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sexta-feira, 6 de julho de 2018
Entrevista a Jorge Azpiri no blogue Un Pasado Mejor...
Jorge Azpiri dispensa apresentações. Colega e grande amigo de Alfonso Borro (Borrocop), sobrinho de outro grande nome da cena Spectrum (Alfonso Azpiri), foi responsável pelos gráficos de Mike Gunner, Navy Moves e Target Plus para o Spectrum, assim como de La Espada Sagrada, Lorna e Viaje al Centro de la Tierra, versões 16 bits, entre muitos outros.
O blogue Un Pasado Mejor... publicou agora uma interessante entrevista que pode aqui ser vista e que vos convidamos a ler. Ajuda a perceber um pouco mais da forte dinâmica e envolvente dos nossos irmãos espanhóis no mercado dos videojogos.
quarta-feira, 18 de abril de 2018
Entrevista a Mário Valente - Parte 3
Conseguimos falar com Mário Valente, uma figura de referência no
panorama nacional da informática, um empreendedor com uma longa
carreira, já com vários projectos ligados à área dos videojogos.
Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.
Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o Zx Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.
Esta será a última parte da entrevista, dedicada ao remake do Deus Ex Machina e Spectrum Next. Podem ver a primeira parte dedicada, às suas origens no Spectrum, passando pelos videojogos e pirataria aqui ou a segunda parte dedicada ao primórdios da internet em Portugal e formação do Esotérica, aqui.
Acho que ao longo do tempo, o que se passou a um nível de abstracção em termos computacionais que faz com que a “malta” que agora está na universidade, acabou há pouco tempo, que está agora “aí” se desligue um pouco do que são as máquinas no fundo.
Hoje para desenvolver para Xbox ou Playstation, consolas no geral, seja para PC Windows, tens uma série de ferramentas: editores, compiladores 3d… Uma série de ferramentas que te abstraem muito de como é que a máquina funciona. Eu sempre achei que fazia falta máquinas mais básicas, mas não no sentido de terem menos capacidades gráficas ou de som, máquinas mais bare bones. Tens a máquina, tens CPU, o sistema operativo a única coisa que sabe fazer é carregar software de cassete ou de SD card e mais nada! O resto tens de fazer tudo!
A minha ideia é confirmada pelo interesse enorme que tem havido em Raspberry Pi’s, Raspberry Pi Zero, em todos estes micro-PC's, digamos. Inclusive nestas máquinas que se vêem a aparecer em FPGA a emular os Amigas, os Spectrums, os Commodore 64…
Acho que faz todo o sentido uma máquina muito do género do Spectrum, com um sistema operativo muito básico que a única coisa que traz é uma linguagem de base, de sistema, no caso do Spectrum era o Basic, mas hoje em dia podia ser outra qualquer e [que] traz um program loader para carregar ficheiros em qualquer suporte.
Basicamente, executar um programa é carregar um ficheiro do suporte para o endereço de memória, a começar no zero ou 16 584 ou no que for, como era no Spectrum.
A partir daquele ponto executar o código de máquina. Acho que faz muita falta uma coisa dessas e depois nomeadamente em que todo o input-output, [é] como era no Spectrum ou no Commodore 64 (por exemplo, [fazer] o som escrevendo bytes para um endereço específico de memória).
Tu és obrigado a desenvolver de outra maneira, as restrições do meio, fazem-te ter outro tipo de criatividade e por isso acho muito interessante haver uma máquina do género.
A linguagem acho que é um bocado irrelevante, podia ser Basic, podia ser Python ou uma coisa qualquer. O Basic acho interessante porque há versões de Basic super avançadas e há montes de jogos feitos em Basic especialmente afinados ou criados para desenvolver jogos, portanto é perfeitamente possível ser usado com esse fim [(a criação de jogos)].
Repara, eu na altura fazia tudo em linguagem de máquina, directo. Hoje em dia, sabendo o que sei hoje, nomeadamente linguagens de programação, compiladores, etc.. Era divertido, era algo divertido de certeza absoluta.
Ainda há malta a lançar jogos recentes para [Atari] ST, para Amiga, para Mega drive, é divertido.
Acho mais interessante a área dos remakes, por exemplo, gosto muito de ir buscar remakes de jogos do Spectrum para os sistemas de hoje em dia, nomeadamente para PC's.
Existem excelentes remakes, o do Atic Atac é fantástico, o do Cruising on Broadway é espectacular, existem remakes muito giros [como o] do Skool Daze. Se fizesse alguma coisa para o Spectrum Next, era fazer um remake de um jogo qualquer.
Para finalizar, agradecemos a Mário Valente a gentileza de nos ter concedido algum do seu tempo para esta entrevista/conversa e esperamos que os nossos leitores tenham gostado. Prometemos, assim que for possível, publicar neste blog outras entrevistas com personalidades relevantes e com ligação ao Spectrum, não só em Portugal, mas no mundo.
Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.
Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o Zx Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.
Esta será a última parte da entrevista, dedicada ao remake do Deus Ex Machina e Spectrum Next. Podem ver a primeira parte dedicada, às suas origens no Spectrum, passando pelos videojogos e pirataria aqui ou a segunda parte dedicada ao primórdios da internet em Portugal e formação do Esotérica, aqui.
Regresso
aos Jogos
Quando saí em ’98 da Esotérica, a minha ideia era “Agora é
que eu crio uma empresa de jogos”.
Não aconteceu. Acabei por ser desviado para outras áreas. Acabei por me envolver com a área dos portais, intranets e desenvolver coisas para empresas. Depois quando acabei com isso em 2002, pensei - "agora é que eu faço uma empresa de jogos", inclusive fiz o MBA na universidade Católica para saber mais sobre gestão, empreendedorismo e finanças.
Quando terminei em 2004, comecei com uns amigos a preparar um jogo para telemóveis que eu vi na altura que ia ter um boom grande. Começámos a fazer o protótipo do jogo que era à base de MMS, nem era JAVA, começámos a fazer o plano de negócio, mas depois tive de parar.
Não aconteceu. Acabei por ser desviado para outras áreas. Acabei por me envolver com a área dos portais, intranets e desenvolver coisas para empresas. Depois quando acabei com isso em 2002, pensei - "agora é que eu faço uma empresa de jogos", inclusive fiz o MBA na universidade Católica para saber mais sobre gestão, empreendedorismo e finanças.
