sábado, 19 de janeiro de 2019

Firebirds (MIA)


Firebirds foi um dos primeiros shoot'em'ups a aparecer para o Spectrum, pelas mãos da Softek em 1983. Era difícil como tudo, mas com uma grande jogabilidade, não admirando que tivesse sido alvo dos piratas nacionais, que arranjaram logo uma versão traduzida. E quem foi o responsável? A Microbyte / Microbaite do Porto, pois claro.

Vale pela curiosidade, podendo aqui ser descarregada. Agradecemos também ao Vasco Gonçalves por nos ter permitido preservar mais este jogo.

Demonstração TC 2048 (2 versões) (MIA)


Que tenhamos conhecimento, surgiram duas versões da cassete de demonstração para o TC 2048. Na primeira destas versões, ambos os lados da cassete encontram-se já preservados em páginas como a do World of Spectrum. No entanto a capa ainda aguardava para ser digitalizada, pelo que pegámos na nossa e metemos mãos à obra, podendo a cassete completa agora ser aqui descarregada.

Existe, no entanto, uma segunda versão da cassete de demonstração a acompanhar o TC 2048. Aparentemente foi lançada pela Soft1, no entanto não conseguimos obter a capa da cassete, pelo que não conseguimos comprovar se a mesma foi lançada com o computador. De qualquer forma, e dado que esta ainda não se encontrava disponível na internet, a mesma pode agora aqui ser descarregada.

sexta-feira, 18 de janeiro de 2019

Preview: Mike the Guitar - The Shooter


Mike the Guitar volta aos nossos ecrãs num novo jogo estilo shoot'em up, bastante diferente do anterior de plataformas (podem consultar a sua análise aqui), criação de Sebastian Braunert e Uwe Geiken, contando ainda com os gráficos de Andy Green e a música de Pedro Pimenta, membro deste blogue (e também autor desta preview).

Transcrevemos a história que lhe está associada, tal e qual como nos foi contada em exclusivo por Sebastian:

...Put another dime in the Jukebox, baby!

Mike, a guitarra está numa missão para espalhar o rock'n'roll pelo universo da música. Mas Beethoven, Chopin e Mozart querem impedi-lo com a ajuda das suas tropas imperiais de instrumentos. Mike vai ter que disparar para abrir caminho até à liberdade, utilizando palhetas, mas com cuidado para não perder a vida - "sustain" - o que acontece sempre que toca um inimigo ou no cenário do jogo. Felizmente que pode aumentar o "sustain" com a ajuda do Rei do rock'n'roll, cuja imagem está espalhada por todo o lado.

Para já o jogo parece prometedor e ficamos atentos à espera do lançamento que está agendado para breve, para que lhe possamos então fazer uma análise mais aprofundada.

A Capital: POKES & DICAS - 05 e 12 Setembro de 1986


Disponibilizamos mais duas semanas de Pokes & Dicas, desta feita 05 e 12 de Setembro de 1986.


Continuando na senda da análise a jogos de estratégia e de outros menos clássicos, com excepção do Jack the Nipper, o que nos chamou a atenção nestas duas semanas, foi para um possível MIA, Futebol 86, feito por Luis d'Alba. Se alguém tem a cópia deste jogo em sua posse, ou conhece o autor, agradecemos que nos contactem a fim de devolvermos esta pérola esquecida à comunidade.


Conteúdo semanal disponível na nossa Dropbox.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2019

Xenoxxx Funtime Show


Nome: Xenoxxx Funtime Show
Editora: NA
Autor: David W.
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Continuamos ainda na senda da recuperação dos jogos de 2018 que escaparam ao nossos olhos, e demos agora com um dos mais estranhos que vimos até agora. Aliás, Xenoxxx Funtime Show é mais do que um mero jogo, este é apenas uma vertente de um pacote mais abrangente, cujas duas primeiras partes são uma colecção de slides (assim denominados pelo autor), e que de certa forma nos enquadra na misteriosa história que o envolve.

De referir também que Xenoxxx Funtime Show é baseado na série "Mr. Biffo's Found Footage", uma colecção de seis pequenos episódios com humor nonsense de Paul Rose, que desconhecíamos por completo, mas que a julgar pelas críticas, merece que se dê uma espreitadela.

