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segunda-feira, 19 de janeiro de 2026

Mined-Out Faster


Mined-Out é um dos programas mais conhecidos dos primeiros tempos do ZX Spectrum até porque tinha o selo da Quicksilva por trás. Pois agora, Theshich, responsável pelo fabuloso Tetris Championship Edition, mas também pelo remake de Paradise Café, criou uma versão livre de bugs, mais rápida e com melhorias gráficas. No entanto, não funciona na maior parte dos emuladores.

Já o experimentámos e recomendamos. Apenas lamentamos que as teclas não tenham sido redefinidas, pois as que existem por defeito, levam a constantes enganos. E qualquer engano neste jogo, tem como resposta uma explosão.

Poderão aqui descarregar este remake.

quarta-feira, 2 de julho de 2025

QIX


 Em 1983, o Zé Oliveira criou um interessante screen saver para o ZX Spectrum (ver aqui). 

Nós gostámos do que vimos, mas na opinião do Zé, este poderia ser melhorado. E foi o que fez, criando em 2025 uma nova versão do screen saver (ver aqui). Qual é a vossa opinião?

Podem vir aqui descarregar ambos os programas.

terça-feira, 26 de março de 2024

Desenhos

Temos agora um slideshow que o Zé Oliveira fez em 1983. Inclui alguns desenhos de livros e outros que o próprio inventou.

Antes de cada desenho, o computador pergunta se quer ver o desenho ("enter" equivale a "sim"). Depois do desenho começar, em alguns casos pode-se interromper o desenho clicando alguns segundos numa tecla (não premir "enter" pois pode saltar desenhos). Se ainda assim o processo for muito demorado, então é melhor correr num emulador que acelere a velocidade. As cores são estranhas porque o Zé escreveu o programa usando um televisor a preto e branco.

Poderão aqui visualizar online ou então poderão aqui descarregá-lo.

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2024

Stop the Express 40th Anniversary Edition


Graças a Pixel Perfect, descobrimos que o jogo Stop the Express, lançado em 1983 pela Hudson Soft, foi mais um clássico a receber nova roupagem.

Assim, o bem conhecido (Reverendo) Stuart Campbell (ele mesmo da Your Sinclair), contando com a ajuda do bem conhecido artista Andy Green e Elton Bird (de Mister Kung Fu) e, além de um ecrã de carregamento à altura do jogo, recoloriram Stop the Express. Não que o original estivesse mal, mas ficou agora mais atractivo, além de bater certo com o original e com as restantes versões. 

Poderão aqui vir descarregar o resultado final e dar nova vida a este interessante jogo.

quarta-feira, 24 de janeiro de 2024

Riverworld

Se consultarem a documentação do ZX81 verificam que o ZX81 não tem a capacidade de alteração dos caracteres.

Em 1983, o Zé Oliveira, mesmo antes de ter um ZX Spectrum, refletiu sobre este problema e fez esta demonstração gráfica de alteração de caracteres: clica aqui para correr online.

Esta técnica é muito limitada. Mas, mesmo assim o Zé Oliveira fez mais uma tentativa este ano. Assim, ele juntou um pequeno jogo (ver aqui) e fez uma demonstração mais elaborada.

Clica aqui para correr o programa online.

segunda-feira, 4 de dezembro de 2023

Haunted House


A semana começa da melhor maneira, com o aparecimento de um novo jogo, uma aventura de texto e gráfica (ou "ficitional", com agora são chamadas).

Haunted House é uma versão expandida de um jogo com o mesmo nome, e que foi apresentado como um type-in no livro "Write your own adventure programs", publicado pela Usborne em 1983. Esta versão, que celebra os 40 anos daquela publicação, apresenta agora gráficos para alguns locais, música, texto de 42 colunas, rotinas para salvar e carregar o jogo, descrições expandidas e vários quebra-cabeças adicionais. E pelo que vimos numa primeira abordagem, parece excelente. Veremos depois no capítulo da longevidade como se porta...