Quando terminei em 2004, comecei com uns amigos a preparar um jogo para telemóveis que eu vi na altura que ia ter um boom grande. Começámos a fazer o protótipo do jogo que era à base de MMS, nem era JAVA, começámos a fazer o plano de negócio, mas depois tive de parar.
Em 2005 sou convidado para dirigir a informática do
Ministério da Justiça e mais uma vez fui desviado da minha ideia dos jogos.
Depois em 2008, penso - "agora é que começo uma empresa de jogos!".
Começo a tentar levantar capital e percebi que conseguia levantar mais capital do que aquele que precisava para fazer uma empresa só. Como na altura tinham aparecido nos Estados Unidos em 2008 as primeiras empresas de micro capital de risco, de Business Angels, resolvi juntar o capital todo que conseguia levantar da família, amigos, conhecidos e começar uma empresa de micro-capital de risco.
Começo a tentar levantar capital e percebi que conseguia levantar mais capital do que aquele que precisava para fazer uma empresa só. Como na altura tinham aparecido nos Estados Unidos em 2008 as primeiras empresas de micro capital de risco, de Business Angels, resolvi juntar o capital todo que conseguia levantar da família, amigos, conhecidos e começar uma empresa de micro-capital de risco.
(Logotipo do Deus Ex Machina 2)
Fiz um investimento num grupo de empresas de tecnologia e
uma delas, o meu projecto pessoal que era o jogo que eu mais tinha gostado no
Spectrum – o Deus Ex Machina. Durante aqueles anos todos sempre tinha dito que o Deus Ex
Machina era um jogo que dava para fazer um grande remake das consolas. Aquilo nunca
me saiu da ideia, aquele jogo feito nas consolas actuais era fenomenal.
Entro em contacto com o Mel Croucher, com o autor do jogo e
digo-lhe:
– Esta é a minha ideia – [ao que Mel responde] “Durante estes anos todos, durante estes 25 anos, desde que saiu o Deus Ex Machina, já fui abordado diversas vezes por pessoas a querem licenciar o nome, o conceito. Eu nunca quis, nestes últimos 25 anos desliguei-me dos jogos, mas estás-me a entusiasmar. Sim senhor, eu licencio-te o Deus ex Machina.”
– Esta é a minha ideia – [ao que Mel responde] “Durante estes anos todos, durante estes 25 anos, desde que saiu o Deus Ex Machina, já fui abordado diversas vezes por pessoas a querem licenciar o nome, o conceito. Eu nunca quis, nestes últimos 25 anos desliguei-me dos jogos, mas estás-me a entusiasmar. Sim senhor, eu licencio-te o Deus ex Machina.”
-“Está bem, então por quanto?”
-“Quanto é que podes pagar?”
Gastei mais uns 100 mil euros para desenvolver o jogo com
uma empresa de desenvolvimento aqui em Portugal [(a Vectrlab)], portanto actuei
fundamentalmente como produtor. Desenvolvemos o jogo e acabei por estar envolvido em mais do
que produtor, ou seja, a definir os visuals,
a contratar o artwork, a contratar
aqui a equipa de programação…
O Mel Croucher, o autor, acabou por fazer-nos algumas
músicas novas para o jogo, gravaram-se novas músicas e eu participei em algumas
delas.
O jogo saiu para PC, Mac e Linux. O nosso objectivo original
era – se gerasse receitas suficientes lançá-lo para consolas - Playstation e
Xbox, mas as receitas não justificaram lançar o jogo. Não pagavam os custos de
desenvolvimento para as consolas que são muito mais altos do que os custos de
desenvolvimento para PCs.
É um art game, um
jogo conceptual equivalente em termos musicais ao The Wall dos Pink Floyd ou a
outro tipo de concept albums. O jogo não vale tanto pela jogabilidade, digamos assim, mas
pelo conceito, pelo storyline, pelas
letras das músicas, por isso é um art
game, sim.
Spectrum Next
Acho que ao longo do tempo, o que se passou a um nível de abstracção em termos computacionais que faz com que a “malta” que agora está na universidade, acabou há pouco tempo, que está agora “aí” se desligue um pouco do que são as máquinas no fundo.
Hoje para desenvolver para Xbox ou Playstation, consolas no geral, seja para PC Windows, tens uma série de ferramentas: editores, compiladores 3d… Uma série de ferramentas que te abstraem muito de como é que a máquina funciona. Eu sempre achei que fazia falta máquinas mais básicas, mas não no sentido de terem menos capacidades gráficas ou de som, máquinas mais bare bones. Tens a máquina, tens CPU, o sistema operativo a única coisa que sabe fazer é carregar software de cassete ou de SD card e mais nada! O resto tens de fazer tudo!
A minha ideia é confirmada pelo interesse enorme que tem havido em Raspberry Pi’s, Raspberry Pi Zero, em todos estes micro-PC's, digamos. Inclusive nestas máquinas que se vêem a aparecer em FPGA a emular os Amigas, os Spectrums, os Commodore 64…
Acho que faz todo o sentido uma máquina muito do género do Spectrum, com um sistema operativo muito básico que a única coisa que traz é uma linguagem de base, de sistema, no caso do Spectrum era o Basic, mas hoje em dia podia ser outra qualquer e [que] traz um program loader para carregar ficheiros em qualquer suporte.
A partir daquele ponto executar o código de máquina. Acho que faz muita falta uma coisa dessas e depois nomeadamente em que todo o input-output, [é] como era no Spectrum ou no Commodore 64 (por exemplo, [fazer] o som escrevendo bytes para um endereço específico de memória).
Tu és obrigado a desenvolver de outra maneira, as restrições do meio, fazem-te ter outro tipo de criatividade e por isso acho muito interessante haver uma máquina do género.
A linguagem acho que é um bocado irrelevante, podia ser Basic, podia ser Python ou uma coisa qualquer. O Basic acho interessante porque há versões de Basic super avançadas e há montes de jogos feitos em Basic especialmente afinados ou criados para desenvolver jogos, portanto é perfeitamente possível ser usado com esse fim [(a criação de jogos)].
