Nome: S.C.I.O.N.
Editora: Bitmap Soft
Autor: Tom Potter
Ano de lançamento: 2025
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128K
Número de jogadores: 1
Descarga: Em breve
Depois de um primeiro trabalho muito meritório (ver aqui Knightmare), Tom Potter está de regresso, agora com um jogo substancialmente diferente. Assim, da aventura, passamos agora para um típico jogo onde os labirintos tomam a primazia e onde o sentido de orientação do jogador é talvez a característica mais importante para se conseguir levar avante a missão.
Por falar em missão, comecemos por ai. Assim, S.C.I.O.N. é uma agência intergovernamental ultrassecreta dedicada a erradicar e derrotar organizações criminosas. De entre os agentes, foi escolhido um que, pelas suas competências, é o eleito para se juntar à força de elite da agência. É o melhor dos melhores e é bom que o seja, pois os desafios que irá enfrentar não serão fáceis.
Entretanto, a Divisão de Informações está cada vez mais preocupada com as atividades do nefasto sindicato do crime conhecido como The Morticians, liderado pelo génio do crime Maz Mort. Foi descoberta a localização do seu covil secreto num sistema de grutas subterrâneas, numa ilha remota do Oceano Pacífico. A nossa missão será penetrar na base e localizar o reactor que alimenta a base inimiga. Uma vez lá dentro, temos que encontrar uma forma de sobrecarregar o núcleo do reactor e escapar para um local seguro antes que a base seja destruída. Felizmente não estamos sozinhos na missão. Através do relógio de pulso, temos acesso a um pioneiro dispositivo de comunicação que nos permite entrar no sistema informático da agência, para solicitar reabastecimento e atualizações absolutamente essenciais para se ter sucesso na missão. Este mesmo aparelho irá transmitir mais instruções assim que a missão se inicia...

O jogo é composto por seis níveis com graus diferentes de dificuldade. À medida que vamos avançando, os inimigos vão-se tornando mais perigosos, os corredores da base vão-se tornando mais apertados (dificultando a nossa movimentação), e como os agentes inimigos e outras aberrações estão constantemente a surgir, rapidamente a energia do nosso agente vai sendo delapidada. Estar sempre em movimento é uma boa táctica, pois isso permite fugir à maior parte dos inimigos (aqui, o nosso sentido de orientação é fulcral para não ficarmos atascados em algum beco sem saída). No entanto, existem momentos em que temos inevitavelmente que parar e eliminar alguns dos adversários. Quando morrem, por vezes deixam alguns créditos à mão, e são esses que depois nos vão permitir ir às compras, obtendo defesa e armamento mais potente, ou, quando estamos prestes a ficar sem energia ou munições, renovar os stocks. Há que ponderar muito bem aquilo que se vais comprar, não vá faltar o dinheiro para algo essencial mais à frente.
O elemento exploratório também é aqui fortemente chamado. Não só alguns add-ons se encontram nos corredores da base (bombas, escudos, energia extra, munições, vidas extra, uma bolsa com créditos - muito útil para se conseguir comprar os itens de maior valor), mas também as obrigatórias chaves que permitem aceder a novas partes do labirinto. Sem essas chaves, o nosso agente não irá longe, condenado a uma morte inglória às mãos dos seus adversários, que vão sempre rejuvenescendo, muitas vezes nos lugares mais complicados.
Cada nível tem também uma missão diferente, diversificando ainda mais este jogo. Desde encontrar prisioneiros, até destruir torres e agentes inimigos, as tarefas vão sempre variando. Em dois dos níveis, depois de concluirmos a tarefa principal, temos ainda uma segunda missão, na qual temos que conseguir chegar a um determinado ponto específico num tempo muito curto. Lá está, é bom que se tenha um bom sentido de orientação, senão estaremos condenados a vaguear eternamente até ficarmos sem energia.
Este é daqueles jogos que vai crescendo dentro de nós à medida que vamos avançando nos níveis. Começa de forma bastante modesta, onde começamos por estranhar o scroll e o ressurgimento constante dos inimigos, mas conforme vamos atingindo os objectivos, o apetite pelo que vem a seguir leva-nos a tentar avançar e avançar. O facto dos cenários e inimigos serem diferentes entre níveis, ajuda a cativar-nos.
Mas o mais surpreendente é que o jogo foi criado através do MPAGD. Quem dizia que não se conseguia ter jogos com scroll com esse motor, atente bem a S.C.I.O.N.. Reconhecemos que não é totalmente fluído, o que não admira, pois o motor não estaria preparado inicialmente para essa funcionalidade, mas com a rapidez com que tudo se processa, rapidamente nos esquecemos dessa limitação e as coisas rolam sem grandes interrupções.
S.C.I.O.N. é assim um jogo muito interessante, diferente daquilo a que estamos habituados com motores como o AGD, custando a acreditar que Tom Potter ande há tão pouco tempo nestas lides. É também bom ver a versatilidade que se está a conseguir retirar destes motores de criação de jogos, sendo que trabalhos como estes, ou os da Furillo Productions com o La Churrera, são um claro incentivo aos programadores para "pensarem fora da caixa" e experimentarem coisas novas. O futuro encontra-se bem entregue a pessoas como Tom Potter...