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sexta-feira, 24 de julho de 2026

Vega Solaris (versão MicroHobby)


Vega Solaris tem uma história curiosa, pois é daqueles jogos que foram feitos nos anos 80 e que, apesar da sua evidente qualidade, nunca chegaram a ser lançados. Neste caso porque os programadores não aceitaram as condições da Dinamic e de outras editoras Espanholas. O jogo caiu depois no esquecimento até, anos mais tarde, ser finalmente disponibilizado pela comunidade.

Quem pretender saber mais sobre a história do jogo e dos criadores, assim como obter uma versão exclusiva desenvolvida para a MicroHobby, basta adquirir o número 226 da revista. Por aquilo que nos parece, apenas o ecrã de carregamento mudou. O que não mudou foi a possibilidade de jogar ao Space Invaders enquanto o jogo vai carregando.

sábado, 22 de novembro de 2025

H.A.T.E.


Nome: H.A.T.E.
Editora: Gremlin Graphics Software
Autor: Costa Panayi, Ben Daglish, Colin Dooley
Ano de lançamento: 1989
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 K
Link para descarga: Aqui

Depois de sete anos dedicado ao ZX Spectrum, Costa Panayi despede-se em 1989 da programação para este computador com H.A.T.E., abreviatura de Hostile All Terrain Encounter. E fá-lo da melhor maneira, com um puro shoot'em'up, a revelar todo o seu génio.

O "Encounter" no nome também não é coincidência. De facto, H.A.T.E. é a sequela de Alien Highway, fechando brilhantemente a saga. É que depois de Highway Encounter nos ter enchido as medidas, Alien Highway, não sendo um mau jogo, antes pelo contrário, deixou-nos o sabor a alguma desilusão, muito por força de ser demasiado parecido com o primeiro episódio da série. Sentimos que faltou alguma originalidade e ambição ao seu autor, que neste caso não foi Costa Panayi, para que o jogo atingisse mais altos vôos. Ao contrário de H.A.T.E., que voa bem alto, quer de forma metafórica, quer de forma literal, pois o jogo mete-nos ao comando de um avião tipo Space Shuttle. Mas não só, como iremos ver...

Comecemos pelas semelhanças entre eles. Assim, a acção continua a desenrolar-se num plano diagonal, com a nossa máquina a avançar, enquanto os inimigos surgem na direcção oposta. Notoriamente foi utilizado o mesmo motor dos dois primeiros jogos, no entanto, com muitas melhorias, o que é natural, pois passaram-se quatro anos entre Highway Encounter e H.A.T.E..

Graficamente também existem semelhanças, com a zona onde tudo se desenrola, apenas monocromática, embora as cores variem de nível para nível. As áreas adjacentes e que contém informação útil, como o número de células disponíveis, o grau de aquecimento do laser, o nível e a pontuação, contém algum colorido, tornando o conjunto mais atractivo. O próprio movimento da nave e a forma de disparo traz à memória outros trabalhos de Panayi, pelo que é muito fácil entrar na dinâmica de H.A.T.E..

Mas as diferenças são muitas, e começam logo na originalidade do número de vidas com que iniciamos cada nível, correspondente ao número de células que obtivemos no nível anterior. As células são obtidas sempre que se destrói umas estruturas alienígenas semelhantes a um globo. Estas deixam depois um artefacto (a célula) que, se apanhado, é acoplado à nossa nave e aumenta o número de vidas disponíveis nesse nível (algo muito parecido com o que acontecia em Highway Encounter). 

Assim, é mais que obrigatório apanhar essas células, não só porque os inimigos são muitos em cada nível e assim permite-nos compensar as vezes que somos atingidos (o tiro destrói apenas uma célula), mas porque quando chegamos ao fim do nível, encontra-se uma barreira que apenas é ultrapassada se tivermos alguma célula disponível. Doutra forma, a barreira elimina-nos e voltamos ao início do nível anterior, se ainda tivermos alguma vida disponível, doutra forma é o fim do jogo. Parece um pouco confuso ao início, mas rapidamente apanhamos o fio à meada.

Outra das novidades é que apesar do jogo ter 30 níveis (o nível 31 é igual ao primeiro, mas com dificuldade muito maior), estes estão compartimentados em blocos de 10. Até ao nível 10, a tarefa é relativamente simples. Do nível 11 ao 20, tem um nível de dificuldade intermédio, enquanto que a partir daí, o nível de dificuldade torna-se diabólico. Nesta fase, já os inimigos se movimentam muito rapidamente e todos disparam contra nós, incluindo os globos. Valha-nos uma preciosa ajuda dada por Panayi. Assim, quando perdemos o jogo, recomeçamos o próximo no início de cada bloco. Por exemplo, se perdermos no nível 32, recomeça-se o jogo no nível 31, evitando termos que fazer todo o caminho novamente.

A outra novidade, e é aquela que a nosso ver faz sobressair H.A.T.E. dos inúmeros clones de Zaxxon, é a possibilidade de conduzirmos, quer um avião, quer um tanque. Estes alternam de nível para nível, e exigem estratégias diferentes. O avião desloca-se para cima e para baixo, em altitude, enquanto que o tanque pode avançar um pouco mais no terreno, além de poder disparar bombas, algo que temos tendência a esquecermo-nos, mas que é bastante útil (para as dispararmos, carregar na tecla de disparo e de avançar, em simultâneo).

H.A.T.E. encerra então o capítulo de Costa Panayi e da sua editora, a Vortex (embora o jogo tenha sido lançado com o selo da Gremlin) no ZX Spectrum. Possui uma jogabilidade maravilhosa e é cativante até mais não. Assim que começamos a jogar, é muito difícil parar. 