Criar novos jogos para o Next
Repara, eu na altura fazia tudo em linguagem de máquina, directo. Hoje em dia, sabendo o que sei hoje, nomeadamente linguagens de programação, compiladores, etc.. Era divertido, era algo divertido de certeza absoluta.
Ainda há malta a lançar jogos recentes para [Atari] ST, para Amiga, para Mega drive, é divertido.
Acho mais interessante a área dos remakes, por exemplo, gosto muito de ir buscar remakes de jogos do Spectrum para os sistemas de hoje em dia, nomeadamente para PC's.
(screenshot do remake do Skool Daze, lançado no ano passado)
Existem excelentes remakes, o do Atic Atac é fantástico, o do Cruising on Broadway é espectacular, existem remakes muito giros [como o] do Skool Daze. Se fizesse alguma coisa para o Spectrum Next, era fazer um remake de um jogo qualquer.
Para finalizar, agradecemos a Mário Valente a gentileza de nos ter concedido algum do seu tempo para esta entrevista/conversa e esperamos que os nossos leitores tenham gostado. Prometemos, assim que for possível, publicar neste blog outras entrevistas com personalidades relevantes e com ligação ao Spectrum, não só em Portugal, mas no mundo.
terça-feira, 10 de abril de 2018
Entrevista a Mário Valente - Parte 2
Conseguimos falar com Mário Valente, uma figura de referência no
panorama nacional da informática, um empreendedor com uma longa
carreira, já com vários projectos ligados à área dos videojogos.
Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.
Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o ZX Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.
Esta será a segunda parte da entrevista, (podem ver a primeira aqui) dedicada aos primórdios da internet em Portugal, seguindo-se outra dedicada ao remake do Deus Ex Machina e ao Spectrum Next.
Descubro que para além das mensagens de mail do Fido que se conseguia enviar entre BBS. As Universidades nos Estados Unidos usavam uma coisa chamada e-mail, usavam um símbolo que era a arroba e um gajo não sabia para que é que aquilo servia, nem vinha nos teclados portugueses originais. Eu começo a tentar perceber, como é que isto está tudo ligado, como é se acede a esta coisa da rede Bitnet, da URN?
Depois ligava daqui em chamada local para a TAP, depois nos computadores da TAP discava para as BBS nos Estados Unidos e conseguia sair e trocar mensagens de e-mail com tipos nas universidades Norte-americanas. Começo a perceber que existe ali um outro mundo à parte, ainda não existia World Wide Web. Começo a perceber que se consegue aceder a servidores FTP nos Estados Unidos, mas que na Europa não se consegue, a Europa não está ligada à rede Norte-Americana - a Arpanet. Mas conseguem-se enviar e-mail para alguns servidores de FTP que enviam o ficheiro por e-mail para ti.
Agradecemos mais uma vez que nos tenham acompanhado nesta "viagem" pela história inicial da internet, e esperamos que fiquem atentos à última parte de entrevista a publicar na próxima semana.
Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.
Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o ZX Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.
Esta será a segunda parte da entrevista, (podem ver a primeira aqui) dedicada aos primórdios da internet em Portugal, seguindo-se outra dedicada ao remake do Deus Ex Machina e ao Spectrum Next.
A Internet
Em ’86, talvez ou ’87 compro um modem, porque começam a
aparecer as primeiras BBS em Portugal. Na altura usava-o no Commodore 64, não
no Spectrum, nunca cheguei a usar muito no Spectrum por uma razão: a maioria das BBS era em PC, eram em DOS e tinham 80
caracteres por linha, assim como o Unix tinha originalmente, e o Spectrum só
tinha 40 caracteres por linha, portanto era uma grande porcaria aceder às BBS
com Spectrum porque as letras ficavam minúsculas, distorcidas era uma confusão
pegada.
[Havia BBS a ser geridas por Spectrum], mas poucas, o grande
grosso das BBS aparece em DOS, em Amiga, aparece em Atari ST, também. Em
Spectrum, pouco, porque [este] não tem grandes capacidades de input-output e portanto não conseguia
suportar muitos telefones ligados simultaneamente, coisa que conseguias fazer
com outras máquinas e sistemas operativos.
(Intro de um jogo para Commodore Amiga publicitando várias BBS)
Portanto, eu compro um modem (…) de 1200kbps para começar a
aceder às BBS onde um gajo ia sacar software à borla. Tanto software que depois
se veio a chamar open-source, o shareware como o software pirateado. É também
aí que eu começo a minha carreira de “pirata” porque um gajo para ligar para as
BBS nos Estados Unidos, os períodos telefónicos eram uma barbaridade, uma fortuna
e então nós começámos a arranjar sítios aqui em Portugal para onde nós
conseguíamos ligar com uma chamada local e depois conseguíamos ligar desses
sítios para os Estados Unidos e esses é que pagavam as contas telefónicas.
Estamos a falar de organismos públicos, da TAP, de bancos,
portanto nós acedíamos aos computadores deles apenas com o intuito de depois
discar o telefone para os Estados Unidos e aceder às BBS aí. Estamos a falar de
86/87/88.
Eu estava ligado à rede mundial de BBS que se chamava Fidonet
e começo a perceber que existem outras redes. Existe uma rede europeia chamada
URN, existe uma chamada Bitnet, existe uma rede americana chamada Arpanet que
lhes estavam a começar a chamar Internet.
(Logotipo da FidoNet, tal como aparecia na época ao utilizadores de PC)
Descubro que para além das mensagens de mail do Fido que se conseguia enviar entre BBS. As Universidades nos Estados Unidos usavam uma coisa chamada e-mail, usavam um símbolo que era a arroba e um gajo não sabia para que é que aquilo servia, nem vinha nos teclados portugueses originais. Eu começo a tentar perceber, como é que isto está tudo ligado, como é se acede a esta coisa da rede Bitnet, da URN?
Depois ligava daqui em chamada local para a TAP, depois nos computadores da TAP discava para as BBS nos Estados Unidos e conseguia sair e trocar mensagens de e-mail com tipos nas universidades Norte-americanas. Começo a perceber que existe ali um outro mundo à parte, ainda não existia World Wide Web. Começo a perceber que se consegue aceder a servidores FTP nos Estados Unidos, mas que na Europa não se consegue, a Europa não está ligada à rede Norte-Americana - a Arpanet. Mas conseguem-se enviar e-mail para alguns servidores de FTP que enviam o ficheiro por e-mail para ti.