O autor também tem ampla informação na sua página, onde além de poderem descarregar Xenoxxx Funtime Show, encontram o código-fonte, dicas, a história que o inspirou a criar o programa, uma capa para a cassete (aqui reproduzida), e até um mapa do próprio jogo, com todas as referências importantes que se encontram em cada local. Aconselhamos fortemente a que o descarreguem, sendo a forma mais rápida de irem avançando nesta aventura.


Depois de passarmos pela apresentação (se digitarem "214214" no ecrã inicial, avançam imediatamente para o jogo), começa a missão. Controlamos um "roamer", que tal como o nome indica, vagueia por um bunker nuclear sem fazer a mínima ideia do que procura. A solução é explorar, explorar, explorar. Ao fazê-lo irá encontrar pistas ao longo do seu trajecto, diferentes personagens pertencentes a três facções inimigas, e até uma fada que supostamente nos concede vidas infinitas (dizemos supostamente pois de cada vez que perdemos a vida o jogo bloqueia).

Apesar desta aventura nos ter seduzido inicialmente (somos adeptos de mistérios), depressa fomos perdendo o encanto. E nada tem a ver com o som e gráficos pouco mais que básicos. O que aqui nos parece que falha (ou não fomos perspicazes o suficiente para o descobrir), é o sentido daquilo que temos que fazer. Limitamo-nos a percorrer infinitamente os corredores, a encetar o diálogo com os personagens, a procurar pelas dicas nas várias salas, não chegando a lugar algum.


Também o acesso ao menu / computador de bordo (carregar na tecla "5) não traz qualquer novidade, pois deixa-nos apenas com 2 opções, além da de voltar ao jogo: escolher o nível de volume (que não tem qualquer consequência), ou escolher o modo de segurança, que pede o código que encontram na chapa de matrícula do carro abandonado, mas que invariavelmente rebenta com o roamer, bloqueando de seguida o jogo.

Aliás, fomos encontrando alguns bugs pelo meio, fazendo com que o jogo vá abaixo pontualmente, pelo menos no emulador que utilizámos (ZX Spin). Parece que o jogo ainda requer algumas afinações, parecendo mesmo que não está completo. Ou isso, ou realmente não percebemos o conceito de Xenoxxx Funtime Show, o que é uma pena, pois inicialmente parecia ter bastante potencial. Talvez o autor ainda faça melhorias no jogo (a sua página tem vindo a ser regularmente actualizada), potenciando toda a áurea de mistério e diversidade que já existe. Nesse caso, poderemos vir a ter um desafio bem melhor...

Mitos do ZX Spectrum - Parte 1

A cada nova notícia relacionada com o ZX Spectrum publicada em fóruns, páginas de facebook ou de jornais surge, inevitavelmente, uma grande quantidade de comentários nostálgicos repletos de memórias de experiências pessoais.

Essas histórias da juventude, já pouco nítidas e algo distorcidas pelo passar dos anos, associam-se ao choque tecnológico em comparação com a actualidade, levando muitas vezes a exageros e até a ideias completamente erradas que transformam a agradável experiência de jogar num Spectrum num verdadeiro terror.

Para evitar a propagação de mitos que sabemos estarem completamente errados e que acabam por inadvertidamente afastar tanto os nostálgicos como as novas gerações do mundo Sinclair, pensámos em compilar uma lista de inverdades que são propagadas por toda a internet pela comunidade portuguesa.

Iremos corrigir estas afirmações apresentando factos que as desmentem e tentaremos explicar porque, na nossa ideia, surgiram na época.

Mito nº 1

"Claro que o Paradise Café não era o único jogo  à escolha mas tinha aquela graça por ser o primeiro e único jogo Português do ZX Spectrum"

Fonte: https://fnintendo.net/xenforo/index.php?threads/spectrum-paradise-caf%C3%A9.1477/page-2

Para começar, sabemos já que os primeiros jogos da década de 80 surgiram para o ZX81, antes ainda do lançamento do Spectrum.
Falamos de Bala, Laser e Galo de José Oliveira que até nem foram os únicos a ser desenvolvidos em território nacional para este computador...

Quanto ao caso do Spectrum, o primeiro registo de que dispomos referencia José Oliveira (o mesmo do ZX81) que criou J.I.M. (Jogo de Inteligência Memórica) logo em 1983.
Também sabemos que o Paradise Café não é o único, algo que tem sido provado todas as semanas por este blogue. Criaram-se centenas de jogos em Portugal para a máquina de Clive Sinclair, muitos deles ainda por descobrir. Já temos na nossa lista bem mais de cem, sem contar com as numerosas edições originais lançadas pela Astor Software.