Deixamos agora uma pergunta à comunidade: qual dos jogos da trilogia preferem?

terça-feira, 18 de novembro de 2025

Crazy Cars II (MOD) (WIP)


Ainda é apenas um WIP, mas já dá para ver que Thealfest está a fazer um óptimo trabalho com Crazy Cars II, que de um jogo sensaborão, começa a ter amplos motivos de interesse. Mas não é de admirar, pois este programador Ucraniano já tinha também feito um dos MODs de Saboteur II.

Para já, Crazy Cars II já tem as seguintes novidades e encontra-se perfeitamente jogável:

  • Maior velocidade e performance
  • Modo "mono" ou "Color" (hurrah!)
  • Dois níveis de dificuldade
  • Mensagens congratulatórias
  • Suporte para Fuller Box (joystick e som)
  • Correcção de bugs
  • Teclas mais funcionais (hurrah!)

O que salta desde logo à vista é ver o jogo colorido e com mais velocidade, ganhando logo uma nova vivacidade. 

Vamos continuar a acompanhar com todo o interesse as actualizações que vão sendo feitas a este jogo, podendo esta versão ser aqui descarregada.

sexta-feira, 11 de julho de 2025

Thalamus coloca Sanxion no itch.io


Não tendo sido um clássico, Sanxion: the Spectrum Remix recebeu reconhecimento suficiente no final dos anos 80 para não passar despercebido. Alguns problemas com os cenários e a jogabilidade, e uma área de jogo diminuta, evitaram que atingisse estatuto de Mega Jogo, mas nem por isso deixa de constituir um entretenimento agradável.

Pois agora a Thalamus lança o jogo no itch.io. O ecrã de carregamento foi actualizado, tem um novo menu e a parte superior dos gráficos também foi melhorada. Parece assim corresponder à versão lançada em 2023, modificada por Jarrod Bentley.

Poderão vir aqui descarregar esta nova versão, tem um custo de 1 USD.

quarta-feira, 5 de março de 2025

Manager de Futebol 2025


Nome: Manager de Futebol 2025
Editora: Softimar
Autor: Mário Armão Ferreira
Ano de lançamento: 2025
Género: Gestão Desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Em breve

Em 1989, um adolescente de apenas 13 anos, Tiago Martins, lançou um jogo do estilo do Football Manager. O jogo era extremamente simples e até tinha alguns bugs engraçados, sendo que um deles era mesmo infame: obrigava-nos a jogar com o Sport Lisboa e Benfica, quer fôssemos adepto, ou não, desse clube. Agora, 25 anos depois, surge um remake do jogo desenvolvido pelo outro elemento da Softimar, o primo de Tiago Martins, Mário Armão Ferreira.

A estrutura de Manager de Futebol 2025 segue muito de perto a do original de 1989. Assim, as principais funcionalidades encontram-se também aqui, nomeadamente a gestão da equipa através de três (e apenas três factores), nomeadamente a posição, o nível individual dos jogadores e o nível global da equipa, m as também a idade do jogador (que influencia o seu nível quando se muda de época), e outras funcionalidades como a a compra e venda de jogadores, aparecendo apenas periodicamente e em datas bem definidas.

No entanto, graficamente o jogo levou uma grande volta, sendo agora muito mais agradável de se levar uma temporada até ao fim. O menu inicial, quando no original apenas era texto, agora apresenta um interface gráfico bastante intuitivo e interessante. As principais opções encontram-se aí, como poderemos ver:

  • Gestão da equipa: permite-nos escolher a equipa que vai entrar em campo no próximo jogo. Podemos ter 18 jogadores, ao invés dos 16 do jogo original, sendo muito fácil trocar a posição dos jogadores. 
  • Mercado de transferências: periodicamente surgem jogadores para compra e venda. Apenas nas datas pré-definidas é possível adquirir-se jogadores, cujo nível, normalmente, varia entre os 5 e os 8. Nunca apanhámos jogadores de outro nível. Nessa altura surgem também dois jogadores da nossa equipa passíveis de serem vendidos.
  • Jogar jogo: auto-explicativo, encaminhando directamente para a parte da animação. Surge assim o campo de futebol, sendo possível ver o resultado e o tempo de jogo. Sempre que acontece uma jogada de perigo, surge uma animação (entre quatro ou cinco diferentes), podendo-se ver o culminar da jogada, ao bom estilo de Football Manager. Graficamente melhorou muito em relação à versão de 1989.
  • Finanças: permite ver o estado das nossas finanças e as notícias relevantes, nomeadamente multas e prémios (as primeiras acontecem com muito mais frequência), jogadores castigados ou lesionados durante o decorrer de um jogo, entre outras.
  • Jogos: mostra os resultados da última jornada e os jogos da próxima jornada.
  • Tabela: como seria de esperar, dá-nos a tabela classificativa com todas as equipas da primeira liga (actualizado à época 24/25).

Rapidamente se consegue fazer uma temporada, quer porque não existem muitas opções, quer porque o próprio desenrolar de cada jogo é relativamente rápido (não obstante, colocámos a velocidade de processamento no dobro). E aquela que é uma das maiores fraquezas deste jogo, nomeadamente o pequeno número de opções e pouca profundidade, torna-se também uma das suas forças, pois quem não tem paciência para demorar horas e horas a jogar uma simples temporada, como acontece em jogos como Football Director, The Double ou Track Suit Manager, em pouco mais de uma hora consegue aqui chegar ao fim. 

Não obstante, deixamos algumas sugestões que julgamos que iria aumentar a vertente estratégica, tornando o jogo mais interessante. Assim, em primeiro lugar, após cada desafio, não se vê o rendimento que cada jogador. Se essa informação fosse dada, isso permitiria termos mais uma dimensão na escolha da equipa, além das três já mencionadas (posição, nível e idade).


