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domingo, 4 de janeiro de 2026

Tetris Championship Edition 2025 (v 1.1)


Graças aos nossos amigos de Pixel Perfect, descobrimos que foi lançada uma nova versão de Tetris Championship Edition, desta feita a 1.1 de 2025.

Esta nova versão apresenta pequenas melhorias e corrige alguns bugs, de aquele que é um dos melhores, senão o melhor Tetris a aparecer para o ZX Spectrum.

Podem vir aqui descarregar a nova versão.

segunda-feira, 25 de março de 2024

Gremlins 2 (hack)


Do Leste continuam a vir muitos MODs e hacks de jogos da primeira época dourada do ZX Spectrum. A novidade desta vez é que pegaram, não na versão de 1990, da Topo Soft, mas na de 2020, da Topo / Team Siglo XXI (ver aqui).

Os responsáveis pela brincadeira foram os bem conhecidos Slider e Tiboh, usuais em corrigirem bugs de jogos antigos. Mas será que pediram autorização a Borrocop e à equipa da Team Siglo XXI?

Podem contar com as seguintes alterações nesta versão:

  • Possibilidade de escolha de vidas e tempo infinito antes do jogo carregar
  • Introdução de músicas AY do Atari ST (tanto no menu, quanto no próprio jogo) na versão 128K
  • Adicionado alguns gráficos do Atari ST e PC
  • Corrigida a opção do joystick Kempston
  • Adicionadas ecrãs de carregamento alternativos de Borrocop (na versão 128K)
  • Corrigido o feixe universal (agora não “rasga a tela” ao rolar) e o procedimento padrão #3D13 para carregar níveis
  • Corrigida a pesquisa de palavras-código para o modo de batota (imediatamente após o texto aparecer no ecrã, é necessário inserir AMBLIN letra por letra)
  • Possibilidade de pular níveis (Símbolo Shift + N), pausar (H) e ligar / desligar música (M)
  • Um grande arquivo de texto (em Russo)

Poderão aqui ver isto e muito mais em Pixel Perfect.

sábado, 7 de outubro de 2023

The Hairy Fly


The Hairy Fly, a versão exclusiva de Mr Hair & the Fly que saiu na revista Crash, já foi agora disponibilizada à comunidade em formato digital. E vem com bónus, nomeadamente vidas infinitas, alguns centros de recargas extra e alguns ecrãs que não aparecem no original, além de fazermos o caminho inverso do primeiro jogo. Parece-vos fácil demais, com tanta ajuda? Pois experimentem...

Poderão aqui descarregar o jogo, é totalmente gratuito.

domingo, 9 de abril de 2023

Funky Fungus Reloaded


Alessandro Grussu ofereceu à comunidade uma prenda de Páscoa. Assim, pegou em Funky Fungus Reloaded e fez algumas melhorias, nomeadamente um novo ecrã de carregamento, novo menu inicial e concedeu ao nosso personagem mais vidas inicias.

Temos agora novos motivos para experimentar este jogo, para isso bastando vir aqui descarregá-lo.

sábado, 25 de março de 2023

Tetris Championship Edition


Nome: Tetris Championship Edition
Editora: NA
Autor: TheShich
Ano de lançamento: 2020 (versão provisória)
Género: Puzzle
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 2
Descarga: Aqui

Já antes havíamos falado neste Tetris Championship Edition, jogo que está em desenvolvimento há bastante tempo (desde 2020 que não tem actualizaações, vamos assumir que esta será a versão final). Nos fóruns russos e da página Spectrum Computing as pessoas foram dando sugestões que o programador foi incorporando nas várias versões que foi lançando, chegando-se então a 2020 com uma versão bastante polida (mesmo que provisória - talvez nunca venha a ter uma versão final) e com imensos extras, alguns que nem são assim tão habituais de aparecerem no Tetris.

Deve-se referir que Tetris Championship Edition (ou Tetris CE, como é conhecido) baseia-se em Tetris 2, lançado por František Fuka em 1990, assim como em Tetris 4, lançado por Viktor Drozd em 1994, que aliás o seu autor faz questão de creditar no menu inicial e tem como principal objectivo participar na competição CTWC Championship. Tudo vindo do Leste, o que não é de estranhar, dada a origem do popular quebra-cabeças. As semelhanças gráficas são assim evidentes, logo a começar com a divisão do ecrã, permitindo dois jogadores em simultâneo.

