domingo, 4 de outubro de 2020
Castles of Oktogonia
Nome: Castles of Oktogonia
Editora: NA
Autor: Viktor
Ano de lançamento: 2020
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Diz a experiência que normalmente quando se incorpora dois géneros completamente diferentes num único jogo, não se consegue obter o melhor de cada um. E Castles of Oktogonia faz jus a este ditado, como iremos ver. Não que estejamos perante um mau jogo, mas para cada um dos géneros existem lacunas que depois acabam por não compensar as virtudes desse. Mas comecemos pela história e objectivos desta nova entrada no Concurso MK1 con Retromaniac.
Em Oktogonia, assim chamada porque as salas têm um formato octogonal, existem quatro castelos que foram invadidos pelas maléficas forças de Evila. Foi então convocada a fada protectora da região, Fairja, que é a única esperança de libertação do povo aprisionado. Para o fazer terá que encontrar quatro cristais mágicos escondidos em cada um dos castelos, única forma de convocar a força de Espectruma. Algumas das saídas (e entradas) das salas encontram-se bloqueadas por blocos amarelos, sendo necessário empurrar as esmeraldas mágicas para os pontos assinalados por quadrados brancos para que esses desapareçam e os caminhos fiquem desimpedidos. Mas existem também salas sem saída, e nesses casos, após as esmeraldas estarem nos locais indicados, será fornecida uma recarga de energia vital (começamos com três), ou então os cristais mágicos. Existe ainda um segundo tipo de salas, povoadas por inimigos que temos que evitar, e que dão acesso às mais apetecíveis, isto é, as que têm quebra-cabeças para serem resolvidos.
Conforme se percebe pela descrição feita, o jogo incorpora dois estilos completamente diferentes: labirinto e puzzle. Mas não se obtém o melhor de cada um, conforme também já referimos. vejamos em primeiro lugar o primeiro deles, o labirinto.
Cada castelo, e são quatro, tem mais de 200 salas. Isto dá um total impressionante de quase 1.000 salas para explorar. No entanto, as salas são todas muito idênticas (nem poderia ser doutra forma, por uma questão de memória). Além disso, as salas de passagem (as que contém os inimigos), são compostas por três patamares nos quais patrulham em padrões diagonais os inimigos. Para se escapar a estes, basta posicionarmos a nossa fada num dos muitos pontos em que eles não conseguem chegar (nos portões, por exemplo), aguardando-se apenas o melhor momento para se passar. Parece um exercício redundante e que ao final de algum tempo se torna monótono. Seria preferível menos salas e mais variedade, mesmo tornando o castelo menos labiríntico. Além disso, sendo as salas praticamente todas iguais, mesmo naquelas que têm os blocos amarelos estes desaparecem depois de se resolver o quebra-cabeças, não existindo assim pontos de referência que nos permitam orientarmo-nos. Claro está que isto faz parte do desafio, mas ao fim de algum tempo torna-se um pouco cansativo.
Por outro lado, quando se consegue obter um dos cristais mágicos, não se entende bem o que se deve fazer. Optámos para ir para a sala inicial e quando demos por isso estávamos num novo castelo, muito semelhante ao anterior. Teria sido preferível arranjar-se uma solução na qual o jogador entendesse imediatamente quando entrava num novo castelo.
Temos depois as salas com os quebra-cabeças. Os desafios são idênticos ao Sokoban, ou seja, temos que empurrar as esmeraldas verdes para os quadrados brancos, sem que essas fiquem "entaladas", bem como a nossa fada. Se por acaso nos enganarmos e as peças ficarem bloqueadas, basta sair da sala e voltar a entrar, que essas voltam à configuração inicial. No entanto, se por acaso tivermos bloqueado a saída da sala, prendendo a fada, existe um tecla que permite colocar as peças na configuração inicial, no entanto perde-se um vida (energia vital).
Teoricamente o conceito tem tudo para funcionar, mas na prática, e embora se reconheça que seria difícil criar puzzles diferentes para tantas salas, parece-nos que os quebra-cabeças são demasiado fáceis e, regra geral, rapidamente um jogador mediano encontra a solução. A nossa ideia é assim reforçada: seria preferível menos salas, mas desafios mais complexos e que obrigassem a um maior uso da massa cinzenta.
A ideia é muito original (e aqui nota máxima para o programador), mas no final acabou por não resultar tão bem quanto se poderia esperar. Voltamos a dizer, não estamos perante um mau jogo, não se pense que aquilo que o programador desenvolveu é para menosprezar. Nada disso, simplesmente parece-nos que o projeto se tornou demasiado ambicioso para aquilo que se consegue fazer com uma ferramenta como o MK1, com claras limitações ao nível da memória e por isso exigindo alguma repetitividade. No entanto, sendo esta a estreia de Viktor em jogos para o Spectrum, ou pelo menos usando esta ferramenta, parece-nos que tem potencial para que o próximo atinja uma pontuação maior.
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