Mito nº 2

"Nada era mais frustrante do que estar meia hora à espera do carregamento do jogo e depois não dava…"

Fonte: https://pplware.sapo.pt/jogos/load-a-era-do-48k/

Este deverá ser o mito mais comum do Spectrum. Frequentemente nos fóruns encontram-se utilizadores que afirmam ter passado horas a ver os jogos carregar, que se referem aos "tempos de espera intermináveis", falam dos jogos que levavam mais de meia hora ou até uma hora para carregar, o que não podia ser mais falso.

Um jogo de Spectrum, dependendo da complexidade pode demorar, em média, entre 5 a 10 minutos a completar o loading. Por vezes, realmente, devido à má qualidade da gravação, era necessário carregar várias vezes, mas numa situação normal nunca ultrapassaria o tempo que indicámos. Excepção seja feita para as compilações de jogos em cassetes de 60 minutos, principalmente caseiras, apesar de também existirem algumas lojas que as fizessem, em que por vezes para chegar ao jogo desejado era preciso passar por muitos outros jogos.
Para quem tinha leitor de cassetes com contador esta tarefa era facilitada, pois bastava assinalar o ponto onde começava o jogo e a cada nova sessão avançar diretamente até aí, mas se não tivessem essa possibilidade, aí sim teriam de esperar pelo carregamento de todos os jogos até ao desejado.

Talvez por aqui se explique a ideia errada que muitos têm acerca dos tempos de loading, mas tendo acesso a um jogo legítimo facilmente se poderia confirmar a falta de veracidade desta afirmação.

Mito nº3

"Por vezes não carregava à primeira, nem à segunda, mas quando carregava era uma alegria."

Fonte: https://alqueidao.com/2018/02/25/coisas-que-ja-nao-se-usam/

Outro tema comum nas discussões nostálgicas é a memória de que as cassetes não carregavam facilmente, sendo preciso várias tentativas até conseguir alcançar o tão desejado jogo. Isto acontecia realmente na altura pois eram edições piratas e ainda na actualidade acontece com mais frequência tendo em conta a degradação das cassetes, um meio já por si frágil, muito mais ainda numa cassete com 30 anos ou mais...

A explicação mais óbvia é a de que como na época não havia leis que regulamentassem o mercado dos videojogos, as lojas de jogos piratas multiplicavam-se por todo o país e tendo em conta a gigantesca diferença de preços, tornava-se completamente inviável investir na importação e venda de jogos originais em território nacional. Assim, as cassetes eram copiadas muitas vezes "na hora" usando aparelhagens com duplo deck de cassetes, de um modo muito amador, com todas as limitações que isso implica, já para não falar de que com o uso, as cassetes originais - os masters - iam progressivamente perdendo qualidade e as cópias idem. Deste modo não era de admirar que fosse necessário carregar várias vezes, limpar o leitor, ajustar o azimute, até conseguir carregar o jogo com sucesso, algo que com uma cassete genuína, uma edição original de qualidade, nunca (ou muito dificilmente) aconteceria.

Concluímos por agora a primeira parte dos Mitos do Zx Spectrum, prometendo para breve, assim que tenhamos mais material, publicar a segunda parte.

Apenas pedimos que deixem nos comentários outros mitos ou dúvidas que têm em relação ao Spectrum e que pretendam esclarecer (por favor nada muito técnico, pois por agora ainda não temos ninguém na nossa equipa que as saiba responder) e que partilhem este artigo de modo a esclarecer a comunidade e acabar com a propagação destes mitos que agora sabemos estarem errados.

quarta-feira, 16 de janeiro de 2019

Adivinha a Palavra (MIA)


Disponibilizamos hoje mais um pequeno jogo, agora finalmente preservado, da autoria de Arlindo N. M. Correia, desta vez um dos que foi publicado como type-in no MicroSe7e número 18, de Agosto de 1985, que inclusivamente já foi digitalizado e está disponível no arquivo deste blogue. Após o termos encontrado, copiámos o texto para o programa BasinC e compilámos para um ficheiro executável em emuladores, neste caso .tzx, o melhor formato para a preservação de jogos Spectrum.

