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domingo, 11 de janeiro de 2026

Jogos exclusivo do The Spectrum Limited Azpiri Edition


Se bem se recordam, a versão limitada Azpiri do The Spectrum, em Espanha, trazia alguns jogos extra. Na realidade, essa edição também já andou pelo nosso país, embora não seja fácil encontrar. 

De qualquer forma, quem quiser descarregar as versões de Wells & Fargo (30 Anos) e Viaje al Centro de la Tierra, para carregarem no vosso The Spectrum, podem aqui vir descarregá-las.

sábado, 17 de abril de 2021

Score 3020

 
Nome: Score 3020
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Eugenio Barahona, Ricardo Cancho, Gominolas, J. Manuel Lazo, Borrocop, Gabriel Nieto
Ano de lançamento: 1989 / 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

E o décimo quinto lançamento da Team / Topo Siglo XXI é talvez o mais estranho de todos. Score 3020 pretende ser um misto de máquina de flippers e shoot'em'up, mas infelizmente o resultado não foi o esperado. Claro que graficamente é bastante interessante e convidativo, mas quando se começa a jogar, a sensação que temos é que a intervenção do jogador é muito pequena, quase como se o jogo, por si só, fizesse todas as despesas. Acrescem alguns bugs estranho aqui e ali, fazendo que, de todos os lançamentos da Topo Soft, este seja talvez aquele que menos gostamos. Mas vamos primeiro à história...

Jogar pinball no ano 3000 tornou-se numa aventura bastante perigosa. As tradicionais mesas de flippers foram substituídas, no século XXII, por máquinas de guerra infernais. Essas máquinas foram azucrinado aqueles que imprudentemente aceitavam enfrentá-las. Mas o desafio foi agora muito mais longe. Durante o mês de setembro do ano 3020, um evento incomum devastou os pacíficos habitantes do velho planeta Terra. O computador Silice, o mais poderoso de todos os dispositivos feitos pelo homem, consegui obter o controle das amas nucleares da Federação da Terra (o principal órgão de defesa interplanetária) e ameaçou a destruição total do planeta. Só havia uma maneira de o evitar, jogar contra o computador um derradeiro jogo de pinnball, do qual dependeria o futuro da humanidade. A principal desvantagem é que Silice, que noutros tempos teve a cargo da fabricação de máquinas de flippers, é um jogador experiente e temível. Usou assim de todos os seus recursos para criar uma máquina infernal, invulnerável até para o campeão mundial desta modalidade, Ted Flipson.

Temos então que jogar uma partida de flippers contra Silice. Mas este tem ao seu dispor todo um exército de monstros mecânicos dispostos a terminar rapidamente a nossa partida. O objetivo do jogo é conduzir uma bola radioativa através de 20 ecrãs, até se chegar à máquina final e destruí-la. No lado direito encontra-se um indicador com o grau de radioactividade. Enquanto este estiver na metade de cima, podemos destruir os inimigos. Mas quando entra na metade inferior, não só não destrói os inimigos, mas também os próprios disparos destes repelem a trajetória da bola. 

Convém conhecer-se muito bem o efeito de cada elemento do jogo, só assim conseguiremos chegar à última máquina. Os elementos mais abundantes dos cenários são os arbustos. Estes repelem a bola, fazendo-a ir debilmente na direcção contrária. No entanto, outros elementos têm um efeito diferente, alguns repelindo-a com mais força, até um ícone temível, que reverte os nosso comandos. Só com a experiência iremos perceber o que cada elemento do cenário provoca. 

Alguns destes elementos fazem graficamente lembrar o velhinho Commando, como é o caso das pontes (ver ecrã acima), obrigando a bola a ter que passar por baixo. Por outro lado, as crateras são pontos de ligação entre os diversos ecrãs, podendo dirigir  abola para um outro local qualquer. O mais aconselhável é evitá-los a todo o custo.

Todas as forças inimigas, sejam estáticas ou móveis, repelem a bola, fazendo-a ter trajectórias por vezes imprevisíveis. Podemos alterá-las, para isso usando a tecla de "tilt", fazendo com que a bola vá na direcção contrária. A única vantagem é que, ao contrário das mesas de flippers normais, podemos usar a tecla de "tilt" sem qualquer restrição.


O truque para se conseguir chegar ao fim é fazer com que a bola mude de ecrã sempre que a radioactividade da bola decaia para a metade inferior da barra à direita (o tempo passado em cada ecrã faz com que a energia diminua). Quando isso acontece, há que tentar fazê-la ir por uma das saídas, por forma a que regenere a sua energia radioactiva, doutra forma, quando a energia se esgota, perde-se uma das bolas (vidas).

A ideia até parece interessante, no entanto, a implementação não é a melhor. Temos muito pouco controle sobre a bola e a maior parte do tempo essa anda feliz e contente a saltitar pelo ecrã, sem que possamos fazer grande coisa. Além disso aconteceu-nos, e não foi uma ou duas vezes, ao final de três ou quatro ecrãs irmos parar ao que tem a máquina final (ecrã acima), e derrotarmos rapidamente Silice, sem que tenhamos compreendido inteiramente a razão.

Assim, Score 3020 tem um interesse limitado, se bem que graficamente seja bastante bonito. Mas continua a ser mais divertido fazer uma partida de flippers tradicional, como por exemplo em Time Scanner

Poderão aqui descarregar mais este lançamento da Topo Siglo XXI, agora com capa na nossa língua. Não sabemos se alguma vez virá a ter edição física, já que o acolhimento por parte da comunidade portuguesa tem sido insuficiente para manter viável a criação das cassetes.

sábado, 13 de março de 2021

Metropolis

 

Nome: Metropolis Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Jose Manuel Perez, Alfonso Borro, ACE, Gominolas, Jose Manuel Lazo
Ano de lançamento: 1989 / 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

E o décimo quarto jogo a sair com o selo da Team / Topo Siglo XXI é Metropolis, um beat'em'up de 1989, e que ao contrário de outros títulos da mítica editora espanhola, não teve tanto reconhecimento, pelo menos em Portugal. Não o descobrimos na altura, pelo que foi agora uma boa surpresa experimentá-lo, mesmo não chegando ao patamar de um Renegade ou de um Green Beret. Também seria difícil, pois existe alguma repetitividade, no entanto, a qualidade e riqueza gráfica torna-o bastante interessante. O jogo faz-nos também lembrar um pouco R.A.M., nomeadamente ao nível gráfico, mas com uma melhor jogabilidade e um nível de dificuldade mais ajustado (era uma das principais pechas).

