segunda-feira, 30 de abril de 2018

Preview: Chibi Akumas Episode 1: Invasion!


Inesperadamente apareceu o anúncio de mais um jogo a sair em breve. E com um nome estranho e comprido, mas a dar a entender que terá continuação.

Chibi Akumas ainda está em desenvolvimento e será gratuito, mas apenas após o lançamento físico em disquete (sim, leram bem). Vai ter quatro níveis ao bom estilo de Ghosts'n Goblins, assumindo o papel de um vampiro. Apenas disponível no modo 128 K, o preço varia entre os 20 e os 25 €, conforme o tipo de disquete pretendida (3" ou 3,5").

Poderão aqui consultar as novidades.

domingo, 29 de abril de 2018

Vintage is the New Old


Vintage is the New Old é uma das páginas que não dispensamos de ler diariamente, mesmo estando focado em diversos sistemas (entre os quais o Spectrum, claro). E é para nós motivo de grande satisfação sermos apreciados por este importante e conceituado colectivo, que engloba a simpática Sarah Burroughs e o brasileiro Paulo Garcia.

Assim, num dos seus últimos posts, deram destaque ao nosso blogue, tornando-se ainda mais relevante por saber-se que apenas utilizamos a língua portuguesa. É uma opção que temos consciência que estreita o público, mas como existem muitas outras publicações na língua inglesa (e muito poucas na nossa), optámos por escrever na língua-mãe. Por outro lado, muitos dos conteúdos que colocamos estão mais vocacionado para o público português. Veja-se o caso de Talismã, por exemplo, desconhecido fora do nosso país, ou dos muitos MIA's que vamos colocando, na sua maioria na língua portuguesa e por isso inacessíveis aos estrangeiros.

Por tudo isso, ficámos espantados (e muito contentes) pelo destaque que nos foi dado. Para quem não conhece essa página (o link está na barra lateral), convidamo-vos a virem aqui espreitar. Certamente que irão ficar satisfeitos com o que vão encontrar.

Baggers in Space com planeta dedicado a Rick Dickinson


Já aqui colocámos a preview de Baggers in Space. Entretanto podemos adiantar que o jogo está a andar a bom ritmo e que será uma homenagem a Rick Dickinson, tendo inclusivamente um dos planetas o seu nome.

Demos uma espreitadela no vídeo e estamos a gostar daquilo que já nos foi dado a ver. As referências a Jet Pac são óbvias, conforme podem comprovar.

sábado, 28 de abril de 2018

The Spectrum Show: episode 72


Paul Jenkinson acabou de libertar o episódio 72 do The Spectrum Show. Com as rubricas habituais e o destaque para The Sword of Ianna, unanimemente considerado  o melhor jogo de 2017, e Bandersnatch, o jogo que nunca foi lançado.

sexta-feira, 27 de abril de 2018

Talismã recuperado (MIA)


E desta vez temos uma notícia bombástica: um dos jogos mais procurados pela comunidade portuguesa do Spectrum encontra-se finalmente preservado. E tudo graças ao Paulo Teixeira (do projecto Game Stage), que tinha uma cópia deste jogo e nos emprestou a cassete para que conseguíssemos converter para .tzx. O jogo é o Talismã e foi honras de notícia na imprensa nacional da época. Em baixo podem ver o artigo que saiu no jornal A Capital a 18 de Abril de 1987.


Este processo de recuperação não foi nada fácil, foram muitas horas para se conseguir arranjar uma cópia legível do lado B da cassete, que tem a segunda parte do jogo. Isto porque apenas se consegue carregar depois de terminarmos a primeira parte, dificultando a tarefa de preservação. Mas como temos na equipa um especialista da programação, o Filipe Veiga, conseguimos através de um loader criado por este, ver a segunda parte desta aventura.

Obviamente que ainda não tivemos oportunidade de explorar devidamente o jogo. À primeira vista parece-nos que os desafios são bastante exigentes. A inexistência de manual de instruções (se é que alguma vez existiu um para Talismã), não facilita a tarefa. Mas temos também o nosso especialista das aventuras de texto, o Pedro Pimenta, que vai fazer os possíveis para desvendar os mistérios desta aventura e conseguir fazer uma review completa, aqui ou na revista Espectro.


A má notícia é que para já não podemos ainda disponibilizar Talismã. Estamos a tentar entrar em contacto com os autores para que seja dada a respectiva autorização. Até lá este jogo permanece apenas connosco, mas com a certeza que agora encontra-se devidamente preservado.

