segunda-feira, 18 de junho de 2018

ZX Spectrum 48 K Beepola Demo

Hoje partilhamos algo diferente, uma criação de um dos nossos membros,  Pedro Pimenta, que fez uma pequeno demo sonora para o ZX Spectrum 48 K utilizando o programa Beepola e o sistema de som Phaser1.


Além desta música, também poderão ouvir em breve o seu contributo no jogo Varina, da Espectroteam (de que faz parte), equipa constituída pelos membros deste blog.

Esperemos que gostem e quem sabe em breve tenhamos alguma surpresa, com esta música a ser usada para uma verdadeira demo ou até num um jogo.

domingo, 17 de junho de 2018

Guerra em Krypto (MIA)


E desta vez conseguimos preservar mais que um MIA. É que desconhecia-se mesmo a existência de Guerra em Krypto, mais um lançamento da Astor Software (que outras surpresas iremos ainda encontrar desta editora?).

Este jogo futurista, que também poderia muito bem ser jogado num tabuleiro, recria uma situação de guerra entre a Terra e a Alfa Centauro, que se degladiam por urânio, treze gerações após o Apocalipse.

A acção passa-se no século vinte e cinco (2423) em Krypto, pequeno planeta rico naquela matéria-prima, e que por isso atrai sobre si todas as atenções.

Um dos aspectos que desde logo chama a atenção neste programa é a inclusão de uma história bastante completa da aventura que vai decorrer, assim como instruções também muito detalhadas, revelando o cuidado que os dois autores dedicaram a este jogo.

Após lerem as instruções e história do jogo, fundamental se querem perceber a sua mecânica, podem iniciar o desafio. Este terá que ser jogado a dois, um concorrente com a Terra, outro com Alfa Centauro, o que é uma pena, pois seguramente poder-se-ia jogar contra o computador, quem sabe até com vários níveis de dificuldade (ou de IA), como habitualmente acontece com os jogos de xadrez. Aliás, o conceito não é muito diferente de jogos de tabuleiro como as damas, xadrez ou tablut. Talvez um dia apareça alguém a fazer um remake deste jogo, agora que até existe uma competição para este tipo de jogos (ZX-Dev-MIA.Remakes).

Entretanto, quem quiser ficar na posse de mais uma pérola do património nacional do Spectrum, pode aqui vir buscar o jogo e capa. Desde já agradecemos a Jorge Pais, que tão atenciosamente nos enviou o jogo. E deixamos ainda o apelo aos nossos leitores, se tiverem algum jogo ai por casa que mereça a pena ser preservado, enviem-nos, pois prometemos tratar muito bem dele (e devolver ainda em melhores condições).

sábado, 16 de junho de 2018

Mapa de Talismã (parte 2)

Depois de há duas semanas termos apresentado o mapa para a primeira parte do Talismã, divulgamos agora a segunda. Também já a terminámos, mais uma vez com o precioso contributo do Daniel Almeida.

Não vamos ser spoilers e colocar aqui a solução completa, mas caso tenham alguma dificuldade, poderemos dar-vos umas dicas.

Entretanto, se alguém tiver as partes 3 e 4 deste jogo, por favor entre em contacto connosco.

Preview: Rogue


E mais uma vez o blogue russo Pixel Perfeito deu com um jogo de um compatriota (Dmitry Krapivin) que está a ser desenvolvido, Rogue. Já existe uma versão jogável, com oito níveis, e que pode aqui ser descarregada.

Para já o nível de dificuldade é mínimo, pois conseguimos ultrapassar todos os níveis logo na primeira tentativa. Mas como se trata ainda de uma versão beta, julgamos que o resultado final irá ser diferente do que já foi apresentado, embora a jogabilidade pareça vir a ser boa...

sexta-feira, 15 de junho de 2018

Lost in Worlds


Nome: Lost in Worlds
Editora: NA
Autor: Nihirash!
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Graças a Pixel Perfeito, uma vez mais tomámos conhecimento de um jogo russo, Lost in Worlds, sendo este o primeiro trabalho para o Spectrum de Nihirash!, que é como quem diz, Alexander Sharikhin. E para estreia não se podia pedir muito mais, embora o jogo sofra de algumas fragilidades que vão limitar bastante a sua longevidade. Mas o que não é de estranhar, já que foi criado através do Platform Game Designer, com todas as lacunas inerentes a este motor.