Percurso
profissional
Quando chego aos 18/19 na altura de entrar para a
Universidade em ’86, decidi ir para informática, na altura na Universidade de
Lisboa, especificamente, não escolhi o Técnico nem a Nova que eram mais
populares na altura para essa área.
Escolhi o que era na altura o curso de Matemática Aplicada, ramo de computação, que depois foi transformado em Informática.
Escolhi o que era na altura o curso de Matemática Aplicada, ramo de computação, que depois foi transformado em Informática.
Escolhi porque era o único curso que tinha uma cadeira de
computação gráfica, onde se falava de jogos. Aqui começo a usar mais PC's,
sistemas Unix, começo a interessar-me mais por redes, por internet.
Depois da universidade vou estagiar no LNEC, eles lá têm
acesso total à internet. Estamos a falar de ‘91/’92. Eu já consigo aceder aos
servidores de FTP e consigo aceder a ficheiros directamente, eu já consigo fazer
Telnet a BBS’s nos Estados Unidos.
Fui para o LNEC fazer um trabalho de estágio final sobre
Sistemas Multimédia e Hipertexto. Como é normal nos trabalhos científicos,
académicos, tenho de o comparar com outros sistemas de Multimédia e Hipertexto.
Comparo com uma série de outros sistemas que existem na altura, entre os quais,
um que tinha acabado de aparecer numa Universidade Norte-Americana que se
chamava HTML.
(Mosaic - o primeiro navegador a ser usado em Windows e aquele que popularizou a World Wide Web)
Descubro entre outros o Mosaic, a World Wide Web do Tim
Berners-Lee, o HTML e eu em ‘92/’93, percebo que aquilo é o futuro, que a
internet vai ser o futuro. A internet começa a ser comercializada nos Estados
Unidos, porque até aí é [era] apenas académico. Eu percebo em ’92 que há ali uma
oportunidade de negócio que de é fazer o mesmo na Europa e em Portugal e de
vender acesso à Internet.
Como já tinha um modem, comprei mais dois ou três modems,
mais duas ou três linhas telefónicas e montei uma BBS em Linux que dava acesso
à Internet. Foi assim que começou a Esotérica, basicamente.
Depois apareceu a Telepac, a malta do INESC criou a
Ipglobal, mas em ‘91/’92/’93 não havia nada, literalmente. Repara eu troquei
mensagens com o Marc Andreeson, com o gajo que criou o Mosaic e o Netscape,
troquei mensagens de e-mail com ele sobre como é que devia ser o HTML, se devia
haver a tag image ou não, se devia haver o tag de link ou não. Com o Tim
Berners-Lee nunca aconteceu, mas com o Marc Andreesen troquei mensagens em
‘91/’92.
Agradecemos mais uma vez que nos tenham acompanhado nesta "viagem" pela história inicial da internet, e esperamos que fiquem atentos à última parte de entrevista a publicar na próxima semana.
terça-feira, 3 de abril de 2018
Entrevista a Mário Valente - Parte 1
Conseguimos falar com Mário Valente, uma figura de referência no panorama nacional da informática, um empreendedor com uma longa carreira, já com vários projectos ligados à área dos videojogos.
Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.
Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o ZX Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.
Esta será a primeira parte da entrevista, dedicada às suas origens no Spectrum, passando pelos videojogos e pirataria. Seguir-se-ão outras duas partes, respectivamente dedicadas aos primórdios da internet em Portugal e ao remake do Deus Ex Machina e Spectrum Next.
Decidimos, ao invés de seguir com o típico formato de pergunta-resposta, deixar falar o nosso entrevistado a partir de alguns temas que demos, porque consideramos que sem as restrições impostas pelas perguntas e através de uma conversa informal, conseguimos ter acesso a muito mais informações e tornar a leitura mais agradável para os nossos seguidores.
Foi esse logo o meu interesse. Acabei por comprar um ZX 81 que foi com o que eu comecei a programar com 13/14 anos. Devo ter tido o Zx81 pelo menos durante um ano porque logo a seguir saiu o Spectrum em ’82. Eu comecei a ir muito aqui às lojas em Lisboa às lojas de informática, (…) a Triudus entre elas mas em particular a Landry que era quem representava a Sinclair e vendia o ZX 81.
Trabalhei fundamentalmente para uma loja que havia no centro Comercial da Portela. Já apanhaste alguma [cassete] que antes de carregar o jogo carregasse primeiro uns quadros gráficos, nomeadamente com as instruções dos jogos e as teclas? Essas foram quase todas escritas por mim. Quando eu crackeava as copy-protections, púnhamos também um loader inicial em que eu traduzia basicamente as instruções que vinham com os jogos.
Na altura compus o som, o soundtrack para o jogo dele que estava a desenvolver na altura e foi esta a história. Acho que foi composto com o Music Box. Muita gente fazia com teclas (usando um tracker), mas eu tinha um adaptador para o Commodore 64, era um teclado especial que se colocava em cima do teclado do Commodore 64 e transformava-o com umas teclas de piano. Usei na altura isso para fazer o input das notas.
Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.
Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o ZX Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.
Esta será a primeira parte da entrevista, dedicada às suas origens no Spectrum, passando pelos videojogos e pirataria. Seguir-se-ão outras duas partes, respectivamente dedicadas aos primórdios da internet em Portugal e ao remake do Deus Ex Machina e Spectrum Next.
Decidimos, ao invés de seguir com o típico formato de pergunta-resposta, deixar falar o nosso entrevistado a partir de alguns temas que demos, porque consideramos que sem as restrições impostas pelas perguntas e através de uma conversa informal, conseguimos ter acesso a muito mais informações e tornar a leitura mais agradável para os nossos seguidores.
Introdução
aos videojogos
Eu nasci em Vila Real, Trás-os-montes e só vim de lá para
Lisboa aos 12 anos em 1980. Algures em 78 ou 79, talvez, vim com os meus pais a
Lisboa, fomos à feira popular e eu tive a oportunidade de pela primeira vez
entrar num salão de jogos e encontrar jogos de arcade.