Mas não fiquem desiludidos, pois durante o mês de Maio vai haver muitas novidades (atenção que durante os primeiros quinze dias estaremos de férias, com menos possibilidade de colocar actualizações e novidades). Não só estamos confiantes que nos seja dada autorização para disponibilizar Talismã, mas também temos em nosso poder, já preservado, mais dois jogos portugueses há muito procurados (e dados como MIA), e com a perspectiva de arranjar mais uns tantos muito em breve. Estes iremos seguramente disponibilizar nos próximos tempos (com as reviews completas de algum deles na revista Espectro, também).

Por outro lado, o entusiasmo que os nossos leitores têm vindo a demonstrar pela preservação dos jogos ainda nos motiva mais nesta tarefa. Apenas para vos dar um exemplo, também ontem recebemos material enviado pelo nosso colega Jose Manuel, do El Trastero del Spectrum (link na barra lateral), projecto muito semelhante ao nosso. E o mais interessante é que nos enviou muito material nacional que iremos ver assim que regressarmos de férias. Desde já o nosso agradecimento especial aos nossos irmãos espanhóis e até breve.

quinta-feira, 26 de abril de 2018

Faleceu Rick Dickinson


Soube-se hoje que Rick Dickinson faleceu no passado dia 24 de Abril com apenas 63 anos. Rick dispensa apresentações, pois foi o arquitecto dos Sinclair e era das figuras mais conhecidas da cena. Estava também envolvido no Spectrum Next, computador que infelizmente nunca irá ver completo, mas que seguramente irá fazer crescer ainda mais o seu prestígio... 

Demo: Attribute 2 You


Nem só de jogos vive o Spectrum. Também existe uma grande franja de público que valoriza muito as demos que levam as capacidades do computador ao limite. É isso mesmo que Mat Gubbins nos propõe nesta demo. Reparem só naquilo que Yerzmyey conseguiu fazer ao nível do som (AY, pois claro), e digam lá se não é excelente.

Podem aqui descarregar esta demo, agora alojada na Spectrum Computing.

quarta-feira, 25 de abril de 2018

O.P.Z


Nome: O.P.Z
Editora: NA
Autor: Dave Hughes
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

De facto talento não falta nesta nova geração de programadores do ZX Spectrum, pois criar um jogo em seis horas, mesmo que contendo apenas seis ecrãs, não é para todos. Mas isso não impediu que Dave Hughes (aka as R-Tape) fosse bem sucedido.

Tal como Thoroughly Modern Willy ontem analisado, também O.P.Z vai a concurso na competição da Spectrum Computing. E tal como esse, estamos também aqui perante um mini-clone de Manic Miner, isto é, um típico jogo de plataformas. Mas apesar de ter seis ecrãs apenas, não julguem que terminam a tarefa facilmente. É que os desafios são complicados e o último dos ecrãs é diabolicamente difícil, com plataformas que vão desaparecendo e reaparecendo, tapetes rolantes a levarem-nos para onde não queremos, tudo isto sem sequer termos tempo para respirar, quanto mais pensar onde meter os pés.


E também aqui existe uma pequena história para contar. Assumimos a personagem Norman (esperemos que o apelido não seja Bates), e em cada ecrã temos que recolher todas as cassetes que permite abrir a passagem (caixa azul) para o nível seguinte. Isso tudo num tempo limite, que até é bem generoso. O que não é tão generoso são os muitos inimigos que povoam os cenários, obrigando a um ziguezaguear constante.

Também já falámos dos tapetes rolantes e plataformas que desaparecem e reaparecem. Mas as dificuldades não ficam por aqui. Tal como em Manic Miner, também aqui existe o terreno que se vai degradando quando o pisamos, obrigando a reacções e reflexos ultra-rápidos. Entre outras maldades que saíram da mente fértil do programador...


O.P.Z não tem som, o que é uma pena, mas também seis horas de criação não dariam para muito mais, pois os gráficos até são bem jeitosos, os cenários imaginativos, convidando-nos a tentar passar os níveis para ver o que vem a seguir.

A jogabilidade é boa, com um nível crescente de dificuldade, muito embora a versão que tenhamos experimentado tenha vidas infinitas, permitindo-nos conseguir chegar rapidamente ao último nível (terminá-lo a história já é diferente).

Tal como habitual neste programador, O.P.Z é gratuito e pode aqui ser descarregado.

Recuperado Tumitak z Podziemnych Korytarzy


Spectrum Computing continua a dar cartas e a revelar-se uma verdadeira alternativa a World of Spectrum. E felizmente, pois este último caiu no marasmo desde que o seu criador teve que deixar o projecto há cerca de quatro anos e os novos administradores têm vindo a fazer actualizações apenas a conta-gotas. Mas isso são contas de outro rosário...