Obviamente que não conhecemos as dezenas de versões que existem, por isso, para nós, a comparação será sempre com clássico lançado pela Mirrorsoft em 1988, e que é "apenas" o nono melhor jogo de sempre para o ZX Spectrum, na nossa opinião, conforme fizemos questão de mostrar (ver aqui). A fasquia está muito alta e assim, em vez de irmos explicar pela enésima vez a temática e mecânica do jogo, que todos já conhecem de ginjeira, iremos fazer a comparação com o original e detalhar algumas das novidades desta versão, até porque porta-se exactamente como esperávamos, isto é, com uma jogabilidade muito acima da média, e com uma capacidade viciante fora do normal, ainda mais quando temos um companheiro para competir connosco.


Alguma das novidades já referimos na preview que fizemos, mas importa agora detalhar algumas delas. Assim, logo no menu inicial temos a possibilidade de escolher entre o modo de jogo clássico, isto é, fazer linhas enquanto a velocidade vai aumentando à medida que subimos de nível, e cujo índice de divertimento sobe exponencialmente quando jogado a dois, ou o modo puzzle, no qual cada nível apresenta peças inicialmente colocadas no tabuleiro, normalmente representando figuras geométricas, ou até personagens bem populares dos videojogos. Para quem acha que o Tetris é chato jogado individualmente, experimente este modo e verá que rapidamente muda de opinião.

Mas também quando se joga com um parceiro, é possível de que o desafio seja igual para ambos, ou que cada jogo seja tratado de forma independente. E isso leva-nos à terceira opção do menu inicial, a possibilidade de selecção das sete peças que constam no jogo original, ou a possibilidade de adicionar sete novas formas, ficando no total com 14 diferentes peças. Obviamente que estando a maior parte das pessoas "batidas" nas peças originais, sabendo exactamente como as mover para colocar nos espaços, a inclusão de novas formas vem dificultar bastante o desafio.


Na quarta opção temos a possibilidade de escolher quatro tipos diferentes de som e música. Desde o minimalista, até ao modo que incluí música e os sons habituais do Tetris em modo 48K. Foi criada por F. Fuka e a "cheat" por V. Drozd. A melodia é então uma das cerejas em cima do bolo desta versão, e não é apenas por apreciarmos bastante Jean Michel Jarre, mas de facto é brilhante. Ou melhor, são brilhantes, pois são várias. Nota máxima (também) neste aspecto.

Segue-se a opção de redefinição de teclas para ambos os jogadores, e aqui de realçar a possibilidade de se rodar as peças para a esquerda ou para a direita, um adicional relativamente à versão original. E depois um modo de batota, para quando estamos sozinhos em casa e ninguém nos vê, podermos fazer um brilharete, não só alterando o número de vidas, podendo ir até às 9, mas também podendo iniciar o desafio em qualquer um dos 99 níveis do jogo, tirando depois um screenshot e mostrando aos nossos amigos as nossas façanhas no Tetris.

Mas Tetris CE é tudo isso e muito mais. São imensas as novidades em relação ao original, quase apetecendo dizer que tirando a mecânica ser igual, estamos perante um jogo inteiramente novo. Se é melhor que o original? Não nos atrevemos a cometer essa heresia. Aquilo que podemos dizer é que esta versão é excelente, a melhor que já apareceu desde a versão da Mirrosoft, e caso tivesse saído na primeira época dourada do Spectrum, teria sido um enorme sucesso e rendido milhões de rublos.

Se nunca jogaram Tetris, têm agora oportunidade de o experimentar. Se já o fizeram (provavelmente 99,9% dos nossos leitores), venham experimentar esta versão, podemos desde logo adiantar que irão ficar maravilhados...

Nota adicional: esta análise já estava escrita há muito tempo, aguardando apenas pelo lançamento da versão final. Mas visto que esta não saiu e provavelmente nunca sairá, optámos por disponibilizar agora a review.

domingo, 19 de fevereiro de 2023

The Curse of Rabenstein (versão Espanhola)


The Curse of Rabenstein foi uma pequena maravilha que Stefan Vogt lançou em 2020, na altura com forte impacto (esteve presente no GOTY desse ano, se bem se lembram).

Dois anos mais tarde, Stefan desenvolveu uma versão mais completa, com gráficos tremendamente melhorados, tornando o jogo ainda mais atractivo.

Agora, graças aos esforços de J. A. Rubio, oferece também a versão em Castelhano, para que todos aqueles que dominam a língua e tenham dificuldades em Inglês, possam usufruir ao máximo desta aventura.