Em primeiro lugar, refira-se que este é mais um clone de Manic Miner. Quem não gosta do género poderá passar à frente, pois não vai aqui encontrar nada que não tivesse já sido feito em mil e um outros jogos. Além disso, o facto de não possuir som e do grau de dificuldade ser elevadíssimo, vai desde logo fazer com que muito boa gente não insista. O que é uma pena, pois Lost in Worlds até tem alguns aspectos que lhe dão algum carisma, nomeadamente os cenários, cujo colorido capta facilmente a nossa atenção, muito embora os gráficos não tenham nada de especial, sendo até constituídos, em muitos locais, por blocos, apenas.


Quem não se importar com as limitações referidas, vai ter um desafio interessante pela frente. Em cada cenário terá que apanhar todos os objectos num tempo limte, para então atingir a saída e passar ao nível seguinte. E aqui reside outro dos aspectos que não gostámos em Lost in Worlds: assim que começam o nível seguinte, tem logo que se pôr a mexer, pois ou levam com um inimigo em cima, ou a plataforma onde começam se desintegra ou desaparece. Não faz qualquer sentido começar-se um nível sem sequer ter possibilidade de se traçar o caminho que se vai fazer, tornando o jogo frustrante.

O sistema de colisão está apurado, demasiado, até. Seria conveniente um pouco mais de tolerância, pois iria fazer com que o nível de dificuldade baixasse um pouco, diminuindo o grau de frustração. É que as nove vidas com que iniciamos o jogo esgotam-se num ápice (a maior parte das vezes no início de cada nível).


parece-nos assim que o autor descurou a jogabilidade do seu trabalho. Talvez pudesse ter "convocado" alguns jogadores experimentados que o ajudassem, testando o programa em todos os seus aspectos. Além disso, por vezes a colagem a Manic Miner é demasiado evidente, como poderão ver na imagem acima, embora isso não nos choque minimamente (mas poderá haver quem não goste). Perante isso tudo, Lost in Worlds será um jogo recomendado apenas para os fãs de Manic Miner.

Poderão descarregar o jogo na página do autor, e, se gostarem, poderão deixar uma pequena contribuição, o que sempre motiva os programadores a lançarem mais jogos.

Top jogos mais vendidos Junho 1983

Há 35 anos atrás, o top 10 dos jogos mais vendidos pela cadeia W H Smith continuava a ser dominado pelo The Hobbit.

Entretanto, Football manager, tal como The Hobbit, foi um jogo lançado em 1982, assume a vice-liderança, sendo o último lugar do pódio ocupado por uma nova entrada, desta vez pertencente a um jogo de aventura editado pelo próprio programador, Transilvania Tower.

Destaque ainda para a entrada no top do utilitário Compiler e dos jogos 3D Tunnel e Voice Chess.


quinta-feira, 14 de junho de 2018

Panzadrome


Nome: Panzadrome
Editora: Ariolasoft
Autor: The RamJam Corporation
Ano de lançamento: 1985
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Panzadrome é uma ilha habitada unicamente por robôs e tanques invasores, que são controlados remotamente a partir de um computador central. Este possui um ponto fraco, que são as aberturas para ventilação e através das quais o poderemos destruir. É que a nossa tarefa é livrar a ilha destes invasores e só o conseguiremos fazer quando destruirmos o computador, doutra forma poderemos passar o dia a destruir tanques inimigos que estes vão-se renovando à mesma velocidade.