Quanto ao programa, é a adaptação de um jogo tradicional no qual dois parceiros tentam adivinhar a palavra de cinco letras que o outro escreveu, ditando palavras dessa extensão e verificando quantas letras coincidem. Aqui, uma de duas pessoas insere uma palavra e depois a outra terá de a tentar adivinhar, escrevendo várias palavras de cinco letras até chegar à correta, sendo que o computador apenas indica as letras certas no lugar certo. No final é indicado o número de tentativas feitas até se acertar, enquanto toca a melodia do Bailinho da Madeira.

Esperemos que gostem desta nossa primeira experiência de preservação de type-ins, gostaríamos de ter para breve outros programas mais complexos preservados, mas o vosso escriba ainda tem algumas dificuldades na construção dos gráficos. Pode ser que entretanto, com a ajuda de alguns leitores do blogue ou membros da comunidade, consigamos ter para breve alguns jogos nacionais mais interessantes.

Entretanto, podem descarregar Adivinha a Palavra aqui.

Gestão de Stocks e Gestão Doméstica: novo material (MIA)


Em tempos tínhamos conseguido chegar a um .tzx de Gestão de Stocks e uma Z80 de Gestão doméstica. Mas através do Vasco Gonçalves conseguimos agora chegar a uma outra versão de Gestão de Stocks, com capa personalizada e tudo. Além disso conseguimos também converter um .tzx perfeito de Gestão Doméstica, pelo que actualizamos a pasta dropbox.

Gestão de Stocks pode aqui ser obtido e Gestão Doméstica aqui.

Código-fonte de Gluf e Old Tower

Denis Grachev, autor de Gluf (review) e Old Tower (review) acaba de informar no seu perfil de Facebook, que disponibilizou o código-fonte destes dois jogos.


Se é programador, ou apenas um curioso, pode descarregar os códigos do site da RetroSouls, mais especificamente aqui e aqui.


O Planeta Sinclair agradece ao autor pelo carinho demonstrado à comunidade, e que Denis continue a criar mais jogos!

terça-feira, 15 de janeiro de 2019

Almanaque 2017 de Planeta Sinclair


Foi há precisamente uma semana que anunciámos a primeira grande surpresa do ano (Almanaques de 2016, 2017 e 2018), coincidindo com o terceiro aniversário do blogue. Assim, depois de termos disponibilizado pela comunidade o Almanaque com o que de mais relevante se passou em 2016, disponibilizamos agora a edição de 2017.

Esta é substancialmente maior, mais páginas, mais conteúdos, as análises mais profundas, e alguns conteúdos exclusivos. As próprias reviews têm algumas diferenças relativamente ao que está no blogue, no entanto, por uma questão de coerência, mantivemos sempre a classificação dos jogos.

Não vamos estar com mais bla, bla, bla, não há tempo a perder, venham aqui buscar a edição de 2017 e dêem a vossa opinião, até para podermos melhorar os conteúdos do blogue. E para a semana há mais, não só disponibilizamos a edição de 2018, como essa revela qual o jogo do ano para Planeta Sinclair.

Top jogos mais vendidos Janeiro 1984

Passada a época natalícia, Flight Simulation volta ao topo dos jogos mais vendidos da cadeia W H Smith. Aliás, as novidades são muitas com o novo ano, e apenas o mencionado Flight Simulation e Tans-Am se mantém do mês anterior, pese embora o regresso de Pssst a esta tabela.

Os jogos com a personagem do Horace saíram definitivamente do top 10, numa tabela que tem agora três jogos da Ultimate, tendo Lunar Jetman, o sucessor de Jetpac, entrado directamente para a segunda posição.

Destaque ainda para o primeiro título da Ocean a aparecer no top, assim, como Ant Attack a dar entrada para quinto lugar.

segunda-feira, 14 de janeiro de 2019

A Fome: Crónicas de uma Preservação Inesperada - Parte 2

Caso ainda se lembrem, algum tempo atrás iniciamos as crónicas de uma preservação inesperada. Geralmente tudo começa por uma cassete que é encontrada nalgum sótão ou feira. Mas neste caso peculiar, deu-se com a descoberta de um ficheiro .ZIP, esquecido algures num disco.

Esse ficheiro guardava alguns programas para o ZX Spectrum, de um Artur M.S.M. Contámos sobre o primeiro desses programas, o Vota B, na primeira crónica

Hoje relevaremos o segundo programa: A Fome.