Estão assim prometidas novas aventuras fantasmagóricas. Para isso basta virem aqui à página de Philip Perrin, um programador que desconhecíamos, e descarregar o jogo. É gratuito, mas uma pequena contribuição será prémio merecido para recompensar o seu trabalho.

terça-feira, 31 de outubro de 2023

Atic Atac: All Hallow's Eve


Allan Turvey está sempre com novas ideias e depois de em 2021 nos ter trazido Atic Atac com música (ver aqui), agra traz uma novidade ainda maior: Atic Atac versão ULAplus.

Esta versão tem o nome de All Hallow's Eve, como convém, tendo em conta a épica festiva em curso, e destina-se a todos aqueles que terminam Atic Atac ao pé coxinho. Sim, chegámos a ver alguém terminar o jogo em pouco mais de dois minutos, o que revela uma excelente capacidade de memorização do mapa deste jogo. Agora é um pouco mais difícil, pois apenas se vê parte da sala, como se estivéssemos às escuras, apenas com uma candeia nas mãos, mas os gráficos e os efeitos criados são fenomenais.

Esta versão de Atic Atac foi uma prenda de Halloween dada por Allan aos seus patreons. Para a ela poderem aceder, apenas têm que associar-se a este exímio programador, vindo aqui à sua página.

sábado, 5 de novembro de 2022

Weedy

O último dos jogos recuperados por Cosmium é Weedy. O tema é bem conhecido, existindo "n" variantes do género, uma delas até desenvolvida pelo Marco & Tito (Invasão). Normalmente tem que se evitar o assalto ao castelo, mas desta vez troca-se os soldados por ervas daninhas e outras bichezas, que tentam chegar ao cimo do ecrã.

No entanto, onde Weedy ganha aos pontos aos seus semelhantes, é na diversidade que introduz. Assim, além das ervas daninhas, sob a forma de uma trepadeira que vai escalando a parede, temos ainda uma serpente, que embora não faça perder uma vida, faz com que a parede fique obstruída, assim como uma aranha, que por vezes aparece e coloca mais alguns obstáculos no caminho.

Por outro lado, o insecticida que utilizamos para matar a bicharada tem carga limitada. Quando esta se esgota, temos que fazer a respectiva recarga, perdendo-se segundos preciosos e arriscamo-nos a que as trepadeiras atinjam a parte superior da parede.  Vá lá que temos a possibilidade (em número limitado) de activar uma bomba de insecticida que mata todas as bichezas que estejam no ecrã.

Tal como os restantes jogos, Weedy foi desenvolvido em BASIC (compilado) para os computadores com memória de 16K. Não se entende por que razão não teve lançamento comercial, pois o jogo era melhor do que muita coisa que existia na altura.

Também a Weedy foram feitas agora pequenas melhorias, nomeadamente a introdução do ecrã de carregamento, ao bom estilo dos início dos anos 80, entre outras pequenas coisas. 

Destaque ainda para a rapidez da acção. Se jogarmos no nível 9 (mais lento), ainda conseguimos ir bastante longe. Agora experimentem o nível 1, se não entrarem logo em pânico, damos-vos os nossos parabéns.

Mais um jogo altamente recomendável de Cosmium, que poderá aqui ser descarregado.

sábado, 22 de outubro de 2022

Robon II


Robon II é a sequela de Robon, o que não é novidade alguma. O primeiro jogo da série saiu em 1983 pela bem conhecida, pelo menos na altura, Softek, e apresentava um mediano clone de Berzerk. Não teve grande reconhecimento e não perdurou na memória. Mas eis que nesse mesmo ano, Cosmium lança a sequela, e esta sim, teria feito muito boa figura se tivesse sido lançada comercialmente. 

Robon II é melhor a todos os níveis. A começar pela velocidade estonteante, mesmo no grau de dificuldade 3 (fácil). Se experimentarem o nível 1, não duram mais que uns segundos.

Também graficamente a evolução foi muito interessante. Os sprites são agora muito maiores, o que para um shoot'em'up frenético como este, é de todo conveniente. O interessante é que a velocidade não sofreu um nem um bocadinho com isso, mesmo sendo programado em BASIC compilado.

