sábado, 9 de novembro de 2024

Maze of the Robots


Allan Turvey e a sua editora, a Midnight Brew, continua a pegar em novos jogos, na sua maioria de grande qualidade e / ou clássicos do ZX Spectrum, e a lançar em edição física, para quem, como nós, ainda gosta de pegar nas cassetes e carregá-las à maneira old school. Desta vez a sorte coube a Maze of the Robots, jogo desenvolvido por Steve Snake (Reptilia Design), que pelo nome se poderia logo depreender que estávamos perante um clone de Berzerk, um jogo que já teve inúmeras versões para o ZX Spectrum, algumas bem decentes, outras nem por isso. E Maze of the Robots enquadra-se na primeira categoria.

O jogo tem uma concepção muito simples. Somos largado numa sala, com robôs por todo o lado a tentarem atingir-nos. Embora possamos passar para o nível seguinte se entrarmos numa das portas (aberturas) sem necessidade de eliminar todos os inimigos, não se ganham assim pontos importantes, na medida em que quantos mais tivermos, mais vidas extra iremos obter. Por outro lado, convém despacharmos o assunto com a máxima rapidez possível, quer seja atingindo os robôs com os nossos disparos, quer seja fazendo com que esses fiquem na linha de fogo uns dos outros, ou apenas levando-as a embater uns contra os outros ou contra as paredes. É que se não formos suficientemente rápidos, aparece a bola saltitona, que logo nos persegue rapidamente (muito mais rápido do que a velocidade a que nos deslocamos - um pouco lenta), e elimina tudo em que toca, sejam os robôs inimigos, sejamos nós. Quando ela aparece só há uma alternativa: correr para a saída mais próxima... 

O jogo é difícil. Desde já esclarecemos que os shoot'em'ups não são a nossa (minha) praia, normalmente ficamos aquém do jogador standard e sem gravarmos com regularidade o ponto em que nos encontramos, não avançamos muito. Mesmo assim, conseguimos ultrapassar ligeiramente os 10 mil pontos, mas a partir daí, praticamente que éramos eliminados assim que recomeçávamos o nível. Se alguma coisa temos a apontar a esse jogo será mesmo isso, termos algum momento maior de pausa antes de começar o tiroteio. Seria interessante talvez termos um nível crescente mais gradual do nível de dificuldade, para que os aselhas como nós, conseguissem durar mais tempo.

Outro aspecto que notamos, mas este tem a ver com a concepção do próprio jogo, não deste trabalho em particular, é que torna-se relativamente mais fácil sair pelas portas laterais, do que pelas verticais. Parece-nos que a tarefa fica um pouco mais facilitada quando começamos um nível num dos lados da horizontal, com menos inimigos a tentarem atingir-nos, do que na vertical, pois iniciamos o nível a meio do ecrã, com inimigos dos dois lados e de cima (ou de baixo) a tentarem atingir-nos. Quando isso acontece, e devido à própria lentidão do movimento do nosso robô, muito dificilmente se consegue escapar a este primeiro momento de tiroteio frenético.

Não conhecemos todas as versões de Berzerk, mas esta parece-nos efectivamente das melhores, capaz de satisfazer não só os atiradores veteranos, mas também aqueles mais aselhas ou que só agora se iniciam nestas lides. É assim mais um título que vale a pena ter na colecção, para isso bastando vir aqui adquiri-lo. Além disso, tem o adicional de suportar o currah speech, com efeitos adicionais...

12 comentários:

  1. https://spectrumcomputing.co.uk/entry/32202/ZX-Spectrum/Horace_The_Robots

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    1. Yep, have done the review many moons ago :)

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    2. https://planetasinclair.blogspot.com/2017/12/horace-and-robots.html

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  2. Yes. The new one seems some kind of re-skin from the Horace game. I'm guessing this is probably due to using the registered Horace name in a commercial game.

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  3. Existem algumas diferenças em relação ao Horace & the Robots para além dos personagens? Também estou curioso em perceber o porquê do reskin e mudança de nome. Provavelmente será mesmo por questões legais dado este jogo não ser gratuito.

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    1. é apenas o reskin e ecrã de carregamento

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    2. O Horace and the Robots suporta AY e currah ao mesmo tempo?

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    3. Julgo que apenas currah, terei depois que ver o jogo

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    4. Pelo que percebi só suporta AY para os efeitos sonoros, não usa o beeper, pelo que num 48K só com um interface AY é que se ouvirá alguma coisa. E depois ainda adicionar o módulo do currah para ouvir o discurso.

      Num 128k+2 cinzento tudo bem com excepção do currah. Para isso já terá que se fazer uma modificação para arrancar a máquina em modo 48k.
      Funciona mas é preciso alterar umas coisinhas..

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  4. I think Pixel Jockey is using the Horace IP commercially right now (https://www.pixeljockey.co.uk/product-page/the-horace-collection), so that would be a good reason to switch characters in another commercial product like this.

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