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domingo, 25 de outubro de 2026

Depthforce ZX


Depthforce ZX é uma conversão não oficial de Deep Scan, o clássico jogo de arcada da Sega/Gremlin. Ignacio PG, também conhecido por Neil Parsons, foi buscar inspiração a um daqueles jogos em que a simplicidade era a principal característica, trazendo agora a sua própria versão para o ZX Spectrum.

A mecânica é bastante simples. Controlamos um lançador de minas e temos de acertar nos submarinos que vão surgindo no ecrã. Não há grandes segredos, mas é preciso acertar no momento certo, acompanhando os movimentos dos alvos. Tudo se movimenta de forma fluida, mantendo-se bastante fiel ao original. Podemos jogar a solo ou desafiar um amigo, alternando entre jogadores. 

Este é apenas o segundo jogo de Ignacio PG para o ZX Spectrum, depois de Aquanoids, lançado há já muitos anos. Apostamos que este será ao gosto do Reverendo Stu...

Podem aqui descarregá-lo.

Nota adicional: entretanto o seu autor preferiu não partilhar o jogo, uma vez que se tratava apenas de uma experiência. Talvez no futuro possa vir a ser partilhado.

quarta-feira, 14 de outubro de 2026

Zanac


De Fava vem mais um jogo desenvolvido com recurso à IA. Desta vez é uma conversão de um jogo do MSX e é um shoot'em'up puro, se bem que o achámos monótono. Não conhecemos o original, portanto o defeito poderá estar aí.

Podem aqui descarregar o jogo. Será que vamos ter mais umas dezenas (centenas) de jogos nos próximos tempos? Inevitavelmente isso irá contribuir para o desaparecimento dos programadores "puros", o que já está acontecer (Sequentia Soft, por exemplo). Talvez seja melhor haver um pouco mais de ponderação no uso da IA, doutra forma poderá ter o efeito contrário do pretendido.

Seaquest


Seaquest +e um jogo desenvolvido por Fava, com recurso à IA, sendo a conversão de um jogo do Atari 2600 para o ZX Spectrum 48K.

O objectivo é recolher os mergulhadores, eliminando ou evitando os restantes inimigos. Está engraçado.

Podem aqui descarregar Seaquest.

terça-feira, 13 de outubro de 2026

Galaga


A partir de hoje iremos restringir um pouco os jogos que anunciamos no Planeta Sinclair. Com o impulsionamento da AI e também dos motores de criação de jogos, estes surgem às dezenas. São tantos que nem temos tempo de os testar devidamente, e, sejamos honestos, a maior parte deles pouco mais são que meras experiências digas de figurar em compilações com 50 jogos. Assim, os programadores que nos perdoem se não virem os seus jogos em Planeta Sinclair, simplesmente não há tempo e espaço para tudo, pelo que nos vamos cingir aos passíveis de deixar marca.

Dito isso, anunciamos a saída de Galaga, um jogo que há muito a comunidade pedia que fosse convertido para o ZX Spectrum. Claro que existe Arcadia, Galaxians, e mais uns tantos, mas Fava fez uma conversão bastante meritória para o nosso computador preferido, até se perdoando o uso da IA.

Podem aqui descarregar o jogo, bons tiros!

segunda-feira, 12 de outubro de 2026

Nemeshit


Atenção como leem o título do jogo. A primeira palavra é Nemes, não Neme. E também nada de piadas jocosas sobre o ecrã de carregamento, aquilo não é o que parece... Ou será que é?

Nemeshit é um novo e frenético shoot'em'up, criado por Keefbaker para inúmeros sistemas, incluindo o ZX Spectrum 128K.

Podem contra com 17 níveis intensos, power-us (sempre os mesmos), e tiro a torto e direito, como se quer num jogo deste estilo. A história pouco importa, mas é passada dentro do corpo humano, começando a missão nos intestinos (lá vem à memória o título do jogo novamente) e acabando na boca...