[Vi] Space Invaders, Pac-Man, Pong, Asteroids e aquilo
fascinou-me. Só que eu vivia em Trás-os-Montes e em Vila Real na altura não
havia rigorosamente nada daquilo. Um ano ou dois depois, o meu pai foi
destacado para Lisboa, eu era miúdo e tinha 12 anos, portanto, os meus pais não
me permitiam propriamente ir para salões de jogos, etc.
Mas eu tinha aquele bichinho e como com os meus pais ia de
vez em quando à feira popular eu acabava sempre por jogar um joguinho. 25
tostões, 2 escudos e 50 centavos era o que custava na altura e assim fui
mantendo o interesse.
(Salão de jogos da feira popular nos anos 90, já que não conseguimos encontrar fotos anteriores)
O primeiro
computador
Aos 14 anos, em 81/82, um vizinho meu (…) compra um ZX 81, o
antecessor do Spectrum, com 1 Kb de memória – 1024 bytes, era “a loucura total”.
Ele mostrou-mo e [disse] “Queres ver? Isto é um computador,
dá para programar e até tem alguns jogos”. Eram uns jogos um bocado primários,
mas tinha lá o Pac-Man e o Space Invaders e aquilo fascinou-me. [Pensei -] se
isto é programável e isto tem jogos, é porque os jogos precisam de ser
programados, então como é que se programam os jogos?
(Space Invaders para ZX81)
Foi esse logo o meu interesse. Acabei por comprar um ZX 81 que foi com o que eu comecei a programar com 13/14 anos. Devo ter tido o Zx81 pelo menos durante um ano porque logo a seguir saiu o Spectrum em ’82. Eu comecei a ir muito aqui às lojas em Lisboa às lojas de informática, (…) a Triudus entre elas mas em particular a Landry que era quem representava a Sinclair e vendia o ZX 81.
Quando sai o Zx Spectrum, eu compro um logo em ‘82, início
de ’83 e o meu interesse começa aí na informática, por essa área, pelos jogos,
por saber como se programavam os jogos, foi sempre [esse] o meu interesse
original.
Nesses anos que vão de ’82 até ‘87/’88, talvez, eu estou
muito ligado a essa área de jogos nos micros. Primeiro tenho o ZX 81, depois
tenho o Spectrum, comprei um Commodore 64 e depois é que passei para os PC's.
Sempre fui fazendo coisas nessa área, comecei a tentar fazer jogos com amigos,
primeiro no Spectrum, depois no Commodore 64, muito ligado a essa área.
A pirataria
Fazia também muita pirataria de jogos, era a minha actividade
principal. As lojas de jogos cá em Lisboa traziam os jogos de Inglaterra e era
difícil duplicar a cassete porque traziam sistemas de copy-protection. Eu “rebentava” os sistemas de copy-protection e fazia uma cassete pronta a duplicar. Portanto
tinha acesso a todos os jogos, a todas as aplicações, ganhava dinheiro, um
“puto” com 16 anos [já] ganhava bom dinheiro.
(ecrã de um dos jogos modificados pelo nosso entrevistado)
Trabalhei fundamentalmente para uma loja que havia no centro Comercial da Portela. Já apanhaste alguma [cassete] que antes de carregar o jogo carregasse primeiro uns quadros gráficos, nomeadamente com as instruções dos jogos e as teclas? Essas foram quase todas escritas por mim. Quando eu crackeava as copy-protections, púnhamos também um loader inicial em que eu traduzia basicamente as instruções que vinham com os jogos.
Escrevia o texto em português, dizia quais eram as teclas,
se bem me recordo tipicamente em fundo preto com letras brancas e só depois é
que o jogo carregava. Portanto a pessoa tinha a oportunidade de parar a cassete
e poder ler as instruções.
Desenvolvimento
de jogos e a música
Fazia muito isso, tentava [também] desenvolver jogos,
fizemos [até] alguns protótipos de vários jogos, daqueles típicos (Pac-man,
Rally X, Space Invaders…). Nunca acabámos por fazer nada a sério, depois
passámos para o Commodore 64, mas foi isso que acabou por me levar através das
lojas, a ter contacto com o Rui Tito e a termos colaborado.
Eu entretanto tinha também começado a tocar, eu já tinha
aprendido a tocar piano em puto, mas tinha começado também uma banda de rock no
liceu e andei inclusivamente durante alguns anos nos bares em Lisboa com a
minha banda.
Recordo-me de estarmos [eu e o Rui Tito] a falar:
-“Nós estamos a fazer jogos.”
-“Pois nós também”
-“Ainda não editámos, nós vamos editar (…) o difícil é
arranjar música”
-“Mas eu sou músico, [isso] eu faço!”
-“Ai é? Então e se te arranjar um Spectrum?" (e na altura o
Rui Tito arranjou-me um Spectrum + ou 128 K, já com chip de som).
(Ecrã de Klimax onde se pode ver Mário Valente creditado na parte da música)
Na altura compus o som, o soundtrack para o jogo dele que estava a desenvolver na altura e foi esta a história. Acho que foi composto com o Music Box. Muita gente fazia com teclas (usando um tracker), mas eu tinha um adaptador para o Commodore 64, era um teclado especial que se colocava em cima do teclado do Commodore 64 e transformava-o com umas teclas de piano. Usei na altura isso para fazer o input das notas.
A track foi composta no Commodore 64, as notas, digamos, a
melodia e depois passei-a para o Spectrum para o Music Box, salvo erro foi isso
que fiz na altura.
Sem dúvida [que com o SID] faziam-se coisas extraordinárias.
O meu Commodore 64 ainda funciona, o meu problema é que eu tenho tudo o que fiz
em disquetes de 5 ¼ e o meu drive, o 1541 queimou, deixou de funcionar.
Esperamos que tenham gostado deste regresso ao passado e que fiquem atentos às próximas partes da entrevista, que serão colocados online em breve.
domingo, 26 de novembro de 2017
Entrevista com Clive Townsend
Marcus Vinicius Garret, um dos fundadores da revista Espectro, entrevistou há uns meses o famoso programador Clive “Saboteur!” Townsend. Esta entrevista exclusiva não chegou a aparecer na revista, mas vamos agora reproduzi-la, assim como o preâmbulo do Marcus, a quem desde já agradecemos a gentileza.