Além da selecção do grau de dificuldade, também é possível seleccionar-se o nível (wave) onde queremos começar. Cada nível apresenta uma série de inimigos e só depois de todos serem eliminados do ecrã, é que passamos ao seguinte. À medida que vamos avançando, estes vão aumentando em número, mas também em perigosidade. A partir de certa altura começam a disparar contra nós, e além de nos termos que haver com "n" inimigos a correrem na nossa direcção (qualquer toque é fatal), também temos que nos desviarmos dos disparos, mas também das próprias explosões. Isso porque de cada vez que eliminamos um inimigos, dá-se uma explosão durante um segundo ou dois. Se temos o azar de tocar no raio de acção da explosão perdemos uma vida. Acreditem, dado a velocidade da acção, isso vai acontecer muitas vezes. Demasiadas... Aé começarmos a dominar o sistema de movimentação...

Robon II é então um jogo frenético, ideal para se entrar em competição com um grupo de amigos e ver aquele que faz mais pontos. Relativamente à versão original de 1983, Cosmium fez apenas pequenas modificações, entre os quais um ecrã de carregamento com design à época.

Fortemente aconselhável, poderão vir aqui descarregar o jogo incluído na compilação Lost Games.

sábado, 15 de outubro de 2022

QOG


O segundo dos jogos incluídos na colectânea Lost Games de Cosmium que analisámos foi QOG. E ficámos com a mesma sensação que tivemos em Hyperzax, ou seja, apesar de ser um jogo com uma mecânica muito simples, teria certamente lugar no catálogo de qualquer editora em 1983, ano em que foi desenvolvido.

A ideia (e mecânica) é muito simples. No centro do ecrã existem nove pequenos pulsantes seres, os Kiths, que terão que ser protegido com a nossa própria vida, se necessário. Para isso controlamos um ser de dimensões razoáveis, QOG, que tem como principal capacidade activar um campo de forças ao seu redor que destrói todos os inimigos em que toca.

Entretanto, uns seres parecidos com insectos, os YUJ, meteram na ideia que deveriam roubar os Kiths, para isso deslocando-se de quatro entradas laterais até ao centro e raptando os pequenos seres. QOG terá que evitar o rapto, para isso colocando-se junto aos YUJ e activando o campo de forças. Mas atenção, pois se tocar directamente nos YUJ, perde uma das três vidas. E se deixar que lhe roubem todos os Kyths, o jogo termina.

QOG tem nove níveis de dificuldade e se tudo começa em modo muito relaxado, rapidamente os inimigos começam a surgir com maior cadência e por todos os lados. No último nível de dificuldade a missão torna-se praticamente impossível, tal a rapidez com que os inimigos aparecem no ecrã.

Além disso, e para dificultar ainda mais a missão, o campo de forças tem uma carga limitada e periodicamente tem que ser carregado no canto superior esquerdo. Claro que quando isso acontece, deixamos os Kyths expostos à sua sorte...

assim, QOG é um jogo frenético, que ainda por cima teve algumas melhorias nesta versão de 2022, nomeadamente ao nível do ecrã de carregamento. Vale a pena experimentar, pois retém bastante jogabilidade, muito em linha com aquilo que acontecia na primeira metade da década de 80.

sábado, 8 de outubro de 2022

Hyperzax


Quem nos conhece já sabe que ficamos com o olho a brilhar assim que vemos jogos antigos serem recuperados. Daí que quando Cosmium anunciou que recuperou quatro dos seus antigos trabalhos, ficámos logo na expectativa daquilo que iríamos encontrar. Claro que não esperávamos encontrar uma obra-prima como Quadron, um jogo com um toque muito old school que simplesmente adorámos. Mas quando pegámos no primeiro dos seus jogos (vamos correr por ordem alfabética), ficámos surpreendidos com a qualidade que este programador já revelava em 1983.

Cosmium tinha tentado que uma software house lhe pegasse em 1983. Lamentavelmente não teve o devido reconhecimento, o que para nós até é surpreendente. Senão vejamos: é verdade que estamos perante um shoot'em'up muito simples, para 16K e desenvolvido em BASIC. No entanto, no seu estilo clássico (à la Space Invaders meets Missile Defence), apresenta algumas ideias bastante inovadores. 