Podem vir aqui descarregar Nemeshit.

sexta-feira, 2 de outubro de 2026

Doom Spectrum 128


Com o surgimento em grande força da IA, era inevitável que mais tarde ou mais cedo também Doom voltasse a ser convertido para o ZX Spectrum. Atenção, nada temos contra a IA, desde que seja usada com conta, peso e medida, e, em especial, desde que seja devidamente assinalada nos créditos, como é o caso em Doom Spectrum 128. O que na realidade nos mete fora deste jogo, nada tem a ver com a sua implementação, mas com o próprio conceito e, em especial, o enorme número de teclas, incluindo a configuração WASD. Não gostávamos do jogo no DOS, duvidamos que gostemos aqui. Mas isto é apenas problema nosso, nada tem a ver com o trabalho do autor, que nos parece aceitável.

Dito isso, Cordy Smith lançou Doom Spectrum 128, contendo oito níveis de matança indiscriminada, onde qualquer alvo que surja é para abater. Quem gosta do género, certamente que vai querer experimentar o jogo, um portento técnico e provavelmente intenso no uso de memória, embora o autor até refira que seja possível correr no 48K, se algumas acções forem tomadas.

Podem vir aqui descarregar o jogo.

sexta-feira, 18 de setembro de 2026

Space Trolls of Mahlsdorf


E se dissemos que os jogos da dupla Papi & Sohn (não esquecer que o "son" tem apenas 11 anos) eram diferentes do habitual, era mesmo isso que queríamos dizer. Isto porque este Space Trolls of Mahlsdorf, apesar de ser mais um "tiro neles" tradicionalista, tem uma nuance que o destaca de tudo o resto. É que o jogo permite até três jogadores em simultâneo, algo muito pouco visto, se não inédito, neste tipo de jogos para o ZX Spectrum.

O jogo é bastante fluído e cativante, tendo sido desenvolvido com o motor MPAGD. Tem também uma música bastante orelhuda da autoria dos DJ SerG, Nik-O, DJ Max, Bell e Wally, destacando-se as adaptações de Jean-Michel Jarre, um músico que muito apreciamos.

Venham aqui descarregar o jogo e dar um pequeno incentivo a esta dupla, certamente irão fazer um petiz muito feliz.

sábado, 5 de setembro de 2026

Orbita 95 e O Caso do 45


A IA também já chegou ao Brasil e, neste caso, foi usado o CODEX para criar um pequeno shoot'em'up intergalactico. E pode-se dizer que o resultado é interessante

O seu autor é Evandro Massini, podendo o jogo ser aqui descarregado. A sua inspiração veio do jogo seguinte, não pelo género, mas pelo modo como foi criado.

Assim, Fábio Rodrigues, também do Brasil, fez umas experiências com a IA e criou uma pequena aventura, bem ao género do Cluedo, sendo o objectivo o de desvendar um crime.

O seu jogo pode aqui ser descarregado. O motivo para o desenvolvimento destes jogos é apenas um: mostrar aquilo que a IA consegue fazer com um pouco de criatividade e algumas linhas de código.

sábado, 18 de julho de 2026

Down the Pipe 2 - Lost in Space


É incrível como o tempo passa, pois já faz cinco anos que Rich Hollins lançou Down the Pipe, um agradável e muito atractivo shoot'em'up, que tinha como personagem... Uma poia... Turdesley de seu nome.

Pois não há nada como voltarem a fazer caca, não é? Isto para dizer que este nosso fedorento herói está de volta em nova aventura, com Down the Pipe 2 - Lost in Space.

O jogo é mais uma vez um shoot'em'up clássico. Desta vez encontra-se perdido no espaço, mas a ordem é a mesma: matar tudo o que aparece à frente... E por cima... E por trás... Sim, o jogo destaca-se por ter dois modos, e se no primeiro deles a tarefa é relativamente simples, com oito vagas de inimigos, o segundo modo é caótico, com o movimento direccional do nosso herói a tornar tudo mais confuso. Para quem gosta de desafios difíceis e acha que o modo normal é demasiado fácil, desafiamo-vos a terminarem o modo "berzerk". Não se vão arrepender.