Poderão aqui vir descarregar todas as versões de The Curse of Rabenstein (disponível para vários sistemas e plataformas). É gratuito, mas uma pequena contribuição será valor mais que justo para o enorme trabalho da equipa.

sexta-feira, 24 de dezembro de 2021

Zoinho


Nome: Zoinho
Editora: Bitnamic Software
Autor: Ricardo Nunes
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 K
Número de jogadores: 1

A história por trás de Zoinho é uma fábula. Os personagens e o ambiente são uma colagem de várias ideias alegóricas e algumas mais obscuras, com uns pozinhos psicadélicos. O jardim onde a acção decorre é estilizado, com amplas pinceladas dos jardins clássicos Europeus do período barroco. Quanto ao personagem principal, chama-se Zoinho porque é um ciclope, mas também porque, nos “Jardins” de São Paulo, há muitos “zoinhos” (não esquecer que o autor, Ricardo Nunes, é brasileiro).

Escapar do “Jardim dos Tolos” é o objectivo primordial. Mas o jardim é repleto de perigos e armadilhas. A fuga é um caminho tortuoso e é preciso recolher pelo caminho os objectos necessários, nomeadamente as armas (machados) e o conhecimento (livros). No final vão perceber a razão. Nota adicional: de alguma forma o jogo faz-nos lembrar o clássico The Torture Garden, dos Death in June.

Como o cenário é um jardim clássico, os inimigos mais comuns são diversos animais e plantas, mas com um toque de jocosidade e fantasia. Porquê ter um tanque de carpas, quando se pode ter um tanque de tubarões? Há também elementos sobrenaturais, como homens invisíveis, mortos que saem das covas e árvores-monstro, isso tudo para construir um ambiente fantástico. O "boss" final é um clássico arquétipo do Mal, que só pode ser derrotado com o conhecimento e a coragem.


Zoinho é então uma aventura isométrica 3D, à boa maneira das que a Utimate nos trouxe em meados dos anos 80. Knight Lore é a principal referência, obviamente, até porque foi a primeira e que impulsionou essa editora durante um bom par de anos, como a referência no género. Na altura concebeu um motor para permitir rapidamente desenvolver estes jogos, o Filmation(tm), mais tarde dando origem a uma versão melhorada, Filmation II.

No entanto, o mais surpreendente é que Ricardo Nunes não se socorreu de nenhum motor para criar o seu jogo, e o mais fácil até seria trabalhar com o 3D Game Maker, por exemplo, e que ainda recentemente originou uma série de bons jogos, nomeadamente Em Busca do Mortadela e Topo Mix Game, do nosso amigo e muito talentoso Borrocop. Não, o Ricardo concebeu Zoinho do zero. Não conseguimos imaginar a trabalheira que teve, mas o facto é que como consequência apresenta um jogo inovador e que se distingue das restantes aventuras isométricas. Não fosse apenas por isso, e já teríamos concedido um enorme mérito ao seu criador.


No entanto o jogo é também extremamente cativante e apresenta uma boa jogabilidade, e sabemos como é difícil neste género conseguir conciliar um grafismo atractivo, com puzzles desafiantes, e com uma jogabilidade que esteja ao nível dos outros dois factores. Um dos problemas que muitas vezes deitava abaixo estas aventuras 3D, era a drástica redução da velocidade da acção quando se encontram muitos sprites no ecrã. Isso acontece um pouco aqui, mas não que se torne uma irritação ou mesmo limite a jogabilidade. O facto de o jogo ter sido construído a partir do zero, deverá ter ajudado a conseguir conciliar estas três vertentes duma forma bastante razoável.

Obviamente que não se podia pedir mundos e fundos ao programador. Assim, não se pode esperar a profundidade de um Head Over Heels, Batman ou um Alien 8, por exemplo. Zoinho foca-se muito mais na exploração dos cenários, do que propriamente na resolução de quebra-cabeças, embora existam alguns (por exemplo, como desbloquear alguns portões, ou o que fazer no ecrã final). O principal obstáculo, além obviamente dos muitos inimigos que povoam a floresta amaldiçoada (e é incrível a quantidade de inimigos que se conseguiu colocar em tão pouca memória), é esta constituir um labirinto imenso. E para complicar a coisa, algumas saídas não vão dar ao local esperado, fazendo-nos andar muitas vezes em círculos. Claro que a primeira tarefa é mesmo fazer um mapa, mas desde já se avisa que não vai ser fácil.


Se tivermos arte e engenho para conseguir chegar ao final, vamos deparar-nos então com dois ecrãs um pouco diferentes. Surge aqui a oportunidade de usar a tecla de disparo, caso se tivessem questionado para que é que essa servia. Aliás, mais que ter a oportunidade, é fundamental utilizá-la, ou não iremos longe (ou pelo menos finalizar a aventura). Já agora convém sermos certeiros, pois como irão ver, as munições na sala final são limitadas. Além disso, se no penúltimo ecrã é mais ou menos óbvio o que fazer, o último poderá não ser assim tanto. Não vamos dar mais dicas, terão que descobrir por vós.