Entretanto Ralf publicou em Spectrum Computing esta aventura de texto polaca de 1989 recentemente recuperada, que nunca foi lançada, supostamente por não atingir um padrão de qualidade que fosse comercialmente viável. Não o podemos confirmar, uma vez que encontra-se apenas naquela língua, e por isso não conseguimos avançar no jogo. Mas o que podemos dizer é que foi inspirado na novela de Charles Tanner "Tumithak of the Corridors".

Poderão agora descarregar aqui este jogo.

terça-feira, 24 de abril de 2018

Thoroughly Modern Willy


Nome: Thoroughly Modern Willy
Editora: NA
Autor: Bob Fossil
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

E tal como prometido, iniciamos hoje a análise aos mini-jogos a concurso na competição da Spectrum Computing. O primeiro deles, um clone de Manic Miner que traz elementos dos jogos de Willy, bem como de Monty. E tal como esperariam, trata-se de um platformer puro. Mas vamos à história deste jogo, pois apesar de ser mini, tem direito a ela...

Enquanto arrumava o sótão, Willy encontrou algumas máquinas deixadas pelo dono anterior, o Dr. Jones. Mas sem querer desligou o interruptor e estas começaram imediatamente a funcionar. E antes que Willy pudesse dizer "Quirkafleeg", surge uma luz ofuscante. Quando Willy recupera a visão, verifica que já não está no sótão, mas sim no futuro, mais precisamente no ano espacial de 2018. Para poder voltar ao mundo que tão bem conhece tem que apanhar todos os objectos ao longo dos seis ecrãs que compõem este jogo (bem dissemos que era mini).


Mas apesar dos cenários terem fortes semelhanças com Manic Miner (como por exemplo o primeiro nível no ecrã acima), existem algumas nuances. Assim, espalhados pelos cenários existem interruptores que têm que ser activados, por forma a que consigam atingir algumas plataformas ou pontos que à partida parecem inatingíveis. Algumas caixas podem também ser movidas para o mesmo efeito. Por outro lado, não existe um tempo limite para completar os cenários, o que desde logo é uma boa ajuda.

De resto,  a mecânica de jogo é exactamente igual à de Manic Miner, apenas se podendo avançar de nível quando todos os objectos são recolhidos, já que apenas nesse momento aparece a porta para avançarem para o próximo cenário.


Apesar de ser um mini-jogo, de uma coisa sentimos falta: do som. É que Thoroughly Modern Willy é totalmente silencioso, e não é a mesma coisa jogar uma aventura de Willy sem aquela melodia característica das suas aventuras ou sem o barulho da bota a descer sob este, sempre que perdemos todas as vidas.

De qualquer forma, para primeiro jogo a concurso a fasquia é colocada num nível engraçado, esperando-se agora para ver o que sai da mente dos restantes concorrentes.

Poderão aqui obter o jogo, gratuitamente, claro.

Salários (MIA)


Salários é um pequeno programa em BASIC, que tal como o nome indica faz o processamento dos recibos de ordenado, entre outras opções, e que deverá ter estado no circuito comercial nacional por volta de 1986.

Lembramo-nos de nos anos 80 aparecerem nos jornais e revistas de informática portugueses vários anúncios a este tipo de utilitários. Não conseguimos identificar a sua origem, nem sequer a editora, mas disponibilizamos aqui mais esta curiosidade.

segunda-feira, 23 de abril de 2018

Nova competição na Spectrum Computing


Dave Hughes (aka R-Tape), para comemorar a data de lançamento do ZX Spectrum, que faz hoje 36 anos, criou uma pequena competição na qual os programadores poderão apresentar os seus trabalhos (programas, demos, MOD, etc.). E até já existem prémios, nomeadamente um ZX Dandanator! Mini e possivelmente um convite de Einar Saukas , programador que ainda recentemente lançou Pixel Quest Zero, para assistir a um jogo de futebol.

Também já deram entrada dois jogo a concurso, Thoroughly Modern Willy e OPZ, que contamos analisar durante esta semana.

Possíveis candidatos à competição podem aqui ver as (poucas) regras para submissão dos trabalhos.

domingo, 22 de abril de 2018

Spectrum Next para meados de Julho


E há fumo branco para os lado do Next, segundo o update que acabámos de receber de Henrique Olifiers. Assim, o molde da caixa já está em produção e estima-se que esteja pronta em 35 dias. Depois começa a injecção dos plásticos, levando a que o Spectrum Next esteja pronto para ser entregue em meados de Julho. Espera-se também fotografias dos moldes para breve.