Entrevista
Se você é fã da famosa e popular criação do britânico Clive Townsend, lançada pela Durell Software em 1985, certamente se interessará por saber o que o programador de Saboteur!, o jogo do ninja que percorria intermináveis salas à procura de um disquete especial, tem a dizer sobre o Spectrum Next. Em um bate papo bem humorado com a nossa revista, ele também falou sobre os remakes recentes de Saboteur! e Saboteur II, títulos lançados para PC, Mac e tablets.
Revista
Espectro:
Se detalhes técnicos fossem deixados de lado, tais como número de cores simultâneas na tela, quantidade de memória RAM e velocidade de processamento, em outras palavras, se abordássemos o assunto do ponto de vista de um leigo, o que se pode realmente esperar do Spectrum Next?
Clive Townsend:
Se deixarmos de lado os tremendos avanços técnicos do Next, só o fato de se ter uma máquina em que as pessoas realmente possam programar já é algo muito bom. O Spectrum era a máquina perfeita, era somente um punhado de memória com o qual a gente podia fazer o que quisesse, o que bem entendesse. Em minha opinião, perdemos uma geração de programadores quando os consoles substituíram os microcomputadores, portanto, agora haverá uma chance de que novos interessados por programação apareçam e se desenvolvam. O Next é o sucessor espiritual do Spectrum, acredito realmente que as pessoas farão milagre com ele.
Revista Espectro:
Há boatos sobre um novo Saboteur!, uma versão refeita para que se aproveitem as novas características gráficas e de processamento do Next. Esta informação procede?
Clive Townsend:
Sim, existe uma chance de que a versão estendida de Saboteur! seja lançada para o Next. O projecto está nas mãos – mais que capazes – do programador britânico Jim Bagley, o código fonte está sendo convertido para a linguagem Assembly. Naturalmente, os gráficos propriamente ditos também estão disponíveis ao Jim – em especial por causa do remake de Saboteur! que lancei não faz muito tempo. Porém, o novo mapa desse remake é sete vezes maior em relação ao original, então, acho que só o tempo dirá se a versão do Next, em termos técnicos, será viável.
Revista Espectro:
Já que tocou no assunto, comente sobre o tão alardeado remake.
Clive Townsend:
O novo Saboteur! é, ao mesmo tempo, um remake e uma continuação, assim sendo, falamos de um Saboteur! 1,5. A parte original, digamos, perfaz somente 15% do jogo. O início é idêntico, estamos em 1985, mas as coisas começam a mudar quando você encontra o helicóptero. O código utiliza exactamente a mesma lógica da versão do Spectrum, os gráficos, levemente melhorados, respeitam as limitações daquela era como se rodássemos o jogo em um hipotético “Spectrum 1280 Kb” – e tem até colour clash! O mapa provê o jogador com muito mais salas para explorar e há novos desafios e puzzles. É possível, inclusive, ganhar prémios reais se realizadas certas tarefas e, ao final, o Saboteur vem a conhecer a verdade em relação à sua missão – o que prepara o jogador para o novo Saboteur II, outro remake.
Revista Espectro:
Exato, o remake de Saboteur II saiu há pouco também também, certo? Por favor, comente sobre ele.
Clive Townsend:
Assim como o remake de Saboteur!, o novo Saboteur II, em uma primeira olhada, faz lembrar bastante a versão de 8 bits do Spectrum, porém, há muito mais do que os olhos vêem. Faz 30 anos que fãs e jogadores questionam-me sobre os mistérios da trama, há muitas curiosidades acerca do jogo, mas saibam que as respostas estão neste remake. A verdade é que ambos os remakes preparam terreno para um Saboteur III...
Revista Espectro:
Além de seus jogos, quais outros títulos, se refeitos no Next, você gostaria de ver?
Clive Townsend:
Existe o perigo de que, com as capacidades gráficas aumentadas do Next, comecem a ser desenvolvidos “jogos de Amiga” para o sistema, isto é, o charme todo peculiar do Spectrum seria perdido no processo. Eu preferiria ver o poderio extra do Next ser usado para que se melhorassem alguns jogos clássicos de corrida tridimensionais, tais como Out Run. O dimensionamento suave de sprites traria um resultado incrível! Imagino se alguém seria corajoso o suficiente para refazer o Turbo Esprit!
Revista Espectro:
Sabemos que iniciativas semelhantes, em termos de Retrogaming e Retrocomputação, falharam. Um dos exemplos notórios, embora um console, é o Coleco Chameleon. Claro, não há como comparar, mas você acha, levando-se em conta algumas falhas do passado, que a situação será diferente com o Next?
Clive Townsend:
O Next vai dar certo porque terá LEDs na lateral do gabinete, os programadores poderão controlá-los. Falando sério agora, a divulgação correu super bem e funcionou como uma bola de neve, ela manteve os interessados bem informados com updates contínuos. O projecto está sendo tocado de maneira apaixonada, o dinheiro – quanto dinheiro conseguido em tão pouco tempo! – é só um detalhe. Além disto, ninguém precisou dar adiantamentos para que, no momento seguinte, os donos do projecto, maus elementos, desaparecessem. Aliás, já falei sobre os LEDs? Eu comprei um só por causa dos LEDs!
Revista Espectro:
Se fosse viável ter no Next alguma interface, algum módulo ou periférico impossível – ou não lançado à época – para o Spectrum normal, qual você gostaria de ver?
Clive Townsend:
Em tese, se o barramento do Next é mesmo igual ao do Spectrum, várias interfaces antigas certamente funcionarão no novo micro. Algo que eu sempre quis é uma interface ou um módulo que contivesse relês e eu pudesse controlá-los via software. Nosso humilde Speccy controlaria, por exemplo, aparelhos que não dispusessem de Bluetooth, tais como motores ou luzes. “Acenda a luz, por favor, Speccy!”. “Por favor, um pouco de chá, braço mecânico!”. Hoje, os LEDs. Amanhã – O MUNDO!
quarta-feira, 25 de outubro de 2017
Entrevista com Jorge Canelhas (Retro Review)
Quando em 2002, vivia lendo e relendo as revistas do passado, sem nenhuma nova publicação no mercado que me excitasse o suficiente para transmitir a sensação das revistas de há uma década atrás, eis que surgiu uma que inovou em relação às publicações existentes.
