domingo, 4 de julho de 2021

Dune II: The Battle for Arrakis


Nome: Dune II: The Battle for Arrakis
Editora: Perestroika Creative Software
Autor: R. Stolyarov, S. Filippov, V. Kropachev 
Ano de lançamento: 1997, 2014, 2019
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston Mouse
Memória: 128 K (TRD)
Número de jogadores: 1

Se no final de 1992, data original do lançamento de Dune II, nos tivessem dito que este jogo viria um dia a ser desenvolvido para o ZX Spectrum, mesmo que sendo para o 128K (com suporte TRD), diríamos que estavam doidos. Ou então pensaríamos que, quanto muito, seria uma demo muito básica, única forma de conseguir encaixá-lo na parca memória do computador. Afinal de contas já existia a experiência com jogos de estratégia em tempo real, Stonkers nos primeiros tempos do Spectrum, ou Nether Earth mais à frente, ambos de enorme qualidade, fazendo este último parte da lista que em tempos fizemos com os melhores jogos para o Spectrum. Agora, ter quase todas as funcionalidades do original, incluindo a voz sintetizada e o Verme da Areia ("Sandworm"), nunca na vida iríamos acreditar. Pois, a realidade é que foi desenvolvido, e é um senhor jogo...


Dune II tem também uma história um pouco atribulada. Assim, em 1997 foi criada uma primeira versão. Não estava completa, e durante muitos anos o jogo caiu no esquecimento. Até que em 2014, foi apresentado na competição Your Game 5, na altura com um primeiro nível jogável. Mas só em 2019 o jogo teve as correcções finais, tendo-lhe sido acrescentado os ficheiros em falta (Dune II tem agora oito níveis, podendo ser jogado com duas, das três Casas do original). Finalmente, em 2021, e para nosso contentamento, foi disponibilizado à comunidade a versão completa deste enorme jogo.

Ainda antes de começar a análise de Dune II, sem qualquer prurido digo: Joguei Dune II até à exaustão na versão para PC's. Terminei todas as missões, e voltei a jogar sempre que a oportunidade surgia. Incluindo algumas das várias sequelas, pois o jogo deu origem a uma das mais bem-sucedidas sagas no mundo dos videojogos. E também não é segredo para ninguém o gosto que tenho pelos wargames. Daí que tenha sido um prazer voltar a pegar-lhe, podendo fazer a comparação para a versão 16 bits.


Acreditamos também que já todos conheçam a história de Dune II, no entanto, de forma muito sintética, iremos fazer um pequeno enquadramento. O jogo inspira-se na obra cinematográfica de 1984 com o mesmo nome, realizada pelo magistral David Lynch, que por sua vez já se baseava na obra do escritor Frank Herbert. A acção é passada num futuro distante, estando o imperador Frederick IV, da Casa Corrino, desesperado pelo dinheiro da colheita da valiosa droga "melange" (também conhecida como "a especiaria"), única forma de pagar todo o esforço de guerra feito (qualquer semelhança com alguns regimes actuais, é pura coincidência). A droga encontra-se apenas no planeta Arrakis, e o imperador desafiou três Casas a procederem à colheita, sendo que aquela que conseguisse a maior, seria a Governadora do planeta. São três cães a um osso (dois na versão para o Spectrum, pois apenas podemos comandar os Atreides ou os Harkonnen, os Ordos ficam de fora) . 

Assumimos então o papel do Comandante de uma das Casas. Inicialmente podemos escolher aquela com a qual mais nos identificamos, mas teremos depois que ir até ao fim com a escolha. O jogo vai-se desenrolando por missões, as primeiras muito simples, e que vão constituindo uma aprendizagem para as missões seguintes. Um primeiro briefing indica os objectivos desse nível, que podem passar por colher um determinado valor de especiarias, construir algumas facilidades, eliminar o ou os inimigos, etc.. 

Assim que iniciamos o nível, a primeira tarefa é escolher o local para a base. Para isso movimentamos o MCV para um local estável e activamos a opção "deploy", criando a estrutura da base e dando acesso a um manancial de novas construções e facilidades.  Estas terão que seguir uma certa lógica, e só após algumas estarem concluídas, é que temos acesso a algumas das construções mais avançadas (fabricação de equipamentos pesados, por exemplo).


A primeira das construções a ser criada será necessariamente o gerador de energia. São estes que fornecem a energia necessária para manter as restantes facilidades em funcionamento. À medida que vamos construindo, mais energia vamos necessitando, consequentemente mais geradores necessitamos de ter em funcionamento. Estes podem ser destruídos pelas forças inimigas e também se vão desgastando ao longo do tempo (tal como as restantes facilidades), pelo que é aconselhável a estar com um olho no seu estado (basta levar o ponteiro até ao gerador, que além do estado de funcionamento, indica quanto se tem de energia fornecida pelo conjunto de geradores, assim como a necessária para ter todas as facilidades existentes em funcionamento). Normalmente, quando não existe energia suficiente para todas as construções, vão faseadamente sendo desactivadas, sendo a primeira o radar, com todas as consequências negativas que isso implica (deixamos de ter acesso ao mapa da região, assim como a disposição das nossas unidades e das unidades inimigas).

