domingo, 8 de setembro de 2019
Deathchase
Nome: Deathchase
Editora: Micromega
Autor: Mervyn J. Estcourt
Ano de lançamento: 1983
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1
Deathchase apareceu em 1983 e tem aquela simplicidade que fez com que muitos dos primeiros jogos ainda hoje sejam saudosamente lembrados, possuindo um carisma raro de encontrar nos lançados no final dessa década e início da seguinte. Aliás, Deachase foi considerado pelo punk de serviço da Your Sinclair, Stuart Campbell, como o melhor jogo de sempre para o Spectrum e ainda hoje é frequentemente lembrado nos fóruns portugueses. Outros há que não suportam o jogo e referem-se de forma jocosa à distinção dada pela importante revista britânica.
Não tanto ao mar, nem tanto à terra, é a nossa opinião. Por uma lado compreendemos todo o hype criado à volta deste jogo aquando do seu lançamento. Era de facto inovador, apresentava uma velocidade vertiginosa, não sendo por acaso que foi traduzido para Vertigem no 1º Campeonato de Jogos de Computador passado na RTP, e corria em apenas 16K, querendo dizer que era possível de ser jogado no parente pobre do ZX Spectrum 48K. De facto, Mervyn J. Estcourt, que também tem no currículo Full Throttle, fez um excelente trabalho.
Por outro lado, Deatchase não envelheceu bem. Não pelos gráficos, básicos, como seria de esperar de um jogo criado em 1983 (ainda mais para 16K), mas em especial pela monotonia da acção (já lá iremos), o que nem o facto de ser um jogo da pré-história desculpa. Além disso tem um outro grade defeito, embora este seja um factor subjectivo e que nem todos o valorizam: ausência de definição de teclas, sendo as pré-definidas pouco funcionais.
Mas entremos um pouco na história de Deathchase. Estamos em 2501, 100 anos após a última Grande Guerra (o nosso planeta ainda tem capacidade para mais guerras deste calibre?). A América do Norte é controlada pelos poderosos senhores da guerra (nada de novo por aqui), e nós fazemos parte de um bando de mercenários de elite, que patrulham as florestas perseguindo os inimigo e atingindo-os com a nossa arma de fotões. Estes deslocam-se, tal como nós, numa potente mota, surgindo ainda helicópteros e tanques inimigos (estes completamente inócuos e que apenas servem para dar pontos, se atingidos). Mas o principal obstáculo é a própria floresta, uma vez que os inimigos não ripostam aos nossos tiros, limitando-se a fugir e se os queremos alcançar, termos que andar na mecha, correndo o risco de ir contra as árvores. A cena parece familiar? Pois, é a recriação da célebre perseguição de O Regresso de Jedi (série Guerra das Estrelas).
Falemos então um pouco do principal problema do jogo: a falta de variedade. De facto, Deatchase tem 8 sectores (ou níveis), cada um deles com um percurso diurno e outro nocturno. A única diferença entre os sectores é na densidade da floresta, que naturalmente vai aumentando à medida que vamos avançando. E para se passar de nível "apenas" temos que eliminar os dois concorrentes de cada percurso. Não que seja fácil, em especial nos níveis mais avançados, quando estamos mais preocupados em desviarmo-nos das árvores do que propriamente em tentar atingir os inimigos, mas a certa altura todo este exercícios se torna monótono e com pouco sentido, já que limitamo-nos a competir pelos pontos. E quando chegamos ao oitavo sector, recomeçamos do início...
Sejamos sinceros, Deatchase não é um mau jogo, longe disso, está bem implementado, tem gráficos jeitosos para a época em que foi desenvolvido, mas não constitui divertimento para muito tempo. Tem um "instant appeal" alto, mas "lastability" baixo, e será esta a principal razão porque não existe um consenso grande sobre a atractividade deste jogo. Fiquemos assim pelo meio termo, sabendo que não vamos agradar, nem a Gregos, nem a Troianos.
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