A Fome trata-se de um trabalho escolar em grupo, assente numa apresentação digital, da autoria do nosso Artur, mas desta vez apoiado por mais três elementos dos quais só sabemos os primeiros nomes: Nuno, Pedro e Fernando.

O tema da Fome é abordado em diferentes vertentes, numa apresentação de textos com a duração aproximada de 30 minutos. Demo-nos ao cuidado de gravar toda a apresentação para os mais curiosos e impacientes!



Apesar de o tema ser ainda (infelizmente) actual, esta apresentação não deixa de ser um momento congelado no tempo, reflectindo a década em que foi criada (como já irão perceber).

Pois bem, o programa começa logo pela definição da fome e com uma observação honesta dos autores que jamais conseguirão descrever por palavras o que é a agonia causada por ela. 

Após isso, é falado sobre os diferentes tipos de fome, as suas causas, onde ela ocorre, e referindo-se à Etiópia, país onde existe fome recorrente, mas que nos anos de 1983-85 passou por um período muito crítico, e que causou comoção por todo mundo. Terá certamente influenciado o trabalho deste grupo de alunos que julgamos ter sido apresentado em 1985.


É também descrito o tipo de doenças e consequências para o corpo humano associadas à fome, seguindo-se uma análise das desigualdades das dietas entre os diferentes países. O tema adensa-se para o que a humanidade pode e deve fazer para combater este flagelo que acomete, particularmente, os países de terceiro mundo.


Há também uma referência ao super famoso single "We Are The World", que juntou inúmeros músicos no projecto USA for Africa com o objectivo de arrecadar fundos para combater fome na Etiópia. Esta super banda foi a resposta ao evento criado por Bob Geldof e Midge Ure  em 1984, o Live Aid, juntando dezenas de músicos famosos numa outra super banda, os Band Aid (todos devem-se lembrar do tema "Do They Know It's Christmas?")



A apresentação depois continua com uma listagem dos grande episódios de fome ao longo da história da Humanidade, passando depois para análise do crescimento da população humana no ano 2000. 

O trabalho termina com uma breve revisão do que foi falado e com uma esperança que tenha contribuído por uma maior consciência.


Hoje é fácil apresentar qualquer tema de forma espectacular só com o PowerPoint - e como vivemos num mundo frenético, 30 minutos de texto provavelmente não captaria a atenção de um público adulto, muito menos de uma turma de alunos adolescentes. No entanto, em 1985, a apresentação de um trabalho como este recorrendo a um ZX Spectrum, teria sido um diferencial numa escola secundária.

A apresentação pode ser descarregada no formato .SP aqui e no formato .Z80 aqui.

O Planeta gostaria de poder dizer que o programa A Fome teria apenas um interesse histórico - infelizmente o tema continua tão actual como naquele ano de 1985.

Em breve publicaremos mais uma parte desta série de crónicas e esperamos que num registo mais positivo! Até lá!

Demonstração de "POWER BLADE: Delta's shadow" para o ZX Spectrum Next

E o desenvolvimento de um dos títulos mais esperados para este ano continua a todo o vapor! Para aguçar ainda mais o apetite, o canal sinc LAIR acaba de publicar um vídeo com um curto walkthrough de um dos níveis de "POWER BLADE: Delta's shadow" para o ZX Spectrum Next.

Novas cores e sem "attribute clash"

Tal como já tinha sido frisado antes pela equipe responsável, esta versão não tirará partido de todas as potencialidades do Next que será idêntica à versão 128 K e recorrerá apenas a uma paleta de cores estendidas, ao Turbo Sound e sem o "infame" attribute clash. O resultado não deixa de ser espantoso, havendo um equilíbrio entre as novas funcionalidades do Next, e a estética visual familiar do ZX Spectrum. Podem ver o vídeo aqui ou clicando na moldura abaixo.

domingo, 13 de janeiro de 2019

The Amethyst Dagger


Nome: The Amethyst Dagger
Editora: NA
Autor: Rafa Vico
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

E como diz o ditado, não há duas sem três. Depois de Elon M. with Jetpack e Mini Explorer XXXI, Rafa Vico lançou num curto espaço de tempo o seu terceiro jogo (saiu em Novembro, na altura passou-nos despercebido), The Amethyst Dagger, e este com um conceito totalmente diferente dos outros dois. Assim, em vez de um shoot'em'up, o que aqui temos é um platformer com nuances fora do habitual. Mas já lá vamos, primeiro a história...