Logo após a construção de um gerador, é fundamental avançar-se para a construção da refinaria de especiarias. Estando essa criada, é gerado um "harvester", que permite ir fazendo a colheita e, quando regressa à refinaria, faz entrar importantes créditos, que por sua vez vão permitir construir novas facilidades e adquirir novas armas. Normalmente, assim que entram alguns créditos, optamos por construir alguma facilidade que permita adquirir armamento. É que ao contrário de nós, que começamos com meia dúzia de recursos, o inimigo já está fortemente implantado na região e não tem qualquer problema em mandar-nos abaixo com o seu exército. Se conseguirmos sobreviver incólumes à primeira vaga, quase sempre a mais difícil, dado que poucos meios temos por essa altura, as hipóteses de concluirmos a missão com sucesso aumenta exponencialmente.  

Enquanto vamos avançando nos níveis, as missões tornam-se logicamente mais difíceis. Objectivos mais duros de cumprir, mais inimigos, com mais armas à sua disposição, torna-se mais complicado encontrar o equilíbrio entre construir facilidades para se expandir o império, adquirir armas de defesa, ou até armas de ataque (não dizem no futebol que o ataque é a melhor defesa?).


À medida que vamos construindo mais armamento e unidades, é crucial alguma organização. Unidades soltas, a não ser que tenham como objectivo uma exploração inicial do terreno, pouca utilidade têm. Cada unidade tem uma função específica e o ideal é serem criadas de forma proporcional às necessidades. Se a ideia é defendermos a nossa base, existem unidades (e construções) mais adequadas que outras. Da mesma forma, se vamos passar ao ataque, então as viaturas têm um papel importante, nem que seja pela rapidez com que se movimentam no terreno. Apenas a experiência vai ditar a melhor estratégia para cada nível.

Uma das lacunas de Dune II é o facto de não se conseguir deslocar as unidades em bloco, como por exemplo se consegue fazer com outros jogos do género para os 16 bits (Age of Empires, por exemplo). Assim, por vezes torna-se um pouco fastidioso ter que estar constantemente a dar ordens às unidades, em especial quando o objectivo está fora do seu raio de acção (nesse caso assumem uma posição defensiva, apenas).

Por outro lado, a própria IA não é perfeita. Nem sempre as unidades se deslocam pelo caminho mais curto e é desesperante vê-las fazer grandes percursos para chegar a determinado ponto. Há que estar constantemente a corrigir o seu percurso, doutra forma podem-se perder pelo caminho ou até ter encontros pouco amigáveis.

Os programadores também não se esqueceram do Verme. Este não é esquisito, tanto ataca as nossas tropas, como as do inimigo. E não raras vezes ouve-se barulho de tiros, sem que as nossas tropas estejam a ser atacadas. Certamente será o Verme a fazer das suas junto das forças adversárias. Além de as ir dizimando, também é um excelente alerta para sabermos quando se estão a aproximar da nossa base.


A versão para ZX Spectrum de Dune II recria quase na perfeição a original, não obstante os cortes necessários, pois a memória não dava para tudo. Assim, cada Casa tem as suas unidades e os seus edifícios, bem como diferentes objectivos. No fundo, Dune II é dois em um, isto é, estamos perante dois jogos. Até se terminar todas as missões, vão ser necessárias longas horas da nossa parte, pelo menos nos níveis mais avançados. Não é assim de admirar que este lançamento seja constituído por dois discos. O segundo permite a opção de Kempston Mouse, que seguramente facilita a vida ao utilizador.

O cuidado da equipa programadora estende-se à vertente gráfica, com algumas animações bastante bem conseguidas e um som e uma melodia a condizerem com o resto. Mais uma vez estão de parabéns. 

Mas acima de tudo, e mesmo tendo em conta pequenas lacunas derivado das limitações do ZX Spectrum, Dune II, tal como já o era na versão de 16 bits, é um jogo absorvente, com uma capacidade viciante incomum, com tanto para explorar que vai fazer colar os jogadores ao ecrã até terminarem as missões. Tem a rara capacidade de ser do agrado de todos, mesmo daqueles que não estão virados para jogos de estratégia. No fundo, não é muito diferente daquilo que acontece com Laser Squad, habitualmente constando no top de preferências de todo e qualquer jogador. E por falar em Laser Squad, que tal a equipa russa fazer agora um remake desse jogo?

Poderão aqui descarregar a versão corrigida, permitindo jogar todos os níveis com ambas as casas.

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