Na base do ecrã existem nove casulos, que têm que ser defendidas a todo o custo de uma invasão alienígena. Os inimigos tentam roubá-los e para isso vão descendo o ecrã em ziguezague. Quando chegam à base, levam o casulo mais à mão. Se não conseguirmos atingir o inimigo antes de o roubar, só nos resta atingi-lo quando este se encontra a subir com o casulo. Se o conseguirmos fazer antes de sair do ecrã, recuperamo-lo. 

Os primeiros níveis até são bastante fáceis. No entanto, quando chegamos ao sétimo, são tantos inimigos a tentarem roubar o casulo, alguns que inclusive disparam contra nós, que muito dificilmente conseguimos manter todas as jóias da coroa. Para dificultar a coisa, quando os inimigos chegam à base, não pegam imediatamente no casulo, vão por ali vagueando até se decidirem ao furto. Se temos o azar de tocar num deles, perdemos uma vida. Muitas vezes temos que abdicar de tentar recuperar o casulo, pois doutra forma temos um encontro imediato de terceiro grau (é nessa altura que a tecla de thrust dá jeito).

Relativamente à versão de 1983, e tal como Cosmium já tinha feito com Quadron, melhorou alguns aspectos do jogo. Criou um ecrã de carregamento, compilou o jogo com o programa Colt, tem novos inimigos que disparam contra nós, de vez em quando aparece um satélite que dá pontos a valer, embora dispare também contra nós, todos os 10.000 pontos ganhamos uma vida, assim como ganhamos um casulo a cada duas vagas ultrapassadas, e, finalmente, foi melhorado a funcionalidade do disparo.

Como podem ver, o programador não se poupou a tornar o jogo mais equilibrado e o resultado é muito satisfatório, oferecendo um tiro'neles que agradará a toda a gente. 

Poderão aqui obter o jogo, assim como os outros três que fazem parte do pacote.

domingo, 31 de outubro de 2021

Allan Turvey lança Atic Atac com Música


Na passada sexta-feira, Allan Turvey lançou a sua versão do Atic Atac, agora com música (tendo a colaboração deste vosso escriba) e mantendo a quase totalidade dos efeitos sonoros originais. No entanto, chegar aqui não foi fácil e durante alguns meses deparámo-nos com vários problemas que impediram a concretização deste projeto. O maior deles foi definitivamente a lentidão com que se desenrolava o jogo em vários momentos afetando também o playback da música. Infelizmente a velocidade não era constante e o processamento de efeitos sonoros e música implicava constantes alterações de velocidade, o que nos fez adiar o lançamento por várias vezes.

Depois de vários testes e muita tentativa e erro, descobriu-se que o som inicial de quando o nosso personagem é gerado era o maior culpado e ao ser eliminado, os restantes efeitos integravam-se na perfeição com a música de fundo. Foi assim que chegámos a este lançamento.

Deixo também a nota de que a música é uma versão daquela feita para a compilação Rare Replay, desenvolvida em 2015 para a Xbox One. Esta compilava cerca de 30 jogos da Rare e Ultimate Play the Game com alguns extras (como a adição de música de fundo), sendo portanto esta a música mais oficial possível e até a que poderia ter saído no jogo, caso na altura o fosse possível.

Encontra-se neste momento disponível para descarregar em exclusivo no Patreon do Allan, que podem encontrar aqui:

Happy Coding ZX

domingo, 27 de junho de 2021

Insomnia recuperado


Graças a Arnau Jess, descobrimos que um antigo jogo de 1983 foi agora recuperado, segundo o que Damian Scattergood, o seu programador, anunciou. 

O jogo é bastante básico, muito longe de outras coisas deste autor, no entanto mostra que já possuía talento. Recorde-se que há dois anos já tinha sido recuperado uma outra das suas pérolas, Blam!.