Aquando da época de mercado, em vez dos jogadores da nossa equipa que aparecem para venda, aparentemente de forma aleatória, poderíamos ter a opção de escolher o jogador que queremos transaccionar. A certa altura, chegámos a ter uma equipa onde os suplentes eram apenas guarda-redes (dois) e jogadores de meio-campo, pois não aparecia para compra jogadores doutras posições e também não tínhamos a possibilidade de venda dos jogadores excedentários. E é fundamental conseguirmos comprar e vender jogadores de forma regular, doutra forma entramos em bancarrota e o jogo termina prematuramente.

Por fim, e esta parece-nos ser a mais complicada de ser implementada, mas nota-se muito pouco a influência das nossas acções no desenrolar de um jogo, embora saibamos que exista um factor de aleatoriedade no código. mas experimentámos a mudar meia equipa, e o resultado era sempre igual, quase como se estivesse pré-definido à partida. A fazer uma versão melhorada de Manager de Futebol, quem sabe para a época 25/26, começaríamos por aqui, com uma maior sensibilidade do decurso do jogo face à equipa escolhida.

Aguardamos agora pelos próximos trabalhos da Softimar, seja do Mário, seja do Tiago, ou dos dois em parceria, pois como o treinador dos Canarinhos recentemente referiu, eles têm "bolas" e jogam bem...

domingo, 15 de dezembro de 2024

Grand Prix Riders


Nome: Grand Prix Riders
Editora: Vinsoft
Autor: Vincent Vity, David Bland, Shaw Brothers
Ano de lançamento: 1989
Género: Gestão Desportiva
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Descarga: MIA

É possível fazer-se uma review de um MIA? Aparentemente sim, pois estamos a analisar um jogo que ainda está dado como perdido...

Grand Prix Riders foi lançado pela Vinsoft, uma editora que no final dos anos 80 lançou uma série de pequenos jogos que não obtiveram reconhecimento por ai além. As próprias edições são bastante arcaicas, revelando a modéstia da casa fundada por Vicent Vity. No entanto, lançou as bases para que programadores como David Bland ou os Shaw Brothers, além do próprio Vincent, entrassem em mais altos vôos nos anos seguintes. Pena já estarmos nessa altura no ocaso do ZX Spectrum, pois talento não lhes faltava. Quem sabe possam agora regressar a este mundo, pois com o actual ressurgimento do ZX Spectrum, talvez venham finalmente a ter o devido reconhecimento.

Pegámos então em Grand Prix Riders. O jogo tem algumas (muitas) semelhanças com Motorcycle 500, Grand Prix Challenge ou Knockout. Não admira, pois são os mesmos programadores e a temática é sempre semelhante. No entanto, se compararmos com Motorcycle 500, este jogo é bastante mais arcaico. Também, sendo vendido a £2.99 (ou £3,99, consoante as casas), não se poderia pedir muito mais.

Tudo está centrado à volta de dois menus, nos quais temos que ir tomando as decisões estratégicas. Não são muitas, pelo que se consegue fazer um campeonato inteiro (12 corridas) em menos de uma hora. 

A primeira coisa a fazer é a escolha do patrocinador. Surgem várias opções, tendo que se ter dedo rápido no botão de disparo para se conseguir seleccionar aquele que oferece mais dinheiro. Mas o dinheiro não é suficiente para se comprar uma mota em condições, pelo que o passo seguinte será obter-se um empréstimo. Permite-nos então adquirir a mota, contratar (e pagar) os mecânicos, e o restante equipamento para a mota.

Convém então seleccionar-se a estratégia que queremos seguir. Apenas temos três conjuntos de opções, sendo conveniente, nos primeiros tempos, enquanto não adquirimos experiência e tarimba na condução, conduzir de forma relaxada e jogar limpo. É estranho, mas sempre que tentamos jogar de forma menos limpa e a puxar pela mota, esta despista-se. Talvez seja um sinal para sermos desportistas e jogarmos com "fair play".

Uma coisa estranha que notámos durante o jogo: na primeira corrida da época, excepto no nível impossível, seja qual for a táctica escolhida, não acabamos a corrida. Não tem grande importância, pois nas corridas seguintes a coisa fica encarrilada e lá as vamos terminando, melhor ou menor posicionados.

Segue-se então a fase da corrida. Para isso, convém previamente ver o número de voltas e as condições climáticas (não que isso pareça ter qualquer influência, tal como muitas das restantes opções), fazer uns treinos para se conseguir ser mais eficiente, e começar a correr. Começar a correr é forma de expressão, pois apenas se vê um gráfico com as posições dos corredores de duas em duas voltas. Finda a corrida, vamos parar ao menu inicial e voltamos a correr as várias opções para preparar a corrida seguinte.

Outra coisa estranha, depois de terminarmos a primeira época, as pontuações não recomeçam do zero. Dá ideia que os programadores esqueceram-se ali de fazer algumas afinações.

O jogo acaba por ter interesse para quem quer dar os primeiros passos neste género de jogos. Não chega aos calcanhares de um Formula One, nem mesmo de Brum Brum, mas é muito simples e rapidamente se termina uma temporada. Típico jogo de categoria budget, é uma pena ainda continuar perdido. Ou será que não?

domingo, 26 de maio de 2024

Dizzy 2: Treasure Island Dizzy Extended Edition 23 (MOD)


Tiboh'23 voltou a pegar em mais um jogo famoso e fez-lhe as habituais modificações. Assim, desta vez a sorte calhou a Dizzy 2: Treasure Island Dizzy, mas na versão Extended Edition 23.

