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sábado, 5 de setembro de 2026

Orbita 95 e O Caso do 45


A IA também já chegou ao Brasil e, neste caso, foi usado o CODEX para criar um pequeno shoot'em'up intergalactico. E pode-se dizer que o resultado é interessante

O seu autor é Evandro Massini, podendo o jogo ser aqui descarregado. A sua inspiração veio do jogo seguinte, não pelo género, mas pelo modo como foi criado.

Assim, Fábio Rodrigues, também do Brasil, fez umas experiências com a IA e criou uma pequena aventura, bem ao género do Cluedo, sendo o objectivo o de desvendar um crime.

O seu jogo pode aqui ser descarregado. O motivo para o desenvolvimento destes jogos é apenas um: mostrar aquilo que a IA consegue fazer com um pouco de criatividade e algumas linhas de código.

sábado, 18 de julho de 2026

Down the Pipe 2 - Lost in Space


É incrível como o tempo passa, pois já faz cinco anos que Rich Hollins lançou Down the Pipe, um agradável e muito atractivo shoot'em'up, que tinha como personagem... Uma poia... Turdesley de seu nome.

Pois não há nada como voltarem a fazer caca, não é? Isto para dizer que este nosso fedorento herói está de volta em nova aventura, com Down the Pipe 2 - Lost in Space.

O jogo é mais uma vez um shoot'em'up clássico. Desta vez encontra-se perdido no espaço, mas a ordem é a mesma: matar tudo o que aparece à frente... E por cima... E por trás... Sim, o jogo destaca-se por ter dois modos, e se no primeiro deles a tarefa é relativamente simples, com oito vagas de inimigos, o segundo modo é caótico, com o movimento direccional do nosso herói a tornar tudo mais confuso. Para quem gosta de desafios difíceis e acha que o modo normal é demasiado fácil, desafiamo-vos a terminarem o modo "berzerk". Não se vão arrepender.

Os créditos incluem Rich Hollins no desenvolvimento do jogo, Sebastian Braunert no design (o jogo começou com um projecto inacabado seu), música a cargo de James & Rich Hollins e  Pedro Pimenta, na fonte Damien Guard, no desenho do motor John Hollis

Podem então vir aqui descarregar o jogo e dar uma muito justa contribuição ao seu autor, que tantos jogos divertidos nos tem trazido. E experimentem a versão para a ZX Touch, com os seus fundos exclusivos e explosivos.

quarta-feira, 1 de julho de 2026

Angels & Demons


Não, não é a famosa obra de Dan Brown, mas sim um novo jogo que vem do Brasil: Angels & Demons.

Segundo o autor, que dá pelo nome de uma leguminosa, Fava, o jogo foi desenvolvido em assembly para o TK90X / ZX Spectrum 48K, com ajuda do Gemini AI e das múltiplas ferramentas do TK/ZX Multi Tools. A música Transylvania dos Iron Maiden foi convertida de MIDI para Beeper (motor Plip Plop) com o TK/ZX Multi Tools, baseado nos códigos ASM gerados pelo Beepola. O ecrã de carregamento foi criado por IA em imagem JPG e convertida para SCREEN com TK/ZX Multi Tools. A fonte UDG foi feita pelo editor UDG no TK/ZX Multi Tools. O Loader Basic foi criado pelo editor BASIC do TK/ZX Multi Tools. O .tap foi montado através do TK/ZX Multi Tools. Finalmente, o jogo foi criado em assembly usando o editor assembly do TK/ZX Multi Tools e compilado com o PASMO 0.55. Além disso, teve o apoio dos ilustres Clóvis Friolani e Rodolfo Guerra.

Não é normal termos tanta informação sobre o modo de desenvolvimento de um jogo e louvamos o seu autor por disponibilizar isso tudo e, quem sabe, ajudar outros potenciais criadores a avançarem com os seus trabalhos.

Quanto a Angels & Demons, é um shoot'em'up muito simples, mas frenético e que vale a pena dar uma espreitadela. Descobrimo-lo graças a Arnau Jess e pode aqui ser descarregado. A página do autor é também bastante informativa.

sábado, 27 de junho de 2026

Spider Blast


O dia começou da melhor maneira com um novo jogo dos irmãos David e Ronnie Bradley. Desta vez o desafio é menos complexo do que Secrets: Castle of Doom, e muito diferente do arcanoidesco Starball. entramos agora no campo dos shoot'em'ups, num jogo no qual temos que disparar contra aranhas.

O objectivo é, ao longo dos primeiros 11 níveis, matar sete aranhas, para se poder então disparar sobre a Viúva da Morte, possivelmente uma descendente da Viúva Negra. Depois de a derrubarmos quatro vezes, quebra-se o escudo da Presa Noturna. Finalmente, no décimo segundo nível temos que enfrentar a Mordida Fantasma, num duelo épico final.

Mas o relógio também conta, e temos que ir disparando contra o cronómetro na coluna da direita, para ganhar alguns segundos preciosos. O mesmo acontece com a saúde, o qual poderá ser recuperada disparando-se contra o respectivo ícone junto ao do cronómetro.