Para executar a nossa tarefa, assumimos o controlo de um tanque, mas, que por razões orçamentais, apenas está equipado com o básico. Assim, a nossa primeira tarefa é encontrar as fábricas que permitem armar o nosso tanque com dois módulos fundamentais para executar a nossa missão. O primeiro deles coloca vedante nas crateras que se vão abrindo com os tiros que vão sendo disparados, e que de outra forma bloqueiam o nosso caminho. Aliás, essa é mesmo a primeira das dificuldades, pois como o nosso tanque não está inicialmente equipado com esse módulo, até o encontrarmos corremos o risco de ficar bloqueados, apenas restando desistir desse jogo.


De seguida tempo que encontrar o módulo dos morteiros, pois é a única forma de conseguirmos atingir o computador central, via respiradouros. A torre de tiro que vem inicialmente equipada no nosso tanque apenas dá conta dos tanques e torres de tiro inimigas. Podemos ainda obter minas que destroem os inimigos quando lhes passam por cima, mas este já é um módulo acessório e que não é fundamental para o cumprimento da nossa missão.

Finalmente, o nosso tanque está ainda equipado com um scanner, mas este acaba por ser pouco útil, uma vez que estamos mais preocupados em desviarmo-nos do fogo inimigo do que propriamente a perder segundos preciosos a visioná-lo. Aliás, ao fim de algumas tentativas já conhecem ao cenário de trás para a frente, já que Panzadrome apenas tem um nível, correspondendo a uma única ilha.


A ideia parecia prometedora, mas a implementação de Panzadrome deita tudo a perder. Em primeiro lugar uma horripilante escolha de teclas (o teclado não é redefinível), equiparada a alguns dos jogos da Ultimate, mas agravado pelo facto de além das teclas direccionais e de tiro, termos ainda mais três teclas para escolha do tipo de munição a usar (vedante, morteiro ou mina). Isso faz com que a jogabilidade seja das piores que já vimos, arruinando completamente aquilo que poderia ser um jogo interessante.

Depois, não existe scroll. Ou seja, quando chegam ao final de um ecrã, passam para o ecrã seguinte, ficando o nosso tanque muitas vezes imediatamente debaixo de fogo inimigo. Seria preferível ter um scroll suave que permitisse ir seleccionando o caminho a tomar.


A par de uma fraca jogabilidade, também os gráficos e o som não passam da mediania. Apenas em 2D, não ajudam a criar a ilusão de que estamos numa ilha (compare-se estes a Glider Rider, por exemplo).

Sendo assim, nada em Panzadrome contribuí para uma experiência divertida e positiva, antes provocando o tédio, dadas as inúmeras vezes que ficamos perdidos com a escolha de teclas, ou bloqueados em crateras, sem possibilidade de avançar, apetecendo apenas desligar o computador.

quarta-feira, 13 de junho de 2018

Monopólio (MIA)


E que tal o Monopólio apenas com texto? Foi isso que encontrámos numa disquete que aqui veio parar (oferecida pro Vasco Gonçalves). No meio de vários programas e jogos, incluindo declarações de amor do dono da disquete (um Cláudio) e músicas, encontrava-se este pequeno programa em Basic. Está traduzido para português e poderá ser um type-in de uma revista espanhola, que não conseguimos identificar.

Poderão aqui descarregar Monopólio.

terça-feira, 12 de junho de 2018

Capa de Gráficos de Gestão


Há cerca de três meses e meio tínhamos recuperado o utilitário da Astor, Gráficos de Gestão. Agora, graças ao Vasco Gonçalves, tivemos oportunidade de arranjar também a capa, completando mais este lançamento da Astor. Mas o melhor de tudo é que juntamente com esta cassete, trouxemos mais umas boas dezenas, com muitos MIA's para preservar e que iremos colocar nos próximos tempos.

segunda-feira, 11 de junho de 2018

David el Gnomo recuperado


Quando se fala na Ariola, associa-se mais a música, não a jogos do Spectrum. Mas neste caso até faz sentido, pois David el Gnomo saiu originalmente num disco (e também cassete) de música em 1985. Não é particularmente raro e basta ir à página da Discogs para encontrar umas dezenas às venda. Mas nunca antes tinha sido preservado digitalmente, coisa que Frankie fez agora e disponibilizou em WoS. Aliás, justiça lhe seja feita, tem vindo a recuperar imensos jogos ultimamente, um dos quais até foi o Horácio Glutão, embora esse já estivesse em nosso poder há algum tempo.