Poderão vir aqui descarregar Insomnia.

sexta-feira, 4 de junho de 2021

Manic Miner 4 Noobs


Manic Miner 4 Noobs, que é como quem diz, Manic Miner para novatos. Eis a nova versão alternativa criada por Robert McFarlane, com muito bom aspecto, diga-se. 

Novas fontes, sprites, cores, mais brilho e até uma música adicional, eis o que aqui se pode encontrar. Os aficcionados de Manic Miner e Jet Set Willy vão adorar, pois a jogabilidade é tal e qual o original.

Poderão vir aqui descarregar Manic Miner 4 Noobs, é uma boa oportunidade de voltar a este mítico jogo, que já tem a bonita idade de 38 anos, mas que continua a despertar paixões tal e qual como em 1983...

sábado, 15 de agosto de 2020

Jetpac RX


Nome: Jetpac RX
Editora: NA
Autor: Allan Turvey
Ano de lançamento: 1983 / 2020
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Sempre demonstrámos a admiração que tínhamos por Jetpac, clássico de 1983 da Ultimate Play the Game, que inclusive votámos como o oitavo melhor jogo de sempre para o Spectrum (ver aqui). Apesar de ser um shoot'em'up muito simples (e a correr em 16K), tem uma jogabilidade excepcional e é cativante como poucos. É daqueles jogos que voltamos constantemente a carregar, e por coincidência, ou talvez não, ainda no dia anterior a esta review ser escrita, fizemos campeonato de Jetpac aqui por casa, utilizando para tal o Spectrum Next. Há coisas que ficam para sempre...

Não vamos estar a descrever em pormenor Jetpac. O jogo é bem conhecido de todos, pelo que apenas deixamos os conceitos básicos. O astronauta que controlamos é deixado à deriva num planeta hostil e tem que recolher os pedaços de nave e posteriormente o combustível, que permite fazer com que a nave levante vôo e nos leve para o nível seguinte. Para o evitar, dezenas de inimigos de oito diferentes tipos vão deambulando pelo planeta, alguns em padrões regulares, e por isso mais fáceis de serem evitados, outros com padrões aleatórios, aumentando a imprevisibilidade, outros ainda que nos perseguem. Existem quatro naves diferentes (U1 a U4), ao longo de 16 níveis, voltando-se então ao primeiro. O jogo original não é particularmente difícil, pelo que após algum treino consegue-se completar todos os níveis, entrando-se então na luta pelo recorde de pontos.


Allan Turvey resolveu então recriar Jetpack. Não estamos perante um remake puro e duro, até porque por razões legais não seria possível. Antes um patch que é colocado na ROM original do jogo, transformando-o radicalmente, mas com isso torneando quais problemas legais que pudessem existir. É bom que esta questão fique bem clarificada, não vá alguém pensar que o autor está a violar direitos de autor. Vamos então focar-nos nas principais diferenças de Jetpac RX relativamente ao original de 1983.

A primeira é visível assim que se inicia o carregamento do jogo. O ecrã de carregamento, da autoria de Craig Howard, tem agora um aspecto mais polido e moderno, com um novo logo. Ao fundo, em vez das montanhas, vê-se o espaço sideral e alguns planetas, num efeito magnífico. O feixe laser e os resíduos do jetpac estão agora mais realistas. Ao lado o ecrã de carregamento original, contrastando com o da versão RX em cima.

Mas algumas novas funcionalidades foram adicionadas, sendo uma das mais relevantes a da inclusão de um tempo limite para se terminar cada nível. Na realidade não é um tempo limite, mas sim um depósito de oxigénio que vai sendo gasto à medida que o tempo vai passando. A principal consequência é que evita que alguém fique infinitamente num determinado nível, impulsionando a pontuação. Aliás, no original existem pontos onde se pode estacionar o astronauta, e disparando continuamente, nunca é atingido pelos inimigos. Isto não se passa aqui, pois é necessário rapidamente irmos apanhando as células de combustível, expondo-nos ao risco. Alguns dos inimigos também estão mais rápidos e perigosos, (felizmente) aumentando o nível de dificuldade e por consequência o nível de interesse do jogo.