O pormenor e dedicação do autor chega ao ponto de no menu inicial contemplar a opção de definição de teclas, dar alguma informação sobre o autor e o jogo, mesmo que um pouco enigmáticas, mas até possibilitar um desafio inteiramente monocromático, para aqueles que não gostam do colour clash. É que os gráficos são muitos jeitosos, sem dúvida, mas não há milagres, e o atribute clash aparece e com força, mas o que não deixa de lhe dar um certo charme.


O menu apresenta também uma melodia agradável, muito embora depois durante o jogo apenas tenha os sons típicos deste tipo de aventuras. Nada das opções que Head Over Heels tinha, por exemplo, com a opção de escolha de música, mas reconheça-se que isto é apenas um pormenor e que rapidamente esquecemos esta lacuna, dada a forma como nos embrenhamos no desafio.

O nível de dificuldade também é o adequado. Algumas aventuras isométricas pecavam por um elevado grau de dificuldade. Isto não acontece aqui. É difícil q.b. para que se torne um desafio estimulante, mas que não leve ao desespero, nem se torne frustrante. Acima de tudo temos aqui um jogo muito equilibrado, com o condão de poder agradar até a quem não gosta do género. E depois, está na nossa língua, o que é sempre de relevar.

O jogo encontra-se à venda via a editora luso-brasileira Bitnamic Software, podendo aqui ser adquirido. Para já apenas ainda no Brasil, mas em breve será alargado a outros mercados, incluindo o Europeu.

sexta-feira, 5 de novembro de 2021

Torreoscura


Nome: Torreoscura
Editora: NA
Autor: Bieno Marti
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura de texto
Teclas:NA
Joystick: NA
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Já há bastante tempo que tínhamos esta aventura em pipeline para experimentarmos. Pelo facto de estar apenas na língua de Cervantes, tínhamos andado a adiar, pois tínhamos a consciência que seria tarefa para algumas semanas. Entretanto a aventura em boa hora saiu em inglês, pois aproveitámos para finalmente lhe pegar. Não que tenha levado muito menos a terminar, mas sempre facilitou um pouco a tarefa.

Poderão ainda estranhar a aventura ter versões para 48K e 128K. Não é pelos gráficos, pois estes estão incluídos em ambas, mas porque a versão 128K tem uma pequena música, sinistra como seria de esperar, estando enquadrada na história desta aventura, que tem um gato como peça central da narrativa, preto, como já se imaginava. Mais um ponto na classificação final por ter um gato na história, mas já sabem o que a casa gasta...


Aun no se como he llegado hasta este punto...

Vivo aquí, en Torreoscura, aislado del mundo y donde solo me cabe esperar que alguien venga y saque de esta soledad eterna y la maldición que muerde y alarga cada momento en mi vida mientras la marchita a una velocidad implacable.
 
E tudo começa assim, com alguém encerrado numa torre negra, à espera do momento da libertação...

Entretanto, muito longe dali, o nosso infeliz herói (nós, pois claro), recebe uma carta de um velho amigo de escola, Marc. Lembra-se bem dele, assim como da sua irmã mais velha, Karla, com quem se dava particularmente bem. Convidam-no para uma aventura numa obscura localidade (Torreoscura), e como o nosso herói necessitava urgentemente de um escape, aceita o convite. Em má hora o fez...

Logo no início da aventura, uma contrariedade: Marc não se encontra no local combinado para nos acompanhar. Resolvemos à mesma ir à descoberta e vamos então ter à aldeia, permanentemente assolada por um tenebroso nevoeiro, mitos e histórias assombrosas. Ou será que não são apenas mitos e histórias sem fundamento?

No hostel onde ficamos alojados, para não variar sinistro, mas pelo menos acolhedor, descobrimos algumas pistas com a recepcionista. Convém também encontrar o gato preto, fulcral para se conseguir avançar na história. A aventura desde logo nos chama a atenção pelos gráficos, monocromáticos, perfeitamente enquadrados na envolvente da história.


Outra coisa que nos chama a atenção é a descrição do período do dia em que nos encontramos (manhã, tarde, noite). Isto tem uma razão de ser: existem certos locais que apenas estão acessíveis a certas horas do dia (a palavra "wait" / "Espera" tem uma função específica). Por outro lado, o gato é esquivo, e nem sempre se encontra onde se espera (e por vezes encontra-se onde não se espera). O bichano é manso, além disso esperto como poucos. E muito fiel ao seu dono, como no final da aventura irão perceber...

A primeira parte é passada na povoação, contemplando alguns pontos habituais das pequenas localidades. Assim, o cemitério, a igreja, a praça central, e até algumas passagens secretas, são locais a serem visitados, devendo examinar-se tudo com muita atenção. Apenas se pode carregar três objectos de cada vez, e tendo em conta que existem alguns sem qualquer utilidade, é fundamental descobrir-se a função dos mais óbvios.