Podem contar neste MOD de um MOD, com:

  • Ecrã de carregamento alternativo
  • Música AY Music das versões Atari ST e Commodore 64 no menu inicial
  • Alguns bugs foram corrigidos
  • Pequenas modificações gráficas e na mecânica
  • Batota (Cheats)

Poderão aqui descarregar esta versão.

domingo, 5 de maio de 2024

WEC Le Mans


Nome: WEC Le Mans   
Editora: Imagine Software
Autor: Mike Lamb, John Mullins, Jonathan Dunn, Bill Harbison, Alick Morrall
Ano de lançamento: 1989
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K / 128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Bem sabemos que no passado já tínhamos feito uma (mini) review de WEC Le Mans, no entanto, justifica-se voltar a pegar neste jogo, nem que seja porque estamos em pleno evento Synergy 2024 em Cantanhede, dedicado, entre outras coisas, ao desporto automobilístico, com pessoas muito relevantes da cena (automobilística) a visitarem e participarem nas actividades do Museu. Quer a nível nacional (Filipe Albuquerque, por exemplo), quer a nível internacional (Pete Wheelhouse e Clem Chambers)...

Além disso, o jogo voltou a estar na moda, com campeonatos de WEC Le Mans em curso, e com transmissões das corridas online a serem feitas, tudo obra e graça de Jorge P., que aproveitando as boas experiências com Formula One e Match Day 2, replicou a fórmula para este jogo. Se quiserem acompanhar aquilo que vai sendo feito a este nível e até participarem nas competições, basta aqui aceder. 

Mas voltemos ao que nos traz aqui hoje. Durante muitos anos, WEC Le Mans foi o race'n'chase de eleição, pelo menos para nós. Que nos perdoem os fãs de Chase H.Q., e há muitos por aí, mas sempre gostámos mais deste jogo a recriar as 24 Horas de Le Mans. Não que Chase H.Q. não seja bom, antes pelo contrário, mas enquanto que neste último estamos perante um (excelente) jogo de acção / arcada, que nos coloca ao volante de um potente bólide, WEC Le Mans recria na perfeição o famoso circuito, entrando mais na categoria dos simuladores, mesmo apenas tendo as teclas para virar, acelerar, travar e mudar a mudança (existem apenas duas). 

Obviamente que não vamos estar a conduzir durante 24 horas, pois apenas temos quatro voltas para fazer, tendo cada uma delas três etapas e que se percorrem em pouco mais de um minuto cada. Ao final de cada etapa, se conseguirmos terminar antes do relógio chegar a zero, temos direito a passar para a fase seguinte, sendo o tempo remanescente adicionado ao tempo definido para a etapa que se segue. Até aqui tudo muito semelhante aos jogos do género. Mas onde WEC Le Mans bate toda a concorrência e equipara-se a Chase H.Q. ou Power Drift, é na velocidade. 

Recordam-se de Out Run, um jogo graficamente muito rico, mas no qual o bólide deslocava-se à velocidade de uma Dona Elvira, nomeadamente quando havia muitos elementos no cenário? Pois em WEC Le Mans nada disso acontece, a velocidade é constante, independentemente de termos uma viatura em pista, ou cinco viaturas. A programação muito competente de Mike Lamb, que tantos e tão bons jogos desenvolveu para o ZX Spectrum, fez um verdadeiro milagre. Pelo menos era o que se pensava, até ter aparecido Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, mas isso é já outro campeonato.

Outro dos elementos que distinguem WEC Le Mans da maior parte da concorrência é a sua capacidade de memorizar a posição dos outros carros em pistas. Na grande maioria dos jogos do género, os carros vão surgindo na pista de forma mais ou menos aleatória. Isso não acontece aqui, pois se por acaso ultrapassarmos uma outra viatura e de seguida abrandarmos, iremos ver essa mesma viatura a ultrapassar-nos, ou até a abalroar-nos, um pouco como acontece em Super Hang-On, embora de forma menos clamorosa e um pouco mais justa para nós. Isto contribuí para tornar a corrida muito mais realista.

Inevitável, e por vezes não consensual, é o facto de a pista ser sempre igual. Os detractores irão dizer que existe pouca variabilidade ou diversidade, que o jogo se torna monótono ao final de algum, tempo, etc., etc.. Compreendemos o sentimento, mas não o partilhamos. A forma como vemos este jogo é de uma verdadeira simulação, e uma vez que se está a recriar uma pista famosa, é inevitável que o circuito seja igual para cada uma das quatro voltas. Aliás, tal como no desporto real, o objectivo final será atingir-se a perfeição na condução, de modo a conseguir-se concluir a prova no tempo definido (a posição em que se termina não é relevante, aliás, nem sequer se sabe a posição na corrida).

Concordamos que talvez se pudesse dificultar um pouco mais a tarefa do condutor, que ao final de algumas horas de treino, conseguirá concluir a corrida sem grandes problemas. Talvez se pudesse acrescentar a posição do nosso piloto na corrida, isso daria certamente mais alguns motivos para aumentar a longevidade deste jogo. De qualquer forma, tendo em conta que o jogo corre apenas em 48K, parece-nos que não se poderia pedir muito mais.

Mas também não se pense que o jogo é assim tão fácil. Apesar de a maior parte das curvas se conseguir fazer na mecha sem travar (atenção a um determinado ponto na etapa 2 do circuito), e a primeira volta ser quase um treino, as verdadeiras dificuldades surgem quando temos que negociar a estrada com mais três ou quatro bólides em simultâneo, ainda por cima quando esses têm o terrível hábito de se colocarem à nossa frente quando nos prepararmos para os ultrapassar. Vá lá que o sistema de colisão é generoso, jogando a nosso favor e evitando muito pião, que mais tarde ou mais cedo iremos dar. Quando isso acontece, vemos o nosso carro em toda a sua glória.