Outra funcionalidade muito interessante: "hover". Carregando na tecla respectiva, o astronauta paira no ar. Confessamos que não a utilizámos assim tanto, talvez porque estivéssemos formatados para a mecânica do jogo original, mas sem dúvida que abre a porta para a utilização de novas estratégias durante o jogo. No original esta opção existia, mas não era praticamente utilizada, pois as teclas que a activavam, eram tudo menos funcionais.

Também existem add-ons adicionais. Assim, se recolhermos as letras E-X-T-R-A, é-nos concedida uma vida adicional. Mas outros bónus podemos conseguir, bastando para isso apanhar o laser, a bomba ou a cruz. Gostamos particularmente da bomba, que faz explodir todos os inimigos em simultâneo, mas o escudo também é bastante útil para quem aprecia uma boa matança sem grandes preocupações de ser atingido. Por outromlado, se o tanque de oxigénio estiver já num nível muito baixo, é possível enchê-lo através de add-ons. E já agora, é conveniente eliminar o máximo de inimigos possíveis, pois isso aumenta a frequência do aparecimento destes bónus.


Ao nível dos cenários, e além da óbvia melhoria gráfica, com sprites com maior definição, as plataformas e a própria posição inicial da nave são agora colocadas de forma aleatória. Quer isso dizer que a melhor estratégia para cada nível é agora diferenciada, estando dependente da disposição dos elementos, além do inimigo com que nos deparamos, obviamente. É assim adicionado mais um elemento de imprevisibilidade ao jogo.

Por fim, outro dos elementos que o programador incluiu: teclas redefiníveis. A Ultimate tinha o irritante hábito de colocar teclas completamente desadequadas e sem possibilidade de serem alteradas. Isso não se passava com Jetpac, cujas teclas até conseguiam agradar a Gregos e Troianos, mas em jogos posteriores, muito ficaram arruinados devido a uma péssima escolha de teclas. De qualquer forma, existe agora a possibilidade de se escolher as teclas, funcionalidade sempre fundamental em qualquer jogo.

Assim, as modificações em Jetpac RX foram tantas, que quase se pode dizer que estamos perante um novo jogo. A fluidez do original foi totalmente mantida, mas a nova roupagem trouxe-lhe novos motivos de interesse. Em breve irá também sair a versão 128K de Jetpac RX, incluindo diferentes melodias e outras novidades. Vão-se então mantendo actualizados acerca dos trabalhos de Allan Turvey, podendo aqui ser consultada a sua página, e podem aqui descarregar o jogo.

domingo, 8 de setembro de 2019

Deathchase


Nome: Deathchase
Editora: Micromega
Autor: Mervyn J. Estcourt
Ano de lançamento: 1983
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1

Deathchase apareceu em 1983 e tem aquela simplicidade que fez com que muitos dos primeiros jogos ainda hoje sejam saudosamente lembrados, possuindo um carisma raro de encontrar nos lançados no final dessa década e início da seguinte. Aliás, Deachase foi considerado pelo punk de serviço da Your Sinclair, Stuart Campbell, como o melhor jogo de sempre para o Spectrum e ainda hoje é frequentemente lembrado nos fóruns portugueses. Outros há que não suportam o jogo e referem-se de forma jocosa à distinção dada pela importante revista britânica.

Não tanto ao mar, nem tanto à terra, é a nossa opinião. Por uma lado compreendemos todo o hype criado à volta deste jogo aquando do seu lançamento. Era de facto inovador, apresentava uma velocidade vertiginosa, não sendo por acaso que foi traduzido para Vertigem no 1º Campeonato de Jogos de Computador passado na RTP, e corria em apenas 16K, querendo dizer que era possível de ser jogado no parente pobre do ZX Spectrum 48K. De facto, Mervyn J. Estcourt, que também tem no currículo Full Throttle, fez um excelente trabalho.

Por outro lado, Deatchase não envelheceu bem. Não pelos gráficos, básicos, como seria de esperar de um jogo criado em 1983 (ainda mais para 16K), mas em especial pela monotonia da acção (já lá iremos), o que nem o facto de ser um jogo da pré-história desculpa. Além disso tem um outro grade defeito, embora este seja um factor subjectivo e que nem todos o valorizam: ausência de definição de teclas, sendo as pré-definidas pouco funcionais.