Assumimos a pele de um aventureiro desempregado. As opções de trabalho são poucas dentro da nossa área de trabalho e quase todos os tesouros são descobertos por arqueólogos famosos ou ladrões descendentes de piratas. Mas surge então um nicho de mercado: o das adagas cobertas de pedras preciosas. Felizmente que ninguém se interessou por elas, e entramos então nós em cena. Algures nas Montanhas Púrpura está enterrado o Punhal de Ametista, concebido em quartzo verdadeiro. Cabe a nós procurá-lo, embarcando então nesta aventura, que mais não é que a continuação de "The Emerald Dagger", jogo de 1985 que serviu de base não só para este lançamento, mas também para os jogos "Rock Rain" da GP2X.


Assim, ao longo de quarenta níveis (quando terminamos o jogo, recomeça em cenários por onde já passámos), temos que alcançar a porta de saída. Esta, normalmente está num ponto mais elevado, e só conseguimos lá chegar depois da mesma ficar acessível através dos blocos que vão caindo do céu. Sim, leram bem, os blocos vão caindo do céu e vão construindo plataformas mais elevadas que nos permitem ir para os pontos mais altos do cenário. E aqui reside o principal factor que o diferencia de muitos outros jogos do género: o factor "sorte". Isto porque os blocos vão caindo de forma aleatória, e necessitamos de facto de alguma sorte para que estes não nos deixem encurralados entre as paredes, sujeitos depois a levar com um bloco em cima, tirando-nos uma vida.

E porque é que ficamos encurralado, perguntam-se? Porque o nosso salto é limitado em termos de altura e normalmente apenas conseguimos saltar para a plataforma imediatamente acima. Se acontece ficarmos num buraco com dois ou mais blocos de ambos mais elevados, então ficaremos sem possibilidade de escapatória, até levarmos com um bloco em cima, perdendo-se uma vida. E por vezes recomeça-se o nível levando logo com um bloco em cima, ou pior, voltando a cair no buraco. Este factor "sorte" é talvez o ponto fraco mais visível deste jogo, tornando a missão ingrata, para não dizer injusta.


Mas além de estarmos dependentes da ordem com que os blocos caem do céu e que nos permitem saltar para plataformas mais elevadas ou ficar encurralados, também temos que ter em atenção os pedregulhos, que se nos tocam deixam-nos momentaneamente atordoados e sujeitos a levar com um bloco em cima sem podermos fugir, assim como alguns passarocos, que fazem vôos picados sobre nós e quando nos atingem, empurram-nos para pontos que normalmente nos levam à morte.

Felizmente que nem tudo está contra nós. Pontualmente encontramos vidas extra (algumas em passagens secretas que temos que encontrar), e cerca de um quarto dos ecrãs não tem qualquer armadilha, o que também não parece fazer muito sentido, mas que pelo menos permite alguns momentos de pausa e descontracção.


Mas não se pense que o jogo é mau, nada disso. A jogabilidade é interessante, e tem aquele toque que nos leva sempre a tentar ir um pouco mais à frente e ver que perigos se encontram no ecrã seguinte. Mesmo sendo o rosa a cor predominante, os gráficos servem para o efeito, fazendo-nos lembrar Fred, jogo espanhol de 1984. E a música (apenas no modo 128 K), sendo semelhante aos restantes jogos de Rafa Vico, desta vez não nos caiu no goto. Optámos por jogar sem melodia, o que de forma alguma influenciou no prazer que retirámos do jogo.

Assim, não sendo uma obra-prima, até porque o factor "sorte" impede que se atinja um patamar mais elevado, consegue-nos divertir até completarmos os quarenta níveis necessários para se encontrar o punhal. A partir daí, já não tivemos paciência para continuar.

Quem quiser experimentar The Amethyst Dagger, poderá vir aqui buscar o jogo.

Canal de Arnau Jess


Arnau Jess, famoso blogger espanhol, é dos mais antigos seguidores de Planeta Sinclair. Já por várias vezes se referiu a nós em termos elogiosos, e muito recentemente até dedicou um directo de cerca de hora e meia a Planeta Sinclair, contemplando alguns MIA's que fomos disponibilizando pela comunidade (podem aqui ver o episódio). É sempre interessante ver que os programas da Astor Software ou da Timex Portugal também são motivo de interesse fora do nosso país.