A arte para se conseguir então terminar WEC Le Mans, e pressupondo que memorizamos o circuito e os "pontos quentes" será conseguir prever o comportamento dos outros condutores. É fundamental usar-se os travões quando duas ou três viaturas surgem à nossa frente, por vezes até deixá-los avançar um pouco por forma a libertarem algum espaço na estrada, e apenas ultrapassá-los quando tivermos a certeza que não vamos colidir com eles ou espalharmo-nos para a valeta, ou pior, para os obstáculos que estão fora da estrada, sempre colocados nos pontos mais inconvenientes.

Também o som poderia ser um pouco melhor, é verdade. O ronco do motor torna-se realmente monótono ao final de algum tempo. Por outro lado, é indicativo das rotações a que andamos e do momento em que necessitamos de mexer na caixa de velocidades. Felizmente que a aceleração da viatura é brutal e assim que se arranca, rapidamente se atinge o ponto ideal para meter uma mudança acima, sem que se percam segundos preciosos. 

Assim, na nossa opinião, e mesmo tendo em conta dois ou três pontos que poderiam ser um pouco melhores, WEC Le Mans é um simulador tremendo, com uma jogabilidade fora de série, que certamente irá proporcionar muitos momentos de diversão a quem ousar acelerar neste potente bólide. Se é o melhor race'n'chase de sempre, não nos atrevemos a afirmar, mas mesmo não o sendo, que andará lá perto, isso sem dúvida alguma... 

sábado, 27 de janeiro de 2024

Play for Peace


Nome: Play for Peace
Editora: Top Games
Autor: Nuno Miguel Almeida
Ano de lançamento: 1989
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Play for Peace foi um jogo que andou perdido durante quase 30 anos, tendo sido recuperado por Planeta Sinclair há cerca de cinco anos (ver aqui). Curiosamente, depois disto nunca mais conseguimos encontrar a cassete com o jogo, pelo que presumimos que a mesma seja bastante rara.

O jogo encerra também algumas curiosidades. Assim, tornou-se conhecido no saudoso programa Ponto por Ponto quando o Paulo Dimas o apresentou aos lares Portugueses.

Depois, o jogo tem um autor com um passado muito relevante na cena do ZX Spectrum. Não só o Nuno Almeida tem mais alguns jogos na sua carteira, por agora todos MIA (Latas Procuram-se, Pokes para Jogar, Speed Ball - México 86 e ainda uma aventura gráfica inacabada passada no Antigo Egipto), mas foi também uma das vozes Portuguesas importantes do panorama dos videojogos nos finais dos anos 80 e início dos 90. Sim, já estão a ver quem é este Nuno Almeida. É um dos responsáveis pela rubrica de videojogos d'A Capital e que ainda recentemente foi entrevistado para o programa Retro_Gamers. E é também irmão do Pedro Amaral, outro dos responsáveis da mesma rubrica nos anos 80. 

O objectivo em Play for Peace é também muito meritório e extremamente actual, dado a conjuntura mundial. Assim, temos como missão desnuclearizar 15 nações, começando por Portugal e terminando no Brasil. Pelo meio vamos dar um saltinho aos EUA, URSS, Inglaterra, França, Japão, Grécia, Egipto, Bélgica, RFA, Itália, Espanha, China e Austrália. Curiosamente, uma boa parte destes países nem sequer têm armas nucleares, mas presumimos que foi apenas uma forma de mostrar os (excelentes) dotes artísticos do Nuno. De facto, graficamente o jogo roça a excelência, sendo a sua maior virtude.

A forma de desnuclearizar os países é que não deixa de ser estranha. Para isso temos que fazer com que uma pequena esfera, que vai rodando pelo ecrã, atinja a letra "N" que se encontra no cenário (por vezes tem três ou quatro letras juntas, facilitando a tarefa, mas nos níveis mais avançados, apenas tem uma letra no ecrã e conseguir atingi-la é pura sorte).

Referimos a sorte (ou azar) e esta é uma das grandes pechas deste jogo. Controlamos quatro bastões em cada um dos lados do ecrã, numa mecânica a fazer lembrar Arkanoid e quejandos. Com as devidas diferenças, pois o jogo foi desenvolvido em BASIC e isso nota-se e de que maneira na bola, que parece deslocar-se aos soluços. No entanto, ao contrário de Arkanoid, no qual conseguíamos "dirigir" a bola, aqui não o conseguimos fazer. Assim, se tivermos o azar de a bola iniciar o jogo da forma errada, isto é, dirigindo-se para as aberturas da parede nos quais o nosso bastão não pode chegar, ou se toca nos "X" que também estão no ecrã, perde-se uma vida. Antes que isso aconteça, só temos uma coisa a fazer: carregar na tecla de disparo e entrar num mini-jogo, no qual temos que conseguir acertar na opção correcta, que é aquela que nos faz ganhar uma vida e reiniciar o nível, esperando ter mais sorte, desta vez, no local onde a bola inicia a sua caminhada. As outras opções que existem são a de um pequeno bónus (irrelevante) ou duas opções no qual se perde uma vida. Temos assim 25% de hipóteses de sermos bem-sucedidos.


O jogo tem ainda um bug que é no mínimo incómodo. Se a bola for para um dos canto, mesmo este estando tapado com a parede ou o nosso bastão, já sabemos que a bola vai sair do terreno e perder-se uma vida. Antes que isso aconteça, é activar logo a tecla de disparo e jogar novamente ao mini-jogo da sorte (ou azar).

Estas pechas que apontámos fazem diminuir em demasiado a jogabilidade de Play for Peace, o que é uma pena, uma vez que o resto é bom ou mesmo excelente. O grafismo dos 15 níveis podem apreciar acima, numa montagem feita por nós, a ideia por trás do jogo e a sua originalidade são mais dois pontos muito altos e mesmo tendo em conta a pouca interacção que conseguimos ter com a máquina, é divertido e convida-nos sempre a ver o nível seguinte e as novas paisagens que o Nuno Almeida terá desenhado.