Quem quiser vir buscar este puzzle, poderá fazê-lo aqui.

domingo, 10 de junho de 2018

Capa de Horácio Glutão


E por um golpe de sorte, poucos dias depois de termos colocado o Horácio Glutão em Planeta Sinclair, demos com um jogo em perfeito estado de conservação numa feira de antiguidades. Pudemos assim preservar devidamente a capa e temos agora este lançamento completo (no menu Programas Preservados).

Varina quase terminado


E desvendamos hoje mais um pouco de Varina, o jogo que a Espectroteam (Filipe Veiga - programação e gráficos, Pedro Pimenta - musica, Mário Viegas - história e ecrã de carregamento, André Leão - testes e qualidade) estão a desenvolver e que está praticamente concluído.

Assim, ao contrário do jogo que lhe deu origem, Ravina, este remake vai ter dez níveis, com muitas maldades a saírem da mente da equipa, transformando completamente o original, que lembre-se, apenas tinha um cenário.

Este é também um jogo exclusivo, que apenas poderá ser encontrado no número 3 da revista Espectro, e num número muito limitado de cópias (cassete), portanto, se ainda não o reservaram, o melhor é fazerem-no rápido.

sábado, 9 de junho de 2018

O Segredo dos Templários (MIA)


É com todo o prazer que Planeta Sinclair anuncia que conseguiu recuperar mais uma importante peça do património do Spectrum em Portugal. Desta vez graças ao Paulo Ferreira, que simpaticamente nos emprestou a sua cópia de O Segredo dos Templários (que estava em perfeito estado de conservação, por sinal), permitindo a sua preservação digital e digitalização da capa e demais material.


O Segredo dos Templários retoma a busca do Santo Graal. Assumimos aqui a pele de um aventureiro que tem que recuperar o segredo dos Templários, passando-se a acção numa velha mansão capitular desta Ordem. A partir dai entramos neste labirinto, pronto a desvendá-lo (se tiveremos arte para isso).

O jogo foi desenvolvido por João Fragoso, que lançou mais alguns programas através da Astor Software. Utilizou na construção desta aventura o motor The Quill, tendo a aventura apenas texto (não possuí imagens, portanto). Mas estes estão muito bem construídos, com um mapa imenso que também em breve iremos partilhar, pois o nosso especialista nas aventuras de texto, o Pedro Pimenta, está a trabalhar na solução.

Podem vir aqui descarregar esta aventura, indicada para todos os adeptos deste género de jogos, e se necessitarem de dicas, estaremos ao vosso dispor.

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Mais um update do Next


Desta vez o update foi divulgado pelo Victor Trucco. Assim, as caixas já estão finalizadas, e pela amostra acima, ficaram fantásticas. Reparem no brilho e nas cores, que lhes dá um aspecto que não fica atrás das caixas originais do Spectrum.

A equipa também já recebeu a primeira amostra da case, e também neste aspecto podemos ficar descansados, pois o culminar deste processo estará para muito breve.

Entretanto o Victor Trucco está a limpar os últimos bugs do software e pelos vistos vão ser acrescentadas novas funcionalidades. Excelentes notícias, portanto.

Esperem também update mais completo para muito breve, assim que o Henrique regressar da viagem que está a fazer.

Diamantes recuperado


É incrível como mais de trinta anos após o lançamento de alguns jogos, continuam-se a descobrir autênticas pérolas desconhecidas de todos (ou quase todos). A mais recente é Diamantes (desde já se agradece ao Hernan pela partilha), jogo lançado no mercado argentino em 1987, e que tem o extra de ser compatível com o TS 2068 (dizem, pois ainda não o experimentámos).