Quanto ao teclado, os moldes já estão a ser produzidos e em breve o protótipo estará pronto, permitindo depois a produção em massa. Fotografias serão ainda disponibilizadas em breve.

sábado, 21 de abril de 2018

Dungeonette


Nome: Dungeonette
Editora: Software Amusements
Autor: Adrian Cummings
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: Spectrum Next
Número de jogadores: 1

Nextoid!, cuja primeira versão foi lançada há cerca de mês e meio, foi o primeiro jogo a sair para o Spectrum Next a utilizar todas as capacidades deste computador. E surge agora o primeiro lançamento físico de um jogo para esta plataforma, sendo Adrian Cummings o felizardo que irá ficar para a  história. Mas também existe o reverso da medalha, como iremos ver.

Em Dungeonette assumimos o papel de um cavaleiro, que ao longo de três níveis (ou calabouços, se preferirem), tem que recolher todo o ouro que conseguir, as chaves que lhe permitem abrir as portas que dão acesso a novas salas, entre outros objectos fundamentais para se conseguir ultrapassar certos obstáculos (por exemplo, o rio de fogo). No final de cada masmorra encontra-se um guardião, que requer algum engenho para ser abatido, até porque ao seu lado tem um exército de estranhos seres que o defende de forma bastante acirrada.


O jogo é visto numa perspectiva de cima. Aliás, as semelhanças com Atic Atac ou Wizard's Lair são muitas, desde o pormenor do som dos nossos passos, até às passagens secretas existentes nas estantes, tudo nos fazendo lembrar esses dois jogos. Não que isso seja negativo, pois quem aprecia labirintos de certeza que vai ficar bem servido com Dungeonette. Os restantes (como é o nosso caso), poderão reparar em alguns pormenores que no nosso entender poderiam ser melhor melhor trabalhados.

A sensação que nos dá é que o jogo foi terminado um pouco à pressa. Mesma a edição física apenas contém uma caixa normalíssima (tipo DVD ou PlaysStation2), com o cartão de memória lá dentro. Seria simpático, ainda mais sendo o primeiro lançamento físico de um jogo para o Spectrum Next, ter pelo menos um pequeno manual, a histórica, dicas, etc. (já nem pedimos badges ou autocolantes). Poderia ajudar ainda a tornar mais memorável este lançamento.

Um outro aspecto que nos leva a pensar que o jogo deveria ter uma maior dedicação por parte do programador é a sua extensão. Poderemos estar a ser injustos e o problema estar ao nível da limitação de memória, mas parece-nos que apenas três níveis, com um nível de dificuldade que nem é excessivo, irá limitar a longevidade de Dungeonette. Para terem a noção, no terceiro jogo que fizemos, atingimos logo o segundo nível (e lembrem-se que apenas existem três) e ao fim de meia dúzia de tentativas chegámos ao fim.


Mas com isso tudo não queremos tirar o mérito do jogo. Sem dúvida que há pequenas arestas a limar, e uma expansão com mais níveis seria muito interessante, mas tal como acontecia com Atic Atac, também Dungeonette tem aquele toque que nos faz voltar a carregar o jogo mais uma vez para conseguirmos chegar um pouco mais longe e ver que mistérios se escondem nas novas salas.

Depois, aproveita também ao máximo as potencialidades do Next, quer ao nível gráfico, quer ao nível sonoro. Muito colorido, com gráficos atractivos, embora por vezes as cores se confundam, especialmente tendo em conta a rapidez da acção. Mas os cenários estão bem construídos e imaginativos, e no fundo é isso que mais conta.


Resumindo, Dungeonette fará as delícias dos apreciadores do género. Os restantes, poderão dar uma espreitadela, pois o jogo é realmente bastante divertido, e uma vez sendo o primeiro lançamento físico para o Spectrum Next, será um item muito apreciado pelos coleccionadores. Quem quiser obter a versão digital, terá que desembolsar £ 5.99. Já a versão física, que é limitada a mil exemplares, tem um custo de £ 9.99, acrescido de portes. Poderão aqui fazer a encomenda.

Um pormenor final para quem joga através do emulador (connosco acontece isso): quando o jogo inicia, assume imediatamente o Kempston. Para poderem controlar o cavaleiro com o teclado terão que carregar na tecla "J".

sexta-feira, 20 de abril de 2018

ROVR - Remote Operated Vehicle Recovery


Nome: ROVR
Editora: NA
Autor: Paul Jenkinson
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Paul Jenkinson tem uma capacidade criativa fantástica. Não só é autor da série e magazine The Spectrum Show, com conteúdos sempre bastante originais, como vai lançando jogos com uma cadência impressionante. E como se não bastasse, cada novo jogo é completamente diferente dos anteriores. Ora veja-se Code Zero, que nada tem a ver com B-Squared, que por sua vez é completamente diferente de Grumpy Santa, apenas para assinalar os que foram lançados no último ano.