Este é daqueles casos em que um remake iria favorecer imenso o jogo, colmatando as lacunas apontadas. Bastava tornar o movimento da bola e dos bastões mais fluídos, corrigir o bug, e aplicar alguma física na forma como a bola toca no bastão, e estaríamos com um jogo que era capaz de fazer furor. Veja-se, por exemplo, o que Ignacobo fez com este Arkanoid Back to Basic. Claro que agora é fácil apontar o dedo, mas é bom lembrar que ao contrário das grandes software houses, o Nuno Almeida teve que trabalhar com as poucas ferramentas que tinha à mão na altura. E nem que seja para apreciar os cenários de Play for Peace, vale a pena dar-lhe uma espreitadela e chegar ao fim (não será fácil, no Brasil não há mini-jogo que nos valha).

sábado, 20 de janeiro de 2024

Sanxion (2023 edition)


Sanxion, jogo lançado pela Thalamus em 1989, prometia muito. Mas ficou-se pelas promessas. Uma grande confusão gráfica e, acima de tudo, monotonia, com as ondas de inimigos a repetirem-se nível após nível, pouco trouxe de novo relativamente a outros jogos como Salamander ou Nemesis, que também não eram grande espingarda. Nem sequer a inovação de ter a parte superior do ecrã com uma vista alternativa do terreno, o salvou.

Agora, graças a Modern ZX-Retro Gaming, demos com uma nova versão do jogo. Deixamos aqui um pequeno aparte: não divulgamos as dezenas de novas versões que jogos antigos que vão aparecendo, apenas quando entendemos que as modificações não mais relevantes, como é aqui o caso.

Assim, podem contar nesta versão de 2023 com um novo ecrã de carregamento, novo menu, e ainda gráficos na parte superior melhorados. Esta versão foi modificada por Jarrod Bentley, um dos criadores do jogo priginal. Melhorou-o, sem dúvida, embora ainda esteja um (ou mais) patamares abaixo de clássicos como R-Type.

Poderão aqui descarregar a nova versão.

quarta-feira, 1 de novembro de 2023

Fantasy World Dizzy III (2023 Extended Edition)


Depois de em Maio passado o pessoal do The Dizzy Fansite, nomeadamente a equipa de Andrei Titov, nos ter trazido uma versão de Dizzy III com muitos extras (ver aqui), voltaram à carga trazendo-nos a versão estendida.

Relativamente à versão 2023 Classic Edition, tem os seguintes extras (e que extras):

  • Novos ecrãs (daí ser a versão estendida)
  • Novos itens 
  • Novos gráficos

Temos assim a oportunidade de revisitar este clássico dos Oliver Twins, sendo a diversão perfeita para a época em que nos encontramos.

Poderão vir aqui descarregar esta nova versão.

sábado, 13 de maio de 2023

Fantasy World Dizzy III (2023 Classic Edition)


O pessoal do The Dizzy Fansite volta a atacar, presenteando-nos com mais uma versão melhorada de Dizzy, desta feita com Fantasy World Dizzy III (2023 Classic Edition). E quase que a deixávamos escapar, não fosse por um utilizador dos fóruns da Spectrum Computing (TMD2003).

Como é habitual nestes lançamentos, as melhorias e extras são imensos. Senão vejamos:

Melhorias:

  • Screens and texts are now packed.
  • Added two levels of attribute brightness, like in the previous games. In addition, the game now allows for hidden solid surfaces, and hidden transparent ones.
  • Fixed the graphic for the small clump of leaves, and redrawn many trees, with reduced colour clash and other artefacts.
  • Improved colouring of the forest.
  • The fire sprite is now taken from Dizzy 6 and looks nicer.
  • Daggers have been replaced with thorns and redrawn, also the thick rug has been redrawn (partially taken from Dizzy-6).
  • Music can be toggled on/off by pressing ‘M‘.
  • Now, when the 30th coin is collected, a different, previously unused melody plays.
  • The scene with spinning hearts can now be skipped by pressing a key.
  • Added the sound of pouring water in the fireplace and the sound of the hawk swooping.
  • Restored lost tunes for 48K mode with improved player.
  • Added sound effects for the beeper.
  • Russian translation made.
  • Added Easter eggs.

Outras melhorias:

  • After the pickaxe and door knocker events, they are removed and cannot be used again.
  • The apple can no longer be given to the empty spot that the troll has escaped from.
  • The rat now reacts specifically to the presence of the bread in its path, and not to the trace of the previously dropped bread.
  • Now the dragon egg cannot be taken from the nest until another egg has been given. If you pick it up, then after Dizzy dies, the egg returns to the nest.
  • The broken bridge can no longer be crossed by throwing only two stones.
  • Four of the lift roofs can no longer be exploited to go through screens or walls.
  • The torch in “Denzil’s Pad” has been moved lower to patch a sequence break.
  • The sound of the dragon’s fire and hawk swooping is no longer interrupted by Dizzy’s footsteps and other effects.
  • You cannot grow the bean without first planting it in the ground.
  • Daisy’s lift switch no longer flickers.
  • Fixed getting stuck in the lift in “Daisy’s Prison”.
  • Now the game music does not restart after collecting a coin or losing a life.
  • Voice player no longer uses the I-register (previously this could lead to a ‘snow’ effect or other glitches on some models).
  • Corrected some typos in English texts.
  • The dragon fire flame does not disappear when exiting/entering the screen or opening inventory.
  • The hawk can now fly up and cannot be tricked with the inventory menu.
  • Fixed the life counter (previously showed one less life).
Com tanta coisa nova, só há uma hipótese: vir aqui descarregar esta nova versão.