Não é então de estranhar que os menus estejam em espanhol, o que para nós, nativos da língua portuguesa, não constitui qualquer problema. Mas também nunca o seria, pois o jogo é muito simples (e com algum interesse, também). Apenas têm que apanhar os diamantes no labirinto, eliminando ou evitando (preferencialmente) os bicharocos semelhantes a aranhas. Quem gosta de Maziacs, irá seguramente apreciar Diamantes.

Poderão aqui descarregar o jogo.

quinta-feira, 7 de junho de 2018

Tank 1990


Nome: Tank 1990
Editora: NA
Autor: Dwa83
Ano de lançamento: 2018
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Tank 1990 é um clone de Battle City, um shoot'em'up com um forte elemento de estratégia que foi lançado em 1985 para a Nintendo, tendo agora aparecido pela mão dos russos, que continuam, juntamente com os espanhóis, a dar cartas na cena Spectrum.

Neste jogo controlamos um tanque que tem que destruir todos os tanques inimigos, ao mesmo tempo evitando que estes atinjam a nossa base, representada pela Águia Imperial. Mas este não é um shoot'em'up puro, pois cada um dos níveis tem um cenário diferente, que incluí muros e blocos, rios, etc.. Cada um destes elementos possuí características diferentes, e reside aqui o forte elemento estratégico. É que os inimigos vão disparando com bastante frequência (para onde estão virados), e alguns elementos do cenário são destructíveis. Por outro lado, existem sempre pelo menos três tanques inimigos a rondar a base. Quer isso dizer que não nos podemos limitar a perseguir os tanques um a um, temos que estar com atenção máxima a todos aqueles que se aproximam da nossa base. Esta encontra-se protegida por uma parede, destructível, obviamente, pelo que se deixamos um tanque inimigo chegar ao pé dela, as hipóteses deste a destruir, e que implica o jogo terminar imediatamente, são grandes.


Assim, a primeira tarefa que temos em mãos é analisar as características do cenário para podermos delinear uma estratégia, e que passa por encontrar um ponto em que possamos emboscar os tanques inimigos, sem que estes nos atinjam. Se encontrarmos esse ponto,e que pode passar mesmo por destruir algumas paredes ou muros, é meio caminho andado para conseguirmos limpar o cenário de inimigos. Apenas conseguimos passar para o nível seguinte quando destruirmos todos os tanques, cujo número se encontra no canto superior direito e que vai diminuindo sempre que destruímos um.

São então as próprias características do cenário que definem o grau de dificuldade de cada nível. Não achámos que este seja particularmente elevado, até porque o jogo concede algumas ajudas. Regularmente vão aparecendo add-ons que nos ajudam, desde vidas extra, até bombas que paralisam durante algum tempo os inimigos. Quem se inicia em Tank 1990 verá que facilmente consegue atingir níveis elevados.


Os gráficos, não sendo nada de extraordinário, são funcionais. O som limita-se aos tiros, mas também mais não seria necessário. No entanto, aquilo que achámos como mais limitador neste jogo foi a escolha das teclas (e estas não são redefiníveis). Escolher "ASWD", com a tecla "Enter" para disparo, é tudo menos prático e consegue quase arruinar aquele que até seria um muito interessante clone de Battle City. De facto, não se consegue perceber como é que um programador investe tanto tempo num jogo e depois "esquece-se" de contemplar a opção para redefinir teclas, ou pelo menos colocar uma escolha pré-definida minimamente funcional. Assim, não fosse esta limitação, e talvez Tank 1990 conseguisse atingir uma bitola mais elevada.

O jogo é gratuito e quem o quiser descarregar poderá aqui fazê-lo (atenção que apenas funciona em modo 128 K).

quarta-feira, 6 de junho de 2018

Horácio Glutão (MIA)


Continuando na senda da divulgação dos jogos traduzidos pela Timex, desta vez conseguimos chegar ao Horácio Glutão, jogo que já nos tinha sido solicitado por vários leitores no fórum do Facebook ZX Spectrum Directo da Arrecadação, o qual desde já convidamos a visitar, pois é uma forma alternativa de estar sempre a par das novidades do Spectrum (e é também um dos grupos mais dinâmicos do Facebook).