E surge agora ROVR, entrando no domínio do Antigo Egipto e dos labirintos. Nesta aventura fazemos parte de uma equipa de pesquisadores que tenta resgatar os tesouros ainda perdidos dessa importante civilização. Embora a tarefa seja do nosso agrado, se conseguirmos ganhar uns trocos extra, melhor. Assim, numa das nossas folgas levamos o nosso veículo telecomandado (ROVR) para um deserto próximo e vamos ver o que nos calha em sorte.


Este veículo, pequeno como é, é o ideal para entrar em passagens e corredores que de outra forma seriam inatingíveis. Além disso possuí uma broca de diamante que permite perfurar algumas rochas (devidamente assinaladas), que impedem a sua passagem. No entanto, o veículo apenas consegue transportar um item de cada vez e tem carga limitada, que vai diminuindo à medida que vamos percorrendo os trilhos, ou sempre que um dos muitos seres que povoam o deserto nos toca. Isto implica irmos frequentemente ao ponto de controlo (onde iniciamos a missão) recarregar a energia e deixar cada um dos seis tesouros que ainda se encontram perdidos.

Assim, é fundamental desde logo desenhar um mapa, pois apesar do deserto não ser muito extenso, a necessidade de recarregar constantemente o veículo faz com que seja muito perigoso perder tempo. Tenham também atenção a todos os pontos do cenários, pois algumas brechas na rocha escondem pequenas entradas. E tenham também cuidado com o uso da broca, pois essa é bastante exigente em termos de consumo de energia. Por vezes poderão ter que desimpedir algumas passagens e recarregar o veículo, só depois aventurando-se pelos novos caminhos.


Tal como o anterior Grumpy Santa, ROVR é um mini-jogo. Tendo sido criado através do Arcade Games Designer, o número de ecrãs é limitado. Mas este é daqueles jogos que não largamos enquanto não o terminamos, pois está muito bem implementado e tem a capacidade de nos agarrar desde início.

Graficamente faz-nos lembrar Rogue Trooper, Critical Mass ou até Trans Am, jogos cujos cenários aparentam a este jogo. A perspectiva vista de cima está bem conseguida, dando realmente a sensação que estamos no meio das ruínas do deserto. Ao nível sonoro, se carregarem no modo 48 K o som é bastante limitado, mas se carregarem na versão com mais memória poderão usufruir da excelente música da autoria de Alone Coder.

A versão digital de ROVR será disponibilizada muito em breve por Paul Jenkinson, pelo que aconselhamo-vos a estarem atentos à sua página, The Spectrum Show.

quinta-feira, 19 de abril de 2018

Pixel Quest Zero


Nome: Pixel Quest Zero
Editora: Espectro
Autor: Einar Saukas
Ano de lançamento: 2018
Género: Puzzle
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Depois de Pixel Quest e Pixel Quest 2000, surge agora Pixel Quest Zero num lançamento exclusivo da revista Espectro.

Quem conhece os antecessores, sabe o que vai aqui encontrar, mais puzzles baseados nos passatempos matemáticos japoneses (nanogramas), nomeadamente os Pic-a-Pix, nos quais o objectivo é descobrir quais os quadradinhos que devem ser pintados (ou deixados em branco), para formar uma figura, que surgirá quando o passatempo for resolvido correctamente.

E Pixel Quest Zero, sendo idêntico em termos de mecânica aos seus antecessores, inclui agora quarenta e quatro novos desafios distribuídos uniformemente pelos períodos 1983-1987, 1987-1989, 1989-2008 e 2008-2017. Cada um destes desafios apresenta heróis ou objectos por demais conhecidos relacionados com jogos desse período (não os vamos identificar para não vos tirar o prazer de resolver os puzzles). Mas podemos garantir que vos irá dar vontade de recuperar alguns desses jogos.


Pixel Quest Zero pode ser assim visto como uma expansão dos antecessores, com gráficos e melodias na mesma linha desses, não decepcionando ninguém. Mesmo aqueles que não são fãs de puzzles, ficarão plenamente satisfeitos com os desafios que aqui vão encontrar.