A história inspira-se um pouco no clássico de Fritz Lang com o mesmo nome. Metropolis foi o último vestígio de civilização na Terra após a hecatombe nuclear. As grandes cidades desapareceram, restando esta. No entanto, é uma cidade sem lei, onde os bandidos convergiram, fazendo reinar o caos nas ruas. Eram poucos os que ainda tinham força para tentar estabelecer a ordem. Estes eram chamados de "Townsmans", e o seu líder, Geitor, é um guerreiro temido, preparado para liderar um grupo disposto a fazer qualquer coisa para fazer regressar a lei. Mas o desafio não é nada fácil, pois Geitor tem que percorrer toda a cidade até chegar ao quartel general, onde as leais forças o esperam, para então fazer avançar a rebelião final.

A cidade é uma enorme armadilha, cheia de perigos por trás de cada esquina, e com uma infinidade de inimigos prontos para acabar com as aspirações de Geitor. No entanto, este tem os seus trunfos. A sua habilidade com a espada e sua reputação torna-o temido pelos seus inimigos, tanto que vão aos magotes tentar eliminá-lo. Estes pertencem a três diferentes raças, os Guerreiros da morte, armados até os dentes e tremendamente habilidosos no manuseio de armas, são perigosíssimos. Os "Dartfires", mutantes deformados que cospem bolas de fogo, são bastante esquivos. E finalmente, as "Girlkiller", uma raça de mulheres violentas descendentes das antigas amazonas, que também cospem bolas de fogo. Todos têm um objectivo em comum: Matar Geitor.

Para cumprir a missão é necessário ainda desactivar cinco tanques nucleares escondidos em vários pontos da cidade e fortemente protegidos. Assim que detectam Geitor, bombardeiam-no, até que este deixe de estar ao alcance do fogo inimigo. E é mesmo necessário encontrar e aniquilar os cinco tanques, doutra forma não é possível cumprir com a missão (experimentem a chegar ao fim, e irão ver o que acontece, ou melhor, o que não acontece - tivemos que fazer o caminho todo de volta, voltando a enfrentar os mesmos inimigos, para encontrar os tanques em falta, só então pudemos concluir a missão).

A cidade tem também níveis superiores, acessíveis através dos elevadores. Só assim se consegue chegar às galerias mais elevadas, mas essas são ainda mais perigosas, pois um passo em falso, e Geitor vai inapelavelmente parar ao piso térreo, com as consequências que já se esperam. Este só tem uma vida, mas consegue suportar uma série de golpes antes de perecer. A energia que tem vai desaparecendo sempre que é atingido, no entanto, à medida que vai eliminando os inimigos, vai recuperando alguma. É assim possível voltar a ecrãs mais fáceis, onde os inimigos reaparecem, e tentar recuperar os níveis energéticos.

Depois de eliminados os cinco tanques nucleares, Geitor terá que passar a ponte de Haigler e ir para o ponto mais alto da cidade. Só ai poderá dar a missão como concluída, fazendo a rebelião triunfar e restabelecer a ordem em Metropolis.

O jogo, ao contrário da maioria dos que vinham dos nossos vizinhos Espanhóis, tem um nível de dificuldade bastante acessível. Rapidamente descobrimos a forma de eliminar cada uma das raças inimigas sem que essas nos inflijam grande dano. A jogabilidade é assim mais consistente, permitindo que mesmo aqueles que não são tão hábeis, possam, após explorar todos os recantos da cidade, chegar ao fim. E depois de se eliminar os inimigos de cada ecrã, é possível descansar um pouco (os inimigos não surgem a toda a hora), retemperando forças e permitindo planear devidamente o caminho que se vai fazer a seguir (mapear a cidade será útil). 

Os gráficos são belíssimos, como já é habitual nos jogos vindos da Topo Soft, e se algo há a apontar a Metropolis, é alguma lentidão e sobretudo a repetitividade, que infelizmente poderá retirar alguma longevidade a este jogo. Sendo sempre os mesmos inimigos, e a cidade, embora grande, não tendo grandes desvios poderá originar alguma monotonia ao final de algum tempo. No entanto, até descobrirmos a forma de completar a missão, seguramente que nos irá prender ao ecrã.

Metropolis está agora a ser relançado, podendo a versão portuguesa, traduzida por nós, ser aqui descarregada. Se existir interesse por parte da comunidade portuguesa, poderá haver versão física (para já apenas em castelhano e inglês).

sábado, 20 de fevereiro de 2021

Emilio Butragueño ¡Fútbol!


Nome: Emilio Butragueño ¡Fútbol!
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Equipa Animagic, Ricardo Cancho, J. Manuel Lazo, Alfonso Borro
Ano de lançamento: 1988 / 2021
Género: Simulador
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 2

Emilio Butragueno, ou El Buitre, como ficou conhecido nos meios desportivos, é um dos mais famosos futebolistas espanhóis de todos os tempos, pelo menos para os adeptos do Real Madrid (seguramente, se perguntarem ao adeptos do Barcelona, dir-nos-ão que não o conhecem). Com uma carreira impar ao nível do Real Madrid, mas também da "La Roja", não é de estranhar que no auge da sua fama tenha dado origem a um jogo para o Spectrum (até deu origem a dois). Foi lançado em 1988, e pelo menos em Espanha e Portugal teve ampla projecção, uma vez que o mercado britânico estava saturado de jogos de futebol de todos os géneros, passando relativamente despercebido. Além disso, em comparação com Match Day II, sem dúvida o melhor jogo de futebol a aparecer para o ZX Spectrum, ficava uns bons furos abaixo (mas nesse aspecto, qualquer outro jogo do género ficava).

Agora, aproveitando o relançamento dos antigos jogos da Topo Soft, Borrocop e restante equipa resolveram voltar a fazer uma edição física de Emilio Butragueño ¡Fútbol!. E como não poda deixar de ser, fomos convidados para traduzir o jogo para português, o que fizemos com todo o gosto.

