jogos estilo "arcada". Bons exemplos das potencialidades de AGD ficaram bem expressas através de Foggy's Quest, Monty Mole and the Temple of Lost Souls e Monty's Honey Run, todos analisados em Planeta Sinclair este ano.

A última versão (4.7) pode ser obtida aqui.

terça-feira, 7 de março de 2017

Mais novidades do ZX Spectrum Next


Já estamos em modo countdown para o lançamento do crowdfunding do ZX Spectrum Next, que deverá estar para muito breve. Entretanto Victor Trucco revelou mais algumas características (finais) do computador:

1) Z80 normal and turbo modes
2) Memory: 512Kb RAM, up to 2.5mb internal
3) Video Modes: Standard Spectrum, enhanced ULA, Hicolour and Hires Timex, Radastan, Layer2, Sprites
4) Video Output: RGB 15 khz, VGA 31 khz, and HDMI
5) 2 x SD Card slot, compatible with DivMMC and +3e ROMs
6) Audio: TurboSound Next (3x AY-3-8912 + FM sound) with stereo output
7) Joystick: DB9 compatible with several protocols (Kepmston, Interface 2, Cursor)
8) PS/2 port: Mouse with Kempston mode emulation and/or an external keyboard
9) Tape support: Mic and Ear ports for tape loading and saving
10) Wi-Fi: serial interface emulated with ESP8266
11) Real Time Clock
12) Extras: Multiface functionality for memory access, savegames, cheats etc.
13) Expansion: Original external bus expansion port, RPi expansion port and GPIO port
14) RPi board: GPU / 1Ghz CPU / 512Mb RAM. Support for USB connections and a second monitor
15) "Anti-brick" system
16) Extra cores

No fórum do facebook dedicado ao ZX Spectrum Next poderão estar a par das mais recentes novidades, assim como de detalhe sobre cada um destes pontos. Mas o que aqui vemos abre-nos o apetite para este projecto.

domingo, 5 de março de 2017

ZX 81 faz hoje 36 anos


O ZX 81, antecessor do ZX Spectrum, nasceu neste dia há 36 anos. Foi o primeiro computador a ter um sucesso massivo, vendendo mais de milhão e meio de unidades. Apesar de ter apenas 1K de memória (podendo ser expandida até 64K), e ser monocromático, por ser vendido abaixo da marca mítica dos 100 dólares, fez com que a maior parte das pessoas tivesse oportunidade (e bolsa) para o adquirir.

sábado, 4 de março de 2017

Slap Fight


Nome: Slap Fight
Editora: Imagine Software
Autor: Probe Software
Ano de lançamento: 1987
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Slap Fight foi um dos jogos mais mediatizados de 1987, com amplo destaque (e publicidade) nas revistas da época, e que talvez por isso tenham influenciado as suas reviews, tendo obtido mais simpatia por parte destas do que aquilo que realmente merecia. É que o jogo enferma de alguns defeitos muito relevantes, retirando-lhe grande parte da diversão. Mas já lá vamos.

Em Slap Fight assumimos o controlo da nave slapfighter e temos que sobrevoar o planeta Orac, abatendo tudo o que se mexa (e também algumas coisas que não se mexem). E o jogo até está relativamente bem implementado, sendo o scroll brilhante, contribuindo para a sua fluidez. Para adoçar a nossa boca, alguns inimigos que abatemos deixam uma estrela, que se recolhida, permite-nos depois obter alguns add-ons. Poderemos assim aumentar a velocidade da nossa nave (sendo também mais difícil de a controlar), aumentar o nosso poder de fogo de várias formas, ou conceder um escudo invisível, sendo esta uma opção fundamental para quem quer terminar a missão (há que saber os melhores locais para se utilizar este escudo). É que o grau de dificuldade é grande e um dos maiores defeitos deste jogo, senão o maior, é ser monocromático e as balas dos nossos inimigos perdem-se no meio do cenário, pelo que frequentemente somos abatidos sem saber a razão.


Um bocadinho de cor seria então uma melhoria que muito se aconselhava, nem que para isso tivesse que se carregar cada um dos dois níveis do jogo através do sistema multiload (para os computadores 128 K não seria necessário).

E o número de níveis é outro dos grandes pontos fracos deste jogo. São apenas dois, conforme referimos, e apesar da dificuldade, após memorizarmos quais os inimigos que concedem as estrelas que tanto precisamos e o local onde aparecem, rapidamente terminamos terminamos cada um dos níveis, diminuindo em muito a sua longevidade.

Perdeu-se então aqui a oportunidade de ter um shoot'em'up muito acima da média, para passarmos a ter apenas mais um, ainda por cima sem especiais motivos de interesse.

quinta-feira, 2 de março de 2017

Project ZX


Desta vez vimos apresentar um jogo para PC. Mas é um jogo muito especial, recheado de referências ao Sinclair, desde o ecrã inicial até ao de Game Over. Aliás, isto é bem visível assim que entram no jogo, com Sir Clive Sinclair a dar-vos logo as boas-vindas. Mas Sir Clive é mesmo o vilão deste filme, sendo o alvo a abater. Tudo porque queria tornar o Spectrum numa ferramenta educacional.

Estamos assim perante um frenético shoot'em'up, à la R-Type, em que todos os níveis apresentam temas relacionados com o Spectrum, bem como um humor digno dos Monty Python. E o melhor de tudo é que é gratuito.

Podem aqui fazer o download do jogo, ver o trailer e encontrar tudo o que precisam para conhecer o trabalho criativo da Langford Productions.

Game Over!