Os créditos incluem Rich Hollins no desenvolvimento do jogo, Sebastian Braunert no design (o jogo começou com um projecto inacabado seu), música a cargo de James & Rich Hollins e  Pedro Pimenta, na fonte Damien Guard, no desenho do motor John Hollis

Podem então vir aqui descarregar o jogo e dar uma muito justa contribuição ao seu autor, que tantos jogos divertidos nos tem trazido. E experimentem a versão para a ZX Touch, com os seus fundos exclusivos e explosivos.

quarta-feira, 1 de julho de 2026

Angels & Demons


Não, não é a famosa obra de Dan Brown, mas sim um novo jogo que vem do Brasil: Angels & Demons.

Segundo o autor, que dá pelo nome de uma leguminosa, Fava, o jogo foi desenvolvido em assembly para o TK90X / ZX Spectrum 48K, com ajuda do Gemini AI e das múltiplas ferramentas do TK/ZX Multi Tools. A música Transylvania dos Iron Maiden foi convertida de MIDI para Beeper (motor Plip Plop) com o TK/ZX Multi Tools, baseado nos códigos ASM gerados pelo Beepola. O ecrã de carregamento foi criado por IA em imagem JPG e convertida para SCREEN com TK/ZX Multi Tools. A fonte UDG foi feita pelo editor UDG no TK/ZX Multi Tools. O Loader Basic foi criado pelo editor BASIC do TK/ZX Multi Tools. O .tap foi montado através do TK/ZX Multi Tools. Finalmente, o jogo foi criado em assembly usando o editor assembly do TK/ZX Multi Tools e compilado com o PASMO 0.55. Além disso, teve o apoio dos ilustres Clóvis Friolani e Rodolfo Guerra.

Não é normal termos tanta informação sobre o modo de desenvolvimento de um jogo e louvamos o seu autor por disponibilizar isso tudo e, quem sabe, ajudar outros potenciais criadores a avançarem com os seus trabalhos.

Quanto a Angels & Demons, é um shoot'em'up muito simples, mas frenético e que vale a pena dar uma espreitadela. Descobrimo-lo graças a Arnau Jess e pode aqui ser descarregado. A página do autor é também bastante informativa.

sábado, 27 de junho de 2026

Spider Blast


O dia começou da melhor maneira com um novo jogo dos irmãos David e Ronnie Bradley. Desta vez o desafio é menos complexo do que Secrets: Castle of Doom, e muito diferente do arcanoidesco Starball. entramos agora no campo dos shoot'em'ups, num jogo no qual temos que disparar contra aranhas.

O objectivo é, ao longo dos primeiros 11 níveis, matar sete aranhas, para se poder então disparar sobre a Viúva da Morte, possivelmente uma descendente da Viúva Negra. Depois de a derrubarmos quatro vezes, quebra-se o escudo da Presa Noturna. Finalmente, no décimo segundo nível temos que enfrentar a Mordida Fantasma, num duelo épico final.

Mas o relógio também conta, e temos que ir disparando contra o cronómetro na coluna da direita, para ganhar alguns segundos preciosos. O mesmo acontece com a saúde, o qual poderá ser recuperada disparando-se contra o respectivo ícone junto ao do cronómetro.

As aranhas têm várias cores, cada uma com uma resistência diferente. As aranhas vermelhas necessitam de dois golpes para serem eliminadas, aranhas magenta, três golpes, aranhas verdes, quatro golpes e as aranhas turquesa, cinco golpes. Existe ainda a aranha amarela, muito rápida e precisa sempre de exatamente três golpes para ser derrotada. A partir do nível 6, as coisas tornam-se mais difíceis. As aranhas azuis precisam de seis golpes, e as aranhas brancas precisam de sete golpes. No duelo final, é necessário continuar a matar aranhas sem parar, para destruir os escudos dos "bosses". Se se perder o ritmo, o escudo regenerar-se-á, desperdiçando precioso tempo e munições. E nesse nível. apenas munições da mesma cor podem causar dano a aranhas da mesma cor.