Mais uma vez agradecemos ao Jose Manuel (El Trastero del Spectrum) e ao Pedro Pimenta, por simultaneamente nos terem enviado mais um jogo traduzido para a nossa língua. Quanto a este, já deverão ter percebido que é a versão nacional de Hungry Horace, primeira aventura da mítica saga de Horace, lançado em 1982.

Poderão aqui descarregar o jogo e solicitamos a que quem possua uma cópia original, nos envie uma digitalização da capa e instruções.

Game Over Vega Plus


Infelizmente este processo teve o desfecho que esperávamos. A Indiegogo tinha dado o dia de ontem como prazo para que a RCL demonstrasse que estava de boa-fé neste processo. Para isso teria que cumprir com três requisitos:

  • Enviar para a sede da Indiegogo em São Francisco uma consola
  • Reembolsar qualquer backer que o solicite
  • Fornecer contactos da pessoa na Sky que estava a atrasar o projecto

A RCL não conseguiu cumprir com estes requisitos (aliás, não cumpriu com um único), pelo que a Indigogo vai agora tomar medidas para tentar recuperar o dinheiro dos backers, através de uma agência de cobradores e solicitadores. O problema é que esse dinheiro já não existe, pelo que o sucesso desta iniciativa, que vem tarde e a más horas, deverá estar condenado à partida.

Poderão ler aqui o comunicado na íntegra.

terça-feira, 5 de junho de 2018

Quazatron


Nome: Quazatron
Editora: Hewson Consultants
Autor: Steve Turner
Ano de lançamento: 1986
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Steve Turner é dos mais reputados programadores para o Spectrum. Na sua obra constam clássicos como Avalon e Dragontorc, Ranarama, Zynaps, e este Quazatron mais a sua sequela, Magnetron. E é mesmo de uma obra-prima que se trata, como iremos ver mais à frente.

Quazatron é o nome da cidade subterrânea do planeta Quartech, tomada de assalto pro dróides hostis, e cabe a a Klepto, um robô da classe KLP-2, limpar a cidade, isto é, eliminar todos os dróides inimigos. Podemos fazê-lo de várias formas. O mais fácil, mas nem sempre o mais aconselhado, será abatê-los a tiro ou empurrá-los para o abismo. Mas nem sempre poderemos usar essa táctica, pois mais cedo ou mais tarde a nossa energia esgota-se e teremos que arranjar componentes de substituição.

Para o fazermos teremos que entrar no modo Grapple, ou agarrar, se fizermos uma tradução à letra, caminhando para um combate corpo-a-corpo com os dróides inimigos. Este combate tem uma característica muito especial, pois entramos no circuito de segurança do dróide inimigo (e ele no nosso), e teremos que colocar o máximo de circuitos na cor que escolhemos (amarelo ou azul), para isso colocando estrategicamente os feixes de luz que temos ao nosso dispor. Existem doze circuitos, pelo que teremos que pelo menos colocar sete do nosso lado (seis dará empate e repetição deste mini-jogo) para vencer a batalha e desmantelar o dróide, roubando os seus componentes (drive unit, power unit, weapon, chassis e devices), caso contrário o jogo acaba. E convém dar uma abada ao inimigo, pois quanto mais circuitos colocarmos do nosso lado, maior as hipóteses dos componentes que vamos roubar não estarem defeituosos.


A cidade onde a acção decorre é composta por oito níveis, com diversos elevadores entre eles. Ao entrarmos nesses elevadores (têm a forma de um buraco quadrado), poderemos escolher ir para um dos pontos com os quais estão ligados. Existem ainda terminais que permitem também mostrar o mapa em 3D do nível onde estamos actualmente situados, a vista da cidade e os componentes instalados nos dróides.