Pela primeira vez o mundo do retrogaming tinha uma publicação exclusiva. E mesmo sendo um projecto não apoiado por uma editora profissional, foi suficientemente relevante para não cair no esquecimento dos utilizadores dos sistemas do passado, apesar de ter durado apenas cinco edições.
Quando no editorial da última publicação os seus autores, Jorge Canelhas e Ian Gledhill, garantiam a continuidade da revista por muitos anos, eis que a Retro Review deixou de ser publicada. E após alguns anos sem que o site dissesse o sucedido para o cancelamento, decidi contactar o Jorge, e efectuar-lhe uma pequena entrevista para o Planeta Sinclair a fim de desmistificar o mistério do “fim” da Retro Review. A entrevista foi realizada em 9 de maio de 2009.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Sendo o Jorge e o Ian residentes em países diferentes, como se conheceram e surgiu posteriormente a ideia da concepção da Retro Review?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Começou com um leilão meu de um Timex Computer 2048, o Ian foi o comprador, entretanto fomos sempre mantendo contacto e eventualmente um dia eu desafiei-o a criarmos uma revista sobre os microcomputadores da nossa infância, daí a criar a coisa propriamente dita foi uma questão de tempo. As premissas da revista eram:
1) Ser inovadora ou seja não reciclar material como se via em alguns sites.
2) Ser em Papel, esta era uma condição ‘sine qua non’, queríamos reviver o feeling de ler uma Crash ou uma Zzap! 64, e como não havia nada do género, ao bom estilo de programadores que somos, criámos o nosso projecto.
3) Criar conteúdo actual para computadores de outros tempos, a ‘série’ onde ensinamos a ligar um Amiga à internet é um exemplo disso, e que com esse conteúdo a pessoa tivesse vontade de mexer na máquina em si.
4) Ser criada de modo ´retro’, a revista enquanto foi produzida foi sempre num Amiga 4000, usando o Pagestream 4.
O que não me recordo é se fui eu o o Ian que deu o nome à revista.
Como nota deixo o facto que até hoje eu e o Ian mantemos contacto e até hoje ainda não nos encontrámos pessoalmente.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Inevitavelmente tenho que focar este assunto: A Retro Review foi possivelmente a primeira revista de multi-formato retro existente. Como reagiram quando a Retro Gamer saiu no mercado auto-intitulando-se a primeira?
Será justo afirmar que a Retro Review foi a primeira revista não profissional e a Retro Gamer a primeira de cariz profissional?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Que eu saiba a Retro Review foi a primeira revista multi-formato retro que apareceu e teve alguma divulgação, eu não tenho conhecimento de nenhuma antes dela.
Quando a Retro Gamer apareceu eu fiquei bastante contente ao ver algo assim nas bancas, infelizmente achei-a superficial, mas antes pouco que nada. O conteúdo da Retro Gamer falhava na primeira premissa da Retro Review.
Reacção não tivemos nenhuma, nunca nos chateámos muito por a Retro Gamer se auto-intitular a primeira, creio que é irrelevante, o que sempre ficou foi a sensação de ‘ai se eu tivesse aqueles meios o que eu faria...’
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Esta é uma opinião pessoal:
Sempre achei que a Retro Review era uma revista mais voltada para o utilizador real de sistemas antigos, que queriam tirar partido das máquinas no presente, em oposição à Retro Gamer, que parece “alimentar” o leitor da saudosa nostalgia do passado, mostrando sistemas e jogos antigos e entrevistando velhas glórias da programação, que já pouco sabem ou se interessam por esses sistemas. Concordas com esta opinião?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Na mouche! Um dos objectivos da Retro Review era dar vontade de mexer na máquina em si, e não apenas servir de tema para conversa de café sobre a mesma.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Talvez a pergunta mais esperada pelos antigos leitores da Retro review, e a que me levou a efectuar esta pequena entrevista:
O que aconteceu para a revista ter deixado de ser publicada após a edição do número 5? Uma vez que no editorial dessa publicação, vocês foram peremptórios em afirmar que a revista continuaria por muito tempo.
Jorge Canelhas (Retro Review):
Falta de disponibilidade sobretudo, sempre achámos que a revista tinha uma boa qualidade editorial e se fizéssemos as coisas à pressa não sairia uma Retro Review, mas algo sem espírito e assim mais vale hibernar o projecto, quando houver de novo tempo retoma-se a coisa, deixa ver… daqui a 31 anos devo reformar-me… já faltou mais, a sério, já existe algum conteúdo da RR6 feito mas a revista nunca foi finalizada.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Haverá a possibilidade de no futuro a Retro Review voltar a ser publicada? Ou renascer num formato virtual mais acessível às massas, como um blogue ou site, mantendo o espírito da revista inicial?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Pergunta difícil, é uma ideia mas o formato impresso era uma das virtudes da Retro Review, Blogs etc... já existem muitos e alguns muito bons.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Consideras o retrogaming como uma moda passageira ditada apenas por utilizadores, que, tendo hoje mais de 30 anos, detém o poder económico de determinar uma tendência de mercado?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Sim, creio que é uma moda passageira que durará algumas décadas, penso que nós os dos anos 70 e 80, fomos os últimos que puderam ter uma ligação forte com seu computador de infância, os PC’s e consolas actuais não têm a personalidade necessária para me fazer voltar a mexer nelas 20 anos depois de se tornarem obsoletos, os jogos são todos os mesmos, não há inovação, é demasiado caro inovar! A era das descobertas da informática (caseira) para já está estagnada, o que aparece é mais do mesmo não há grande necessidade de mais, são as 16 milhões de cores, é o som que não é preciso melhorar etc…etc. É o mundo bege do PC. Pergunto o seguinte: alguém tem o mesmo carinho pelo seu primeiro PC como tem pelo Spectrum?
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Para finalizar: Tens alguma mensagem que gostarias deixar para todos aqueles que foram leitores da Retro Review?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Obrigado a todos. E continuem a visitar o site e mandem opiniões sobre o material que lá há, quem sabe um dia não haverá uma surpresa…
Obrigado e felicidades.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Ora essa, o prazer foi nosso.
Para quem quiser efectuar o download das cinco edições, que também contem bastante informação sobre as máquinas Sinclair, é só visitar o site original em: RETRO REVIEW.