Tal como referimos, este é um lançamento exclusivo do número 3 da revista Espectro. Assim, este jogo não está disponível via digital, mas quem comprar a revista poderá também obter a cassete com os quatro jogos que a acompanha (Pixel Quest Zero, os dois antecessores e ainda Varina, criado pela Espectroteam).

quarta-feira, 18 de abril de 2018

Entrevista a Mário Valente - Parte 3

Conseguimos falar com Mário Valente, uma figura de referência no panorama nacional da informática, um empreendedor com uma longa carreira, já com vários projectos ligados à área dos videojogos.

Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.

Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o Zx Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.

Esta será a última parte da entrevista, dedicada ao remake do Deus Ex Machina e Spectrum Next. Podem ver a primeira parte dedicada, às suas origens no Spectrum, passando pelos videojogos e pirataria aqui ou a segunda parte dedicada ao primórdios da internet em Portugal e formação do Esotérica, aqui.

Regresso aos Jogos

Quando saí em ’98 da Esotérica, a minha ideia era “Agora é que eu crio uma empresa de jogos”.
Não aconteceu. Acabei por ser desviado para outras áreas. Acabei por me envolver com a área dos portais, intranets e desenvolver coisas para empresas. Depois quando acabei com isso em 2002, pensei - "agora é que eu faço uma empresa de jogos", inclusive fiz o MBA na universidade Católica para saber mais sobre gestão, empreendedorismo e finanças.

Quando terminei em 2004, comecei com uns amigos a preparar um jogo para telemóveis que eu vi na altura que ia ter um boom grande. Começámos a fazer o protótipo do jogo que era à base de MMS, nem era JAVA, começámos a fazer o plano de negócio, mas depois tive de parar.

Em 2005 sou convidado para dirigir a informática do Ministério da Justiça e mais uma vez fui desviado da minha ideia dos jogos. Depois em 2008, penso - "agora é que começo uma empresa de jogos!".

Começo a tentar levantar capital e percebi que conseguia levantar mais capital do que aquele que precisava para fazer uma empresa só. Como na altura tinham aparecido nos Estados Unidos em 2008 as primeiras empresas de micro capital de risco, de Business Angels, resolvi juntar o capital todo que conseguia levantar da família, amigos, conhecidos e começar uma empresa de micro-capital de risco.

(Logotipo do Deus Ex Machina 2)

Fiz um investimento num grupo de empresas de tecnologia e uma delas, o meu projecto pessoal que era o jogo que eu mais tinha gostado no Spectrum – o Deus Ex Machina. Durante aqueles anos todos sempre tinha dito que o Deus Ex Machina era um jogo que dava para fazer um grande remake das consolas. Aquilo nunca me saiu da ideia, aquele jogo feito nas consolas actuais era fenomenal. 

Entro em contacto com o Mel Croucher, com o autor do jogo e digo-lhe:
– Esta é a minha ideia – [ao que Mel responde] “Durante estes anos todos, durante estes 25 anos, desde que saiu o Deus Ex Machina, já fui abordado diversas vezes por pessoas a querem licenciar o nome, o conceito. Eu nunca quis, nestes últimos 25 anos desliguei-me dos jogos, mas estás-me a entusiasmar. Sim senhor, eu licencio-te o Deus ex Machina.”
-“Está bem, então por quanto?”
-“Quanto é que podes pagar?”
-“35 mil euros?” e ele “Está bem!”

(Screenshot de uma das cenas do jogo)

Gastei mais uns 100 mil euros para desenvolver o jogo com uma empresa de desenvolvimento aqui em Portugal [(a Vectrlab)], portanto actuei fundamentalmente como produtor. Desenvolvemos o jogo e acabei por estar envolvido em mais do que produtor, ou seja, a definir os visuals, a contratar o artwork, a contratar aqui a equipa de programação…

O Mel Croucher, o autor, acabou por fazer-nos algumas músicas novas para o jogo, gravaram-se novas músicas e eu participei em algumas delas.

O jogo saiu para PC, Mac e Linux. O nosso objectivo original era – se gerasse receitas suficientes lançá-lo para consolas - Playstation e Xbox, mas as receitas não justificaram lançar o jogo. Não pagavam os custos de desenvolvimento para as consolas que são muito mais altos do que os custos de desenvolvimento para PCs.

É um art game, um jogo conceptual equivalente em termos musicais ao The Wall dos Pink Floyd ou a outro tipo de concept albums. O jogo não vale tanto pela jogabilidade, digamos assim, mas pelo conceito, pelo storyline, pelas letras das músicas, por isso é um art game, sim.

Spectrum Next

Acho que ao longo do tempo, o que se passou a um nível de abstracção em termos computacionais que faz com que a “malta” que agora está na universidade, acabou há pouco tempo, que está agora “aí” se desligue um pouco do que são as máquinas no fundo.