As aranhas têm várias cores, cada uma com uma resistência diferente. As aranhas vermelhas necessitam de dois golpes para serem eliminadas, aranhas magenta, três golpes, aranhas verdes, quatro golpes e as aranhas turquesa, cinco golpes. Existe ainda a aranha amarela, muito rápida e precisa sempre de exatamente três golpes para ser derrotada. A partir do nível 6, as coisas tornam-se mais difíceis. As aranhas azuis precisam de seis golpes, e as aranhas brancas precisam de sete golpes. No duelo final, é necessário continuar a matar aranhas sem parar, para destruir os escudos dos "bosses". Se se perder o ritmo, o escudo regenerar-se-á, desperdiçando precioso tempo e munições. E nesse nível. apenas munições da mesma cor podem causar dano a aranhas da mesma cor.

O jogo é frenético e quem gosta do género, não sairá frustrado. Ou sairá, pois facilidades é o que não vão encontrar por aqui. 

Podem então vir aqui descarregar este excelente jogo e dar uma merecida contribuição a esta equipa.

quarta-feira, 17 de junho de 2026

Cuatro Vientos


Quem gosta de shoot'em'ups, tem um novo desafio, bastante frenético: Cuatro Vientos. Pelo menos, naquilo que vimos num primeiro carregamento, rapidez não lhe falta. 

Iremos experimentar o jogo nos próximos dias. Acreditamos que uma boa parte dos nossos leitores também o irão fazer mais tarde, pois neste momento, a nossa atenção está voltada para a estreia de Portugal no Mundial.

Podem vir aqui descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

segunda-feira, 15 de junho de 2026

Space Invaders Co-Op


No já distante ano de 2021 (como o tempo passa rápido), SplinterGU fez mais um remake de Space Invaders (ver aqui). Sendo um jogo bastante limitado, a versão estava razoável. Pois agora, o seu autor decidiu colocar-lhe uns "extras".

Space Invaders Co-Op, tal como o nome indica, coloca dois jogadores em simultâneo no ecrã. Desafios a dois são sempre melhor, portanto, imaginamos que esta versão ganhe agora motivos de interesse.

Podem vir aqui descarregar o jogo, tem um custo mínimo de 2.99 USD.

domingo, 14 de junho de 2026

Zevious Seven


E saiu um segundo shoot'em'up, mas desta vez para o ZX81. O seu nome é Zevious Seven e faz muito lembrar um jogo com o nome parecido: Xevious. 

A velocidade a que tudo se processa é impressionante, tendo em conta o computador a que se destina.

Poderão aqui descarregar este jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

Mike Invaders


Ainda agora regressámos do memorável evento do Museu LOAD ZX, e já temos novos jogos a saírem. Bem, Mike Invaders já tem cinco anos, mas só agora a equipa decidiu o que fazer com ele. E fez bem em partilhá-lo com a comunidade.

Podem aqui descarregar Mike Invaders, como o nome diz, um shoot'em'up com um sistema de colisão que favorece o jogador. Podem aproveitar para dar uma pequena contribuição  esta equipa, que tantos jogos já nos fez chegar.

quinta-feira, 28 de maio de 2026

Invaders Clon ZX


Confessamos que não sabemos o nome deste jogo, se Spacejon, se Galax Jon. Por via das dúvidas, chamamos-lhe Invaders Clon ZX, conforme está na página do seu autor, Juan Eguía, até porque se trata de um clone desse jogo. 

Nem sempre partilhamos estes pequenos jogos, que desde o aparecimento da competição de "crap games" e mais recentemente com o The Spectrum, surgem às dezenas. Por falta de tempo, não conseguimos chegar a todo o lado.

De qualquer forma, este jogo chamou-nos a atenção, uma pena as teclas não serem as mais usuais. De qualquer forma, podem aqui vir descarregar o jogo.

quinta-feira, 7 de maio de 2026

Alien Invaders


Adrian Pilkington tem vindo a desenvolver Alien Invaders, que tal como o nome o dá a entender, é um clone de Space Invaders.

Para já o jogo ainda tem alguns bugs, o sistemas de colisão está longe de ser perfeito e tem muito flicker. Mas estão a ser feitas melhorias e veremos depois como o jogo ficará na versão final.

Podem aqui descarregar esta primeira versão.

domingo, 3 de maio de 2026

Shadow Fields

Os shoot'em'ups não são um género que actualmente apareça assim tanto para o ZX Spectrum. Mas este ano já é o terceiro muito bom que aparece (os outros foram Go-Go BunnyGunInvaders Storm), sendo Shadow Fields o mais recente.

O jogo até tem algumas semelhanças gráficas com R-Type, e é também interessante ver a forma como o programador foi mostrando o desenvolvimento a esse nível nos fóruns, como o da Spectrum Computing, bebendo assim da opinião dos futuros jogadores. E achamos que o resultado foi plenamente conseguido, pois Shadow Fields está bastante fluído. Mas preparem-se, pois o jogo é duro, duro... Como só os nuestros hermanos costumam fazer...