O jogo é frenético e quem gosta do género, não sairá frustrado. Ou sairá, pois facilidades é o que não vão encontrar por aqui. 

Podem então vir aqui descarregar este excelente jogo e dar uma merecida contribuição a esta equipa.

quarta-feira, 17 de junho de 2026

Cuatro Vientos


Quem gosta de shoot'em'ups, tem um novo desafio, bastante frenético: Cuatro Vientos. Pelo menos, naquilo que vimos num primeiro carregamento, rapidez não lhe falta. 

Iremos experimentar o jogo nos próximos dias. Acreditamos que uma boa parte dos nossos leitores também o irão fazer mais tarde, pois neste momento, a nossa atenção está voltada para a estreia de Portugal no Mundial.

Podem vir aqui descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

segunda-feira, 15 de junho de 2026

Space Invaders Co-Op


No já distante ano de 2021 (como o tempo passa rápido), SplinterGU fez mais um remake de Space Invaders (ver aqui). Sendo um jogo bastante limitado, a versão estava razoável. Pois agora, o seu autor decidiu colocar-lhe uns "extras".

Space Invaders Co-Op, tal como o nome indica, coloca dois jogadores em simultâneo no ecrã. Desafios a dois são sempre melhor, portanto, imaginamos que esta versão ganhe agora motivos de interesse.

Podem vir aqui descarregar o jogo, tem um custo mínimo de 2.99 USD.

domingo, 14 de junho de 2026

Zevious Seven


E saiu um segundo shoot'em'up, mas desta vez para o ZX81. O seu nome é Zevious Seven e faz muito lembrar um jogo com o nome parecido: Xevious. 

A velocidade a que tudo se processa é impressionante, tendo em conta o computador a que se destina.

Poderão aqui descarregar este jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

Mike Invaders


Ainda agora regressámos do memorável evento do Museu LOAD ZX, e já temos novos jogos a saírem. Bem, Mike Invaders já tem cinco anos, mas só agora a equipa decidiu o que fazer com ele. E fez bem em partilhá-lo com a comunidade.

Podem aqui descarregar Mike Invaders, como o nome diz, um shoot'em'up com um sistema de colisão que favorece o jogador. Podem aproveitar para dar uma pequena contribuição  esta equipa, que tantos jogos já nos fez chegar.

quinta-feira, 28 de maio de 2026

Invaders Clon ZX


Confessamos que não sabemos o nome deste jogo, se Spacejon, se Galax Jon. Por via das dúvidas, chamamos-lhe Invaders Clon ZX, conforme está na página do seu autor, Juan Eguía, até porque se trata de um clone desse jogo. 

Nem sempre partilhamos estes pequenos jogos, que desde o aparecimento da competição de "crap games" e mais recentemente com o The Spectrum, surgem às dezenas. Por falta de tempo, não conseguimos chegar a todo o lado.

De qualquer forma, este jogo chamou-nos a atenção, uma pena as teclas não serem as mais usuais. De qualquer forma, podem aqui vir descarregar o jogo.

quinta-feira, 7 de maio de 2026

Alien Invaders


Adrian Pilkington tem vindo a desenvolver Alien Invaders, que tal como o nome o dá a entender, é um clone de Space Invaders.

Para já o jogo ainda tem alguns bugs, o sistemas de colisão está longe de ser perfeito e tem muito flicker. Mas estão a ser feitas melhorias e veremos depois como o jogo ficará na versão final.

Podem aqui descarregar esta primeira versão.

domingo, 3 de maio de 2026

Shadow Fields

Os shoot'em'ups não são um género que actualmente apareça assim tanto para o ZX Spectrum. Mas este ano já é o terceiro muito bom que aparece (os outros foram Go-Go BunnyGun e  Invaders Storm), sendo Shadow Fields o mais recente.