Terminando a primeira parte da aventura, é-nos dada uma palavra-passe para se aceder à segunda parte. A palavra-passe é muito óbvia, e quando a descobrimos, estava dentro daquilo que imaginávamos. De qualquer forma, vale a pena completar a primeira parte, nem que seja para ver o grafismo e os belíssimos textos de cada um dos locais.


A segunda parte é passada na Torre Negra, onde se encontram Marc e Karla. O local onde vivem encerra alguns perigos. É fundamental tomar atenção onde pisamos, termos um bom sentido de orientação (não poderiam faltar as labirínticas catacumbas), e tomar muita atenção a todos os detalhes. Alguns objectos têm funções menos óbvias, como por exemplo o balde. Se o virarmos ao contrário, pode ser um excelente suporte, e mais não dizemos...

Torreoscura não é uma aventura fácil. Vamos andar perdidos algum tempo, sendo que é muito importante estarmos com atenção a todos os detalhes. É também importante gravar-se periodicamente o ponto onde nos encontramos, pois além de existirem alguns becos sem saída (por exemplo, objectos que se largados antes de chegarmos a algum local fulcral, impedem a conclusão da aventura - desconfiar de portas e portões que se fecham), nas catacumbas vamos penar até encontrar a saída. Como já dissemos, a "chave" (dica) está nos detalhes...

Embora as dificuldades possam fazer com que alguns coloquem de lado o jogo, podemos assegurar que a perseverança compensa. O final é surpreendente. Ou talvez não, basta estarem com atenção às palavras que deixámos quase no início...

domingo, 31 de outubro de 2021

All Hallows' Eve 1881


 Nome: All Hallows' Eve 1881
Editora: Mancave Software
Autor: Steve Dobb
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Com um ano de atraso (o jogo saiu a 29 de Outubro de 2020), mas deixamos hoje a review de um dos jogos de 2020 que ainda não tínhamos feito a análise. Por um lado, só nos apercebemos da sua saída já muito tarde, cerca de seis meses após o seu lançamento oficial. Por outro lado, sendo as aventuras de texto muito consumidoras de tempo, nem sempre conseguimos ter a disponibilidade necessária para ir até ao fim. Como sabem, tentamos sempre que possível completar os jogos, para o podermos apreciar em todas as suas vertentes. Bem, chegou a hora de All Hallow's Eve 1881, e numa data muito significativa, na noite de Halloween... 

A narrativa é passada no ano de 1881. Um amigo de Winterslow relatou-nos o desaparecimento de várias crianças e a ocorrência de uma série de eventos perturbadores vindos da casa de Lydia Shears, que muitos na região consideram como praticante de bruxarias. Como não descartamos um bom mistério, aceitámos a missão e vamos investigar a situação e, se possível, encontrar as crianças desaparecidas. Chegamos então aos portões da propriedade de Lydia na véspera de Todos os Santos, ou seja, hoje. E temos que resolver o mistério antes da meia-noite, senão...


All Hallows' Eve 1881 é uma aventura de texto clássica, sem gráficos, embora com pequenos efeitos de som e border, muito ao estilo das que estavam em voga nos anos 80 e 90. Os textos são imersivos, com quebra-cabeças desafiantes, mas intuitivos e, no geral, a acção desenrola-se de forma bastante lógica. Vão sendo dadas pistas ao longo da aventura e vamos encontrando diversos objectos, quase todos como uma função bastante óbvia. Basta estar com um pouco de atenção aos textos, que vamos conseguindo avançar rapidamente, mesmo existindo cerca de 30 locais para explorar.

O objectivo é conseguir resolver o mistério das crianças desaparecidas, de preferência sem sucumbir frente aos poucos inimigos ou armadilhas que vamos encontrando pelo caminho. Mas também existem objectivos parciais, num total de 20. De cada vez que cumprimos algum, é adicionado um ponto à nossa pontuação, e dá-se o tal efeito de border referido. Temos assim sempre a exacta noção se estamos muito perto ou longe de terminar o jogo.

All Hallows' Eve 1881 é o jogo perfeito para se jogar numa noite chuvosa como a de hoje, pelo menos por aqui. Os diálogos são simples e bastante esclarecedores, tendo um grau de dificuldade mediano, que permite a que mesmo os mais inexperientes nestas andanças possam completar a missão. Ponto negativo apenas um: não havia necessidade de matar o cão...

segunda-feira, 19 de julho de 2021

Saiu AD Lunam Collection


Alessandro Grussu continua a lançar pela sua editora, a Zankle Soft, os seus trabalhos. Não só os novos, mas também os mais antigos, normalmente com pequenas modificações. É o caso de AD Lunam Collection, que junta no mesmo pacote AD Lunam e AD Lunam Plus, que tem agora a versão 1.2.