Mas entremos um pouco na história de Deathchase. Estamos em 2501, 100 anos após a última Grande Guerra (o nosso planeta ainda tem capacidade para mais guerras deste calibre?). A América do Norte é controlada pelos poderosos senhores da guerra (nada de novo por aqui), e nós fazemos parte de um bando de mercenários de elite, que patrulham as florestas perseguindo os inimigo e atingindo-os com a nossa arma de fotões. Estes deslocam-se, tal como nós, numa potente mota, surgindo ainda helicópteros e tanques inimigos (estes completamente inócuos e que apenas servem para dar pontos, se atingidos). Mas o principal obstáculo é a própria floresta, uma vez que os inimigos não ripostam aos nossos tiros, limitando-se a fugir e se os queremos alcançar, termos que andar na mecha, correndo o risco de ir contra as árvores. A cena parece familiar? Pois, é a recriação da célebre perseguição de O Regresso de Jedi (série Guerra das Estrelas).

Falemos então um pouco do principal problema do jogo: a falta de variedade. De facto, Deatchase tem 8 sectores (ou níveis), cada um deles com um percurso diurno e outro nocturno. A única diferença entre os sectores é na densidade da floresta, que naturalmente vai aumentando à medida que vamos avançando. E para se passar de nível "apenas" temos que eliminar os dois concorrentes de cada percurso. Não que seja fácil, em especial nos níveis mais avançados, quando estamos mais preocupados em desviarmo-nos das árvores do que propriamente em tentar atingir os inimigos, mas a certa altura todo este exercícios se torna monótono e com pouco sentido, já que limitamo-nos a competir pelos pontos. E quando chegamos ao oitavo sector, recomeçamos do início...

Sejamos sinceros, Deatchase não é um mau jogo, longe disso, está bem implementado, tem gráficos jeitosos para a época em que foi desenvolvido, mas não constitui divertimento para muito tempo. Tem um "instant appeal" alto, mas "lastability" baixo, e será esta a principal razão porque não existe um consenso grande sobre a atractividade deste jogo. Fiquemos assim pelo meio termo, sabendo que não vamos agradar, nem a Gregos, nem a Troianos.

segunda-feira, 8 de abril de 2019

Cruising on Broadway


Nome: Cruising on Broadway
Editora: Solarsoft
Autor: Jeff Naylor
Ano de lançamento: 1983
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick:  Não
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1

Muitas vezes as coisas mais simples são aquelas que mais nos cativam. E isto também se aplica aos videojogos, sendo Cruising on Broadway um exemplo perfeito desta situação (Jumping Jack, do qual já aqui falámos, é outro caso). Assim, simplicidade é o que podem encontrar neste jogo de 1983, lançado por uma software house praticamente desconhecida e que conta apenas com três títulos na sua carteira. Não obstante, este é daqueles jogos que permanecem na nossa memória como tendo sido dos primeiros que tivemos o privilégio de jogar.

Em Cruising on Broadway controlamos um pequeno quadrado que, ao longo de quatro diferentes cenários, tem que conseguir passar por todos os pontos do caminho, representados por linhas que vão ficando preenchidas (mudam de cor). No entanto existe um inimigo, que de forma aleatória vai andando ao longo desses caminhos e que se nos apanha, o jogo termina.


Essas linhas, por sua vez ligam a outras linhas, e aqui reside o segredo do jogo. Assim, temos que planear muito bem o caminho que vamos fazer, de modo a não sermos abalroados pelo inimigo (que se move aleatoriamente, relembre-se).

Temos também uma ajuda. Assim, se estivermos prestes a ser abalroados, poderemos criar um gap, que permanece durante vários segundos, e que evita que o inimigo possa passar nesse ponto. Mas também nós, o que por vezes leva a que fiquemos bloqueados e sem escapatória, à espera de ver o inimigo vir contra nós.