A panorâmica do jogo é do tipo "birds eye view", quer isso dizer que a acção é vista de cima. Por um lado, os jogos ganham em rapidez, uma vez que graficamente não é necessário ser-se tão exigente. Mas por outro, perde-se em jogabilidade, e isto é uma característica comum a todos, que nunca os conseguiu aproximar daquilo que Ritman conseguiu com Match Day 2 (com perspectiva diferente). Claro que há adeptos dos dois lados, mas sem dúvida que preferimos a abordagem deste último. Mas vamos então ver como Emilio Butragueño ¡Fútbol! se porta comparativamente aos mil e um outros jogos do género.  

Carregado o jogo, depois de apresentados os dois ecrãs de carregamento da praxe destes relançamentos, vamos ter ao menu inicial. Alguns jogos de futebol, para disfarçar os parcos conteúdo, ou pior, fraca jogabilidade (não vale a pena sequer falar de um célebre título da US Gold), colocam inúmeras opções. Desde modos de campeonato e taça, possibilidade de configurar os equipamentos, o tempo de jogo, a estratégia, até à própria mecânica do jogo (remates acrobáticos, por exemplo), tudo vale para aumentar a atractividade. Isso não se passa com Emilio Butragueño ¡Fútbol!, pois as opções são escassas. Podemos apenas definir as teclas ou seleccionar o Kempston, e o modo de 1 ou 2 jogadores. Sim, jogo de futebol que não permita a possibilidade de ter dois jogadores em simultâneo, nem vale a pena carregar.

Sente-se a falta de algumas opções básicas, nomeadamente a pausa para intervalo e correspondente mudança de campo. Apenas temos a possibilidade de fazer uma partida de 15 minutos, não havendo intervalo, querendo isso dizer que não existe mudança de campo, havendo sempre alguém que ataca para cima todo o jogo, e outra pessoa para baixo, conferindo uma clara vantagem para um dos jogadores. Esta será talvez a maior lacuna, não só tornando-o pouco realista, mas influenciando mesmo a sua jogabilidade.

Outra lacuna está relacionada com os próprios objectivos. Não existe possibilidade de se mudar o nível de dificuldade ou de escolher diferentes equipas. Assim, no modo de 1 jogador, tudo se resume a vencer a equipa adversária. Quando isso acontece, e até nem é muito difícil, perde-se a motivação para fazer novos jogos. Portanto, Emilio Butragueño ¡Fútbol! está definitivamente vocacionado para o modo de 2 jogadores, conseguindo-se então tirar partido daquilo em que é mais forte: a sua jogabilidade.

É neste aspecto que ganha relativamente à maior parte da concorrência, nomeadamente aos que utilizam o mesmo tipo de mecânica, incluindo Kick Off, talvez o mais conhecido deles todos. Os jogadores, mesmo vistos de cima têm uma definição muito clara, distinguindo-se claramente os elementos das duas equipas. A bola agarra-se ao pé do jogador, permitindo fazer dribles e até jogadas um pouco mais complexas, para isso também ajudando o mapa que se encontra no canto inferior direito. Este mostra os dois jogadores que estão a ser controlados, assim como a parte do campo em que se encontram. Uma pena não se conseguir ver os restantes jogadores, tornando um pouco mais eficaz esta ferramenta. No entanto, ao fim de algum tempo, já sabemos exactamente em que parte do campo se encontram os restantes jogadores da equipa. Emilio Butragueño faz parte da equipa, sendo sempre, como se esperava, o avançado centro.

As restantes opções incluem carrinhos, que são a melhor forma de se conseguir roubar a bola ao adversário, mas atenção, pois também podem originar faltas, sendo que a segunda feita pelo jogador dá direito a um cartão amarelo, e a terceira à expulsão. 

Assim, Emilio Butragueño ¡Fútbol! compete muito bem com os restantes jogos de futebol existentes para o Spectrum (na opção de 2 jogadores), excepção feita à trilogia Match Day, que continua imbatível até agora (e duvida-se que alguma vez seja superada). Arranje-se um companheiro humano e é garantia de diversão. Se não o conhecem, é uma boa oportunidade para virem agora colmatar essa lacuna. Para quem já o conhece e gosta do género, não perde nada em vir agora aqui descarregar esta nova versão em português.

sábado, 6 de fevereiro de 2021

Perico Delgado Maillot Amarillo


Nome: Perico Delgado Maillot Amarillo
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gomez, Roberto Potenciano (ACE), Gominolas, Borrocop
Ano de lançamento: 1989 / 2021
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 4

Quando criança, talvez porque passasse férias numa região onde o ciclismo era o desporto mais importante (Bombarral), sentia uma atracção especial por jogos com essa temática. No entanto, nunca nenhum dos jogos que experimentei na altura me encheu as medidas (Tour de Force, Milk Race, e algumas compilações desportivas que tinham essa temática). Quando Perico Delgado saiu em 1989, já tinha deixado o Spectrum para trás, pelo que apenas mais recentemente tomei conhecimento deste jogo, agora relançado pela Topo Siglo XXI, com tradução para português feita por mim, como Planeta Sinclair tem vindo habitualmente a fazer.

Assim, a primeira modificação assinalável é o facto de existir agora instruções e os menus possíveis em português. Por vezes há textos no jogo que não é possível serem modificados, quer porque não se pode mexer no código, quer porque existe um número de caracteres a ser respeitado. 

A segunda modificação de monta está relacionada com os ecrãs de carregamento. São agora dois novos, desenhados por Borrocop, que não deixa o seu crédito por mãos alheias e cria duas obras de arte, uma delas baseada na personagem que dá nome ao jogo, o espanhol Perico Delgado, ou Pedro Delgado, como era conhecido em Portugal, um dos mais famosos ciclistas Espanhóis de sempre, vencedor do Tour, entre outras provas.


Depois de carregada a primeira parte do jogo (é multiload, já veremos porquê), surge um menu com várias opções. Além das normais, que permite redefinir o teclado, seleccionar o joystick, etc.,  podemos escolher competir numa prova completa ou apenas em algumas das etapas. Estas são de quatro tipos completamente distintas (está assim explicado a necessidade de multiload), cada qual com características próprias, como iremos ver. 