Para quem não conhece, AD Lunam é um jogo de estratégia desenvolvido em Basic, participante na competição BASIC 2020, e que no nosso entender foi o jogo mais menosprezado da competição, pois merecia ter ficado bastante melhor posicionado do que na realidade ficou. Mas também já sabemos que este tipo de jogos, apenas um pequeno número de pessoas o leva até ao fim. O que podemos dizer é que o jogo é estupendo e quem gosta do género (Dictator e afins), vai adorar.

Cerca de um ano depois, Grussu desenvolveu uma versão melhorada e muito mais rica deste clássico. Juntou-lhe gráficos e som fabulosos, e nasceu então a versão Plus, apenas para 128K.

Poderão aqui vir descobrir estas duas pérolas e oferecer um café a Grussu, que bem o merece.

terça-feira, 15 de junho de 2021

Letris


E conforme tínhamos prometido, disponibilizamos hoje Letris, um jogo muito simples e educativo, criado pela Paula Silva em 2020. O jogo fez parte do fanzine número 2 de Planeta Sinclair, que entretanto já se encontra disponível para visualização na página do Museu LOAD ZX Spectrum.

Letris faz lembrar Bomber, mas ao invés de lançarmos bombas para destruirmos os prédios, temos que ser rápidos a carregar nas teclas que aparecem no ecrã, única forma do arranha-céus não crescer até ao Céu.

Venham aqui buscar Letris, divirtam-se, e mandem-nos a vossa pontuação.

domingo, 23 de maio de 2021

Stay Alive


Incrível, em 2020 foram lançados cerca de 250 jogos e ainda hoje continuamos a descobrir mais alguns. Desta vez foi Peter Jones (Spectrum Computing), que encontrou Stay Alive, um curioso jogo de tabuleiro que promete ser do agrado de todos os que gostam de puzzles (é o nosso caso). Deverão ler previamente as instruções, incluídas no jogo.

Poderão vir aqui descarregar Stay Alive, jogo desenvolvido por Suaucerbrain, e oferecer-lhe uma pequena e justa contribuição.

quinta-feira, 20 de maio de 2021

Chip-Otto


Marco Varesio tem-nos dado muitas novidades nestes últimos tempos, Primeiro foi o interessante Project: RE.VE.LATION. Agora traz-nos o surpreendente Chip-Otto, um interpretador de Chip-8. E vem em três sabores: para o ZX Spectrum (desenvolvido em 2020), para o Spectrum Next e para, imagine-se, o Cambridge Z88.

O programa é imenso, com inúmeras funcionalidades e tendo muito para explorar. Não foram esquecidos os jogos, e desde o Snake, ao Space Invaders, ao Pong, ao Tiro à Parede, de tudo há um pouco.

Poderão vir aqui descarregar os programas. Vai fazer abrir a boca de espanto a muita gente...

quinta-feira, 18 de março de 2021

Dead Meat tinha-nos escapado


Graças a Arnau Jess, que em boa hora tem dado gás ao seu blogue, descobrimos mais um jogo de 2020 que nos tinha escapado. Dead Meat foi desenvolvido pelo mesmo programador de Herocults, um dos participantes na competição Mazmorras 2020, tendo sido mesmo o nosso jogo preferido do lote a concurso. O que não sabíamos é que em 2020, já próximo do final do ano, tinha lançado outra aventura.

Desta vez temos que escapar aos zombies, e apesar de ter a estrutura de uma aventura de texto, tem comandos muito simples, capazes de agradar mesmo a quem não liga ao género.

Poderão aqui descarregar Dead Meat e oferecer um café ao seu criador.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2021

Shooting Time


Nome: Shooting Time
Editora: NA
Autor: Spectreman
Ano de lançamento: 2020
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Já tínhamos falado deste jogo de Miguel Castarde Neto (aka Spectreman) há um ano atrás (aqui), mas aproveitámos que Arnau Jess falou recentemente dele para fazer finalmente uma pequena review. O jogo traz-nos à memória Sardonic, produto nacional que demos o devido destaque aquando do seu lançamento. 

Jogo e conceito mais simples não podia existir. Estamos aos comandos de uma nave que vai avançando pelo céu estrelado. Na nossa direcção vão "caindo" naves inimigas, as quais temos que ir eliminando. Podemos optar por, em vez de disparar contra elas, apenas as tentar evitar, mas o único efeito é acelerar o fim do jogo. Isto porque temos 99 segundos para tentar abater o máximo possível de inimigos, findo o qual o jogo termina. O mesmo acontece se colidirmos três vezes com as naves inimigas.