sábado, 29 de abril de 2023

S.O.S. no Paraíso

Nome: S.O.S. no Paraíso
Editora: Adada Soft Produções
Autor: Carlos Guimarães e Kiko
Ano de lançamento: 1988
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Em breve

A parceria entre o João Cruz / Francisco Cruz e Planeta Sinclair continua a dar frutos. O João disponibilizou-nos a sua arca de raridades e conseguimos assim obter uma série de jogos que se pensava estarem dados como perdidos para sempre (City Connection 128K, por exemplo). O mais recente é S.O.S. no Paraíso e já tínhamos conhecimento do jogo através de uma menção que saiu num dos jornais da época. Além disso, o João recebeu a cassete enviada pelos programadores, embora nunca a tivesse conseguido carregar (toda a história aqui).

S.O.S. no Paraíso saiu também numa altura muito profícua em termos do desenvolvimento de aventuras de texto no nosso país. Por um lado, os jornais nacionais estavam a incentivar os programadores amadores nacionais a criarem as suas aventuras. Por outro, ferramentas como o GAC começaram a rodar com maior frequência nos lares Portugueses. E assim, dois jovens programadores criaram mais uma pequena pérola...

Devemos deixar logo de início algumas notas. Assim, este não é dos jogos mais indicados para os principiantes nas aventuras de texto. Damos de barato os erros ortográficos, até porque na altura não havia correctores ortográficos e estávamos perante dois adolescentes. No entanto, S.O.S. no paraíso tem alguns problemas ao nível da jogabilidade. E alguns bugs, também, pois em pelo menos um momento ficámos presos num local (WC do avião), o qual nem era suposto entrarmos.

Outro dos problemas está relacionado com os comandos. Normalmente apenas um comando específico desencadeia os resultados pretendidos, o que quer dizer que até o descobrirmos, andamos numa série de "tentativa e erro" que pode desmotivar muita gente. 

Finalmente, um grau de dificuldade um tanto ou quanto elevado na fase inicial, nomeadamente quando estamos dentro do avião e no qual temos um número muito específico de jogadas para se conseguir escapar. Seria preferível o grau de dificuldade (e as mortes súbitas) ir subindo gradualmente. 

Mas tirando estes problemas iniciais que, refira-se, vão fazer desmotivar alguns, o resto da acção desenrola-se com alguma fluidez. Assim, se conseguirmos escapar do avião, vamos aterrar directamente no paraíso. Mas este não é lá muito amigável. Desde lixeiras, cadáveres, punks, piranhas, aves de rapina terríveis, de tudo um pouco se encontra nesta aventura. Para já estamos encalhados na parte das piranhas, pois apesar de lhes atirarmos com o presunto estragado (mas não envenenado?), não há maneira delas morrerem. Assim como o presunto parece ser infinito, pois nunca desaparece do nosso inventário (bug?).

S.O.S. no Paraíso, não sendo do melhor que se fez no nosso país, tem o seu valor. É bem representativo de uma época em que os adolescentes e crianças, sem qualquer apoio externo, conseguiam dar asas à sua imaginação e criar as suas aventuras. Resta agora saber se Carlos Guimarães e Kiko chegaram a terminar a aventura seguinte que tinham em mente: O Pigmeu.

sábado, 4 de março de 2023

Treasure Island Dizzy (Classic Edition 2023)


Quem não ficou satisfeito com Treasure Island Dizzy (Extended Edition 2023), poderá preferir Treasure Island Dizzy (Classic Edition 2023). Claro que esta versão não tem todos os extras da primeira, mas relativamente ao original acrescenta o seguinte:

  • Mais cor e reflexo reduzido
  • Adicionadas vidas
  • Adicionado pontos de restauração
  • A velocidade do output gráfico foi acelerada várias vezes, estando o jogo sincronizado com a varredura de quadros, tendo tudo ficado mais suave, mais rápido e mais uniforme
  • Redesenhado alguns itens
  • Sons adicionais
  • Melhoria na música
  • Traduzido para Russo
  • Possibilidade de desligar a música na tecla 'M'.
  • Possibilidade de pausar jogo pressionando 'P'.
  • Adicionado um easter egg que permite pontos extra
  • Corrigidos bugs
  • Máximo de pontos no jogo: 138.100

Quem gosta do original, não deve perder esta versão, podendo aqui ser descarregada.

terça-feira, 14 de fevereiro de 2023

Treasure Island Dizzy (Extended Edition 2023)


Nome: Treasure Island Dizzy (Extended Edition 2023)
Editora: Code Masters (versão 1989)
Autor: The Oliver Twins, Neil Adamson, David Whittaker, Andrei Titov (Dr. Titus)
Ano de lançamento: 1989 / 2023
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

O mesmo autor da versão estendida de Dizzy (Extended Edition 2021), Dr. Titus, pegou no segundo episódio da série e deu-lhe a mesma roupagem. Para muitos o melhor episódio da série (não é a nossa opinião, pois nada bate  Wonderful Dizzy), mas fez tantas melhorias que quase parece estarmos perante um novo jogo. Não vamos referir todas as modificações, até porque já falámos delas aqui, mas corrigiram algumas que tornam este jogo um produto muito melhor. 

Foram adicionadas vidas, e se bem que este não era um jogo que exigisse muita destreza nos dedos, existiam alguns inimigos que pelo seu posicionamento (e fora da nossa vista no ecrã), por vezes faziam-nos perder a vida de forma injusta. Lembramo-nos de um certo tubarão e de um cardume de peixes que, por vezes, se atravessavam no caminho sem que pudéssemos fazer alguma coisa. Tendo mais vidas ao nosso dispor, este problema fica minorado.