O jogo tem seis níveis. Depois de os completarmos, poderemos então escapar da supernova e atravessar o buraco negro para regressar a casa. Nas primeiras quatro fases enfrentamos "bosses" de fim de nível, enquanto nas duas últimas temos que escapar à destruição da supernova, que nos persegue de muito perto.

O jogo foi inteiramente programado em ASM por Manuel Ferreira Moreno (Gandulf) e é mais um factor que coincide com os outros dois grandes shoot'em'ups que foram lançados este ano. De facto, mesmo existindo ferramentas que permitem criar este tipo de jogos, com código-máquina puro, a fluidez é outra...

Podem vir aqui descarregar Shadow Fields. Garantimos que vale a pena.

quarta-feira, 15 de abril de 2026

Invaders Storm


Temos uma noticia maravilhosa para dar. Marco Paulo Carrasco, ele mesmo da dupla Marco & Tito, responsável por jogos como Alien Evolution e tantos outros, muito que foram preservados por Planeta Sinclair, está de volte às lides do ZX Spectrum. Para já apenas com um teste. Mas que teste...

Invasion Storm é um shoot'em'up inspirado em Space Invaders e foi desenvolvido num tiro. Senão vejam a mensagem do Marco, que deixamos abaixo.

This weekend I ended up going back to the 1980s and to the ZX Spectrum.

It brought back memories of a very different time with my old friend Rui Tito. Programming meant patience, repetition, and a lot of trial and error. I remembered the long hours spent working on Alien Evolution ( https://www.youtube.com/watch?v=EVUme7zpMw8 ), chasing bugs that made no sense, watching the screen crash, resetting the machine, and starting again. It was frustrating at times, but also strangely addictive.

On Saturday I started playing with ZX Spectrum emulators, almost just to see what would happen. I began with BASIC to check if any of it was still there. To my surprise, the old habits came back quite naturally. The way of structuring things, the logic, even some of the small details I thought I had almost completely forgotten.

After that I moved on to a few small routines in assembly. That familiar feeling returned as well, the challenge of making things more efficient and the satisfaction when something finally worked as intended.

I had forgotten how much joy there is in seeing a simple sprite move on the screen in assembler. First in BASIC, a bit rough and slow, and then in assembly, smoother (pixel by pixel) and vert fast. It still feels a bit like bringing something to life.

Back then there was no internet. No quick searches, no tutorials, no communities or AI to ask for help. Everything had to be figured out step by step, talking with Tito and very often making mistakes. Today everything is faster and more accessible, and that is a good thing, but the process feels a bit different.

At some point I thought it would be interesting to make the sprite shoot. Then it felt natural to add an enemy. One idea led to another, just like it used to.

Ou seja, preparem-se, pois parece que vêm ai coisas muito boas. Mas enquanto não vemos os novos trabalhos do Marco, podem vir aqui jogar Invaders Storm. Desafiamo-vos a conseguirem passar ao terceiro nível...

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026

Skattabugz


Skattabugz foi lançado de rompante por A. Millett, um programador que desconhecíamos. E apesar da simplicidade do jogo, tem um sabor muito "old school", não faltando sequer a tecla Caps Shift para o disparo, como acontecia com muitos dos primeiros jogos a aparecerem para o ZX Spectrum e a utilizarem as famosas teclas de borracha.

O objectivo é eliminar todos os insetos antes que eles capturem os corações. Estes vão-se tornando mais rápidos à medida que o tempo e os níveis passam. Apenas eliminando todos os insectos passamos para o nível seguinte. Mas os insectos também disparam e se formos atingidos, metade dos corações desaparecem. Simples, mas eficaz...

Podem vir aqui descarregar o jogo.

sexta-feira, 30 de janeiro de 2026

Go-Go BunnyGun


Nome: Go-Go BunnyGun
Editora: Ionian Games
Autor: Joefish
Ano de lançamento: 2026
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48K
Link para descarga: Aqui

Joefish é um velho conhecido da comunidade, que tem como cartão de visita os excelentes Buzzsaw, The Haunting of Waterbelle End ou Roger the Pangolin in 2020 Knurled Tour, entre inúmeros outros pequenos programas, além das excelsas contribuições para o magazine Woot! (por falar nisso, Dave, teremos novo número em 2026?).

Por outro lado, Go-Go BunnyGun há muito tempo que estava a marinar. Começou muito bem, depois esteve bastante tempo parado, e nos últimos meses Joefish resolveu terminar o jogo. E em boa hora o fez, pois há muito tempo que não tínhamos um shoot'em'up tão bom. E sem desprestigiar motores como o S.E.U.D., que permitem fazer trabalhos bastante meritórios, mas um jogo criado de raiz é outra coisa, nem que seja pelo feeling old-school que transmite.