Alguns dos inimigos, depois de abatidos concedem bónus, na forma de pontos (10, 30 ou 50) ou, mais importante, tempo extra (1, 3 ou 5 segundos), que permite-nos jogar por mais uns momentos. O objectivo é só um: obter o máximo de pontuação possível.

A velocidade a que se desenrola a acção é boa, constituindo um desafio frenético e que nos diverte para aqueles momentos de ócio em que apenas queremos jogar algo que não nos obrigue a pensar muito. Foi apenas essa a pretensão do autor, e cumpre com as expectativas.
 

terça-feira, 9 de fevereiro de 2021

Devwill Too ZX


Nome: Devwill Too ZX
Editora: NA
Autor: Amaweks
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston / Sinclair
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

Algures numa realidade perdida, nas margens de um mar primordial encontra-se um ovo, adormecido há éons. Surge uma fissura que vai rasgando a sua casca protectora. Subitamente o ovo explode num assopro que dá vida a uma pequena criaturinha artificial. Um Homúnculo, cuja consciência foi atirada para o mundo exterior. Sozinho, enxerga o seu reflexo nas águas plácidas que testemunharam o seu nascimento. E questiona-se sobre o sentido da sua individualidade... Existirão outros como ele? Olhando para o horizonte repara num portal, talvez erguido para responder ao dilema existêncial deste pequeno ser. Ele segue na sua direção e após um momento de hesitação, atravessa-o em direção ao desconhecido...

Do outro lado apresenta-se um mundo exótico, de natureza luxuriante e geografia colorida. Florestas pontilhadas por ruínas de civilizações desaparecidas. Grutas e cavernas misteriosas que escondem mistérios antigos. Vagueando com os sentidos perdidos nessa nova experiência, o Homúnculo mal se dá conta que este espaço é o lar de estranhas e perigosas criaturas; uma aproxima-se e o instinto fá-lo saltar sobre ela, esmagando-a! Desta vez escapara, mas outros olhos observam-no de longe.. 

O pequeno ser artificial continua a sua viagem e encontra lá ao alto numa plataforma inacessível, um Ankh que lhe sussura um encanto aos seus ouvidos. Entende a urgência de aprender como sobreviver neste mundo bizarro, pois algo no seu íntimo leva-o a demandar pelos cálices do conhecimento e alcançar a chave da Vida. Talvez consiga chegar ao seu destino e entender o fim da sua existência!

A estória por mim narrada poderia ser a sinopse de Devwill Too ZX, mas não o é. Entendi a descrição minimalista da introdução ao jogo, como uma carta branca do autor para ceder espaço à imaginação do jogador. Abusei dessa confiança e criei a minha interpretação deste lindo jogo carregado de significado existencial. O protagonista é um Homúnculo cujo propósito é procurar o seu sentido da vida. Uma entidade cabalística terá criado este ser à sua imagem através de artes de alquimia há muito esquecidas. Aos nossos olhos o recém-eclodido afigura-se como um diabinho de pele vermelha surpreendentemente ágil para o seu pequeno tamanho...


Os gráficos são coloridos e contrastantes, fazendo bom uso dos atributos de cores, e gerando a atmosfera certa para os lugares que o Homúnculo atravessa, sejam as húmidas grutas, as florestas primaveris ou as ruínas opressivas. O nosso diabinho move-se graciosamente pelo cenário com um controlo bastante responsivo, tornando agradável a experiência de percorrer as várias partes deste mundo perdido. Muitas secções deste mapa estão inacessíveis ao nosso herói que só lá chegará se encontrar os cálices que activam duas novas habilidades absolutamente necessárias para a conclusão do jogo.

A primeira é o salto duplo que permite ao nosso diabinho ascender mais alto, alcançando plataformas inacessíveis ao salto simples. A outra habilidade é a rasteira que projecta o protagonista num movimento horizontal muito rápido, destruíndo obstáculos que bloqueam os acessos a algumas cavernas. Uma em particular está encerrada por uma porta indestrutível na qual está desenhado um Ankh. Este símbolo representa a chave que se encontra visível, porém inalcançável no início do jogo, sendo necessário encontrar um caminho alternativo pelo mapa de 44 ecrãs, povoado por criaturas hostis e dotado de obstáculos perigosos que ao mínimo contacto resultam na perda de uma vida.