Hoje para desenvolver para Xbox ou Playstation, consolas no geral, seja para PC Windows, tens uma série de ferramentas: editores, compiladores 3d… Uma série de ferramentas que te abstraem muito de como é que a máquina funciona. Eu sempre achei que fazia falta máquinas mais básicas, mas não no sentido de terem menos capacidades gráficas ou de som, máquinas mais bare bones. Tens a máquina, tens CPU, o sistema operativo a única coisa que sabe fazer é carregar software de cassete ou de SD card e mais nada! O resto tens de fazer tudo!

A minha ideia é confirmada pelo interesse enorme que tem havido em Raspberry Pi’s, Raspberry Pi Zero, em todos estes micro-PC's, digamos. Inclusive nestas máquinas que se vêem a aparecer em FPGA a emular os Amigas, os Spectrums, os Commodore 64…

Acho que faz todo o sentido uma máquina muito do género do Spectrum, com um sistema operativo muito básico que a única coisa que traz é uma linguagem de base, de sistema, no caso do Spectrum era o Basic, mas hoje em dia podia ser outra qualquer e [que] traz um program loader para carregar ficheiros em qualquer suporte.


 (Aspeto final do Spectrum Next que deverá sair muito em breve)

Basicamente, executar um programa é carregar um ficheiro do suporte para o endereço de memória, a começar no zero ou 16 584 ou no que for, como era no Spectrum.
A partir daquele ponto executar o código de máquina. Acho que faz muita falta uma coisa dessas e depois nomeadamente em que todo o input-output, [é] como era no Spectrum ou no Commodore 64 (por exemplo, [fazer] o som escrevendo bytes para um endereço específico de memória).

Tu és obrigado a desenvolver de outra maneira, as restrições do meio, fazem-te ter outro tipo de criatividade e por isso acho muito interessante haver uma máquina do género.

A linguagem acho que é um bocado irrelevante, podia ser Basic, podia ser Python ou uma coisa qualquer. O Basic acho interessante porque há versões de Basic super avançadas e há montes de jogos feitos em Basic especialmente afinados ou criados para desenvolver jogos, portanto é perfeitamente possível ser usado com esse fim [(a criação de jogos)].

Criar novos jogos para o Next

Repara, eu na altura fazia tudo em linguagem de máquina, directo. Hoje em dia, sabendo o que sei hoje, nomeadamente linguagens de programação, compiladores, etc.. Era divertido, era algo divertido de certeza absoluta.

Ainda há malta a lançar jogos recentes para [Atari] ST, para Amiga, para Mega drive, é divertido.

Acho mais interessante a área dos remakes, por exemplo, gosto muito de ir buscar remakes de jogos do Spectrum para os sistemas de hoje em dia, nomeadamente para PC's.

(screenshot do remake do Skool Daze, lançado no ano passado)

Existem excelentes remakes, o do Atic Atac é fantástico, o do Cruising on Broadway é espectacular, existem remakes muito giros [como o] do Skool Daze. Se fizesse alguma coisa para o Spectrum Next, era fazer um remake de um jogo qualquer.

Para finalizar, agradecemos a Mário Valente a gentileza de nos ter concedido algum do seu tempo para esta entrevista/conversa e esperamos que os nossos leitores tenham gostado. Prometemos, assim que for possível, publicar neste blog outras entrevistas com personalidades relevantes e com ligação ao Spectrum, não só em Portugal, mas no mundo.

terça-feira, 17 de abril de 2018

Castle of Doom recuperado


E foi um dia repleto de novidades. Mas não podíamos deixar passar esta. Segundo John Metcalf, Foi recuperada mais uma aventura de texto, da autoria de Phillip I Ludgate, e lançada pela Giant Byte Software em 1986.

Diz a história que um feiticeiro malvado tomou o castelo de Sequonia, tendo mandado um exército para destruir a nossa aldeia. E nós fomos os escolhidos para ir ao Castelo de Doom e destruir o feiticeiro.

A aventura não é extensa e não possui gráficos, mas pode interessar aos apreciadores deste tipo de desafios, podendo o jogo ser aqui descarregado.

Espectro #3: surpresa anunciada


A edição número 3 da ESPECTRO traz, na forma de bundle, esta grande surpresa: uma covertape à moda das antigas publicações Sinclair UserCrash e Your Sinclair. Contém quatro jogos, sendo que dois deles são absolutamente inéditos, entre os quais o mais recente lançamento do programador brasileiro Einar Saukas, “Pixel Quest Zero”, e em exclusividade para os leitores da revista!