Alguns objectos, incluindo moedas, também mudaram de local, sendo o mais crítico o da câmara de vídeo, pois é aquele que nos permite ligar a ignição do barco. Ainda por cima, encontra-se num dos novos ecrãs (o jogo tem agora quase o dobro do tamanho) e é precisamente o último item a ser obtido, sendo zelosamente guardado por uma medusa (em inglês jellyfish - atentem no nome).

Tendo o jogo quase 20 novos ecrãs e quase uma dezena de novos objectos, resolve mais uma das lacunas de Treasure Island Dizzy. Assim, muitos fãs da série queixavam-se que o jogo era pequeno. De facto, em menos de 20 minutos conseguia-se terminar. Agora, sabendo de antemão como se resolvem os puzzles, necessitam pelo menos de uma hora para chegar ao fim. 

Por fim, e isto parece um pormenor, mas resolve mais uma pequena irritação. Agora, assim que apanhamos os óculos de mergulho, nunca os deixamos de ter. Podemos então andar na água sem correr o risco de morrermos porque nos esquecemos que já não estávamos na sua posse deste objecto. 

Mas vamos então à história de Dizzy 2, tal como foi narrada há quase 35 anos... 

Dizzy estava ansioso por fazer um cruzeiro à volta do mundo. Quando contou aos outros Yolk sobre a viagem que ia fazer, eles logo desconfiaram que vinham ai problemas, pois bem o conhecem. E Dizzy até gostou do cruzeiro no início, embora houvesse muitos piratas no navio. Ia-se bebendo grogue a rodos e até o capitão, Long John Silver, apesar do seu ar de pirata mau tal como estamos habituados a ver nos filmes, ao qual não faltava a perna-de-pau e o papagaio no obro, era um velho adorável. A certa altura, num momento de acalmia nos mares, Dizzy organizou uma partida de críquete no convés. Mas de forma inadvertida e impensável, usou a coleção de pernas sobressalentes de Long John para servir de taco e, quando estes se perderam no mar, Dizzy foi naturalmente parar à prancha. Bem sabemos o que isto quer dizer, não é? Foi assim que foi parar a uma ilha aparentemente deserta, da qual tem que encontrar agora a saída.

Em primeiro lugar, a ilha está longe de estar deserta. Não só tem inúmeros inimigos e armadilhas, mas também uma loja e o responsável pela mesma. Este é peça fulcral para escaparmos, pois troca-nos alguns objectos pelo barco que nos vai fazer escapar. Assim, a primeira tarefa é ir recolhendo os objectos dispersos pela ilha, perceber de que forma nos poderão ser úteis (quase sempre desbloqueiam a passagem para novos locais), e colocá-los no local correcto. Alguns locais são imediatamente identificados, mas outros vamos ter que usar muito pensamento lateral.

A segunda tarefa é explorar tudo muito bem, pois existem 30 moedas para serem recolhidas e só após as apanharmos todas, poderemos terminar o jogo. Sim, para conseguirmos ultrapassar o barqueiro, um personagem irmão gémeo do lojista, mas ainda mais avaro, necessitamos de juntar todas as moedas para pagamento da "portagem". E algumas das moedas estão diabolicamente bem escondidas, por  vezes atrás da vegetação, outras atrás de caveiras, e algumas até parecem estar em pontos inacessíveis.

De resto, toda a mecânica do primeiro Dizzy (e de todos os outros) encontra-se neste jogo. Quer isto dizer que quem é fã da série, vai adorar, quem não o é, poderá não lhe achar tanta piada. Mas a esses, dizemos: vale a pena espreitar esta versão estendida de Dizzy 2, poderão vir a ter uma bela surpresa...

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2023

Treasure Island Dizzy (Extended Edition 2023)


Os fãs Russos do ovo mais famosos dos 8 bits (e também dos 16) bits, voltam a surpreender-nos. Desta vez pegaram no clássico Treasure Island Dizzy de 1989, deram-lhe nova roupagem e criaram a Extended Edition 2023.

E o que tem esta versão de novo? Muita coisa, senão vejamos:

  • O jogo é mais colorido, sendo o reflexo mais reduzido
  • Foram adicionadas algumas vidas (uma das principais "queixas" deste jogo)
  • Adicionado pontos de recuperação / restauro de Dizzy
  • A velocidade gráfica foi acelerada, ficando o jogo mais suave e mais rápido
  • Adicionado 18 novos ecrãs
  • Adicionado 7 itens e novos gráficos.
  • Melhorias em alguns sprites e gráficos
  • Enredo do jogo expandido
  • Adicionados sons 
  • Tradução para Russo
  • Corrigidos alguns scrolls
  • Corrigidas as pontuações
  • Possibilidade de desligar a música na tecla 'M'.

Foram ainda feitas as seguintes correções a bem conhecidos bugs:

  • Corrigido um grande número de sobreposições gráficas
  • Corrigido um grande número de erros internos, incluindo aqueles que levavam a um reset ou reinício do jogo.

Como podem ver, estamos aqui quase perante um jogo novo. Desde já agradecemos a Solaris104 por nos ter alertado para este lançamento.

Poderão aqui descarregar esta aventura de Dizzy.

sexta-feira, 25 de março de 2022

A Capital: Pokes & Dicas - 26 de Janeiro de 1990

Um excelente jogo que cativou poucos jogadores por ter sido vendido sem manual devido à pirataria de Portugal, e outro com nome de onomatopeia, que já sugeria quão mau era, são os títulos em destaque, da semana, para alegrar a leitura dos fãs do jornal A Capital.


 

Excetuando o destaque às Fanzines: Spectrum Mania e Computer Magazine, podemos contar um pouco com mais do mesmo, no suplemento que se encontra disponível na nossa Dropbox