Como seria de esperar, um jogo tão simples apenas será bem-sucedido se a jogabilidade for boa. Pouco interessa para o efeito os gráficos, o som, e outras variáveis que aqui não passarão de pormenores. E neste aspecto Cruising on Broadway leva nota máxima, já que a velocidade é estonteante, contribuindo para muitos saltos na cadeira e uma certa dose de frustração, mas sempre convidando a fazer-se mais uma tentativa para bater o recorde de pontos (estes são dados de cada vez que terminamos um cenário, tendo em conta o tempo que demorámos a conclui-lo).


Se conseguirem terminar o quarto cenário, voltam ao primeiro, mas desta vez com dois inimigos no vosso encalço, duplicando o grau de dificuldade. Não esperem assim ver uma mensagem de parabéns ou algo do género, pois este é um jogo sem fim e cujo objectivo é fazer-se o máximo de pontos possível.

Aliás, entre o seu lançamento e o início de 1984, a editora oferecia mesmo um prémio regular em dinheiro para quem fizesse a mais alta pontuação (deveria ser impresso o high score). Claro que nessa altura ainda não estavam em voga os habituais os pokes para se aldrabar os jogos, doutra forma este concurso estaria condenado ao insucesso.

Em suma, este é um jogo muito simples, mas tremendamente viciante, sendo daqueles que dificilmente conseguimos parar de jogar e que volta e meia lá temos que ir fazer mais uma perninha.

quinta-feira, 1 de novembro de 2018

Principais novidades de Novembro de 1983

Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
  • Apesar do Microdrive já estar disponível para os consumidores a polémica continua, pois apenas se pode comprar por correio e priorizando quem também comprou o Spectrum dessa forma.
  • No entanto, depois de muitos meses de promessas (como é habitual nos produtos da Sinclair), é finalmente lançada a Flat-Screen Pocket TV, ao preço de £79.95.
  • Começam a surgir rumores de que poderá aparecer um novo computador da Sinclair, para já apenas com o nome de ZX 83.
  • Surge também um sintetizador de voz para o Spectrum, o Currah MicroSpeech, que se tornou um sucesso, aparecendo múltiplos jogos a utilizarem este sistema.
  • Lançamentos importantes: Hard Cheese (DK'Tronics), The Train Game (Microsphere), Lunar Jetman (Ultimate Play the Game), Kong (Ocean Software), Ant Attack (Quicksilva), Maziacs (DK'Tronics), Harrier Attack! (Durell Software), Styx (Bug-Byte Software), Road Toad (Elfin Software).

segunda-feira, 1 de outubro de 2018

Principais novidades de Outubro de 1983

Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
  • As vendas do ZX Spectrum finalmente estabilizaram, atingindo a marca das quinhentas mil unidades vendidas, tendo deixado também as lojas de ter ruptura de stocks.
  • Surge no mercado o ZX Interface 2, interface que permite ligar dois joysticks ao Spectrum, mas, mais importante, fazer a leitura dos cartuchos ROM.

  • O adaptador Micronet teve mais uma vez o seu lançamento adiado devido a incompatibilidades com o Microdrive.
  • Lançamentos importantes: Terror-Daktil 4D (Melbourne House), Cookie (Ultimate Play the Game), Zip-Zap (Imagine Software), Wizard's Warrior (Crusader Computing), Airliner (Protek), H.U.R.G. (Melbourne House).

sábado, 1 de setembro de 2018

Principais novidades de Setembro de 1983

Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
  • Finalmente o sistema Microdrive está pronto para ser lançada no mercado, mais de um ano após o seu anúncio. Irá custar £49.95 e nesta fase inicial apenas será distribuído para quem o encomendou juntamente com os primeiros Spectrum. Ainda não se sabe quando estará disponível no retalho.
  • Também a televisão de bolso da Sinclair (Flat Screen Pocket TV ou TV80) está prestes a entrar no mercado. Será vendida por um preço aproximado de £79.
  • A AGF lançou no mercado um joystick universal programável, com preço de lançamento de £33.95.
  • Lançamentos importantes: Quest Adventure (Hewson Consultants), Manic Miner (Bug-Byte Software), Tranz Am (Ultimate Play The Game).