O forte do canal do You Tube do Arnau é mesmo o Spectrum, mas isso não o impede de por vezes entrar noutras plataformas, não esquecendo sequer as tão desejadas Game & Watch. E mesmo sendo em castelhano, o que não constituí qualquer problema para os nativos de língua portuguesa, seguimos sempre com o máximo de atenção os seus programas, que ainda por cima têm uma regularidade bastante grande (todas as semanas podem contar com vários episódios).

Convidamo-vos assim a subscreverem o canal deste nosso amigo, seguramente um dos melhores da cena Spectrum. Podem fazê-lo aqui.

Entretanto, e uns dias após termos agendado este post, o Arnau voltou a falar de nós, desta vez a propósito dos mais de cinquenta programas do Henrique Oliveira convertidos pelo Afonso Gageiro. Foi mais um directo onde, durante mais de uma hora, foi testando os ficheiros. Imperdível, pois claro...

sábado, 12 de janeiro de 2019

Segredos do Spectrum (MIA)


Segredos do Spectrum é mais um curioso programa descoberto no baú do Vasco Gonçalves, e que gentilmente nos emprestou a cassete. Criado por Eduardo Marques em 1985, apresenta uma série de truques e rotinas que visam optimizar o funcionamento do Spectrum. Acrescenta ainda alguns pokes para jogos bem conhecidos da época.

Mas este programa também mostra como a Astor fazia render o peixe, compilando uma série de informações que se encontravam nas revistas da época, aproveitando assim para obter algum dinheiro extra dos consumidores portugueses, sempre ávidos de conseguir alguma informação extra.

Quem quiser descarregar Segredos do Spectrum, pode aqui fazê-lo.

PDF de "OCEAN - the history" disponível gratuitamente.

Chris Wilkins, o responsável pela editora Fusion Retro Books que tem vindo a lançar excelentes livros dedicados ao retrogaming (dos quais os colaboradores do Planeta Sinclair são ávidos fãs), acaba de anunciar no Facebook que o PDF do "OCEAN - the history" está disponível gratuitamente.


Aproveitem pois trata-se um excelente compêndio de histórias e dos personagens que fizeram parte daquela que foi, em tempos, uma das maiores empresas de desenvolvimento e publicação de videojogos! Podem obter o livro no site oficial da Fusion Retro Books.

sexta-feira, 11 de janeiro de 2019

A Capital: POKES & DICAS - 22 e 29 Agosto de 1986


E porque hoje é Sexta-Feira, podem ir preparando a moedinha de cinquenta escudos, pois disponibilizamos mais duas semanas de Pokes & Dicas, desta feita 22 e 29 de Agosto de 1986.

Não havendo desta vez nas reviews jogos que possam ser considerados como clássicos, não é de menosprezar o facto de contemplarem na análise os jogos de estratégia, nomeadamente Falklands 82, sem dúvida dos melhores do género.



A rubrica das dicas continua a colocar mapas interessantes feitos pelos leitores, assim como pequenos programas vão dando entrada na rubrica Linha a Linha. Para a semana há mais, mas entretanto podem vir aqui buscar estas duas semanas...

Jet Set Willy - The Mr Noseybonk


A Comunidade Jet Set Will e Manic Miner é bastante dinâmica, regularmente lançando material relacionado com os dois clássicos de Matthew Smith, quer sejam novos motores ou ferramentas para recriar os jogos do mineiro Willy, quer sejam dicas e pokes, ou até remakes, como é o caso de Jet Set Willy - The Mr Noseybonk.

Nesta versão especial de Jet Set Willy é introduzida uma nova personagem, Mr Noseybonk (também conhecido por Jigsaw), e que fez as delícias, mas que também deu origem a muitos pesadelos, da criançada que nos anos 80 viam a BBC. Assim, os cenários mantém-se, mas houve alteração em alguns sprites. A própria música também é agora diferente, tendo sido feita uma adaptação da música de 'Jigsaw', enquanto que o tema de Noseybonk (A Hippo Called Hubert, de Joe Griffiths), passa durante o jogo.

Assim, os fãs da saga do mineiro Willy quererão vir aqui buscar esta adaptação do clássico, cortesia de Ian Rushforth.