Mas nem tudo são agruras pois espalhadas por essas paragens também estão várias Garrafas da Vida que restituirão uma vida ao nosso Homúnculo, sendo que só existem nove destas garrafas, algumas muito bem escondidas. Perigos como abismos profundos e aguilhões cortantes devem ser evitados, mas outros como os agressivos habitantes deste mundo podem ser derrotados com um salto preciso do nosso diabinho sobre a cabeça destes. E se fizer uso da sua manobrabilidade no salto, poderá eliminar uma combinação de inimigos antes de pisar o chão, o que se reflectirá na pontuação adquirida: 10, 20, 40 e 50 pontos para 2, 3, 4 e 5 criaturas consecutivas, respectivamente.

A ambientação é reforçada pelas músicas que se sucedem em momentos-chave do jogo. A cada habilidade aprendida abre-se uma nova música que gera uma atmosfera diferente, reforçada pela introdução de novos inimigos no mapa e resultando numa crescente expectativa para o clímax do jogo. A disposição do próprio cenário contribui para uma percepção de um mundo ilusório que se sobrepõe à lógica. Vários espaços parecem repetir-se apesar de corresponderem a caminhos distintos no mapa. É compreensível que a reutilização de ecrãs seja um mal necessário face à escassa memória da máquina que renderiza o mundo virtual do nosso Homúnculo. Curiosamente serve perfeitamente à percepção de imensidão onírica de quem atravessa um vasto mundo esotérico.

Muito temos escrito sobre o produto da criação mas.. e sobre a fértil mente que gerou a mesma? Amaweks é alcunha/apelido do brasileiro Paulo Andrés, ilustrador, pixel artist e game designer de Florianópolis (Santa Catarina, Brasil), que se estreia nas lides do ZX Spectrum com este fantástico Devwill Too ZX. Longe de ser inexperiente, Paulo conta já com um catálogo de títulos autorais em diversas plataformas, tendo até se aventurado no mundo retro da consola Mega Drive. O universo de Devwill Too ZX tem atravessado gerações tecnológicas, desde o moderno PC até às máquinas arcanas dos anos 90 e 80. Não é de se estranhar que logo a primeira criação de Paulo no pequeno Speccy pareça tão coesa e aprimorada aos olhos do jogador.

Desenvolvido no Multi-Platform Arcade Game Designer, é mais um jogo de entre muitos oriundos desta ferramenta. Ainda assim, do ponto de vista puramente técnico, é graficamente competente, tirando partido da limitada paleta de cores do ZX Spectrum, com uma jogabilidade muito agradável e uma excelente composição de músicas, não fosse o Paulo experiente em desenvolvimento autoral. O jogo não representará um desafio para os viciados em dificuldades extremas, mas também não é pêra doce para o mais casual dos jogadores. É bem acessível para a partir do momento em que dominamos o salto e formamos uma imagem mental do mapa de jogo.

Mas o verdadeiro valor em Devwill Too ZX está no seu conteúdo filosófico: a eterna questão do sentido da vida. A premissa não poderia ser mais simples: um introspectivo ser artificial, sem um progenitor conhecido, parte em busca da Chave da Vida para se confrontar com a verdade que esconde um... Não! Não serei desmancha-prazeres! Os que quiserem conhecer o destino do Homúnculo devem-no fazer jogando Devwill ZX Too que está disponível neste link a um preço muito acessível (pouco mais que um cafézinho)!

E afinal, o que esconde a Chave da Vida? Alguma vez saberemos?

Pi-Dentity e Moritz the Striker 128k já disponíveis

Após o lançamento de Pi-Dentity e Moritz the Striker para 48k, ambos por nós analisados no ano passado, a Team Moritz acabou de disponibilizar ao público em geral as versões 128k. Relembramos que ambas foram lançadas pela Fusion Retro Books em 2020 como perks exclusivos das campanhas de kickstarter Fusion Annual 2021 e Crash Annual 2021, respectivamente.

Seria importante relevar que estas versões são diferentes das já anteriormente lançadas, tendo a adição de vários extras, que passamos a listar.

No caso de Pi-Dentity:

Prólogo com a história do jogo; modo "história" que nos conta a mesma ao longo do decorrer da aventura; um nível extra; screen final e de game over da autoria de Lobo; música AY no menu, modo história, introdução dos níveis, game over e final; vida extra após a derrota do boss final e highscores disponíveis no menu, além de cheats secretos no menu principal.

Quanto ao Moritz the Striker:

Adição de 10 níveis exclusivos; nova música AY na introdução, menu, game over e final; ecrãs finais e de game over da autoria de Lobo.

Após o sucesso de ambas as campanhas e lançamento das respetivas edições físicas dos jogos, chega agora a altura de disponibilizá-los seguindo o modelo name your own price, sendo o público convidado a contribuir com um valor que ache justo, podendo sempre descarregar os jogos gratuitamente.

Estão ambos disponíveis no site Itch.io através da página da Team Moritz, podendo o Pi-Dentity ser encontrado aqui e o Moritz the Striker aqui.