Por outro lado, se dissermos que o jogo corre apenas em 48K, sem necessidade de multiload, se calhar não vão acreditar. Mas é verdade, podem ir buscar o vosso velhinho ZX Spectrum rubber key, e irão ver que Go-Go BunnyGun carrega em toda a sua glória. Apenas num momento detectámos um decréscimo de velocidade, e foi nos níveis finais quando estavam muitos inimigos no ecrã, o que se compreende perfeitamente. De resto, o jogo corre sempre sobre rodas. Ou melhor, voa montado numa pequena nave, pois é ai que as nossas heroínas (são três diferentes), pertencentes à Frith Column, avançam, para dizimar as muitas vagas de inimigos pertencentes à raça Elil-Hrair que vão aparecendo em ondas sucessivas.

Com um jogo deste calibre, o autor também se esmerou na história, dando mais cor às personagens cartoonescas que o compõem. 

O Início

Atacaram sem aviso. Sem ameaça, sem preparação, mas com uma força terrível. Muito para além do espaço conhecido, ninguém acreditava que a Expansão Hraka pudesse suportar qualquer tipo de vida, dilacerada que estava pelo cisalhamento gravitacional de estrelas colapsadas e bombardeada pela radiação dos pulsares. Mas a vida ali presumia, da mesma forma, que nada poderia existir fora da sua extensão.

Quando as nossas primeiras sondas revelaram a sua existência, a resposta não foi de curiosidade, nem de boas-vindas. Foi de hostilidade declarada. Nada poderia existir fora do seu reino, pelo que nada poderia ser permitido existir.

As suas forças Elil-Hrair varreram os nossos sistemas externos, destruindo tudo à sua passagem, até que finalmente descobriram a localização do nosso Planeta Natal Primordial, a própria Terra. E então vieram.

Aviso a todas as forças sob o comando da Direção Terra-Prime:

RECUEM!

Repito:

RECUEM todas as unidades de defesa e sistemas automatizados. NÃO ENFRENTEM as forças que se aproximam.

O Presidente do Conselho de Administração concordou em submeter a nossa rendição completa e incondicional às forças que se aproximam, conhecidas como Elil-Hrair da Expansão Hraka. Esta é a única forma de minimizarmos a perda de vidas e de bens e de garantirmos a nossa sobrevivência.

Todas as forças devem recuar imediatamente.

Serão todas?

Espera, o que é este indicador? Malditas BunnyGuns.

[AVISO: INTERFERÊNCIA QUÂNTICA DETECTADA. TRANSMISSÃO SUJEITA A CORRUPÇÃO]

DESIS#AM, repito D#SISTAM. NÃ# SE ENVOLVA#.

D######M, N#O ##SIS###. D###STAM. ### ## ENVOLVAM.

########, NÃO ########. DESISTAM. ### ## ENVOLVAM.

Quem diria então que a salvação da Terra estava nas mão de três coelhinhas, não as de uma popular revista da nossa adolescência, mas as de uma força de elite, com uma capacidade bélica portentosa e a fazer lembrar alguns jogos famosos de scroll horizontal, como Dominator ou Darius+. Aliás, é neste último que o grafismo se parece inspirar, com uma tão grande profusão de cores e explosões estrondosas, a respingar pixeis por todo o lado.

Os cenários e o grafismo são assim, sem qualquer dúvida, um dos pontos fortes deste jogo. Mas isso não serviria de grande coisa, se depois a fluidez fosse soluçante. E é aqui que Go-Go BunnyGun ganha pontos à maior parte da concorrência. Os movimentos das nossas coelhinhas, mesmo com tantos inimigos em simultâneo no ecrã, quase sempre apresentam uma graciosidade exemplar. Os comandos são altamente responsivos, e quando carregamos na tecla de disparo, é garantia que o tiro sai no momento e local que dele se espera.

Mas além disso, o jogo apresenta pormenores deliciosos e que apenas iremos apreciar na totalidade quando dominarmos todas as mecânicas. O mais importante a reter é a forma como podemos mudar de coelhinha, sabendo que cada uma delas tem capacidades diferentes. Assim, se apanharmos um ícone colorido (aparecem quando disparamos contra uns objectos com propulsores), mudamos de piloto. Se a cor for vermelha, assumimos o corpinho de Amy, cor magenta, Heidi, e cor amarela, Miya. Se apanharmos outro ícone da mesma cor, o poder de fogo aumenta substancialmente.


 Vejamos as características e poderes de cada uma:

  • Amy - Disparo frontal multidirecional, disparo triplo reverso (tipo "Bunny-Butt-Shot").
  • Heidi - Tem um animal de estimação, Hoon, que circula em redor, fornecendo um poderoso escudo 
  • Miya - Os seus dois ursinhos de peluche munidos de Death Enhancement Field (KEF), fornecem poder de fogo frontal adicional.

Notem ainda que mantendo a tecla de disparo premida, consoante a coelhinha que controlamos, acrescenta algumas capacidades adicionais.

Go-Go BunnyGun apresenta ainda dois modos de jogo, um normal, outro difícil, e uma capacidade viciante muito acima do habitual no género. Podemos dizer que tem todo o potencial para se tornar um clássico e se não leva nota máxima em Planeta Sinclair, apenas porque os seis níveis são um pouco curtos. Perante isso, propomos a Joefish o seguinte desafio: que tal fazer uma versão para 128K, com níveis adicionais e, quem sabe, uma versão física como nos tempos de R-Type e companhia?