Façamos então uma prova completa. Tudo começa com a prova em terreno plano, sendo mesmo a nossa preferida. O nosso corredor distingue-se dos outros por envergar a camisola amarela (ou não fosse Perico Delgado). O ecrã é apresentado em modo Bird's-eye view, ou seja, visto de cima, como se fosse a câmara num helicóptero. No lado direito existe um mapa com o percurso a percorrer, assim como a velocidade a que pedalamos, a energia que resta (convém ir apanhando a bebida que vai aparecendo na estrada), o tempo decorrido e a posição na prova. No fundo a mecânica é muito semelhante a outros jogos do géneros, tire-se as bicicletas e coloque-se carros ou motas, e não se nota a diferença. Assim, além de termos que evitar os obstáculos "naturais" e os outros corredores, que quando tocados fazem o nosso ciclista perder tempo, temos também que naturalmente manter-nos na estrada sem tocar nas laterais.


Depois de atingida a meta e terminada esta primeira etapa, podemos ver o tempo feito, assim como de três outros jogadores. Sim, Perico Delgado é multiplayer, permitindo a participação de até quatro jogadores à vez. Esta opção aumenta bastante a longevidade (e divertimento) do jogo. Isso já acontece normalmente nos multiplayers (é sempre mais interessante jogar contra amigos do que contra o computador), mas aqui toma ainda maior importância porque os nossos adversários (não humanos) são fracos e sem grande dificuldade consegue-se chegar ao fim da prova em primeiro.

Segue-se a segunda etapa, entrando então a montanha em acção. Visualmente, das quatro etapas é a mais interessante, com uma bonita paisagem de fundo. Mas é talvez a mais monótona de todas, uma vez que não temos aqui a companhia de adversários, apenas uma luta contra o tempo. Na parte de baixo do ecrã encontra-se a "radiografia" da etapa, facilitando a coordenação entre os declives e as mudanças a meter, sendo que estas influenciam a velocidade a que rolamos.


A terceira etapa, a descida da montanha, é talvez a mais estranha, e não isenta de alguns bugs, parece-nos. Os gráficos continuam a ser muito vistosos, tal como na etapa anterior (nisto os espanhóis sempre foram mestres), mas surgem alguns problemas ao nível da jogabilidade. A descida é muito rápida, apesar da dimensão dos sprites, e por vezes o ciclista atravessa tuneis, sendo que quando isso acontece, em vez de haver uma transição suave de passagem de cenários, existe um corte brusco. Fica um pouco  estranho. Além disso, a bicicleta move-se demasiado rápido, sendo necessário bastante perícia para a conseguir controlar, pelo menos sem ir contra os adversários.

E finalmente chegamos à hora das decisões: a corrida ao sprint para a meta final. A mecânica é parecida com a primeira etapa, mas agora, ao invés de curvas e contracurvas, o caminho é sempre a direito, embora com obstáculos nas laterais, por vezes provocando um afunilamento da estrada. O problema não é tanto evitar os obstáculos, mas sim evitar os adversários e a mota, todos com uma tendência enervante para virem contra nós, apertando-nos contra os obstáculos laterais. No fundo não é muito diferente naquilo que se passa na prova real, não é? Os gráficos são mais uma vez excelentes, de grandes dimensões, contribuindo para se terminar em beleza a prova. No final é apresentado o tempo global dos quatro jogadores.


Assim, Perico Delgado apresenta alguns desequilíbrios entre as diversas provas. Temos duas muito bem conseguidas, a primeira e o sprint final. Pelo meio temos uma que não apresentando falhas, pode tornar-se um pouco monótona, e a descida de montanha, com algumas lacunas ao nível da jogabilidade. No entanto, sendo apresentadas em conjunto, e se jogadas com mais amigos, torna-se um jogo bastante divertido e recompensador. Se jogado apenas contra o computador, acaba por se tornar menos interessante, até porque facilmente se consegue terminar a prova em primeiro, faltando depois a motivação para se repetir.

Quanto à música, esta aparece apenas no menu inicial, tornando-se o som depois minimalista durante as etapas. Convenhamos que para um jogo com estas características, não seria também o mais importante. Com cenários tão ricos como os que são apresentados, quase nem se dá por isso.

Perico Delgado Maillot Amarillo está então agora disponível para a nossa língua, quer em versão física, que religiosamente coleccionamos, quer em versão digital, podendo aqui ser descarregada. 

sábado, 23 de janeiro de 2021

Rock'n Roller

Nome: Rock'n Roller
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gómez, Roberto Potenciano, Gominolas
Ano de lançamento: 1988 / 2021
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 1

A Topo Siglo XXI tem relançando alguns clássicos espanhóis da Topo Soft, com a novidade de virem traduzidos para várias línguas, a portuguesa incluída. É o caso do jogo Rock'n Roller que se junta ao portefólio renovado pela mãos de "Borrocop", lenda viva que faz justiça ao seu grande talento com um novo e fantástico ecrã de carregamento, em homenagem ao ilustrador Antonio Perera, colaborador da Topo Soft na produção de algumas capas de jogos.

Mas vamos à história de Rock'n Roller e do seu protagonista Rocky Driver que sonha ser piloto em competições de automobilismo e que, ao longo dos anos, procura por uma oportunidade para provar o seu valor. Enquanto isso não acontece, tem trabalhado como piloto de testes numa fábrica de buggys 4x4. A dedicação de Rocky deu resultado e o director da fábrica prometeu-lhe que podia participar no próximo Grande Prémio, caso conseguisse testar um novo modelo, em 30 circuitos especialmente desenhados para puxar as capacidades do veículo ao limite.

Azar dos azares, a fábrica onde Rocky trabalha é alvo de cobiça do Dr. Chun-Go, dono da FUNESTA, organização rival que pretende comprá-la a preço de saldo. E para tal, irá tentar sabotar os testes de Rocky e assim fazer falir a fábrica. O destino de Rocky está nas tuas mãos e deves abusar da tua perícia para guiar o novo carro por entre os obstáculos das pistas, e evitar os sabotadores enviados pelo maligno doutor!