A cassete também contém os anteriores jogos da série Pixel Quest, bem como o português “Varina” (Espectroteam), inspirado no jogo em BASIC de Rui Tito e Marco Carrasco "Ravina", cujo personagem necessita de atravessar uma ravina (daí o seu título).

As cassetes são personalizados e vêm com caixa acrílica, ricamente ilustrada e impressa a cores, e marcações em silk screen na superfície plástica.

Atenção: o número de bundles é limitado e somente algumas das revistas vêm acompanhadas com a cassete. Aproveitem assim a pré-venda e garantam a vossa.

Recuperado mais um jogo: Komplex City


Através do blogue russo Pixel Perfeito tivemos conhecimento de mais um MIA recuperado, desta feita pelo projecto TZX Vault. Komplex City, de 1985, seria a sequela de Komplex, um shoot'em'up mediano da Legend, que se tornou conhecida sobretudo pela excelente aventura Valhalla (também lançou The Great Space Race, mas esse era de um campeonato secundário). No entanto, devido à falta de qualidade, quer deste último, quer de Komplex, este jogo nunca chegou a ser lançado.

Já experimentámos o jogo e apesar de nos ter parecido melhor que Komplex, não faz esquecer 3D Starstrike que saiu um ano antes (em 1984), muito menos Strarstrike II de 1986, simplesmente um dos melhores shoot'em'ups para o Spectrum e que marcou uma era.

De qualquer forma, merece que lhe seja dado uma oportunidade, podendo aqui ser descarregado, cortesia de Pixel Perfeito.

segunda-feira, 16 de abril de 2018

Tea-Leaf Ted


Nome: Tea-Leaf Ted
Editora: NA
Autor: Jaime Grilo
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

O programador nacional Jaime Grilo não dá tréguas, continuando a todo o gás a criar novos jogos com o motor Arcade Games Designer, sendo já um especialista nessa aplicação.

Tea-Leaf Ted é a nova aventura e coloca-nos na pele de um ladrão novato que tem que apanhar todas as moedas que conseguir. Mas a polícia é que não está pelos ajustes e faz tudo para o apanhar. No entanto os senhores de boné azul não são o único perigo para Ted, pois à cata das moedas também andam garimpeiros e outros bandidos, sendo que estes se o apanharem matam-no, além de lhe roubarem as moedas. E como se não fosse pouco, em alguns dos níveis aparecem miúdas que de cada vez que passam por Ted, roubam-lhe também algumas moedas, além de cães (polícia) que têm tendência para morder o desafortunado ladrão, e que apenas é imune a um certo número de mordidelas.


Tea-Leaf Ted contém vinte e quatro níveis correspondentes a igual número de ecrãs. Em cada um deles, o ladrão tem que apanhar todas as moedas e só depois é revelada a posição da chave que permite abrir a porta de saída, estando normalmente no ponto contrário a esta. Em alguns ecrãs é também necessário activar certas alavancas que permitem aceder a outros pontos ou até saltar em molas para atingir plataformas que doutro modo são inatingíveis. Além disso, Ted pode ainda ir apanhando alguns objectos úteis a qualquer ladrão que se preze (máscara, alicate, etc.), fazendo subir a pontuação.

Quando se chega ao último ecrã encontramos então a namorada de Ted, Sheila, montada na sua potente mota e à sua espera para fugirem juntos. Mas Ted tem ainda um último desafio para cumprir e só então poderá escapar com as moedas que tiver apanhado até essa altura.


Tea-Leaf Ted é um típico e despretensioso platformer, fazendo lembrar Chuckie Egg e outros jogos do género, tendo também algumas semelhanças com Mike, the Guitar, constituindo um bom divertimento, ideal para tirar o stress depois de um dia árduo de trabalho. Não esperem aqui por complexos desafios, não era isso o pretendido, e se defeitos temos a apontar a este jogo, está apenas relacionado com as próprias limitações do AGD, pois de cada vez que se perde uma vida, têm que se recomeçar o nível do início, voltando a apanhar-se todas as moedas. Se isso acontecer quando já se está a caminho da porta de saída, pode ser frustrante.

Graficamente está funcional, com um bom uso de cor, não obstante o colour clash característico do Spectrum, e na versão 128 K têm ainda direito a nove diferentes músicas, que vão variando à medida que vão avançando nos níveis.

O jogo tem ainda um pormenor interessante, além desta versão, em que Ted é humano, há outra versão [MOD] em que Ted é um urso. Poderão aqui obter a versão humana de Ted, e aqui a versão ursídea de Ted.