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

Go-Go BunnyGun


 Foi lançado o primeiro grande jogo de 2026: Go-Go BunnyGun!!!!

Temos vindo a acompanhar o desenvolvimento deste brutal jogo, e já ansiávamos pela sua saída. Embora por razões óbvias não tendo lugar no GOTY 2025, certamente será um dos grandes concorrentes a vencer a edição de 2026.

O jogo tem um feeling old-school, ou não fosse totalmente escrito em ASM. Mas além disso, o jogo é mesmo bom e desde talvez R-Type que não tínhamos um shoot'em'up com scroll horizontal, tão suave e viciante.

Para já fica a notícia, mas certamente que iremos querer fazer uma review mais detalhada do jogo. Nos próximos dias iremos analisá-lo em profundidade e depois iremos dar de forma mais sustentada a nossa opinião.

Poderão aqui descarregar o jogo e dar uma justa contribuição ao seu autor, que bem o merece.

sábado, 22 de novembro de 2025

H.A.T.E.


Nome: H.A.T.E.
Editora: Gremlin Graphics Software
Autor: Costa Panayi, Ben Daglish, Colin Dooley
Ano de lançamento: 1989
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 K
Link para descarga: Aqui

Depois de sete anos dedicado ao ZX Spectrum, Costa Panayi despede-se em 1989 da programação para este computador com H.A.T.E., abreviatura de Hostile All Terrain Encounter. E fá-lo da melhor maneira, com um puro shoot'em'up, a revelar todo o seu génio.

O "Encounter" no nome também não é coincidência. De facto, H.A.T.E. é a sequela de Alien Highway, fechando brilhantemente a saga. É que depois de Highway Encounter nos ter enchido as medidas, Alien Highway, não sendo um mau jogo, antes pelo contrário, deixou-nos o sabor a alguma desilusão, muito por força de ser demasiado parecido com o primeiro episódio da série. Sentimos que faltou alguma originalidade e ambição ao seu autor, que neste caso não foi Costa Panayi, para que o jogo atingisse mais altos vôos. Ao contrário de H.A.T.E., que voa bem alto, quer de forma metafórica, quer de forma literal, pois o jogo mete-nos ao comando de um avião tipo Space Shuttle. Mas não só, como iremos ver...

Comecemos pelas semelhanças entre eles. Assim, a acção continua a desenrolar-se num plano diagonal, com a nossa máquina a avançar, enquanto os inimigos surgem na direcção oposta. Notoriamente foi utilizado o mesmo motor dos dois primeiros jogos, no entanto, com muitas melhorias, o que é natural, pois passaram-se quatro anos entre Highway Encounter e H.A.T.E..

Graficamente também existem semelhanças, com a zona onde tudo se desenrola, apenas monocromática, embora as cores variem de nível para nível. As áreas adjacentes e que contém informação útil, como o número de células disponíveis, o grau de aquecimento do laser, o nível e a pontuação, contém algum colorido, tornando o conjunto mais atractivo. O próprio movimento da nave e a forma de disparo traz à memória outros trabalhos de Panayi, pelo que é muito fácil entrar na dinâmica de H.A.T.E..

Mas as diferenças são muitas, e começam logo na originalidade do número de vidas com que iniciamos cada nível, correspondente ao número de células que obtivemos no nível anterior. As células são obtidas sempre que se destrói umas estruturas alienígenas semelhantes a um globo. Estas deixam depois um artefacto (a célula) que, se apanhado, é acoplado à nossa nave e aumenta o número de vidas disponíveis nesse nível (algo muito parecido com o que acontecia em Highway Encounter). 

Assim, é mais que obrigatório apanhar essas células, não só porque os inimigos são muitos em cada nível e assim permite-nos compensar as vezes que somos atingidos (o tiro destrói apenas uma célula), mas porque quando chegamos ao fim do nível, encontra-se uma barreira que apenas é ultrapassada se tivermos alguma célula disponível. Doutra forma, a barreira elimina-nos e voltamos ao início do nível anterior, se ainda tivermos alguma vida disponível, doutra forma é o fim do jogo. Parece um pouco confuso ao início, mas rapidamente apanhamos o fio à meada.

Outra das novidades é que apesar do jogo ter 30 níveis (o nível 31 é igual ao primeiro, mas com dificuldade muito maior), estes estão compartimentados em blocos de 10. Até ao nível 10, a tarefa é relativamente simples. Do nível 11 ao 20, tem um nível de dificuldade intermédio, enquanto que a partir daí, o nível de dificuldade torna-se diabólico. Nesta fase, já os inimigos se movimentam muito rapidamente e todos disparam contra nós, incluindo os globos. Valha-nos uma preciosa ajuda dada por Panayi. Assim, quando perdemos o jogo, recomeçamos o próximo no início de cada bloco. Por exemplo, se perdermos no nível 32, recomeça-se o jogo no nível 31, evitando termos que fazer todo o caminho novamente.