Rock'n Roller é claramente inspirado na clássica arcade Rally X, em que controlamos um buggy e temos que capturar uma série de bandeirinhas espalhadas por vários circuitos, enquanto somos perseguidos por outros pilotos que querem atirar-nos fora da pista, e os quais podemos evitar usando cortinas de fumo lançadas pelo tubo de escape do buggy

A versão da Topo Soft vai mais além: em vez das bandeiras temos de encontrar seis partes de protótipos de carros para passarmos de fase, e nas pistas encontramos uma panóplia de obstáculos: manchas de óleo, frágeis pontes e caminhos de cabras. E, ironia das ironias, é obrigatório cumprir as regras de transito: jamais devemos atravessar os semáforos vermelhos que encontrarmos!

Como se não bastasse as agruras dos circuitos, ainda temos outros veículos hostis que nos perseguem, alguns deles armados com mísseis. E como se Dr. Chun.Go quisesse assegurar o fracasso dos testes, ainda enviou um enorme helicóptero da FUNESTA para brincar de tiro ao alvo com o nosso buggy.

Com tantas adversidades na pista, ainda temos gerir o parco combustível do nosso buggy! Uma saída de pista ou o uso da cortina de fumo acarreta um gasto adicional que podemos recuperar com as latas de gasolina espalhadas no circuito. Se colidirmos com os carros adversários ou com os obstáculos da pista, perdemos umas das três vidas com que iniciamos a corrida. Existem algumas rampas que podemos usar para saltar sobre obstáculos. As velhas pontes por onde passamos são derrubadas atrás de nós, pelo que não poderemos atravessá-las novamente.

Para fazermos as curvas precisamos colocar o nosso veiculo na faixa mais próxima à curva. E é aqui que surge um problema que afecta a jogabilidade. Os controlos não são suficientemente responsivos e temos que manter a tecla da direção desejada, pressionada por um ou dois segundos, para termos a certeza de que conseguimos virar, sem batermos nas curvas, o que nos faz parar e perder combustível. Outra problema surge quando colidimos com um carro adversário, e este se mantêm a rodar em cima de nós, fazendo com que percamos uma segunda vida logo de seguida, se não formos muito rápidos a sair do lugar.

Os sucedâneos de Rally X para os 8-bit são "ports" simplificados que apostam, antes de mais, em reproduzir a ação frenética do original. Nota-se que Rock'n Roller foi um projecto ambicioso em querer ir além da fórmula. Acrescentou complexidade a nível de design: novos obstáculos e adversários o que fez aumentar a dificuldade. Do ponto de vista técnico, o scroll bidirecional é impecável e a nível gráfico justifica-se nota quase máxima. A nível sonoro temos uma música simpática ao início, e os efeitos sonoros durante o jogo cumprem minimamente a sua função.

Mas como se costuma dizer que "mais é menos", a jogabilidade frenética que associamos a este tipo de jogo, sofreu com controlos que geram alguma frustração desnecessária. Acresce a falta de um mapa tal como no original, e há um ou dois elementos que parecem deslocados - o helicóptero está muito giro mas talvez não tenha valorizado o jogo do ponto de vista de jogabilidade.

Apesar destes pequenos problemas, Rock'n Roller é um bom título, que merece uma edição física, ainda para mais que agora foi relançado em português, e cuja versão digital pode ser obtida aqui!

domingo, 10 de fevereiro de 2019

Zona 0


Nome: Zona 0
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gomez Rodriguez, Alfonso Fernandez Borro, Lords of the Sounds (Angel Martinez)
Ano de lançamento: 1991 / 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1

E depois de um hiato de alguns meses, retomamos a programação habitual. Quer isso dizer que vamos lançar mais alguns dos jogos do nosso amigo Alfonso Borro (Borrocop), dando-lhe uma nova roupagem, todos devidamente traduzidos para a nossa língua. Zona 0 é o próximo da lista, apresentando ainda novos ecrãs de carregamento e uma lindíssima capa criada pelo saudoso Alfonso Azpiri. Já o ecrã de carregamento, como não podia deixar de ser, é da responsabilidade de Borrocop.


Este foi também dos últimos jogos a ser lançado pela Topo Soft, numa altura em que o Spectrum já não despertava as mesmas paixões de uns anos antes, daí que talvez tenha passado mais despercebido (não junto da comunidade portuguesa, tendo sido bastante divulgado na altura). Está por isso na altura de dar o devido crédito a este jogo inspirado em Tron.

Para quem não sabe, Tron foi um filme que apareceu em 1982, tendo logo sido um grande sucesso, e que ainda não há muitos anos , em 2010 mais precisamente, deu origem a uma sequela. Esta nunca vimos, mas o filme original ainda permanece na nossa memória e vale realmente a pena dar-lhe uma espreitadela. O sucesso foi tal que ainda nesse mesmo ano deu origem a um jogo de arcada, que caçou muita moeda ao pessoal. O jogo recria uma perseguição de mota, num ambiente fechado, em que temos que fazer com que os nossos oponentes fiquem encurralados, embatendo nos vários obstáculos ou até no rasto deixado pelos veículos. Ao longo dos anos deu origem a milhentas versões, como foi o caso de Zona 0.

E avançamos então para a versão da Topo Soft / Topo Siglo XXI. Participamos assim numa competição na qual os derrotados perdem a vida. Apenas um sairá vencedor, e a tarefa está longe de ser fácil, como já se percebeu. Estamos ao comando de uma potente mota e ao longo de catorze eliminatórias (começamos na zona 14 e termos que atingir a zona 0), temos que ir vencendo os oponentes, única forma de sobrevivermos à missão.

Já referimos o rasto que os veículos deixam, fazendo lembrar os gases de combustão deixados pelos aviões a jacto. E este será um dos principais obstáculos, pois os nossos oponentes (por vezes estão 4 jogadores no tabuleiro) fazem de tudo para nos encurralar. Se tivermos a infelicidade de tocarmos no rasto, perdemos uma vida. Obviamente que tentamos fazer o mesmo aos adversários. Aliás, a ideia é tentar diminuir o raio de acção desses, para que não tenham espaço de manobra, batendo no nosso ou no próprio rasto.