Pela primeira vez o mundo do retrogaming tinha uma publicação exclusiva. E mesmo sendo um projecto não apoiado por uma editora profissional, foi suficientemente relevante para não cair no esquecimento dos utilizadores dos sistemas do passado, apesar de ter durado apenas cinco edições.
Quando no editorial da última publicação os seus autores, Jorge Canelhas e Ian Gledhill, garantiam a continuidade da revista por muitos anos, eis que a Retro Review deixou de ser publicada. E após alguns anos sem que o site dissesse o sucedido para o cancelamento, decidi contactar o Jorge, e efectuar-lhe uma pequena entrevista para o Planeta Sinclair a fim de desmistificar o mistério do “fim” da Retro Review. A entrevista foi realizada em 9 de maio de 2009.
Entrevista
Sendo o Jorge e o Ian residentes em países diferentes, como se conheceram e surgiu posteriormente a ideia da concepção da Retro Review?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Começou com um leilão meu de um Timex Computer 2048, o Ian foi o comprador, entretanto fomos sempre mantendo contacto e eventualmente um dia eu desafiei-o a criarmos uma revista sobre os microcomputadores da nossa infância, daí a criar a coisa propriamente dita foi uma questão de tempo. As premissas da revista eram:
1) Ser inovadora ou seja não reciclar material como se via em alguns sites.
2) Ser em Papel, esta era uma condição ‘sine qua non’, queríamos reviver o feeling de ler uma Crash ou uma Zzap! 64, e como não havia nada do género, ao bom estilo de programadores que somos, criámos o nosso projecto.
3) Criar conteúdo actual para computadores de outros tempos, a ‘série’ onde ensinamos a ligar um Amiga à internet é um exemplo disso, e que com esse conteúdo a pessoa tivesse vontade de mexer na máquina em si.
4) Ser criada de modo ´retro’, a revista enquanto foi produzida foi sempre num Amiga 4000, usando o Pagestream 4.
O que não me recordo é se fui eu o o Ian que deu o nome à revista.
Como nota deixo o facto que até hoje eu e o Ian mantemos contacto e até hoje ainda não nos encontrámos pessoalmente.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Inevitavelmente tenho que focar este assunto: A Retro Review foi possivelmente a primeira revista de multi-formato retro existente. Como reagiram quando a Retro Gamer saiu no mercado auto-intitulando-se a primeira?
Será justo afirmar que a Retro Review foi a primeira revista não profissional e a Retro Gamer a primeira de cariz profissional?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Que eu saiba a Retro Review foi a primeira revista multi-formato retro que apareceu e teve alguma divulgação, eu não tenho conhecimento de nenhuma antes dela.
Quando a Retro Gamer apareceu eu fiquei bastante contente ao ver algo assim nas bancas, infelizmente achei-a superficial, mas antes pouco que nada. O conteúdo da Retro Gamer falhava na primeira premissa da Retro Review.
Reacção não tivemos nenhuma, nunca nos chateámos muito por a Retro Gamer se auto-intitular a primeira, creio que é irrelevante, o que sempre ficou foi a sensação de ‘ai se eu tivesse aqueles meios o que eu faria...’
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Esta é uma opinião pessoal:
Sempre achei que a Retro Review era uma revista mais voltada para o utilizador real de sistemas antigos, que queriam tirar partido das máquinas no presente, em oposição à Retro Gamer, que parece “alimentar” o leitor da saudosa nostalgia do passado, mostrando sistemas e jogos antigos e entrevistando velhas glórias da programação, que já pouco sabem ou se interessam por esses sistemas. Concordas com esta opinião?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Na mouche! Um dos objectivos da Retro Review era dar vontade de mexer na máquina em si, e não apenas servir de tema para conversa de café sobre a mesma.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Talvez a pergunta mais esperada pelos antigos leitores da Retro review, e a que me levou a efectuar esta pequena entrevista:
O que aconteceu para a revista ter deixado de ser publicada após a edição do número 5? Uma vez que no editorial dessa publicação, vocês foram peremptórios em afirmar que a revista continuaria por muito tempo.
Jorge Canelhas (Retro Review):
Falta de disponibilidade sobretudo, sempre achámos que a revista tinha uma boa qualidade editorial e se fizéssemos as coisas à pressa não sairia uma Retro Review, mas algo sem espírito e assim mais vale hibernar o projecto, quando houver de novo tempo retoma-se a coisa, deixa ver… daqui a 31 anos devo reformar-me… já faltou mais, a sério, já existe algum conteúdo da RR6 feito mas a revista nunca foi finalizada.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Haverá a possibilidade de no futuro a Retro Review voltar a ser publicada? Ou renascer num formato virtual mais acessível às massas, como um blogue ou site, mantendo o espírito da revista inicial?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Pergunta difícil, é uma ideia mas o formato impresso era uma das virtudes da Retro Review, Blogs etc... já existem muitos e alguns muito bons.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Consideras o retrogaming como uma moda passageira ditada apenas por utilizadores, que, tendo hoje mais de 30 anos, detém o poder económico de determinar uma tendência de mercado?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Sim, creio que é uma moda passageira que durará algumas décadas, penso que nós os dos anos 70 e 80, fomos os últimos que puderam ter uma ligação forte com seu computador de infância, os PC’s e consolas actuais não têm a personalidade necessária para me fazer voltar a mexer nelas 20 anos depois de se tornarem obsoletos, os jogos são todos os mesmos, não há inovação, é demasiado caro inovar! A era das descobertas da informática (caseira) para já está estagnada, o que aparece é mais do mesmo não há grande necessidade de mais, são as 16 milhões de cores, é o som que não é preciso melhorar etc…etc. É o mundo bege do PC. Pergunto o seguinte: alguém tem o mesmo carinho pelo seu primeiro PC como tem pelo Spectrum?
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Para finalizar: Tens alguma mensagem que gostarias deixar para todos aqueles que foram leitores da Retro Review?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Obrigado a todos. E continuem a visitar o site e mandem opiniões sobre o material que lá há, quem sabe um dia não haverá uma surpresa…
Obrigado e felicidades.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Ora essa, o prazer foi nosso.
Para quem quiser efectuar o download das cinco edições, que também contem bastante informação sobre as máquinas Sinclair, é só visitar o site original em: RETRO REVIEW.
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