sexta-feira, 11 de outubro de 2024

Last Battle


Nome: Last Battle
Editora: Hackers Squad
Autor: NA
Ano de lançamento: 1997
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston Mouse
Memória: 128 K (TRD)
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Há uns tempos, um leitor de Planeta Sinclair desafiava-nos a fazermos a análise a jogos do período mais obscuro do ZX Spectrum, isto é, aquele que mediou o final da vida comercial, em 1993, até ao ressurgimento (mais ou menos 2015). E é curioso, pois andávamos precisamente, aos poucos, a ver os jogos desse período, já que desconhecemos a maior parte do que foi feito nesses anos, excepção para o que é nacional. Optámos então por pegar em jogos um pouco diferentes daquilo que era mais habitual aparecer nessa altura (plataformas ou aventuras de arcada), pelo que a escolha para uma review recaiu em Last Battle.

Este jogo, com claras semelhanças com Dune, que tem uma brilhante versão para o ZX Spectrum, e também na linha de Civilization, a obra-prima de Sid Meier, não chega a atingir o brilhantismo desses, embora nem por isso seja desprovido de interesse. Algumas lacunas fazem com que se torne um pouco monótono (é demasiado parado), o que é uma pena, pois teria tudo para se tornar um clássico.

Comecemos então pelos pontos menos positivos. Em primeiro lugar, falta-lhe a dinâmica de Dune. É verdade que em Last Battle estamos perante um jogo por turnos, enquanto que Dune decorre em tempo real. E isso faz uma grande diferença em termos da dinâmica imprimida ao jogo, até porque o ZX Spectrum tem óbvias limitações quando comparado com os PCs, e jogos por turnos que tão bem funcionam nos computadores com maior memória (o já referido Civilization, mas também a saga X-COM), e que oferecem outro tipo de atractivos, a começar pelo grafismo, já no ZX Spectrum tem que se valer doutro tipo de armas, nomeadamente de uma forte componente estratégica e que define projectos vencedores com Vulcan, Battlefield Germany, Johnny Reb II, entre outros. E Last Battle fica muito atrás dos jogos referidos nessa vertente, não obstante os vários níveis de dificuldade, que vão desde o inofensivo, até ao impossível. 

Outro ponto que carecia de melhoramentos, e está também relacionado com a dinâmica que falámos, é o período que medeia o iniciarmos a construção da nossa máquina de guerra, nomeadamente meter as cidades a produzir unidades, e entrarmos em batalhas a sério com o adversário. Podem contar com três a quatro horas até isso acontecer e muita gente não terá paciência para um tão longo período "morno".

Por fim, e para terminar os pontos menos bons, o interface de controlo poderia ser mais optimizado. É certo que tem opções que aceleram e facilitam a vida ao jogador, como a possibilidade de avançar os turnos quando não existem acções de relevo que mereçam a nossa atenção, a possibilidade de saltar para a próxima cidade ou unidade rapidamente, ou definir locais distantes para enviar as unidades (opção "course"). Mas no cômputo geral, sente-se que falta ali qualquer coisa e que perdemos demasiado tempo a olhar para aquilo que as unidades e cidades estão a fazer (por exemplo, para se ver o que uma cidade está a produzir, tem que se entrar na mesma), em vez de andarmos em batalhas.

Face a estas críticas / lacunas, poderiam pensar que não gostámos do jogo. Nada disso, gostámos, tanto que passámos dois dias de volta do jogo e mesmo assim, pese embora avanços consideráveis num nível de dificuldade intermédio, ainda estamos longe de derrotar o inimigo. 

Tudo começa então numa simples cidade, a qual alberga duas unidades. A cidade pode desde logo começar a produzir outras unidades, quer de guerra, quer de exploração, que podem ser terrestres ou navais. São seis os planetas pré-definidos (existe um editor lançado pela mesma altura que permite construir os mundos à nossa medida), sendo que a nossa base encontra-se num continente, que pode ou não ter cidades inimigas, e que tendo, devem desde logo ser conquistadas (não é difícil). Mas o grosso do inimigo encontra-se noutra ilha / continente e para a atingirmos, teremos então que construir navios de transporte que permitam depois deslocar as unidades para a sua proximidade. É fundamental encontrar-se um equilíbrio entre tropas atacantes, defensivas, nomeadamente navais, e robôs de reparação de unidades (devemos tê-los junto às nossas tropas, doutra forma pode-nos faltar poder de fogo).

Os mapas são gerados aleatoriamente, estando as cidades previamente definidas. Sente-se a falta de uma unidade que permita construir novas cidades, pelo que é fundamental tomarmos as bases inimigas o quanto antes, pois são essas que vão depois custear o nosso esforço de guerra. Atenção também que nem todas as cidades produzem o mesmo. Algumas produzem apenas unidades menos nobres, pelo que temos tendência a deixá-las sem produção alguma, para não se perder tempo com elas. Não esperem também produzir unidades navais em cidades que não estejam adjacente ao mar, pelo que é também estratégico desde logo conseguirmo-nos apoderar dessas bases, única forma de controlar os oceanos e também fazer chegar aos outros continentes as nossas unidades.


Last Battle tem ainda outras opções, algumas quase obrigatórias. Podemos assim ver um mapa global do planeta, assinalando os locais por onde já passámos (à boa maneira de Civilization, o mapa vai sendo desvendado à medida que as nossas unidades passam), ou ver os reports que são fornecidos após cada turno com o desenrolar da batalha. Mas também tem algumas menos habituais, como a mudança do modo de controlo direccional, o tipo de scroll, o tipo de detalhe da batalha, etc.. Existe assim muito para entreter qualquer general que se preze.

Graficamente fica aquém de Dune. Bem sabemos que este não é o elemento primordial a ter em consideração neste género de jogos, e embora cumpra com a missão, talvez se pudesse aprimorar um pouco mais as unidades e o próprio terreno de jogos. De qualquer forma, não é por aqui que Last Battle perde a batalha.

Last Battle é então um jogo indicado para os wargamers e amantes de jogos de estratégia. Aqueles que estão mais virados para jogos de arcada, rapidamente irão ficar entediados devido à extrema morosidade da acção. Mas também é bem conhecido da comunidade o gosto que temos por este tipo de jogos, pelo que tem a nossa aprovação e aconselhamos todos aqueles que se vão iniciar neste género, a darem uma espreitadela. Poderão ficar surpreendidos e ficarem fãs do género...

2 comentários:

  1. Obrigado pela análise, não conhecia isto.

    O motor, o interface de utilizador e alguns tiles são sacados directamente do Laser Squad, talvez tenham usado um dos editores desse jogo para criar este. É interessante ver isso aplicado num wargame.

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    1. Sim, também tinha reparado na parte direita do ecrã. É curioso que também existe um editor para este jogo.

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