No entanto, não é só com os nossos adversários que temos que nos preocupar. Também o próprio cenário vai sendo mais complexo e difícil à medida que vamos avançando nos níveis, isto é, aproximando-se da zona 0. Assim, enquanto que o primeiro nível é campo aberto, apenas limitado pelas quatro paredes da espécie de quadrado que faz de cenário, rapidamente começam a aparecer obstáculos pelo meio, falhas e buracos, paredes assimétricas, etc., dificultando ainda mais a nossa tarefa., ainda mais quando a velocidade com que os veículos se movimentam é demasiado rápida, exigindo reflexos ultra-rápidos para evitarmos o rasto que estes deixam. Perante isso, muito dificilmente se consegue delinear uma estratégia para optimizar o caminho a percorrer e encurralar os nossos adversários. Basicamente reagimos apenas por instinto, sendo necessária também alguma sorte à mistura.

A nosso favor algumas ajudas (poucas). De vez em quando encontramos um objecto semelhante a uma maçã no cenário. É para apanhar, pois isso representa mais uma vida e bem vamos precisar delas, ó se vamos... Também temos a possibilidade de activar o turbo, acelerando a nossa mota. Mas é fácil de se perceber o que acontece quando aumentamos a velocidade da acção, num cenário apertado e armadilhado. Para usar com todo o cuidado, portanto. Por fim, quando o nosso adversário perde a vida, também o seu rasto desaparece, umas vezes beneficiando-nos, outras vezes os nossos adversários, caso esses ainda se encontrem em pista.


Os gráficos são isométricos e quase exclusivamente monocromáticos (era fundamental não haver mistura de atributos, dadas as características da acção), estando muito bem conseguidos e remetendo de forma perfeita para um ambiente futurista e 3D. Obra de Borrocop, que desde sempre nos habituou a cenários esplendorosos. Tal como a música, uma pequena obra-de-arte, e que contribui para tornar este lançamento ainda mais memorável.

E como também é habitual nos jogos espanhóis, o nível de dificuldade é elevadíssimo. Antes de se conseguir chegar à zona 0, se é que alguma vez lá iremos chegar, é necessário muito treino, grandes reflexos, e muita capacidade de lidar com a frustração. Sim, Zona 0 é frustrante, e se ainda nos restar alguns cabelos, rapidamente os vamos perder.

Perante isto tudo, apenas têm uma alternativa: vir imediatamente aqui descarregar a nova versão de Zona 0, e passarem umas boas horas divertidas (e mais algumas de frustração). Um dos melhores jogos espanhóis a aparecer para o Spectrum, sem dúvida alguma.

sexta-feira, 25 de janeiro de 2019

Começaram as vendas de Lorna e Casanova


A partir de hoje encontra-se à venda Lorna e Casanova, devidamente traduzidos e com todos os extras que demos conta em devido tempo. A partir de segunda feira começam a ser enviadas.

Cada cassete tem um custo de 12 euros + portes, estando disponível, como habitualmente, a versão portuguesa, castelhana, inglesa (normal e Hit Squad).

Nos próximos dias irá também haver boas novidades relativamente a Zona 0.

quinta-feira, 11 de outubro de 2018

Notícias da Topo / Team Siglo XXI

 

Zona 0 será o oitavo lançamento da Topo / Team Siglo XXI, estando agendado para Novembro. Depois, e pelo menos durante algum tempo, não haverá novos lançamentos desta editora.

O catálogo de jogos ficará então assim definido (todos com edição na nossa língua):
  1. Em Busca do Mortadela 
  2. Top Mix Game
  3. Viagem ao Centro da Terra (Versão Estendida)
  4. Mad Mix 2: No Castelo dos Fantasmas
  5. Casanova / Pizza e Pasta
  6. Lorna
  7. R.A.M.
  8. ????
  9. Zona 0
E o que se passa com o número 8? Esta será uma grande surpresa destinada para o próximo ano (espera-se), pois o número está reservado para R.A.M. 2: Space Mission. Notícia excelente, apesar de termos pena desta fantástica colecção terminar por aqui.

Mas Alfonso Fernández Borro (Borrocop) também nos adiantou mais algumas informações. Assim, La espada sagrada e Ice Breaker para já ficam na gaveta. Talvez no futuro venham também a ser lançados, até porque parte do trabalho já se encontra realizado.

Quanto a Gremlins 2, o jogo já existe em inglês e espanhol, e talvez algum dia venha a ser convertido com algumas modificações para português. Para já ficará na gaveta, como os dois anteriores.

O mesmo não se passará com Perico Delgado. Este não irá ser lançado, ficando apenas na coleccção particular do nosso amigo Borrocop, que bem o merece por tudo o que já nos deu, diga-se de passagem.

Por fim, para King of Pong estava reservado uma outra surpresa. Iria ser oferecido a todos aqueles que adquiriram a colecção completa. Para já fica em stand-by, mas nunca se sabe o que o futuro nos reserva.

Resta-nos agradecer toda a simpatia que o Borrocop teve para connosco, dando-nos o privilégio de, após um hiato de mais de trinta anos, voltar a ter jogos do Spectrum na nossa língua. Desejamos-lhe toda a sorte deste mundo, e cá estaremos para o apoiar sempre que precisar de nós. Foi um prazer imenso colaborar com ele. Não dizemos adeus, apenas um até breve!

segunda-feira, 3 de setembro de 2018

Lorna


Nome: Lorna
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Gabriel Ortas, Rafael Angel Garcia Cabrera, Alfonso Fernandez Borro, T.P.M., Antonio Moya
Ano de lançamento: 1990/2018
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Lorna é o sexto jogo a ser traduzido para português, lançado pela Topo Siglo XXI / Team Siglo XXI. E tal como os restantes, também Lorna traz algo mais em relação ao lançamento original da Topo Soft. Isto é logo visível com o primeiro dos dois ecrãs de carregamento, da autoria do nosso amigo Alfonso Borro (aka Borrocop), traduzindo-se numa belíssima homenagem a Azpiri, falecido há pouco mais de um ano.