A outra novidade, e é aquela que a nosso ver faz sobressair H.A.T.E. dos inúmeros clones de Zaxxon, é a possibilidade de conduzirmos, quer um avião, quer um tanque. Estes alternam de nível para nível, e exigem estratégias diferentes. O avião desloca-se para cima e para baixo, em altitude, enquanto que o tanque pode avançar um pouco mais no terreno, além de poder disparar bombas, algo que temos tendência a esquecermo-nos, mas que é bastante útil (para as dispararmos, carregar na tecla de disparo e de avançar, em simultâneo).

H.A.T.E. encerra então o capítulo de Costa Panayi e da sua editora, a Vortex (embora o jogo tenha sido lançado com o selo da Gremlin) no ZX Spectrum. Possui uma jogabilidade maravilhosa e é cativante até mais não. Assim que começamos a jogar, é muito difícil parar. 

Deixamos agora uma pergunta à comunidade: qual dos jogos da trilogia preferem?

segunda-feira, 17 de novembro de 2025

World of Spells

World of Spells é um First-person shooter que surge assim agora no ZX Spectrum. Foi desenvolvido por JTKrakow (JTPL), um programador que desconhecíamos por completo.

A acção é passada num  mundo de fantasia, no qual temos que resgatar uma princesa e entrar em confronto com fantasmas e dragões. O mais incrível é a velocidade constante a que corre. De facto, a 50MHz, está garantida acção frenética.

Quanto à música, aqui já salta à vista um nome bem familiar para quem acompanha a cena do ZX Spectrum, pois é da responsabilidade de Lee Bee.  

Poderão aqui descarregar o jogo, tem um custo de 6 USD.

sábado, 8 de novembro de 2025

Alien Highway


Nome: Alien Highway
Editora: Vortex Software
Autor: Mark Haigh-Hutchinson
Ano de lançamento: 1986
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 K
Link para descarga: Aqui

Depois do estrondoso sucesso de Highway Encounter, a Vortex achou por bem capitalizar o seu sucesso e lançar uma sequela. E esta revelou-se uma aposta semi-falhada, não tendo alcançado, nem de perto, nem de longe, o sucesso do primeiro jogo. Para isso, na nossa opinião, contribuíram vários factores, que já iremos referir. Não nos entendam mal, Alien Highway não é um mau jogo. Está bastante acima da média, com bons gráficos e jogabilidade, mas o factor novidade foi-se, ainda mais numa altura em que os novos jogos e de grande qualidade eram a ordem do dia na cena do ZX Spectrum.

Outro ponto que nosso entender contribuiu para a menor projecção de Alien Highway, foi a mudança de programador. Não que Mark Haigh-Hutchinson seja mau programador, ou que não tenha pergaminhos no desenvolvimento de jogos, com uma carteira com alguns hits, mas não tem o génio de Costa Panayi, o programador original de Highway Encounter. E reconheça-se, Costa Panayi apenas existe um, como se comprova em praticamente todos os seus trabalhos.

A história de Alien Highway faz a ligação ao episódio anterior. Assim, depois de termos conseguido repelir a invasão alienígena, destruindo a sua nave-mãe, temos agora que nos embrenharmo-nos no coração do complexo industrial dos inimigos. Para isso, conduzimos um Terratron (antes era um Lasertron), que permitirá destruir as instalações alienígenas, evitando que esses possam voltar a visitar o nosso planeta.

A mecânica é muito semelhante a Highway Encounter, embora com algumas pequenas diferenças, e uma armadilha (em que nós caímos), que se não tomarmos cuidado, impedir-nos-á de cumprir com a missão. Assim, mais uma vez temos que ir limpando os sectores dos inimigos e obstáculos, sendo que depois podemos "pegar" no Terratron e fazê-lo avançar. O nosso dróide vai empurrando o Terratron, tendo que fazer uma autêntica gincana para conseguir ultrapassar alguns dos obstáculos. A sua mobilidade é agora um pouco maior, podendo deslocar-se para os lados (diagonalmente), por outro lado, e porque ao invés de dróides extras, apenas temos um dróide que perde energia em contacto com os inimigos, quer isso dizer que o Terratron tem que ser permanentemente empurrado para chegar à zona 0 (se bem se lembram, no episódio anterior, enquanto tivéssemos dróides extras e não houvesse obstáculos à sua frente, o Lasetron ia avançando automaticamente).

Outra das diferenças é que, e para pena nossa, o jogo tem agora uma maior componente de shoot'em'up, em detrimento da componente de quebra-cabeças. Possivelmente o público pedia mais jogos deste género em 1986, mas, no nosso entender, isso retira-lhe alguma profundidade (e também se esbate aquele toque de génio de Costa Panayi).

Referimos atrás que havia uma pequena armadilha que, caso não lêssemos as instruções devidamente, não iríamos conseguir chegar ao final da missão, ficando bloqueados no penúltimo ecrã, como poderão ver no ecrã acima (existe um obstáculo a impedir o Terratron de avançar). É então obrigatório tocarmos nas sete estações regeneradoras, não só porque concedem um pouco mais de energia ao nosso dróide, mas também porque se não o fizermos, então o obstáculo final não desaparece.