Grande parte da estratégia deste jogo passa por conhecermos em pormenor as características de cada um dos dróides inimigos, para sabermos quais os que devem ser eliminados, e aqueles que deverão ser abalroados (para lhes podermos roubar os componentes). Só após muita horas de batalha de circuitos e que começamos a conhecê-los em pormenor e a seleccionar criteriosamente aqueles que interessa entrar em batalha, sabendo que quanto menor o número da sua classe (bem visível com uma letra e um número), mais difícil será vencê-los, embora o prémio também seja maior. Mais à frente deixamos também um quadro muito útil, fornecido pelo próprio programador, e que mostra as características de cada dróide e quais os componentes mais apetecíveis.


Depois de eliminar todos os dróides de um determinado nível, as luzes são apagadas e estamos em condições de avançar para um novo nível da cidade. Os superiores são mais fáceis, pois os dróides são de classe inferior (geralmente com números entre 7 e 9), mas à medida que vão descendo para as camadas inferiores da cidade, os desafios vão sendo maiores, aparecendo então os dróides de elite. Aconselha-se assim a começarem pelos níveis mais fáceis, roubando gradualmente componentes a inimigos sucessivamente mais fortes, por forma a que a vossa capacidade também vá crescendo.

Estamos então perante muito mais do que um simples jogo de acção. O elemento estratégico é fundamental e para poderem chegar longe terão acima de tudo que dominar o modo Grapple.


Gráficos muito interessantes são mais um dos bónus deste jogo, que convida a visitar todos os pontos da cidade, nem que seja para ver as maravilhas que Steve Turner por aqui criou. O som limita-se a pouco mais do que uns tiros, mas também é o suficiente, já que embrenhamo-nos totalmente no ambiente criado pelo seu programador e nem damos por falta da música. Apenas se lamenta a falta de teclas redefiníveis, já que colocar a tecla de disparo no "Enter", complica-nos um pouco a vida (isto para quem é inepto com joysticks, como é o nosso caso).

segunda-feira, 4 de junho de 2018

Preview: Varina


E há muito que deixou de ser segredo que a Espectroteam estava a trabalhar num remake de Ravina, jogo de 1985 de Marco & Tito. Varina é o seu nome e vai agora ter vários níveis, onde está sempre presente um forte elemento humorístico, sendo entretanto divulgado o vídeo de um desses níveis.

Varina está apenas a levar os acabamentos finais e em breve será colocado na cassete da Espectro #3, da qual já hoje falámos. Este é mais um forte motivo para adquirirem a revista e ajudarem a cena nacional do Spectrum.

Cassete da Espectro #3 no JN


E acabámos de tomar conhecimento que a cassete que acompanha a Espectro #3 saiu numa vídeo-reportagem do Jornal de Notícias sobre a Edisco. Ainda não conseguimos visualizar o vídeo, mas a imagem que se encontra no facebook da desta empresa fabricante de cassetes mostra claramente a "nossa" fita. Mais um sinal que o "retro" está de volta...

Dois lançamentos agendados de Gremlins 2


E se de repente forem lançados, não um, mas duas versões de Gremlins 2? Pois é isso que irá acontecer ainda este ano.

O primeiro deles será a reedição de Gremlins 2: La Nueva Generacion, original de 1990 da Topo Soft, inserido no trigésimo aniversário dessa editora. Haverá novidades nesse lançamento, como é habitual nas reedições da Team Siglo XXI, uma das quais desvendamos já, o novo ecrã de carregamento. Daqui a uns tempos iremos voltar a este tema.

Já o segundo dos lançamentos, será uma aventura ao estilo de Xelda, da autoria de Anthony Perez, que ainda recentemente nos trouxe Gimmick! Yumetaro Odyssey. Para já Javi Ortiz, no seu canal do You Tube, fez uma breve análise ao jogo. Ainda está em fase de desenvolvimento, mas não deverá muito tempo até estar pronto.