O jogo é composto por cinco fases, sendo três delas completamente distintas (os níveis um e dois têm grandes semelhanças, assim como o três e quatro), mas apesar disso, nota-se uma grande fluidez, nunca havendo a sensação de descontinuidade (um pouco à semelhança de Viagem ao Centro da Terra).

Assim, o primeiro nível desenrola-se num planeta habitado por estranhos seres, que parecem um cruzamento entre símios e anfíbios. Mas eles têm tanto de estranho, como de malvadez, pois tentam atingir-nos constantemente, e de cada vez que nos atingem lá se vai mais um pouco da nossa energia. Em alguns pontos teremos que defrontar os Jacobeos, que nos tentam acertar com a sua espada, assim como alguns pistoleiros armados com um mosquete, que se nos acertam com um tiro, é a morte do artista. Normalmente estes pistoleiros estão sempre em pontos nevrálgicos do cenário (como seria de esperar).

Para nos ajudar, andamos armados também com um mosquete, mas cujas munições não são ilimitadas, pelo que convém guardar as balas para quando são realmente necessárias. Preferencialmente devemos usar a coronha para ir despachando os inimigos, única forma de se pouparem munições. Existem ainda algumas árvores que encerram também armadilhas (convém irmos olhando para o chão, única forma de as podermos antecipar.


A mecânica do segundo nível é muito parecida com a do primeiro. Estamos agora dentro de uma caverna e temos que a atravessar para passar a montanha e chegar à floresta. Aqui vamos encontrar mais uma série de estranhos seres (e malvados).

Por exemplo, o Bestiajo salta sobre a nossa cabeça e vai-nos atingindo e roubando energia até darmos cabo dele. Depois existe um curioso ser, o Amando, que está loucamente apaixonado pela nossa heroína, e que se gruda a nós tal e qual um carrapato, deixando-nos indefesos quando isso acontece. Por fim, teremos que defrontar e matar o Bisapo se queremos passar de nível. Mas sendo este o guardião e tendo em seu poder uma grande espada, não vai ser fácil eliminá-lo, até porque necessita de vários golpes.


A terceira fase é substancialmente diferente das duas primeiras. Estamos agora e sentados numa mota espacial e temos que atravessar a floresta incólumes. Como vamos a grande velocidade e as florestas normalmente têm árvores, o objectivo é conseguir chegar ao fim sem ir de encontro a estas. Para dificultar a nossa missão, vão também aparecendo alguns patrulheiros que deveremos, sempre que possível, tentar eliminar. Ao longo do nível vão aparecendo algumas bolhas, que se apanhadas, nos dão energia, munições ou vidas extra (e bem vamos precisar delas).

O quarto nível é muito semelhante ao anterior, pois continuamos montados na mota espacial. Mas agora teremos que lidar com muito mais árvores e patrulheiros, aumentando bastante o grau de dificuldade. As semelhanças com Deathchase são muitas, pelo que quem gosta desse jogo, vai adorar estas duas secções de Lorna.


Se conseguirmos ultrapassar a floresta, chegamos então ao último nível. Encontramo-nos agora no palácio, autêntico labirinto, infestado de todo o tipo de seres demoníacos, alguns que fomos encontrando nas fases anteriores. O objectivo desta fase é encontrar as seis partes de um robô (o esqueleto na parte inferior direita vai indicando as peças que já temos em nosso poder).

Depois de encontrarmos todas as peças, temos que procurar o ponto onde poderemos reconstruir o robô. Sendo que o palácio é um labirinto, sendo os vários pontos acessíveis através de cabines de tele-transporte, convém desde logo começar a mapeá-lo. Fica desde já a dica: a guardar o ponto onde poderão terminar a missão, encontra-se um ser que parece saído do filme Aliens.

Além disso, vão ter que lidar neste nível com os ratos, os dragões e os monges, estes incólumes aos nossos golpes e que além disso largam uma bola de fogo da qual saem esqueletos que temos que enfrentar.


Como podem apreciar pelas imagens que aqui revelamos, os gráficos são uma verdadeira obra-de-arte. Imensamente coloridos, os sprites têm um tamanho considerável, mas em momento algum o jogo se torna mais lento. Nesse aspecto vem-nos logo à memória Viagem ao Centro da Terra, jogo que foi bastante do nosso agrado (tal como Norma). A variedade da acção é também aqui uma vantagem e vai ter o condão de agradar a todos aqueles que gostam de jogos de acção e de aventura.

Por tudo isso, não percam tempo e venham aqui descarregar o jogo. Quem pretender a versão física, poderá também adquiri-la em breve, fica bem em qualquer colecção.

segunda-feira, 16 de julho de 2018

Zona 0 também para depois do Verão


Prevê-se um último trimestre de 2018 recheado de lançamentos da Team / Topo Siglo XXI. Na calha já estão Lorna e R.A.M., que neste momento já estão traduzidos para a nossa língua e em breve irá abrir a pré-venda (Setembro), Gremlins 2, e agora também Zona 0. cujo novo ecrã de carregamento já está a ser concluído.

Esperem portanto por mais novidades das boas nos próximos tempos...

segunda-feira, 9 de julho de 2018

Ice Breaker para depois do Verão


Depois do Verão iremos ter muitas novidades no que toca à Team / Topo Siglo XXI. Assim, depois de Lorna e R.A.M., que estão presentemente serem traduzidos para a nossa língua, Ice Breaker, de 1990,  será outro lançamento a trazer à luz do dia mais um jogo da Topo Soft, contemplando como é habitual alguns melhoramentos. Neste caso (tal como em R.A.M.), a versão física vai ter uma caixa de cartão, especialmente indicada para coleccionadores.

Para já Borrocop está a trabalhar no ecrã de carregamento, e, como podem ver, este ficou agora, na nossa opinião, ainda mais bonito, acentuando a sensação de velocidade.