O jogo até tem algumas semelhanças gráficas com R-Type, e é também interessante ver a forma como o programador foi mostrando o desenvolvimento a esse nível nos fóruns, como o da Spectrum Computing, bebendo assim da opinião dos futuros jogadores. E achamos que o resultado foi plenamente conseguido, pois Shadow Fields está bastante fluído. Mas preparem-se, pois o jogo é duro, duro... Como só os nuestros hermanos costumam fazer...

O jogo tem seis níveis. Depois de os completarmos, poderemos então escapar da supernova e atravessar o buraco negro para regressar a casa. Nas primeiras quatro fases enfrentamos "bosses" de fim de nível, enquanto nas duas últimas temos que escapar à destruição da supernova, que nos persegue de muito perto.

O jogo foi inteiramente programado em ASM por Manuel Ferreira Moreno (Gandulf) e é mais um factor que coincide com os outros dois grandes shoot'em'ups que foram lançados este ano. De facto, mesmo existindo ferramentas que permitem criar este tipo de jogos, com código-máquina puro, a fluidez é outra...

Podem vir aqui descarregar Shadow Fields. Garantimos que vale a pena.

quarta-feira, 15 de abril de 2026

Invaders Storm


Temos uma noticia maravilhosa para dar. Marco Paulo Carrasco, ele mesmo da dupla Marco & Tito, responsável por jogos como Alien Evolution e tantos outros, muito que foram preservados por Planeta Sinclair, está de volte às lides do ZX Spectrum. Para já apenas com um teste. Mas que teste...

Invasion Storm é um shoot'em'up inspirado em Space Invaders e foi desenvolvido num tiro. Senão vejam a mensagem do Marco, que deixamos abaixo.

This weekend I ended up going back to the 1980s and to the ZX Spectrum.

It brought back memories of a very different time with my old friend Rui Tito. Programming meant patience, repetition, and a lot of trial and error. I remembered the long hours spent working on Alien Evolution ( https://www.youtube.com/watch?v=EVUme7zpMw8 ), chasing bugs that made no sense, watching the screen crash, resetting the machine, and starting again. It was frustrating at times, but also strangely addictive.

On Saturday I started playing with ZX Spectrum emulators, almost just to see what would happen. I began with BASIC to check if any of it was still there. To my surprise, the old habits came back quite naturally. The way of structuring things, the logic, even some of the small details I thought I had almost completely forgotten.

After that I moved on to a few small routines in assembly. That familiar feeling returned as well, the challenge of making things more efficient and the satisfaction when something finally worked as intended.

I had forgotten how much joy there is in seeing a simple sprite move on the screen in assembler. First in BASIC, a bit rough and slow, and then in assembly, smoother (pixel by pixel) and vert fast. It still feels a bit like bringing something to life.

Back then there was no internet. No quick searches, no tutorials, no communities or AI to ask for help. Everything had to be figured out step by step, talking with Tito and very often making mistakes. Today everything is faster and more accessible, and that is a good thing, but the process feels a bit different.

At some point I thought it would be interesting to make the sprite shoot. Then it felt natural to add an enemy. One idea led to another, just like it used to.

Ou seja, preparem-se, pois parece que vêm ai coisas muito boas. Mas enquanto não vemos os novos trabalhos do Marco, podem vir aqui jogar Invaders Storm. Desafiamo-vos a conseguirem passar ao terceiro nível...

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026

Skattabugz


Skattabugz foi lançado de rompante por A. Millett, um programador que desconhecíamos. E apesar da simplicidade do jogo, tem um sabor muito "old school", não faltando sequer a tecla Caps Shift para o disparo, como acontecia com muitos dos primeiros jogos a aparecerem para o ZX Spectrum e a utilizarem as famosas teclas de borracha.

O objectivo é eliminar todos os insetos antes que eles capturem os corações. Estes vão-se tornando mais rápidos à medida que o tempo e os níveis passam. Apenas eliminando todos os insectos passamos para o nível seguinte. Mas os insectos também disparam e se formos atingidos, metade dos corações desaparecem. Simples, mas eficaz...

Podem vir aqui descarregar o jogo.