O tempo continua a ser um grande inimigo e é desesperante vermos o tempo para se cumprir a missão a diminuir, enquanto andamos às voltas com o Terratron para ultrapassar determinado obstáculo. Apesar da sua maior mobilidade, alguns dos obstáculos exigem uma precisão ao pixel por onde nos movimentamos. Embora o Terratron não sofra em contacto com os inimigos ou obstáculos, o nosso dróide perde energia sempre que toca em algo que não deve. Reside aqui a maior dificuldade deste jogo, aumentando o nível de dificuldade em comparação com Highway Encounter, mas também diminuindo a jogabilidade.

Resumindo, mesmo estando Alien Highway num patamar acima da média, e continuando a ser cativante, de alguma forma vulgarizou-se e perdeu o brilho do original. Mas continua sempre a ser um jogo a experimentar.

sexta-feira, 31 de outubro de 2025

Blood of Dracula


Nome: Blood of Dracula
Editora: Furillo Productions
Autor: IADVD, Molomazo
Ano de lançamento: 2025
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48K
Link para descarga: Aqui

Já sabemos que o Halloween é terreno fértil para o surgimento de novos jogos, nomeadamente contemplando temáticas horripilantes e assustadoras. E a equipa Furillo Productions, isto é, IADVD & Molomazo, mais uma vez não deixam passar a oportunidade, lançando um novo trabalho. Há um ano foi o galardoado Escape from Happy Hills: Parrish Origins, desta vez temos algo diferente, até porque adquiriram o S.E.U.D., o motor que permite desenvolver shoot'em'ups e que ganhou um grande fôlego nos últimos anos (basta ver a quantidade de jogos que saíram com recurso a essa ferramenta), e aproveitaram então para experimentar algo diferente (atenção, é bem provável que não fiquem por aqui no que toca ao S.E.U.D.).

Blood of Dracula é a homenagem aos clássicos filmes de terror gótico desenvolvidos pela Hammer, uma produtora nascida no distante ano de 1934, e que teve o seu expoente máximo nas décadas de 50, 60 e 70. Durante esse período, reinventou clássicos como Dracula, Frankenstein e The Mummy, muitas vezes com os actores Christopher Lee e Peter Cushing nos papéis principais. E o mais surpreendente é que a Hammer ainda existe, tendo-se reinventado a partir de 2008. Mas falemos um pouco da terrível maldição que dá o mote a Blood of Dracula. 

Assim, sob o brilho sinistro de uma lua vermelho-sangue, os antigos selos sagrados da Ordem do Mosteiro Carmesim foram quebrados. Após longos anos de confinamento, Vlad Tepes, também conhecido como Conde Dracula, Príncipe das Trevas, escapou da sua prisão, impelido pela fome e por uma sede ardente de vingança. Das criptas geladas do mosteiro, o Senhor dos Mortos-Vivos inicia o seu regresso ao trono da noite. No entanto, o seu caminho de regresso ao castelo está repleto de inimigos: guardiões da Ordem Carmesim, relíquias sagradas, camponeses fanáticos, guerreiros do Oriente, criaturas traiçoeiras e, ao fundo da estrada, nada mais, nada menos, do que o próprio Van Helsing. Cabe a nós fazer justiça a Conde Dracula, tantas vezes mal tratado na literatura e na Sétima Arte, retratando-o sempre como um vilão, e não como a doce personagem, digna desta fantástica noite que é o Halloween.

Quem conhece os shoot'em'ups desenvolvidos por Rich Hollins, Lee Stevenson ou Sebastian Braunert, sabe o que aqui vai encontrar. um jogo que não é muito longo (nem poderia ser, o motor S.E.U.D. não tem assim tanta memória disponível), mas sem qualquer constrangimento ao nível da fluidez da acção, sempre com um scroll constante, independentemente daquilo que se passe no ecrã. E quando se junta o grafismo e a capacidade de criar cenários atractivos como é apanágio da equipa Furillo, então é meio caminho andado para ser um projecto bem-sucedido, como é aqui o caso.

Embora o motor não seja assim tão flexível como o ZXGM, AGD ou La Churrera, a cada novo trabalho, surgem algumas novidades. E a que encontramos em Blood of Dracula, ou pelo menos não nos lembramos de ter visto noutro jogo criado com o S.E.U.D., é a tecla que permite eliminar todos os inimigos no ecrã. Mesmo o jogo não tendo um nível de dificuldade por ai além, existem momentos em que aparecem tantos inimigos no ecrã, que essa opção se torna muito útil. E a dupla programadora não se poupou a esforços para nos ajudar a chegar ao fim dos cinco níveis e libertar o injustiçado Conde Dracula. Existem dois objectos no meio de tudo o resto que nos rouba energia, que podem (e devem) ser apanhados, pois concedem energia extra ou imunidade durante uns segundos. Normalmente estão é em locais de difícil acesso, mas não se pode ter tudo...