Vão-se assim mantendo atentos a este espaço.

sábado, 30 de junho de 2018

Casanova / Pizza e Pasta


Nome: Casanova / Pizza e Pasta
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Javier Cano, José Carlos Arboiro Pinel, Alfonso Fernández Borro
Ano de lançamento: 1988/1989/2018
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Continuando na senda da reedição de antigos jogos da Topo Soft, em alguns casos finalizando-os e/ou corrigindo bugs que os impediam de ser terminados, mas também de novos jogos, como foi o caso de Topo Mix Game, é agora lançado Casanova. E tal como aconteceu com os restantes jogos lançados pela Team / Topo Siglo XXI, também este jogo teve direito a tradução para português por Planeta Sinclair. Além disso, quem adquirir a versão física do jogo, tem direito a um bónus no lado B: a versão beta de Casanova, realizada um ano antes, mas que continha alguns bugs, depois corrigidos na versão definitiva de 1989. Vale então a pena contar a história deste jogo...

Assim, no final de 1987 / início de 1988,  Alfonso Fernández Borro (aka Borrocop) chegou à Topo Soft. Tendo os seus trabalhos gráficos impressionado essa editora, colocaram-no em contacto com Jose Carlos Pinel, que tinha sido o responsável por "Ramon Rodriguez", na altura através da Erbe Software. Embora os gráficos de Casanova tenham inicialmente passado por Julio Erro, este não deu continuidade ao projecto, passando então para as mãos de Borrocop. No entanto, por vários motivos, Casanova (na altura ainda chamado de Pizza e Pasta), não foi lançado, tendo depois a Topo Soft cedido a distribuição à Iber Software. Entretanto, Borrocop conseguiu recuperar o programa original, que era uma versão beta sem música, diminuiu-lhe o nível de dificuldade (o original era praticamente injogável), sendo agora lançado na colecção do trigésimo aniversário da Topo Soft, como um extra ao lançamento de Casanova.


Relativamente a Casanova, Pizza e Pasta tem também outras pequenas diferenças. Assim, além do duplo ecrã de carregamento, tendo um deles sido agora criado por Borrocop, alguns personagens são diferentes relativamente à versão definitiva e o nosso galante herói lança agora notas musicais (fatais para os seus inimigos), em vez de disparar tiros. Tudo o resto mantém-se igual à versão definitiva, no entanto não deixa de ser notável trinta anos depois termos acesso a uma versão que nunca antes tinha sido lançada e que permanecia como MIA (Missing in Action).

Ressalva-se aqui o facto de esta versão de Pizza e Pasta não estar (nem vir a ser no futuro) traduzida, mantendo-se fiel ao original.


E chegamos então a esta versão de Casanova de 1989, agora relançada em 2018. Como poderão verificar ao carregarem o jogo, o ecrã de carregamento é desde logo diferente da versão beta, conforme poderão comprovar aqui ao lado. Mas quer seja o original, quer seja o novo criado por Borrocop, são verdadeiras obras de arte e que realçam um dos pontos fortes deste jogo, que são os cenários e gráficos criados, como iremos ver mais à frente.

A acção de Casanova passa-se em Veneza, naturalmente. Corre na cidade um boato que Casanova regressou, tendo até sido avistado por alguns habitantes. E a fama precede-o, tendo as mulheres ficado em histeria, na esperança de receberem o seu chamado. Mas este verdadeiro Don Juan apenas aparece ao anoitecer e é aqui que entramos nós.

Na pele de Casanova e ao longo de três níveis, temos que apanhar todas as máscaras espalhadas pelos cenários. Só depois poderão apanhar a gôndola que medeia cada um dos níveis e avançar para o seguinte. O primeiro e segundo nível decorre nos palácios e ruas de Veneza, sendo retratado em belíssimos cenários, com alguns dos melhores gráficos que vimos para o Spectrum e que nem o natural colour clash lhe retira brilho.


Mas a tarefa é muito árdua, fazendo jus aos jogos espanhóis, que normalmente impõem um nível de dificuldade muitíssimo alto, tornando-se mesmo frustrante em alguns casos. E Casanova sofre um pouco desse mal, pois desde o ecrã inicial que somos logo fustigados pelos muito inimigos que não se enamoraram pelos encantos de Casanova. E estes aparecem na pele de donzelas de meia-idade, piratas, malabaristas, entre outros, e que além disso nos tentam atingir com tudo o que têm à mão. O mínimo toque é fatal, e de cada vez que perdemos uma vida voltamos ao início desse nível.

Depois, temos também um tempo limite para recolher as máscaras. O tempo é representado por uma barra de energia que vai diminuindo à medida que o tempo passa, quando chega ao fim, perde-se mais uma vida e volta-se ao início do nível.


Mas Casanova não se encontra desarmado. Pode lançar sobre os seus inimigos notas musicais, que os eliminam. O problema é que estas também são em número limitado. No entanto, em alguns cenários, um pássaro deixa alguns presentes, permitindo repor os nossos stocks de energia e notas musicais. Aliás, é fundamental sabermos quais os quadros onde o pássaro aparece, pois só repondo os stocks regularmente conseguirão terminar o nível sem perder vidas.

Se conseguirem terminar os dois primeiros níveis, o terceiro já decorre num ambiente diferente. Assim, em vez dos palácios e canais de Veneza, entram agora num barco de piratas. No entanto o objectivo é o mesmo, recolher todas as máscaras e subir ao mastro, onde poderão demonstrar que são um autêntico perigo público, para as mulheres, obviamente.


O excessivo grau de dificuldade é o factor que menos gostámos neste jogo. Termos que lutar contra uma multidão de inimigos, ao mesmo tempo ter em conta o tempo/energia disponíveis, e ainda procurar pelas máscaras, que muitas vezes estão em pontos de difícil acesso e que só após muita tentativa e erro é que conseguiremos descobrir a forma de a elas aceder, irá fazer com que muito jogador fique frustrado e não avance no jogo. E o que é uma pena, pois apesar de Casanova não ter uma curva de dificuldade crescente, a experiência fará com que aos poucos consigamos perceber onde os inimigos vão aparecer e como lidar com eles, assim como recolher as máscaras da forma mais célere.

Este é daqueles jogos que efectivamente compensa ser perseverante, nem que seja para ver até ao fim os belíssimos cenários criados.

Casanova poderá aqui ser descarregado. A versão física portuguesa (e mais tarde as inglesas e espanhola) poderão também ser adquiridas, tendo todas como bónus no lado B Pizza e Pasta, que nem que seja apenas por isso, valerá a sua aquisição.