Blood of Dracula é assim mais um interessante jogo criado pela Furillo. Desenvolvido apenas como uma brincadeira de Halloween, pela sua qualidade, pelo grafismo, pelos cenários criados, é perfeito para se ficar por casa e passar uma Noite das Bruxas descansada à frente de um ZX Spectrum. Para isso apenas têm que vir aqui descarregar o jogo e aproveitar para dar um pequeno doce a esta equipa de programadores, que tanto têm feito pela comunidade.

Um Feliz Halloween para todos!

sábado, 6 de setembro de 2025

Hit the Fan


Nome: Hit the Fan
Editora: Northern Games
Autor: DF Design
Ano de lançamento: 2025
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Depois de escapar pelo tubo de esgoto, o nosso herói de Down the Pipe, Turdesley, talvez o mais cómico (e improvável) nome de um personagem do ZX Spectrum, tem nova missão.

Assim, Turdesley apetrechou-se com os óculos de voo, autoproclamou-se de Oificial de Vôo, e foi convocado para uma missão secreta para destruir o maléfico Barão Hair Flick e o seu império da droga (irão perceber ao longo do jogo a verdadeira "substância" deste império).

O primeiro nível, de qualquer uma das três versões que fazem parte deste lançamento (já iremos exlicar esta parte), começa verdadeiramente nas nuvens, e não terá sido certamente por Turdesley, também conhecido como Cagalhoto, ter andado a fumar algumas substâncias ilícitas. Seja qual for a razão pela qual ele foi parar a este local, as nuvens são tóxicas e qualquer toque nestas, faz perder um pouco de energia do nosso herói. Se passar esta parte, que nem é assim tão difícil, entra no covil de Hair Flick e, como prémio, recebe uma potente Mk 2 Browning, sempre pronta a despachar alguns bandidos. Hair Flick tem um exército dos mais variados bandidos, alguns dos quais com muitas semelhanças com certo cabelo de outros jogos recentes do ZX Spectrum, mas sempre determinados e prontos para proteger o império do mal.

Os vários níveis vão-se revezando entre aqueles em que existe um scroll horizontal, simulando o árduo caminho até ao covil, repleto de inimigos e com obstáculos e paredes demasiado estreitas a dificultar a tarefa, e os níveis com os "bosses", verdadeiras pestinhas, em especial nos níveis mais avançados. E aqui ressaltam as diferenças entre as várias versões que fazem parte deste lançamento. Assim, se pegarmos na versão da Crash, que fez parte de uma cover tape, termos direito a quatro níveis, sendo o boss final uma figura bem conhecida da revista (a nós parece-nos o Chris, mas não queremos dizer isso, com medo que a revista deixe de aparecer na caixa de correio).

Por outro lado, a versão 128K tem oito níveis, duplicando o prazer que se tira do jogo. E se a versão mais pequena do jogo até se completa com menor ou maior dificuldade por qualquer candidato a aviador, a versão maior, só apenas os pilotos mais experimentados vão conseguir chegar ao fim. É que os dois últimos "bosses" são mesmo difíceis, e até se conseguir batê-los, tem que se decorar muito bem o trilho que fazem. 

Como é habitual nos jogos da DF Design, os gráficos são um verdadeiro espectáculo. São monocromáticos, mas isso não é de estranhar, pois é utilizado um motor que se pensava ser extremamente limitado, o S.E.U.D, mas que se está a revelar um verdadeiro sucesso, tal a qualidade dos jogos que estão a aparecer nos últimos tempos com este motor.  Além disso, consta que este será o jogo com maior área criado com o S.E.U.D, mas também era previsível, pois tem ao leme pessoas como Rich Hollins, Lee Stevenson (ele mesmo, de "Hair") ou Lobo.

Outro dos factores que está muito bem conseguido, e que também já é habitual nos lançamentos desta equipa DF Design, é a música. Ou melhor, músicas, pois existem várias, consoante também a versão e, claro, não podia faltar o Pedro Pimenta a fazer rufar os tambores de guerra. 

Uma nota adicional, mas que revela bem a orientação que esta equipa segue, sempre atenta aos novos desenvolvimentos no mundo do ZX Spectrum. Assim, existe também a versão para o The Spectrum, que inclui as três versões do jogo, acessíveis através de um menu inicial.

Fica então aqui a equipa deste jogo, porque há que dar crédito a quem merece:

  • Code/Design:  Flight Officer Rich Hollins
  • Graphics: Wing Commanders Lobo, Hollins & Lee 'Chops to his chums' Stevenson
  • Music: Gunners Pedro Pimenta, CJ Echo, Tufty, Equator & Royal
  • Font: Flight scribe Damien Guard
  • Cover Art: Wingman Richard Langford
  • Northern Games : Flight recorder Anthony Scarfe
  • Turdesley é baseado num personagem de Officer Davey Sludge
  • SEUD por Squadron Commander Jonathan Cauldwell

Podem vir aqui descarregar o jogo, na sua versão digital. Não se esqueçam de dar uma pequena contribuição aos seus autores, fundamental para que se sintam motivados a criarem mais jogos como este. Além disso, porque não comprarem a versão física? Vai também existir uma edição física muito limitada, lançada pela Northern Games, podendo o seu lançamento ser acompanhado aqui.